Tesori dell'Eremita dei Sei Sentieri

[Kumo]

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    (Rikudō no Jingi) I Tesori dell'Eremita dei Sei Sentieri


    Queste leggendarie armi, appartenute all'Eremita dei Sei Sentieri, possiedono dei poteri molto particolari e unici.
    Queste armi possono essere acquisite solo da Utenti del Villaggio della Nuvola, in quanto sono custodite al suo interno.


    Solo queste tre armi risulteranno prendibili insieme, visto che il loro utilizzo richiede il loro uso combinato.

    Corda della Chiarezza (Kōkinjō)

    Categoria: Arma leggera
    Descrizione: Lunga e spessa corda dall'aura dorata che viene solitamente tenuta legata intorno al braccio.
    Utilizzando 1 attacco semplice sarà possibile prova a toccare il nemico con la corda. Se si riuscirà, anche solo di striscio, si potrà estrapolare l' "anima della parola" (言霊, kotodama) dal corpo dell'avversario. Pronunciando la frase "Strizzala fuori, Kōkinjō!", l'utilizzatore farà uscire l'anima della parola dal corpo nemico.
    Ogni volta che verrà estratta l'anima dal corpo di un ninja la fune assorbirà dall'utilizzatore 25 punti chakra.
    [Consumo: 25 per attacco]
    [Dimensioni: 3 metri]
    [Energia: Blu]
    (Disp. 1/1)

    Spada delle Sette Stelle (Shichiseiken)

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Più che una spada assomiglia ad un ventaglio largo e piatto. Il suo speciale potere consisterà nella capacità di tagliare l'anima della parola (precedentemente estratta con la fune d'oro) di un bersaglio. Per poter tagliare l'anima bisognerà sferrare un attacco semplice pronunciare il comando "Maledicilo, Shichiseiken!" per poi reciderla di netto (questo attacco non si potrà schivare e non arrecherà nessun danno fisico al nemico).
    Sulla lama di questa spada apparirà la parolaL'utilizzatore dovrà scegliere una parola (un nome, un verbo o un aggettivo) per poi riferirlo via MP al moderatore dello scontro. Se il pg nemico pronuncerà quella parola nei post successivi si potrà attivare l'effetto di Benihisago. che la vittima ha usato più spesso nella sua vita, chiudendosi come un ventaglio per non dare la possibilità al nemico di leggerla e quindi evitarla.
    Quest'arma può essere tenuta nascosta nel proprio corpo per poi estrarla vomitandola dalla bocca al costo di 1 Azione Gratuita.
    [Grandezza: 90 cm di lunghezza (20 di manico); 25 cm di larghezza]
    [Consumo: 15 Unità]
    Slot danni: 3-5
    [Energia: Blu]
    (Disp. 1/1)

    Giara Cremesi (Benihisago)

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Pesante e scomoda giara che viene tenuta sulla schiena del possessore. Questo oggetto è in grado di risucchiare l'anima della parola dell'avversario, dapprima estratta con la corda e successivamente tagliata con la spada. Per risucchiare l'anima è necessario pronunciare il comando "Registra, Benihisago!".
    Se il nemico rimarrà in silenzio oppure parlerà pronunciando la parola proibita, l'utilizzatore potrà attivare nel proprio turno la tecnica sigillante di Benihisago.
    [Il trasporto di questa arma impedirà l'uso di un braccio al PG (non sarà dunque possibile usare quella mano per impugnare armi o comporre sigilli)]
    [Energia: Blu]
    (Disp. 1/1)

    Benihisago: Sigillo dell'Anima
    Tipo: Fuinjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questo particolare sigillo verrà attivato in automatico se dopo l'estrazione dell'anima il nemico rimarrà in silenzio o pronuncerà la parola proibita.
    Il ninja verrà immediatamente risucchiato e sigillato nella Giara Cremisi e gli sarà impossibile liberarsi a meno che il possessore della giara Benihisago non deciderà di rilasciare il sigillo al costo di 1 Azione gratuita, oppure se i compagni del ninja catturato non riescano a sconfiggere e rubare il Benihisago al suo possessore. In caso contrario, quindi qualora l'utente entro fine scontro non venisse liberato, il pg verrà considerato come morto.
    Per riuscire a sigillare un nemico bisognerà però avere la volontà superiore all'avversario di 2 punti, in caso contrario la tecnica fallirà.
    Consumo: 130
    Energia: Blu


    Ventaglio Banana (Bashōsen)

    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Questo speciale ventaglio, se impugnato, permette all'utilizzatore di creare attacchi sfruttando tutti e 5 i tipi di chakra elementali di base. [Non sarà possibile creare tecniche nuove, ma sarà possibile sfruttare solo quelle previste dall'arma].
    Il ventaglio è utilizzabile anche per parare armi di energia rossa o inferiore (usando il calcolo della Parata Semplice).
    Quest'arma può essere tenuta nascosta nel proprio corpo per poi estrarla vomitandola dalla bocca al costo di 1 azione gratuita.
    [Energia: Blu]
    (Disp. 1/1)

    Bashōsen: Mulinello di Fuoco (Bashōsen: Hi no Maki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Elemento: Katon
    Descrizione: Agitando il ventaglio l'utilizzatore genererà un torrente di fiamme largo e alto 7m e lungo 20m. Se si viene colpiti da questo attacco si subiranno ustioni di 3° grado.
    Se non si possiede l'elemento fuoco, il consumo verrà raddoppiato.
    Slot Danno: 5-7
    Consumo: 50
    Energia: Blu
    Bashōsen: Mulinello di Vento (Bashōsen: Kaze no Maki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Elemento: Fuuton
    Descrizione: Agitando il ventaglio l'utilizzatore genererà un mulinello d'aria largo e alto 7m e lungo 20m. Se si viene colpiti da questo attacco si subirà lo status di Lacerazione Totale.
    Se non si possiede l'elemento vento, il consumo verrà raddoppiato.
    Slot Danno: 5-7
    Consumo: 50
    Energia: Blu
    Bashōsen: Mulinello di Terra (Bashōsen: Tsuchi no Maki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Elemento: Doton
    Descrizione: Agitando il ventaglio verso il terreno l'utilizzatore genererà dal suolo un'ondata crescente di massi che spunteranno da terra travolgendo il nemico. L'ondata di massi sbucherà dal terreno fino ad una distanza di 20m.
    Se non si possiede l'elemento terra, il consumo verrà raddoppiato.
    Slot Danno: 6-8
    Consumo: 50
    Energia: Blu
    Bashōsen: Mulinello di Fulmini (Bashōsen: Kaminari no Maki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Elemento: Raiton
    Descrizione: Agitando il ventaglio, l'utilizzatore genererà un'ondata di fulmini diretti a 180° per un raggio di 10m. Se si viene colpiti il proprio corpo verrà paralizzato (-2 Velocità x un turno).
    Se non si possiede l'elemento fulmine, il consumo verrà raddoppiato.
    Slot Danno: 5-7
    Consumo: 50
    Energia: Blu
    Bashōsen: Mulinello d'Acqua (Bashōsen: Mizu no Maki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Elemento: Suiton
    Descrizione: Agitando il ventaglio l'utilizzatore genererà un torrente d'acqua che si impatterà contro il bersaglio (fino a 20m di distanza), spingendolo indietro di sei metri.
    Se non si possiede l'elemento acqua, il consumo verrà raddoppiato.
    Slot Danno: 5-8
    Consumo: 50
    Energia: Blu



    Vaso Purificatore d'Ambra (Kohaku no Jōhei)

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Si tratta di un enorme vaso, in particolare una versione più avanzata della giara cremisi. Questo oggetto può catturare l'anima di una persona imprigionandola semplicemente ascoltando e registrando la voce di quest'ultimo.
    Quest'arma sarà capace di contenere anche evocazioni colossali e Cercoteri, tuttavia a differenza della Giara Cremisi potrà essere utilizzata solo una volta ogni 6 mesi reali.
    L'Orcio d'ambra potrà essere lasciato al proprio villaggio o portato appresso (in questo caso il ninja avrà un malus -2 a velocità).
    [Energia: Viola]
    (Disp. 1/1)

    Kuchiyose: Kohaku no Johei
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tecnica da richiamo per evocare sul campo da combattimento l'orcio d'ambra.
    Consumo: 30
    Energia: Verde

    Kohaku no Jōhei: Sigillo dell'Anima
    Tipo: Fuinjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Tecnica di sigillo molto potente e simile a quella della Giara Cremisi. Potrà essere attivato solo dopo che il ninja avrà pronunciato il nome del nemico e solo dopo che questi avrà risposto (con una frase, parola, verso o urlo).
    Il nemico verrà immediatamente risucchiato all'interno dell'Orcio Purificatore d'Ambra. Per riuscire a sigillare il nemico si dovrà però avere una volontà superiore a quella del nemico di 3 punti, altrimenti il sigillo fallirà. Chi viene intrappolato in questo vaso non potrà essere mai più liberato, comportando quindi la morte automatica del Pg.
    Consumo: 150
    Nota: affinchè funzioni è necessario che l'utilizzatore conosca il nome reale del nemico (non è valido un nome in codice o un soprannome).
    Energia: Viola




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Kakuzu_ - 20/11/2021, 22:21
     
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