Hiraishin no Jutsu

Dislocazione Istantanea

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    Dislocazione Istantanea
    (Hiraishin no Jutsu - 飛雷神の術)




    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Descrizione: Tramite l'utilizzo di questa Tecnica Segreta lo shinobi acquisisce l'abilità di teletrasportarsi istantaneamente ovunque tramite un sigillo di evocazione. Tale sigillo può essere applicato su qualsiasi superficie solida, peraltro non è possibile applicare un sigillo su superfici liquide come l'acqua. Lo shinobi è in grado di percepire la posizione di ogni sigillo da lui impresso nell'ambiente, ma non è in grado di percepire su cosa esso si trovi applicato, a meno che sappia dove si trovi cosa.
    [Richiede: Energia Blu]
    [Posti disponibili: 2/3]

    CITAZIONE
    Hiraishin no Jutsu
    Sarà possibile applicare il sigillo anche sui corpi di avversari ed utilizzare il teletrasporto sia per attaccare che schivare.
    Qualsiasi tipo di teletrasporto (tecniche a parte) richiederà l'utilizzo di una "azione gratuita" + 10 unità di chakra.
    Sarà possibile, pagando un costo extra di 10 unità a persona teletrasportare con sè anche dei compagni (massimo 3 persone), ma per far ciò bisognerà essere in contatto fisico con gli stessi. Per teletrasportare animali di dimensioni colossali ci sarà bisogno di 30 punti chakra e sarà possibile teletrasportarne solo uno alla volta.
    A inizio incontro, all'attivazione della segreta come prima azione, usando una "azione non offensiva, lancio di armi che non provocano danni" sarà anche possibile lanciare un massimo di 3 kunai a tre punti per i metri percorribili dagli stessi in modo tale da avere i propri sigilli sul campo.
    [Attivazione e mantenimento: 1 Azione gratuita]

    CITAZIONE

    Azioni / Tecniche derivate


    Applicazione del sigillo
    Tipo: Fuuinjutsu
    Descrizione: Si potrà applicare il sigillo al nemico in fase offensiva, per farlo il ninja dovrà utilizzare il calcolo [(Velocità+Forza)/2], come se fosse un attacco corpo a corpo. In questo caso l'applicazione varrà come "Tecnica offensiva - Energia Bianca" e basterà anche un contatto minimo per applicare il sigillo. Con abilità Corporee, Zen e Intellettive a 5 sarà possibile unire il sigillo ad un proprio attacco corpo a corpo (senza armi) e se esso va a segno anche in parte il nemico oltre al danno verrà anche marchiato. (Si dovrà comunque usare una tecnica offensiva di energia bianca con relativo costo di chakra e nel caso venga schivato l'attacco si schiverà automaticamente anche l'applicazione del sigillo)
    Si potrà inoltre applicare il sigillo a compagni o evocazioni consenzienti, superfici solide o armi comuni e personali usando una "Tecnica non offensiva - energia Bianca" (con relativo utilizzo di chakra).
    N.B. Si potrà capire di avere il sigillo applicato addosso solo con Intuito pari a 7 con la possibilità di rimuoverlo seguendo il regolamento dei Fuinjutsu. Quindi avendo volontà superiore a quella dell'utilizzatore dell'hiraishin.
    Ciò varrà anche per i possessori della tecnica segreta, ma essi a differenza degli altri una volta subito un attacco che preveda di aver applicato addosso il sigillo nemico potranno capire di essere stati marchiati senza mettere in gioco l'intuito ed eliminare così il sigillo se la statistica volontà lo permette.
    [Consumo: 5 a sigillo applicato]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]



    Attacco del Dio del Fulmine Volante: Hiraishin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: //
    Descrizione: Se ci sono i propri sigilli sul campo di battaglia sarà possibile cogliere di sorpresa il nemico attaccandolo dopo essersi teletrasportati su uno dei sigilli intorno ad esso che non disti più di 2 metri dall'avversario. Così facendo si avrà un bonus di +1 all'attacco successivo alla dislocazione (esclusi i ninjutsu).
    N.B. Se l'avversario ha intuito pari a 6 e intellettive a 4 sarà in grado di memorizzare la posizione di tutti i sigilli sul campo e poter cosi diminuire il bonus dato dallo spostamento su uno di questi sigilli a +0.5 (solo nel caso in cui il numero e la posizione di sigilli sul campo non vari nel corso del turno).
    Nel caso si sia precedentemente marcato il nemico con il sigillo ci si potrà teletrasportare direttamente addosso ad esso per poi colpirlo. In questo caso il bonus sarà di +1.5 e quest'attacco lo si potrà fare una sola volta a turno e per colpire sarà possibile utilizzare solo attacchi semplici. Non sarà quindi possibile nel corso dello stesso turno teletrasportarsi più volte direttente addosso all'avversario (utilizzando quindi il bonus di +1.5 per poi attaccarlo), ma dopo quest'attacco sarà comunque possibile teletrasportarsi intorno ad esso mantenendo il bonus di +1.
    Teletrasportarsi comporta l'utilizzo di una "azione gratuita"
    [Consumo: 10 a teletrasporto]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]



    Schivata del fulmine volante
    Posizione delle mani: //
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Descrizione: Questa tecnica segreta potrà essere utilizzata per evitare un attacco nemico ed avere un bonus di + 1.5 al calcolo finale della schivata, che sarà calcolata come (destrezza+riflessi)/2. Per schivare in questo modo bisognerà usare un'azione che rispecchia quella avversaria: quindi se il nemico usa un attacco semplice per schivarlo bisogna usare una difesa semplice, se invece usa una tecnica di energia gialla bisogna usare una tecnica non offensiva di energia gialla e così via. (vedi postilla a fine pagina per le schivate *) Se ci sono propri sigilli sul campo attraverso l'uso di questa tecnica sarà possibile anche liberarsi da prese o tecniche di qualsiasi tipo che tengono bloccati (in questo caso si userà sempre una difesa semplice).
    Se invece non ci sono propri sigilli sul campo si potrà schivare un attacco lanciando prima un'arma marchiata e mantenere il bonus alla schivata. (postilla a fine pagina *)
    Sarà possibile teletrasportarsi anche insieme ai propri compagni, ma in quel caso bisognerà pagare il chakra in più.
    N.B. Per tecniche che non prevedono alcun raggio d'azione il consumo sarà quello base, per qualsiasi tipo di attacco o tecniche, mentre nel caso ci siano tecniche che prevedono un raggio si avrà un consumo aggiuntivo di 5 punti chakra per ogni 5 metri percorsi in più. (Esempio: Tecnica di raggio 10 metri, costo dislocazione 20 + 10. Tecnica di raggio 12 metri, costo dislocazione 20 + 10. Tecnica di raggio 15 metri, costo dislocazione 20 + 15...ecc)
    N.B. Il limite massimo di schivate possibili usando questa tecnica (e quindi relativo bonus) sarà di 3 a turno e li si potranno gestire come si vuole, ma non si potranno sacrificare azioni offensive per difensive
    [Consumo: 10 a teletrasporto + 5 di chakra per ogni 5 metri percorsi in più]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]



    Dio del Fulmine Volante: Livello 2 (Hiraishin: Ni no Dan)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Attraverso questa tecnica sarà possibile cogliere di sorpresa i nemici e ottenere così un ingente bonus sull'attacco. Si scatterà verso il nemico e quando ci si trova a circa 3 metri gli si lancerà contro un kunai a tre punte: la traiettoria dell'arma però non sarà atta a colpirlo, ma leggermente di lato. Contemporaneamente si continuerà l'offensiva e ci si ritroverà a ridosso dell'avversario, appena prima di colpirlo, nel momento stesso in cui il kunai ha superato il nemico. In quell'istante ci si teletrasporterà alle spalle dell'avversario per cercare di colpirlo (non si potranno usare ninjutsu) ottenendo un bonus di +1.5 al calcolo finale dell'attacco.
    Il lancio del kunai comporta l'utilizzo di una "tecnica offensiva - energia blu"
    [Consumo: 40]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]
    [Energia: Blu]



    Fendente del Dio del fulmine volante (Hiraishingiri)
    Tipo: Taijutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Impugnando un'arma da taglio e dopo aver impresso un sigillo sull'avversario ci si potrà teletrasportare accanto a lui per poterlo colpire con un fendente a sorpresa potendo così infliggere un danno maggiore del normale. Si fingerà un attacco frontale, dopodiché a circa 3-4 metri dall'avversario ci si teletrasporterà per attaccarlo di sorpresa.
    Questo taijutsu concederà bonus di +1 al calcolo finale, ma il maggior consumo di chakra rispetto a un teletrasporto normale si definirà in un aumento del danno dell'arma.
    Se ci saranno i presupposti sarà anche possibile dare lo status di ferita grave.
    [Danno: +2 al minimo e massimo dell'arma usata]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un sigillo applicato sull'avversario]
    [Energia: Blu]



    Dio del Fulmine Volante: Livello 3 (Hiraishin: Rasen Senkō Chō Rinbukō Sanshiki)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione: Ulteriore evoluzione dell'Hiraishin: Ni No Dan. Si estrarranno 6 kunai a tre punte (3 per mano) e li si lancerà verso il nemico. Quando le armi avranno raggiunto l'avversario ci si teletrasporterà su uno di essi e lo si colpirà. Si ripeterà quindi lo stesso procedimento con gli altri 5 kunai creando così una combo di incredibile velocità e potenza che concederà un bonus di +1.5 al calcolo finale dell'attacco che sarà calcolato come un taijutsu/ninjutsu.
    Si potrà utilizzare questa combo anche per colpire più nemici contemporaneamente. In questo caso il danno diminuirà e si useranno 3 kunai per ogni nemico, quindi si potranno colpire massimo 2 avversari che non distino tra loro più di 3 metri l'uno dall'altro.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Consumo: 70]
    [Danno: 7 - 9 colpendo un solo avversario; 5 - 7 colpendo più avversari]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e kunai a tre punte]
    [Energia: Viola]



    Dio del Fulmine Volante: Tuono Guida (Hiraishin: Dōrai)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione: Tenendo le braccia tese in avanti rivolte verso l'attacco imminente e con un Kunai a tre punte in mano sarà possibile teletrasportare un qualsiasi ninjutsu di energia pari o inferiore a quella dell'utilizzatore ad uno dei vari sigilli impressi in precedenza. Verrà a formarsi a circa 5 metri dal ninja una barriera invisibile sulla quale saranno impressi i sigilli del teletrasporto (questi visibili), dopodiché la tecnica verrà assorbita per poi "scomparire" e riapparire da un'altra parte dove ci sarà un sigillo (non sarà possibile attaccare il nemico con la sua stessa tecnica).
    Con questa tecnica sarà possibile teletrasportare anche tecniche di alto livello come le bijuu dama, ma bisognerà tenere conto di eventuali raggi d'azione od esplosioni della tecnica.
    Occorrerà avere il calcolo (destrezza+riflessi)/2 almeno pari all'attacco avversario per poter usare la barriera.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Consumo: Il costo della tecnica teletrasportata]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un Kunai a 3 punte in mano]
    [Energia: Viola]



    Scambio Istantaneo del Dio del Fulmine Volante (Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S+
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo in combinazione tra due utilizzatori della tecnica segreta Hiraishin no Jutsu a cui deve aggiungersi un terzo utente o delle copie reali. Per poter attuare la tecnica prima di tutto i due pg si marcheranno a vicenda con i loro rispettivi sigilli e successivamente uno dei due dovrà marcare l'avversario con il proprio sigillo.
    Una volta che questa condizione è verificata si potrà attuare la tecnica vera e propria. L'utente che ha marcato il nemico con il proprio sigillo si teletrasporterà su di esso rimanendo a contatto fisico (questa parte della tecnica non sarà contrastabile). Nello stesso momento chi è rimasto distante dal nemico si farà attaccare dal terzo compagno, o copia. (È ammesso qualsiasi attacco, ninjutsu esclusi). Nel momento in cui sta per essere colpito dal compagno l'utente si scambierà contemporaneamente di posto con il secondo utente che è a contatto con l'avversario. In questo modo l'avversario verrà colpito dalla tecnica usata dal terzo compagno.
    Lo scambio sarà talmente rapido da non permettere al nemico di capire cosa stia succedendo concedendo un bonus di +2 al calcolo finale dell'attacco.
    N.B. Il consumo della tecnica è diviso equamente per i due utilizzatori dell'Hiraishin. Chi andrà a contatto con l'avversario dovrà utilizzare una tecnica offensiva, il secondo componente che si limiterà a scambiarsi di posto utilzzerà una tecnica non offensiva.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Danno: +2 al danno minimo e massimo dell'attacco portato]
    [Consumo: 200 (diviso tra i due utenti)]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un sigillo applicato sull'avversario]
    [Energia: Nera]

    CITAZIONE

    Arma concessa ai possessori della dislocazione

    Kunai a 3 punte
    Descrizione: Questi particolari kunai sono utilizzati unicamente per la tecnica "Dislocazione Istantanea". Sono più pensanti dei classici kunai e la loro particolarità, oltre a quella di avere tre punte, è un sigillo in carta avvolto intorno al manico che permette di trasferirsi tramite la tecnica segreta.
    Occupano lo spazio dei normali Kunai.
    [Velocità: 4]
    Energia: Blu
    Danno: 3 - 5
    Costo: 120 ryo a kunai
    [Richiede "Dislocazione Istantanea"]

    CITAZIONE
    [Postilla per le schivate tramite Hiraishin]
    Sarà possibile utilizzare più schivate (quelle concesse dall'energia del Pg) ma esse avranno delle limitazioni:

    * Se il nemico attaccherà più volte con taijutsu (o attacchi corpo a corpo) non ci si potrà teletrasportare fuori dalla portata dei successivi attacchi (questo tipo di azione verrà considerata counter), a meno che non si voglia scappare.

    * Se il nemico attaccherà inizialmente con ninjutsu da ampio raggio d'azione ci si potrà teletrasportare anche più lontano evitando così di esser colpiti, ma i successivi attacchi saranno sempre e comunque rivolti verso di voi: come nel caso precedente non è quindi possibile evitare tutti gli attacchi con una singola schivata a inizio turno. Dopo una prima schivata non ci si potrà nemmeno allontanare oltre una certa distanza per ottenere un ulteriore bonus sui riflessi.

    * Se non si ha già attiva la dislocazione, o se la si ha attiva, ma non si hanno i propri sigilli sul campo, per poter schivare tra un attacco e l'altro lanciando prima il kunai bisognerà usare una "Azione non offensiva - lancio di oggetti che non provocano danno" per lanciare un kunai e rifarsi al regolamento "Statistiche ed Abilità [base]" avendo quindi riflessi almeno pari all'attacco avversario; se così non fosse non sarà possibile lanciare il kunai in tempo.


    N.B.
    1. In duello ci si potrà teletrasportare solo per i metri percorribili in un turno in base alla statistica velocità
    2. Sarà possibile teletrasportarsi solo sui propri sigilli
    3. Per usare più tecniche (non teletrasporti semplici) che usano l'hiriashin per fare danno all'avversario nello stesso turno bisognerà ogni volta allontanarsi dal nemico di almeno 5 metri.
    4. Come per eremitica, sigillo maledetto e byakugo ogni innata dovrà esser disattiva nel momento in cui verrà utilizzata la dislocazione

    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 13/2/2018, 20:17
     
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