Calcoli & considerazioni: Ninjutsu ha 8. Il genjutsu 7 & 3. I colpi di katana hanno 2.5+0.5=3 per la superiorità datagli dal finto kunai esplosivo lanciato. Faccio diventare il mio pg un sasso e mi mischio alla frana, così non dovrebbe riuscire ad attaccarmi nel prossimo turno. Ricordo che il ninjutsu se va a segna causa ustioni di secondo grado dando subito un malus a intuito e volontà. Sebbene abbia forza 3, stando a quanto detto quì i miei due fendenti causano rispettivamente -1 a destrezza e -1 a resistenza, se i colpi fanno danno massimo (4-6)
Calcoli & considerazioni: Riflessi 7 e destrezza 8. Bastano per schivare. L'attacco oltre a far danno spero che causi una bella fiammata (+2 danno) che illumini l'ambiente.
Wep usare il tuo pg non è facile dato che non la conosco, quindi spero di averla "gestita" bene. Inoltre tu dici che il quarto tentativo non so se vada a segno così ho usato il condizionale come fosse un duello, spero vada bene.
Sei in marcia verso il paese del tè. Con te ci sono i tuoi compagni. Manca un solo giorno e sarete arrivati alla vostra meta. Ripenserai a quanto disse la tsuchikage: Sei nel suo ufficio, con te ci sono altri 3 ninja, un chuunin e due genin (Libertà di descrizione). (Nome del chuunin) sarà il vostro leader per questa missione. Si sta rivolgendo a voi 3 genin. Credo già sappiate che non appena sarete fuori di quì la sua parola è legge per voi. Ora... Ora si concentrerà sul chuunin. Il paese delle terme è stato conquistato da una banda di banditi, almeno questo è ciò che si dice... (fa una pausa) Io credo ci sia ben altro che semplici banditi dietro ciò. Inviai un genin, in collaborazione con un altro genin di Kiri per risolvere la situazioni, ma sono stati sconfitti e graziati dalla morte per non attirare le ostilità di due grandi villaggi. Tutt'ora, quindi la situazione non è delle migliori (sembrerà fissare il vuoto) quel paese è ancora sotto il dominio di mukenin e temo che possano essere gli shamen (un velo di preoccupazione le oscurò il viso) sono estremamente pericolosi. (tornerà tra di voi e fisserà di nuovo il chuunin) Dovete recarvi lì e tentare di recuperare informazioni su chi ci sia dietro quell'attentato. Sono più che certa che sia un credente di Janshin e forse ha solo voluto rivendicare territori che secoli fa erano dei suoi predecessori, se così fosse cercate di scoprite dove sia finito il daimyo del paese e aiutatelo nel riconquistare la città. (tornerà il velo di preoccupazione) se invece dietro vi sono gli Shamen, tornate immediatamente quì a fare rapporto. Ora andate. Il viaggio è stato lungo, ma tranquillo. Hai fatto conoscenza dei tuoi compagni. Avete alloggiato per lo più all'aperto e solo di rado consumavate pasti in una locanda. I png tuoi compagni, puoi gestirli come vuoi. Chiudi il post con l'ultimo giorno di viaggio nel quale varcate i confini del paese del terme e i primi dubbi sulla missione occupano le vostre giovani menti.
TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu) Tipo : Ninjutsu Posizioni delle mani: cane Livello: D Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare. E' possibile sostituirsi: -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin) -ad animali evocati dall'utilizzatore. -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore. E' impossibile sostituirsi: -a copie illusorie dei ninja nemici. -a ninja nemici -animali evocati da ninja nemici. Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri. Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore. [Consumo: 2] [Energia: Bianca]
Azione di movimento 1:6 metri all'indietro Azione Gratuita 1:Estraggo fumogeno Azione non offensiva - Lancio di oggetti:lascio cadere fumogeno Azione Gratuita 2 & 3:Estraggo katana e la porgo a Mizu Azione offensiva - Tecnica energia rossa:Massa d'acqua viscida
Arte dell'Acqua: Massa d'Acqua Viscida Tipo: Ninjutsu Posizioni delle mani: gallo, drago, tigre, drago Livello: C Descrizione Tecnica: Dal proprio corpo si fa fuoriuscire una grossa quantità d'acqua, che possiede una consistenza piuttosto viscida e leggermente melmosa, che la rende più pesante dell'acqua normale. Si crea un grosso disco d'acqua che viene scagliato contro il nemico per cercare di rallentare i suoi movimenti dando un malus -1 alla velocità per due turni. [Consumo: 14] [Slot danno: 1-3] [Richiede: Elemento Acqua; Destrezza 4; Zen Lv.3; Fisico/Chimiche Lv.3] [Costo: 65 Exp] [Energia: Verde]
<b>Azione di movimento:Esco dal fumo andando verso la samurai (4 metri) Azione offensiva - Tecnica energia rossa:Illusione demoniaca
Illusione Demoniaca (Vision of Hell Skill - Magen Narakumi no Jutsu) Tipo: Genjutsu Posizione delle Mani: Serpente Livello: B Descrizione: Con l’utilizzo di avanzate abilità, si può far cadere l’avversario in una illusione tragica che verrà inventata sul momento da chi viene colpito da essa. Le illusioni che vede devono essere coerenti con gli avvenimenti dello scontro in svolgimento e del background del PG colpito. La tecnica è molto efficace sulle persone di grado inferiore a chi utilizza la tecnica, in special modo sui ninja con complessi mentali. [Consumo : 15 più 10 per turno] [Danno Psicologico: 5-6] [Richiede: Intuito uguale o superiore a 3] [Richiede: Abilità Intellettive uguale o superiore a 1] [Costo: 100 Ex] [Energia: Rossa]
Azione di movimento:Torno nel fumo Azione non offensiva - Tecnica energia rossa:mani curative - PARZIALE
Mani Curative (Shōsen Jutsu) Tipo: Ninjutsu Medica Posizione delle mani: Nessuna Livello: B Descrizione: Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita e possibilmente non interrotti dal nemico. Durante la procedura il ninja che cura dovrà rimanere immobile con i palmi delle mani aperti sulla ferita da curare (nel caso si stia curando un compagno anche quest'ultimo dovrà stare fermo). Durante il turno in cui si effettueranno le cure il ninja non potrà attaccare l'avversario, tuttavia eventuali cloni o evocazioni potranno agire liberamente. E' previsto un totale massimo di punti guaribili: 15 Ma l'efficacia della cura come è stato detto varierà a seconda se si viene interrotti o meno e si potranno curare un tot. max di punti per turno. Guarigione Completa: 6 Punti Ferita Massimo (Cioè comprende un turno intero) Guarigione Parziale: 3 o la metà dei punti che si cercava di curare se si viene interrotti Nota: Si pagherà il chakra solo per gli slot ferita curati, se si viene interrotti quindi si paga solo i punti ripristinati. [Consumo: 10 per ogni punto ferita ripristinato] [Energia: Rossa]
Chakra consumato:14+15+30 Chakra rimasto/posseduto:121 Danni fisici12 (3 slot saranno curati alla fine di questo turno e quindi andrò a 9) & -1 a destrezza Danni psicologici// Condizioni psico-fisiche:Dolorante per le ferite, ma sembra non essere demoralizzato e ostenta sicurezza di vittoria. Armi rimaste/possedute:-1 fumogeno Farmaci rimasti/posseduti:// Posizione del PG:Fra le strade del villaggio ? nella cortina di fumo Distanza dall'avversario:4 metri da genki e 3 dalla samurai forse di più
Riepilogo post Per la kawarimi ho riflessi insufficienti, ma schivata superiore. Mi becco in pieno gli altri due colpi e il malus. Ninjutsu 7 e -1 a velocità. Genjutsu 7;3. Se il genjutsu va in porto la samurai resta bloccata per 2 turni.
Valutazione post: I post sono buoni, niente di eccezionale, però siete stati troppo bravi nel far interagire i vostri pg. Mi piace quello che sta "nascendo" fra di loro. Sarebbe il caso di introdurre qualche descrizione in più nei vostri post, per esempio sul villaggio avete detto poco o niente. Lucky devo ammettere che il tuo post mi ha fatto anche ridere. Prendi 7.5. Tiz cerca di rileggere il post, è disseminato di errori di battitura. Prendi 7.2
Il mattino seguente, dopo esservi svegliati ed aver fatto colazione inizierete le vostre ricerche. Fate il punto della situazione. State cercando informazioni su un'organizzazione che si fa chiamare Shamen e si pensa stiano compiendo qualche losca azione in quel luogo. Questo è tutto ciò che sapete. Sulle indagini avrete carta bianca, ricordatevi che andare in giro a fare domande dirette non è una grande idea. Il villaggio è popolato da brutti volti, per lo più sono banditi e mukenin. Origliando conversazioni, intercettando messaggi, interrogando qualcuno, pagando per informazioni, notando movimenti strani, avendo colpi di fortuna... non importa come basta che le vostre indagini siano valide e ben impostate scoprirete le seguenti informazioni: "qualcuno" vuole vendere una ragazzina; tre banditi stanno organizzando una rapina a "qualcosa o qualcuno"; una "persona" con un mantello e una maschera ha passato tutto il giorno nella vostra locanda seduto in angolino; un ragazzino dall'aria innocente stava per essere malmenato da due brutti ceffi in un vicolo, ma l' "ombra" di un uomo li ha fatti scappare terrorizzati: sta per arrivare in città un "ninja" che in molti vorrebbero uccidere; sono stati trovati "2 mukenin e 1 ninja di Konoha" morti poco fuori dal villaggio, in una foresta; Le informazioni in vostro possesso sono fin troppe e tutte "incomplete". A ora di cena farete nuovamente il punto della situazione, scarterete le ipotesi che secondo voi non sono valide e investigherete su quelle che vi sembrano portare agli Shamen. Le parti racchiusi tra le virgolette sono i campi poco chiari di ogni informazione rinvenuta e che dovrete approfondire il giorno seguente. Potete scegliere massimo 2 piste. In base alla vostra scelta la missione prenderà una piega diversa. La traccia è impegnativa voglio dei post ben fatti. Chiudete il post dopo aver preso una decisione ed esservi coricati. Buon lavoro. p.s. Potete far parlare chiunque, ma non potete scoprire più di quanto io vi abbia concesso di scoprire. Non sentirete MAI il nome "Shamen"
Calcoli & considerazioni: Vado ko. Comunque i danni del ninja sono 15 e non 8, hai dimenticato l'ustione e l'onda acquatica. So che non conta nulla però sai che sono un rompiballe e ci tengo a precisare ogni minima cosa.
Valutazione post: Siete piuttosti bravi a ruolare insieme. Mi siete piaciuti davvero. Tiz mostra una "qualità" di scrittura superiore di qualche spanna a Lucky, ma niente di significativo. Tiz occhio alle forme verbali ne hai sbagliate un paio! Vi ho aggiornato le schede con gli acquisti. Tiz prende 7.8 Lucky prende 7.5
Vi metterete in viaggio. Sono due giorni a separarvi dalla vostra meta. La prima notte dormirete all'aperto. Nella notte verrete svegliati bruscamente. Due banditi sono nel vostro, vi hanno immobilizzato e legati schiena contro schiena. Poter farli parlare e muovere. Saranno soddisfatti mentre stringeranno in mano i vostri portamonete. Stanno per andare via, quando voi due riuscirete a liberarvi delle corde. Sistemateli per bene e lasciateli fuggire dopo un combattimento non troppo impegnativo ma neanche semplice, niente scheda riassuntiva. Superata quella difficoltà potrete tornare a dormire o mettervi subito in marcia, fate voi. Il secondo giorno procederà tranquillo senza intoppi. Arriverete dopo il tramonto nel villaggio indicatovi dalla Tsuchikage. Trovate un alloggio per la notte. Il villaggio vi sembra tranquillo, anche se notate qualche brutta faccia in giro. Chiudete il post quando vi coricate sul letto. Buon lavoro.
Non avete nulla da fare e passeggiate per Iwa. Da alcuni giorni il villaggio è diverso. Non sapete il motivo, ma scoprirete (decidete voi come) che è scoppiata una guerra con il paese degli uccelli. Il villaggio è un formicaio: un via vai di ninja e carri che partono verso il fronte. Vi incontrerete per caso e ognuno dirà la sua su quello che sta succedendo. Così farete conoscenza. Mentre starete chiacchierando un chuunin vi interromperà, è sudato fradicio, quindi quello probabilmente non è il primo messaggio che consegna(potete farlo parlare). Darà due lettere ad entramb e correrà via. Decidete di aprirle e ci sarà lo stesso messaggio su entrambi i fogli (potete scegliere le parole del testo, ma il succo è che avete 10 minuti per andare dalla tsuchikage). Andrete immediatamente. L'uffucio è pieno di scartoffie e cartine geografiche, tutto materiale per la guerra, ma stranamente è tutto ben ordinato. Lei è seria e cupa dietro la sua scrivania, sembra preoccupata. Ichisan Silver e Sora Aoi sono contenta della vostra prontezza che vi ha portato ad arrivare subito quì. Fa una pausa. Quella che sto per assegnarvi potrebbe rivelarsi una missione ardua per due semplici genin, ma non ho altri ninja disponibili... Non ha a che fare con la guerra, potete stare tranquilli... Ciò non significa che sarà semplice.... Ultimamente tutti i nostri tu compresa Sora hanno avuto a che fare con una misteriosa organizzazione mukenin... sappiamo solo che si fanno chiamare Shamen... Voglio che voi scopriate di più... evitate lo scontro con i suoi membri sono troppo abili per voi, dovete solo recuperare informazioni!... un nostro informatore ci ha avvisati di una loro recente apparizione in un villaggio a due giorni da quì, ma sempre dentro i nostri confini... cercate di scoprire il più possibile! Vi indicherà su una mappa il punto da raggiungere. Potete andare.! Vi darà anche 250 ryo a testa da spendere. Chiudete il post quando avrete lasciato il villaggio da un'ora massimo due.
SOFFIO DEL DRAGO MARINO - (Suiton Suiryuudan no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Elemento: Acqua Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo Livello: D Descrizione: Tecnica molto simile al "Drago di Fuoco"ma meno potente; il ninja dovrà concentrare una certa quantità di chackra nel petto per poi poterlo espellere dalla bocca sotto forma di un grosso drago di acqua con corpo cilindrico che viaggerà dritto per dritto contro l'avversario. [Consumo : 8] [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2] [SlotSlot ferita: minimo 1 – massimo 3] [Costo: 80 Ex] [Energia: Gialla]
Azione offensiva - Tecnica energia gialla:palla di fuoco
Arte del Fuoco: Palla di Fuoco Suprema - (Katon: Goukakyuu no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Elemento: Fuoco Livello: D Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Scimmia - Cinghiale - Cavallo - Tigre Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, dove chi la utilizza deve aver impastato un buon quantitativo di chakra per utilizzare questo attacco. La tecnica si fa, usando il chakra concentrato nella parte del petto, dove lo si fa mescolare nei polmoni dal quale uscirà con l’aria e poi andrà a verso l’avversario a forma di una palla grande (5 metri quadrati circa) , poi per dare forma e direzione alla fiamma , si mette la mano destra davanti alla bocca. [Consumo : 6] [Richiede: Chakra Katon] [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2] [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4] [Costo: 25 Ex] [Energia: Gialla]
Chakra consumato:3+4 Chakra rimasto/posseduto:112/180 Danni fisici4 Danni psicologici4 Condizioni psico-fisiche:Indifferente allo scontro.. Armi rimaste/possedute:-4 spiedi Farmaci rimasti/posseduti:// Posizione del PG:Nel corridoio Distanza dall'avversario:4 metri
Riepilogo copia 1 & 2: Armi rimaste/possedute:-1 fumogeno Posizione del PG:Uno a destra dell'originale, l'altro a sinistra
Calcoli & considerazioni: Ninjutsu 8 quindi anche riflessi e parata pià che sufficienti.