Fabbro

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    Fabbro



    Ogni arma ha la sua peculiarità e dona al ninja una forza in combattimento maggiore, ma ha anche la sfortuna di usurarsi e rovinarsi.
    Il fabbro potrà risistemare le armi usurate o rotte, spendendo tot ryo a seconda dei danni riportati.
    N.B..: Questo regolamento non riguarda le armi da lancio come shuriken, spiedi, frecce, ecc.. in quanto queste sono armi da lancio usa e getta, quindi che potranno essere utilizzate una sola volta; Potrà valere per i kunai, sempre che questi vengano usati come arma corpo a corpo e non da lancio.



    Le armi quando si utilizzano per un gran periodo vengono usurate dai colpi, dalle parate e dall'utilizzo, per questo ci sarà un limite di colpi o parate che si possono portare prima che la condizione dell'arma cambi (il numero massimo di colpi a cui possono resistere le armi è segnalato nella scheda successiva).
    Le armi da taglio/contundenti non si rovineranno se i colpi andranno a vuoto non colpendo nulla (nel caso colpiscano una roccia o quant'altro di solido e non illusorio però conteranno), cosa che non vale per balestre, archi ecc. che invece si rovineranno comunque, essendo state utilizzate per lanciare una freccia o quant'altro.
    Oltre che i colpi portati, le armi che possono farlo si rovineranno anche parando i colpi, sommandoli agli attacchi andati a buon fine sempre seguendo lo schema qui sopra riportato. Esempio:
    CITAZIONE
    Con una wakizashi eseguo tre colpi, uno su di un Bunshin illusorio, uno su un Kage Bunshin ed uno sul PG, e paro un kunai. Ora, il colpo sul Bunshin illusorio non conterà, in quanto non è fatto di vera materia, quelli sul Kage Bunshin ed il PG si quindi siamo a 2 colpi più la parata sul kunai, in tutto quindi 3 colpi.

    Le armi potranno essere utilizzate per parare altre armi, di qualsiasi energia. Ciò che varierà è l'usura che si avrà nel parare armi di energie diverse.

    - Se si scontreranno armi di energia pari entrambe si usureranno di uno slot a colpo.

    - Se si scontreranno armi con una energia di differenza (es kunai energia bianca vs aikuichi energia gialla) quella di energia più bassa si usurerà di due slot a ogni colpo, mentre quella di energia superiore di un solo slot e così via per le altre differenze di energie. Sotto è riportata una tabella per far comprendere meglio il concetto e non dover lasciare fare all'utente tutti i calcoli.

    Slot di usura per ogni colpo
    BiancaGiallaVerdeRossaBluViolaNera
    Bianca1 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 1
    Gialla1 - 21 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 1
    Verde1 - 31 - 21 - 12 - 13 - 14 - 15 - 1
    Rossa1 - 41 - 31 - 21 - 12 - 13 - 14 - 1
    Blu1 - 51 - 41 - 31 - 21 - 12 - 13 - 1
    Viola1 - 61 - 51 - 41 - 31 - 21 - 12 - 1
    Nera1 - 71 - 61 - 51 - 41 - 31 - 21 - 1


    N.B.: Armi leggendarie di energia rossa e blu seguono lo schema delle armi comuni di energia viola e nera rispettivamente.
    N.B.: Le armi che vengono usate per ninjutsu, ninjutsu/taijutsu, genjutsu (anche liberarsi da essi) o innalzamento statistiche, verranno usurate di due colpi ogni tecnica.
    N.B.: Alcune tecniche, innate ed armi hanno la capacità di rompere le armi anche se queste sono in condizioni ottimali; in questi casi gli slot dell'arma scenderanno a zero e questa diventerà inutilizzabile. Bisognerà poi pagare il fabbro per farsi ricostruire l'arma.



    Ecco lo schema che riporta il limite dell'utilizzo prima che le condizioni cambino e cosa ne comporta.
    CITAZIONE
    Legenda:
    Perfette L'arma avrà il massimo dei danni nel caso delle armi da taglio/contundenti; massima velocità per quelle da lancio (non armi come kunai, shuriken ecc. bensì balestre, archi ecc).
    Danni lievi L'arma comincerà ad avere problemi con affilatura/resistenza ed il suo danno si abbassa a 3/4; le armi da lancio invece vedranno la velocità ridursi a 0,5.
    Danni medi L'arma non è più affilata e resistente come un tempo, il danno si abbassa a 1/2; le armi da lancio ridurranno la velocità di 1.
    Danni gravi L'arma è ridotta all'osso, il danno si abbassa a 1/4 e le armi da lancio vedranno la velocità ridursi di 1,5.
    Rotta Arma inutilizzabile.

    CITAZIONE
    Armi di energia bianca:
    0-4 colpi
    5-8 colpi
    10-13 colpi
    14-16 colpi
    17 colpi

    Armi di energia gialla:
    0-6 colpi
    7-11 colpi
    12-15 colpi
    16-18 colpi
    19 colpi

    Armi di energia verde:
    0-8 colpi
    9-14 colpi
    15-19 colpi
    20-22 colpi
    23 colpi

    Armi di energia rossa:
    0-10 colpi
    11-17 colpi
    18-23 colpi
    24-27 colpi
    28 colpi

    Armi di energia blu:
    0-12 colpi
    13-20 colpi
    21-27 colpi
    28-31 colpi
    32 colpi

    Armi di energia viola e armi leggendarie di energia rossa:
    0-14 colpi
    15-23 colpi
    24-31 colpi
    32-35 colpi
    36 colpi

    Armi di energia nera e armi leggendarie di energia blu:
    0-16 colpi
    17-26 colpi
    27-35 colpi
    36-39 colpi

    N.B.:La "Mannaia Decapitatrice" è inclusa nello schema, ma date le sue capacità rigenerative sarà difficile che si rovini.

    Nell'armamentario verrà inserito accanto all'arma la sua condizione.
    CITAZIONE
    Condizione arma [0/"tot dipendente dall'energia"]

    Codice:
    CODICE
    <b>Condizione arma</b> [0/"tot dipendente dall'energia"]




    Come le armi anche le armature e gli scudi seguiranno uno schema di usura, differente però da quello delle armi.
    CITAZIONE
    Perfetto Lo scudo/armatura è pienamente funzionante.
    Danni gravi Lo scudo/armatura è in procinto di rompersi, si può aggiustare ora prima che si rompa del tutto. I colpi che può subire ancora saranno in base all'energia che possiede l'armatura/scudo.
    Rotto Inutilizzabile.

    N.B.:I colpi che potranno ricevere saranno la metà dei colpi validi per le armi (ciò non è valido per gli scudi e armature personali che avranno degli slot a sè).



    CITAZIONE
    Armi di energia bianca:
    10 ryo
    15 ryo
    20 ryo
    25 ryo
    30 ryo

    Armi di energia gialla:
    40 ryo
    80 ryo
    120 ryo
    170 ryo

    Armi di energia verde:
    60 ryo
    120 ryo
    180 ryo
    260 ryo

    Armi di energia rossa:
    80 ryo
    160 ryo
    240 ryo
    350 ryo

    Armi di energia blu:
    100 ryo
    200 ryo
    300 ryo
    420 ryo

    Armi di energia viola:
    120 ryo
    240 ryo
    360 ryo
    490 ryo

    Armi di energia nera:
    140 ryo
    280 ryo
    420 ryo
    560 ryo

    Armi leggendarie:
    160 ryo
    320 ryo
    480 ryo
    630 ryo





    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 19/10/2015, 14:25
     
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0 replies since 30/3/2012, 22:57   653 views
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