TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu) Tipo : Ninjutsu Posizioni delle mani: cane Livello: D Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare. E' possibile sostituirsi: -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin) -ad animali evocati dall'utilizzatore. -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore. E' impossibile sostituirsi: -a copie illusorie dei ninja nemici. -a ninja nemici -animali evocati da ninja nemici. Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri. Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore. [Consumo: 2] [Energia: Bianca]
Azione di movimento 1:6 metri all'indietro Azione Gratuita 1:Estraggo fumogeno Azione non offensiva - Lancio di oggetti:lascio cadere fumogeno Azione Gratuita 2 & 3:Estraggo katana e la porgo a Mizu Azione offensiva - Tecnica energia rossa:Massa d'acqua viscida
Arte dell'Acqua: Massa d'Acqua Viscida Tipo: Ninjutsu Posizioni delle mani: gallo, drago, tigre, drago Livello: C Descrizione Tecnica: Dal proprio corpo si fa fuoriuscire una grossa quantità d'acqua, che possiede una consistenza piuttosto viscida e leggermente melmosa, che la rende più pesante dell'acqua normale. Si crea un grosso disco d'acqua che viene scagliato contro il nemico per cercare di rallentare i suoi movimenti dando un malus -1 alla velocità per due turni. [Consumo: 14] [Slot danno: 1-3] [Richiede: Elemento Acqua; Destrezza 4; Zen Lv.3; Fisico/Chimiche Lv.3] [Costo: 65 Exp] [Energia: Verde]
<b>Azione di movimento:Esco dal fumo andando verso la samurai (4 metri) Azione offensiva - Tecnica energia rossa:Illusione demoniaca
Illusione Demoniaca (Vision of Hell Skill - Magen Narakumi no Jutsu) Tipo: Genjutsu Posizione delle Mani: Serpente Livello: B Descrizione: Con l’utilizzo di avanzate abilità, si può far cadere l’avversario in una illusione tragica che verrà inventata sul momento da chi viene colpito da essa. Le illusioni che vede devono essere coerenti con gli avvenimenti dello scontro in svolgimento e del background del PG colpito. La tecnica è molto efficace sulle persone di grado inferiore a chi utilizza la tecnica, in special modo sui ninja con complessi mentali. [Consumo : 15 più 10 per turno] [Danno Psicologico: 5-6] [Richiede: Intuito uguale o superiore a 3] [Richiede: Abilità Intellettive uguale o superiore a 1] [Costo: 100 Ex] [Energia: Rossa]
Azione di movimento:Torno nel fumo Azione non offensiva - Tecnica energia rossa:mani curative - PARZIALE
Mani Curative (Shōsen Jutsu) Tipo: Ninjutsu Medica Posizione delle mani: Nessuna Livello: B Descrizione: Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita e possibilmente non interrotti dal nemico. Durante la procedura il ninja che cura dovrà rimanere immobile con i palmi delle mani aperti sulla ferita da curare (nel caso si stia curando un compagno anche quest'ultimo dovrà stare fermo). Durante il turno in cui si effettueranno le cure il ninja non potrà attaccare l'avversario, tuttavia eventuali cloni o evocazioni potranno agire liberamente. E' previsto un totale massimo di punti guaribili: 15 Ma l'efficacia della cura come è stato detto varierà a seconda se si viene interrotti o meno e si potranno curare un tot. max di punti per turno. Guarigione Completa: 6 Punti Ferita Massimo (Cioè comprende un turno intero) Guarigione Parziale: 3 o la metà dei punti che si cercava di curare se si viene interrotti Nota: Si pagherà il chakra solo per gli slot ferita curati, se si viene interrotti quindi si paga solo i punti ripristinati. [Consumo: 10 per ogni punto ferita ripristinato] [Energia: Rossa]
Chakra consumato:14+15+30 Chakra rimasto/posseduto:121 Danni fisici12 (3 slot saranno curati alla fine di questo turno e quindi andrò a 9) & -1 a destrezza Danni psicologici// Condizioni psico-fisiche:Dolorante per le ferite, ma sembra non essere demoralizzato e ostenta sicurezza di vittoria. Armi rimaste/possedute:-1 fumogeno Farmaci rimasti/posseduti:// Posizione del PG:Fra le strade del villaggio ? nella cortina di fumo Distanza dall'avversario:4 metri da genki e 3 dalla samurai forse di più
Riepilogo post Per la kawarimi ho riflessi insufficienti, ma schivata superiore. Mi becco in pieno gli altri due colpi e il malus. Ninjutsu 7 e -1 a velocità. Genjutsu 7;3. Se il genjutsu va in porto la samurai resta bloccata per 2 turni.