Regolamento Combattimento (Azioni)

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    Norme Regolatrici del Combattimento

    [Azioni]




    Il combattimento tra Utenti si svolge durante quello che si chiama Turno. In questo lasso di tempo i Pg potranno eseguire una serie di Azioni di vario genere, con cui potranno attaccare, difendersi, o compiere altri tipologie di azioni che sono illustrate sotto. Il lasso di tempo del Turno viene scandito a seconda della quantità di azioni che un utente può o vuole compiere durante lo stesso. Il numero di tali azioni varia a seconda dell'energia del proprio Pg, andando ad aumentare man mano che questi diventa più forte.


    Esistono diversi tipi di Azioni che un utente può eseguire con il proprio Pg e sono le seguenti:


    Azione Movimento

    Il movimento riguarda tutto ciò che ricopre uno spostamento (camminare, correre, strisciare. saltare, nuotare, ecc..).
    Il ninja potrà muoversi nell'arena, ma non dovrà superare i metri percorribili che saranno dati dalla propria velocità moltiplicata per 6; finita tutta la distanza percorribile non ci si potrà può spostare, ma sarà possibile attaccare, rimanendo però fermi.
    I metri a disposizione potranno essere spezzettati nel corso del turno, e non dovranno obbligatoriamente essere fatti tutti in una sola azione (attenzione, i metri non utilizzati non andranno a sommarsi con quelli del turno successivo).

    Azione Gratuita

    Le azioni gratuite sono quelle azione che non interessano né l'attacco, né la difesa, ma solo piccole azioni che vengono fatte nel corso del turno per prepararsi ad attaccare come attivare un'innata, estrarre un oggetto, mantenere una tecnica (che non sia offensiva), ecc..
    CITAZIONE
    Attivazione Innata/Tecnica Segreta: Anche queste richiedono l'uso di un'azione gratuita sia per l'attivazione che per il loro mantenimento. In un turno però è possibile attivare solamente una delle due cose e nel turno successivo si potrà decidere di disattivare quella attiva in favore dell'altra. In sostanza durante lo stesso turno si potrà scegliere di attivarne solo una delle due e poi il turno successivo decidere di spegnerne una per attivarne un'altra.

    1° Turno: Attivo Innata
    2° Turno: Disattivo Innata e Attivo Tecnica Segreta
    3° Turno: Potrò Disattivare la Segreta nuovamente a favore dell'attivazione dell'Innata

    Attacco Semplice/Tecnica Offensiva

    Com'è possibile intuire dal nome sono tutte quelle azioni che comportano un attacco nei confronti dell'avversario; l'attacco semplice comprenderà tutti gli attacchi portati con delle armi (sia da lancio che non) o a mani nude (calci, pugni, testate ecc.), mentre le tecniche offensive comprendono Taijutsu, Ninjutsu, Nin-Taijutsu, Genjutsu e Fūinjutsu che sono atte ad offendere il nemico in qualsiasi modo, anche avvelenandolo, paralizzandolo ecc.. o nel caso dei Genjutsu racchiudendolo in un'illusione.

    Difesa Semplice

    La difesa semplice comprende le schivate e le parate; le schivate potranno evitare, sempre se si hanno i requisiti necessari, qualunque tipo di mossa e tecnica (ad eccezione dei Genjutsu), mentre la parata potrà essere applicata solo su attacchi semplici o taijutsu.

    Tecniche Non Offensive/Lancio Oggetti

    le tecniche non offensive sono tutte quelle tecniche che non arrecano danno all'avversario ma danno un vantaggio al PG esecutore (ad esempio l'evocazioni di Bunshin, Kage Bunshin o anche i fili di chakra Suniani) e lo stesso vale per il lancio di oggetti (fumogeni e palle di luce se non atti ad accecare o prendere vantaggio su un attacco successivo a discapito dell'avversario, ecc..).
    Nelle tecniche non offensive ricadranno anche quelle tecniche offensive che vengono però utilizzate per parare un ninjutsu avversario, ad esempio PG1 utilizza palla di fuoco suprema, PG2 utilizza per contrastare il ninjutsu soffio di drago marino (per capire meglio l'esempio guardare "Relazioni Fra Tecniche E Elementi Naturali").



    Durante un turno, ogni Pg avrà a disposizione un numero totale di Azioni da poter eseguire. Tale numero incrementerà man mano che il proprio Pg salirà di livello.
    Bisognerà però distinguere tra Azioni Base e Azioni Disponibili.

    Azioni Base Offensive/Difensive: Sono il numero di azioni che si potranno eseguire durante un torno, in termini offensivi e difensivi. Più precisamente riguardano il numero di Tecniche o Attacchi/Difese Semplici che si possono eseguire nel corso del turno con azioni dirette.

    Le tipologia di Azioni si dividono in:
    Azioni Corpo a Corpo: Attacchi/Difese Semplici - Taijutsu - Nintaijutsu [Rientrano in questi anche i Genjutsu e i Fuinjutsu da contatto diretto per attivarli]
    Tecniche a Distanza: Ninjutsu - Genjutsu - Fuinjutsu

    Azioni Disponibili: Sono il numero di tecniche Offensive e Non (quindi anche di supporto) e di Attacchi/Difese Semplici che si dispongono. Nell'Ambito difensivo, le azioni Disponibili e Base sono di pari numero.

    CITAZIONE
    Es: En. Verde
    Azioni gratuite: 6
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    3
    Azioni Disponibili: 2 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 2 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    2 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 2 Azioni Corpo a Corpo difensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche), 2 Lanci Oggetti (che non arrechino danni)


    Se si vogliono sferrare degli attacchi bisognerà anzitutto vedere quante Azioni Base si possiedono. In questo caso (ad En. Verde) si dispone di 3 Azioni Base, quindi in totale, durante il turno si potranno sferrare massimo 3 attacchi.
    La scelta della tipologia degli attacchi viene a sua volta influenzata dalle Azioni Disponibili. Tenendo conto sempre dell'En. verde in questo caso si dispone di 2 Azioni Corpo a Corpo o 2 Tecniche a Distanza, il che significa che le 3 azioni che si dovranno compiere dovranno essere una combinazione tra quindi. Ad esempio: 2 Azioni Corpo a Corpo e 1 Tecnica a Distanza, oppure 2 Tecniche a Distanza e 1 Azioni Corpo a Corpo.

    In sostanza, le AZIONI BASE costituiscono gli attacchi diretti che si possono compiere contro un avversario.
    Attenzione però, che la quarta Azione Disponibile non consumata, può comunque essere usata, solo non per compiere un attacco diretto, ovvero potrà essere sfruttata a proprio piacimento per eseguire un attacco in superiorità numerica, così da concedere un bonus [ovviamente seguendo le normali regole della superiorità]

    Altre Regole


    >> Azioni Condivise: Copie Non Illusorie/Evocazioni/Corpi Edo Tensei o Rinnegan, condivideranno il numero delle Azioni del Pg principale, salvo eccezioni dettate da altri regolamenti in casi di combattimenti con più Pg in campo.

    >> Conversione Azioni: In modo molto limitato sarà possibile convertire alcune tipologie di azioni in altre, seguentd le indicazioni qui sotto riportate. Si potrà effettuare 1 sola conversione per turno.

    - 1 Azione Base Non Offensiva ---- in ----> 1 Azione Gratuita
    - 1 Azione Base Offensiva ---- in ----> 1 Azione Base Non Offensiva ESCLUSIVAMENTE di Supporto [Quindi non di difesa diretta]
    - 1 Azione Gratuita ---- in ----> 1 Lancio Oggetti (che non arrecano danni)

    >> Consecuzione Temporale: L'uso delle azioni da parte dei Pg dovranno ovviamente rispettare un reale ordine temporale e spaziale. Non sarà quindi possibile per un solo Pg utilizzare due Azioni contemporaneamente [Esempio due tecniche offensive o difensive insieme], ma dovranno essere usate in modo consecutivo. Tale temporalità dovrà essere mostrata e rispettata attraverso una corretta stesura del Riepilogo.





    En. Bianca
    Azioni gratuite: 4
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    2
    Azioni Disponibili: 1 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 1 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    1 Tecnica di Energia Bianca - 1 Difesa Semplice, 1 Lancio Oggetti (che non arrechino danni)


    En. Gialla
    Azioni gratuite: 5
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    2
    Azioni Disponibili: 1 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 1 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    1 Tecnica di Energia Bianca o Gialla - 1 Difesa Semplice, 1 Lancio Oggetti (che non arrechino danni)


    En. Verde
    Azioni gratuite: 6
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    3
    Azioni Disponibili: 2 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 2 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    2 Tecniche di diversa Energia - 2 Difese Semplici, 2 Lanci Oggetti (che non arrechino danni)


    En. Rossa
    Azioni gratuite: 7
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    3
    Azioni Disponibili: 2 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 3 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    2 Tecniche di diversa Energia - 3 Difese Semplici, 2 Lanci Oggetti (che non arrechino danni)


    En. Blu
    Azioni gratuite: 8
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    4
    Azioni Disponibili: 3 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 3 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    3 Tecniche di diversa Energia - 3 Difese Semplici, 2 Lanci Oggetti (che non arrechino danni)


    En. Viola
    Azioni gratuite: 9
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    4
    Azioni Disponibili: 3 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 3 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    3 Tecniche di diversa Energia - 3 Difese Semplici, 3 Lanci Oggetti (che non arrechino danni)


    En. Nera
    Azioni gratuite: 10
    Azioni Offensive:
    Azioni Base:
    4
    Azioni Disponibili: 3 Tecniche a Distanza di diversa Energia - 3 Azioni Corpo a Corpo Offensive (sempre di diverse energia qualora siano tecniche)
    Azioni Non Offensive:
    Azioni Base/Disponibili:
    4 Tecniche di diversa Energia - 3 Difese Semplici, 3 Lanci Oggetti (che non arrechino danni)




    Superiorità Numerica

    Attraverso la superiorità numerica, ottenuta dalla collaborazione di più soggetti, sarà possibile sferrare attacchi o difese con un valore superiore al normale. Anzitutto vanno elencati i soggetti che permettono di ottenere superiorità ad un attacco:
    - Png concessi dagli Staffer/Moderatori in missione
    - Pg di altri Utenti
    - Copie non Illusorie
    - Evocazioni (Animali/Edo Tensei/Corpi Rinnegan).

    Combinando i propri attacchi/difese sarà possibile ottenere un Bonus di +0,5 sul valore finale e il tetto massimo raggiungibile al valore sarà di +1,5 (il che significa che max si potranno aggiungersi fino a 3 soggetti).
    Attacchi: Formalmente gli attacchi portati dagli altri soggetti, non saranno attacchi diretti e non arrecheranno danno, dovranno quindi essere descritti come evasivi o elusori oppure come combinazioni di movimenti e attacchi, che serviranno a potenziare l'attacco concreto. Ogni attacco portato con la superiorità numerica sarà sempre fermabile con una singola parata/schivata, in riferimento all'attacco finale e concreto portato direttamente (ovvero quello che dovrebbe infliggere il danno).
    Difese: Per le difese si fa invece riferimento esclusivamente alle Parate, non vale la superiorità sulla schivata. Quindi è possibile che più soggetti uniscano le forze per respingere un attacco fisico, sostenendo, spingendo o altro, il Pg che porta la difesa principale

    La superiorità numerica si ottiene però solo attraverso la combinazione di Attacchi/Difese Corpo a corpo, quindi permetteranno di ottenere il bonus solo la combinazione tra i seguenti attacchi:
    - Attacchi/Difese Semplici a mani nude
    - Attacchi/Difese Semplici con armi (anche lanciate)
    - Taijutsu
    [Sono quindi Esclusi Ninjutsu e Nin-Taijutsu].


    Arti Combinate

    Come per gli attacchi corpo a corpo sarà possibile dare Bonus ai Ninjutsu e i Nin-Taijutsu anche se in maniera differente.
    Il Bonus potrà essere concesso da:
    - Png concessi dagli Staffer/Moderatori in missione
    - Pg di altri Utenti
    - Copie non Illusorie
    - Evocazioni (Animali/Edo Tensei/Corpi Rinnegan).

    Sono quindi ESCLUSE le Copie non Illusorie, le quali non possono concedere il Bonus su tali attacchi]

    Per dare Bonus a un jutsu bisognerà prima di tutto utilizzare tecniche dello stesso elemento o tecniche di elementi che possono potenziarsi tra di loro, secondo questo schema:
    - Raiton + Suiton
    - Katon + Futon
    - Suiton + Futon
    - Doton + Suiton (se il suiton serve a dare spinta al doton)
    Altre combinazioni saranno ammesse, ma dovranno avere un senso logico (esempio: potenzio un attacco di sabbia con uno di lava) e sarà solo lo staffer a determinare se ciò che si ha in mente andrà a buon fine o meno. Per tutelarsi è quindi meglio, nel caso si vogliano utilizzare combinazioni non segnalate, chiedere prima il parere del master. Qualora la combinazione usata in un combattimento non sarà valida o coerente, l'azione verrà annullata.
    Nel caso tecniche personali lo prevedano si potrà anche potenziare tecniche con elementi opposti, come potenziare una tecnica Suiton con una Katon per far diventare l'acqua incandescente.

    Inoltre si potrà mettere in atto lo stesso tipo di superiorità numerica anche in fase difensiva, potendo quindi aumentare il calcolo difensivo di una parata tramite tecniche, ma solamente se le tecniche utilizzate sono prettamente difensive.

    L'alleato dovrà utilizzare una "tecnica offensiva" di energia diversa da quella a cui si vuole dare supporto e massimo di due energie inferiori.
    CITAZIONE
    A tecniche di energia Gialla potranno fare da supporto solo tecniche di energia Bianca
    A tecniche di energia Verde potranno fare da supporto solo tecniche di energia Gialla e Bianca
    A tecniche di energia Rossa potranno fare da supporto solo tecniche di energia Verde e Gialla
    A tecniche di energia Blu potranno fare da supporto solo tecniche di energia Rossa e Verde
    A tecniche di energia Viola potranno fare da supporto solo tecniche di energia Blu e Rossa
    A tecniche di energia Nera potranno fare da supporto solo tecniche di energia Viola e Blu

    La tecnica che farà danno sarà quella di energia superiore.
    Ogni tecnica in più concederà un bonus di +0.5 al calcolo finale, fino a un massimo di +1.
    Note: Tecniche che concedono già bonus non potranno essere ulteriormente potenziate.
    CITAZIONE
    Postilla per Tecniche di Supporto: Esistono tecniche che di fatto svolgono un ruolo di supporto e potenziamento di altre tecniche, concedendo bonus al calcolo o aumentando le capacità offensive di altre tecniche offensive. Queste sono considerate non offensive al momento dell'utilizzo e possono ovviamente essere usate anche dal Pg stesso, in quanto non rientrano nella caratteristica di tecniche offensive che concendono bonus in termini di superiorità. Ovviamente, se usate in combinazione con un altro Pg/Png, queste si limiteranno a dare il bonus concesso dalla stessa tecnica, non un bonus da superiorità numerica.
    SOLO tecniche offensive possono dare Bonus per Arti Combinate





    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Kakuzu_ - 20/11/2021, 21:59
     
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