AGGIORNAMENTI GDR

REGOLAMENTI, TECNICHE, INNATE ECC...

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  1. Yoko Kurama
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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    AGGIORNAMENTO DUECENTOCINQUE:
    Aggiunte nuove tecniche:
    Fuinjutsu
    Trappola del Clone (Bunshin Torappu))
    Tipo: Ninjutsu/Fuinjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Quando l'ultimo attacco che si riceve durante il turno da un dato avversario è un colpo fisico (attacco semplice, taijutsu o nintaijutsu) si potrà, utilizzando l'arte della terra, creare davanti a sè un clone di fango. Questo assorbirà il colpo, inglobando in se stesso la parte del corpo usata per l'attacco e da quel momento si attiverà il fuinjutsu. Il fango si indurirà e dallo stesso si estenderanno dei glifi che bloccheranno totalmente i movimenti dell'avversario. Questo potrà parlare, ma non riuscirà a fare nient'altro. Mentre il nemico è bloccato l'utilizzatore potrà anche colpirlo, ma solo con attacchi che non implichino l'uso del chakra.
    Il Fuinjutsu dura un solo turno, ma una volta immobilizzato il nemico si potrà liberare se:
    - subisce un attacco;
    - avrà volontà maggiore di un punto rispetto a quella dell'utilizzatore rilasciando una grande quantità del proprio chakra in modo da rompere il sigillo, bisognerà usare una tecnica non offensiva di energia blu + 50 punti chakra.
    N.B. Si potrà bloccare qualsiasi tipo di attacco semplice e tecniche di livello pari alla tecnica, seguendo le relazioni tra gli elementi.
    N.B. Quando l'avversario è bloccato nel Fuinjutsu non si potrà portare attacchi con l'intento di provocare malus da ferita.
    [Il Fuinjutsu utilizza sia una "Tecnica non Offensiva", sia una "Azione Base - Tecnica Offensiva"]
    Consumo: 60
    Richiede: Arte della Terra; Destrezza 8; Intellettive 4; Intuito 6
    Costo Exp: 280 Exp
    Energia: Blu


    Konoha
    Tecnica Segreta degli Shuriken Elettrici (Raikyū Shuriken no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Uccello → Serpente → Scimmia → Pecora
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Si creeranno quattro sfere composte di chakra raiton che si direzioneranno verso l'avversario e subito dopo, estraendo 4 shuriken (usando una "Azione Gratuita") si lancerà le armi dentro le sfere.
    I globi così composti andranno a colpire l'avversario unendo metallo e chakra. Inoltre, con Zen 5 si potrà caricare le armi prima di lanciare le armi ottenendo un bonus di +0,5 al calcolo finale dell'attacco.
    Consumo: 20 + 5 per caricare le armi prima del lancio
    Danno: 3-5
    Richiede: Arte del Fulmine; 4 Shuriken; Destrezza 4; Corporee 3
    Costo Exp: 40 Exp
    Energia: Verde

    Arte del Fulmine: Respiro Profondo (Raiton Dan: Ibuki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Saltando in aria sopra il nemico si caricherà nel proprio pugno una buona quantità di chakra raiton che verrà lanciato contro l'avversario e partendo dalla mano si creerà un vero e proprio fulmine che si abbatterà con violenza contro il nemico. Inoltre, se ci si trova su una superficie d'acqua il fulmine di dividerà, riuscendo a colpire un massimo di tre avversari, se distanti massimo 3 metri l'uno dall'altro.
    Consumo: 30
    Danno: 3-6
    Richiede: Arte del Fulmine; Destrezza 5; Zen 3; Corporee 2
    Costo Exp: 80 Exp
    Energia: Rossa

    Arte del Fulmine: Freccia Temporalesca (Raiton: Jinraisen)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Caricando il chakra raiton nella propria mano lo si modellerà fino a fargli prendere la forma di una freccia che con forza verrà lanciata contro l'avversario. La tecnica potrà colpire fino a una distanza massima di 10 metri, dopo di che svanirà nel nulla.
    Inoltre, se si possiede anche il chakra Suiton lo si potrà aggiungere alla freccia e in questo modo se l'avversario viene colpito subirà una paralisi lieve al busto.
    Consumo: 25 + 10 per chakra Suiton
    Danno: 4-5
    Richiede: Arte del Fulmine; Destrezza 6; Zen 4; Corporee 4; Chakra Suiton (opzionale)
    Costo Exp: 110 Exp
    Energia: Rossa


    Kiri
    Arte dell'Acqua: Aghi D'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Drago → Cane → Serpente
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Da qualsiasi fonte di acqua o umidità e volendo anche dall'aria, si potranno creare degli spuntoni d'acqua grandi quanto un uomo che da tre differenti direzioni proveranno a colpirlo e trafiggerlo.
    Consumo: 15
    Danno: 2-4
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 3; Zen 2 per apprendere la tecnica; Zen 4 per ottenere l'acqua dall'aria
    Costo Exp: 30 Exp
    Energia: Verde


    Iwa
    Arte della Terra: Droni di Roccia (Earth Style: Doron)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Serpente
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Utilizzando una "Tecnica non Offensiva" e dopo aver composto il sigillo del serpente il terreno sotto di sé si spezzerà e prendendone il controllo si inizierà a far levitare 30 pezzi di roccia intorno a sé. La tecnica durerà fin quando la si manterrà e durante questo lasso di tempo i pezzi di roccia potranno essere utilizzati sia in fase offensiva, che difensiva, lanciando i frammenti contro l'avversario o facendoli vorticare a gran velocità intorno a sé bloccando gli attacchi in arrivo. Per queste azioni si utilizzeranno Attacchi o Difese Semplici con il calcolo [(Velocità + Destrezza)/2] o [(Destrezza + Riflessi)/2], ognuna delle quali utilizzerà un certo quantitativo di pezzi di roccia.
    Attacchi semplici: 5 pezzi di roccia
    Difesa da attacchi semplici: 5 pezzi di roccia
    Difesa da tecniche di energia gialla: 7 pezzi di roccia
    Difesa da tecniche di energia verde: 10 pezzi di roccia
    Difesa da tecniche di energia rossa: 15 pezzi di roccia
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento]
    Consumo: 30 attivazione; 12 mantenimento
    Danno offensivo: 2-4
    Richiede: Arte della Terra; Destrezza 7; Zen 4; Intellettive 4
    Costo Exp: 100 Exp
    Energia: Rossa


    Oto
    Arte della Terra: Proiezioni dei Pesci Terrestri (Doton: Dochū Eigyo no Jutsu)
    Tipo: NinTaijutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Cane - Cinghiale
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli ci si potrà fondere al terreno sbucando vicino all'avversario per colpirlo di sorpresa con un pugno tornando poi al punto di partenza, sempre sotto terra. Ottenuto il grado di Chunin si potrà rendere la propria offensiva ancora più pericolosa facendo fuoriuscire dal terreno dieci copie ombra (Bushin no Jutsu) che distrarranno l'avversario mentre l'originale andrà sottoterra. In questo modo l'attacco otterrà un bonus di +0.5 al calcolo finale.
    Consumo: 8 (versione base); 12 (versione avanzata)
    Danno: 1-3
    Richiede: Doton; Intuito 2; Intellettive 2; Destrezza 1; Zen 2
    Costo: 30 exp
    Energia: Gialla


    Comuni
    Genjutsu di Comunicazione (Genjutsu Tsūshin)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Si tratta di un genjutsu molto utile in caso di missione che tiene divisi i compagni o quando ci si trova in territori completamente differenti. E' utilizzabile solo tra utenti dello stesso villaggio od utenti della stessa organizzazione mukenin. Attivando l'illusione si creerà una connessione con massimo tre compagni, creando così un mondo illusorio in cui poter comunicare senza alcun tipo di interruzione. L'illusione avrà un costo solo per l'utilizzatore e non è utilizzabile durante i combattimenti.
    Consumo: 15
    Richieste: Intuito 4; Intellettive 3; Volontà 4
    Energia: Rossa


    Tecnica del Richiamo - Evocazioni speciali - Rospi
    Tecnica di Sigillo: Soppressione del Rospo (Fūinjutsu: Kawazunomi)
    Tipo: Fuinjutsu
    Posizione delle mani: Pecora (specchiato) → Serpente
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si innalzeranno intorno agli avversari 4 pilastri di terra, con un raggio di 5 metri, che inizieranno a lanciare delle continue scariche elettriche che non provocano danni, ma che bloccano i movimenti degli avversari, non permettendo così di muoversi. Se catturati ci si potrà liberare solo secondo regolamento, quindi con volontà superiore di +1 rispetto all'avversario, e la richiesta calerà di 1 a ogni turno.
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile intrappolare un massimo di tre nemici e potrà durare solo due turni
    Consumo: 30 + 25 mantenimento
    Danno: //
    Richieste: Intuito 6; Volontà 4; Intellettive 5
    Energia: Rossa
     
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