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Fabbro
Ogni arma ha la sua peculiarità e dona al ninja una forza in combattimento maggiore, ma ha anche la sfortuna di usurarsi e rovinarsi.
Il fabbro potrà risistemare le armi usurate o rotte, spendendo tot ryo a seconda dei danni riportati.
N.B..: Questo regolamento non riguarda le armi da lancio come shuriken, spiedi, frecce, ecc.. in quanto queste sono armi da lancio usa e getta, quindi che potranno essere utilizzate una sola volta; Potrà valere per i kunai, sempre che questi vengano usati come arma corpo a corpo e non da lancio.
Le armi quando si utilizzano per un gran periodo vengono usurate dai colpi, dalle parate e dall'utilizzo, per questo ci sarà un limite di colpi o parate che si possono portare prima che la condizione dell'arma cambi (il numero massimo di colpi a cui possono resistere le armi è segnalato nella scheda successiva).
Le armi da taglio/contundenti non si rovineranno se i colpi andranno a vuoto non colpendo nulla (nel caso colpiscano una roccia o quant'altro di solido e non illusorio però conteranno), cosa che non vale per balestre, archi ecc. che invece si rovineranno comunque, essendo state utilizzate per lanciare una freccia o quant'altro.
Oltre che i colpi portati, le armi che possono farlo si rovineranno anche parando i colpi, sommandoli agli attacchi andati a buon fine sempre seguendo lo schema qui sopra riportato. Esempio:CITAZIONECon una wakizashi eseguo tre colpi, uno su di un Bunshin illusorio, uno su un Kage Bunshin ed uno sul PG, e paro un kunai. Ora, il colpo sul Bunshin illusorio non conterà, in quanto non è fatto di vera materia, quelli sul Kage Bunshin ed il PG si quindi siamo a 2 colpi più la parata sul kunai, in tutto quindi 3 colpi.
Le armi potranno essere utilizzate per parare altre armi, di qualsiasi energia. Ciò che varierà è l'usura che si avrà nel parare armi di energie diverse.
- Se si scontreranno armi di energia pari entrambe si usureranno di uno slot a colpo.
- Se si scontreranno armi con una energia di differenza (es kunai energia bianca vs aikuichi energia gialla) quella di energia più bassa si usurerà di due slot a ogni colpo, mentre quella di energia superiore di un solo slot e così via per le altre differenze di energie. Sotto è riportata una tabella per far comprendere meglio il concetto e non dover lasciare fare all'utente tutti i calcoli.Slot di usura per ogni colpo Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera Bianca 1 - 1 2 - 1 3 - 1 4 - 1 5 - 1 6 - 1 7 - 1 Gialla 1 - 2 1 - 1 2 - 1 3 - 1 4 - 1 5 - 1 6 - 1 Verde 1 - 3 1 - 2 1 - 1 2 - 1 3 - 1 4 - 1 5 - 1 Rossa 1 - 4 1 - 3 1 - 2 1 - 1 2 - 1 3 - 1 4 - 1 Blu 1 - 5 1 - 4 1 - 3 1 - 2 1 - 1 2 - 1 3 - 1 Viola 1 - 6 1 - 5 1 - 4 1 - 3 1 - 2 1 - 1 2 - 1 Nera 1 - 7 1 - 6 1 - 5 1 - 4 1 - 3 1 - 2 1 - 1
N.B.: Armi leggendarie di energia rossa e blu seguono lo schema delle armi comuni di energia viola e nera rispettivamente.
N.B.: Le armi che vengono usate per ninjutsu, ninjutsu/taijutsu, genjutsu (anche liberarsi da essi) o innalzamento statistiche, verranno usurate di due colpi ogni tecnica.
N.B.: Alcune tecniche, innate ed armi hanno la capacità di rompere le armi anche se queste sono in condizioni ottimali; in questi casi gli slot dell'arma scenderanno a zero e questa diventerà inutilizzabile. Bisognerà poi pagare il fabbro per farsi ricostruire l'arma.
Ecco lo schema che riporta il limite dell'utilizzo prima che le condizioni cambino e cosa ne comporta.CITAZIONELegenda:
Perfette L'arma avrà il massimo dei danni nel caso delle armi da taglio/contundenti; massima velocità per quelle da lancio (non armi come kunai, shuriken ecc. bensì balestre, archi ecc).
Danni lievi L'arma comincerà ad avere problemi con affilatura/resistenza ed il suo danno si abbassa a 3/4; le armi da lancio invece vedranno la velocità ridursi a 0,5.
Danni medi L'arma non è più affilata e resistente come un tempo, il danno si abbassa a 1/2; le armi da lancio ridurranno la velocità di 1.
Danni gravi L'arma è ridotta all'osso, il danno si abbassa a 1/4 e le armi da lancio vedranno la velocità ridursi di 1,5.
Rotta Arma inutilizzabile.CITAZIONEArmi di energia bianca:
0-4 colpi
5-8 colpi
10-13 colpi
14-16 colpi
17 colpi
Armi di energia gialla:
0-6 colpi
7-11 colpi
12-15 colpi
16-18 colpi
19 colpi
Armi di energia verde:
0-8 colpi
9-14 colpi
15-19 colpi
20-22 colpi
23 colpi
Armi di energia rossa:
0-10 colpi
11-17 colpi
18-23 colpi
24-27 colpi
28 colpi
Armi di energia blu:
0-12 colpi
13-20 colpi
21-27 colpi
28-31 colpi
32 colpi
Armi di energia viola e armi leggendarie di energia rossa:
0-14 colpi
15-23 colpi
24-31 colpi
32-35 colpi
36 colpi
Armi di energia nera e armi leggendarie di energia blu:
0-16 colpi
17-26 colpi
27-35 colpi
36-39 colpi
N.B.:La "Mannaia Decapitatrice" è inclusa nello schema, ma date le sue capacità rigenerative sarà difficile che si rovini.
Nell'armamentario verrà inserito accanto all'arma la sua condizione.CITAZIONECondizione arma [0/"tot dipendente dall'energia"]
Codice:CODICE<b>Condizione arma</b> [0/"tot dipendente dall'energia"]
Come le armi anche le armature e gli scudi seguiranno uno schema di usura, differente però da quello delle armi.CITAZIONEPerfetto Lo scudo/armatura è pienamente funzionante.
Danni gravi Lo scudo/armatura è in procinto di rompersi, si può aggiustare ora prima che si rompa del tutto. I colpi che può subire ancora saranno in base all'energia che possiede l'armatura/scudo.
Rotto Inutilizzabile.
N.B.:I colpi che potranno ricevere saranno la metà dei colpi validi per le armi (ciò non è valido per gli scudi e armature personali che avranno degli slot a sè).CITAZIONEArmi di energia bianca:
10 ryo
15 ryo
20 ryo
25 ryo
30 ryo
Armi di energia gialla:
40 ryo
80 ryo
120 ryo
170 ryo
Armi di energia verde:
60 ryo
120 ryo
180 ryo
260 ryo
Armi di energia rossa:
80 ryo
160 ryo
240 ryo
350 ryo
Armi di energia blu:
100 ryo
200 ryo
300 ryo
420 ryo
Armi di energia viola:
120 ryo
240 ryo
360 ryo
490 ryo
Armi di energia nera:
140 ryo
280 ryo
420 ryo
560 ryo
Armi leggendarie:
160 ryo
320 ryo
480 ryo
630 ryo
Edited by Uggi - 19/10/2015, 14:25.