Ferite e Danni

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    Ferite e Danni


    Durante un combattimento c'è la reale possibilità di ferirsi più o meno gravemente e ogni ferita comporterà un diverso tipo di intervento medico.

    Per sopportare i colpi subiti ogni ninja avrà un certo valore di resistenza, a cui sono associati dei precisi slot danno, come segue.
    CITAZIONE

    Resistenza
    Livello 0: 5 slot danno
    Livello 1: 10 slot danno
    Livello 2: 15 slot danno
    Livello 3: 20 slot danno
    Livello 4: 25 slot danno
    Livello 5: 30 slot danno
    Livello 6: 35 slot danno
    Livello 7: 40 slot danno
    Livello 8: 45 slot danno
    Livello 9: 50 slot danno
    Livello 10: 55 slot danno


    Una volta terminati l'utente non sarà più in grado di combattere e finirà K.O.

    Come detto ci sono differenti tipologie di ferite che si possono provocare utilizzando gli attacchi semplici, da una ferita lieve fino a una menomazione.


    Come segnalato di seguito ogni zona del corpo è correlata a una diversa capacità del ninja, quindi si avranno differenti malus rispetto a dove viene portato l'attacco:
    - Testa/Collo → malus alla Resistenza o all'Intuito
    - Busto → malus alla Destrezza
    - Braccia → malus alla Forza o Destrezza
    - Gambe → malus alla Velocità

    N.B. Colpendo le braccia o il collo/testa l'utente dovrà specificare a quale statistica vuole infliggere il malus, se alla forza o alla destrezza. Con un singolo colpo non sarà possibile provocare due malus.
    N.B. Si provocherà il malus solo se si colpisce in pieno l'avversario. Se questi riesce a schivare il colpo anche in parte non si infliggerà alcun malus.
    N.B. Anche se si avranno le statistiche per provocare diversi tipi di Ferite, sarà a discrezione dell'utente scegliere se e quale tipologia di Ferita provocare con ogni colpo semplice.




    Si tratta di ferite di lieve entità provocate da forti contusioni o tagli. Data la loro poca pericolosità subirle non inficia troppo la capacità di combattimento del ninja, provocano un malus di -1 alla statistica relativa alla zona del corpo colpita e durano solo per l'azione successiva all'attacco, per poi sparire.
    Per poter infliggere queste ferite bisognerà essere minimo di Energia Verde e di grado di Chunin, inoltre la forza dovrà essere:
    - minimo pari a 6 nel caso di attacchi semplici, con o senza armi che dovranno essere di energia verde o superiore, oppure di energia gialla se caricate con chakra normale o di energia bianca se caricate con chakra elementale;
    - minimo pari a 7 in caso di armi da lancio di energia verde o superiore oppure di energia gialla se caricate con chakra normale o di energia bianca se caricate con chakra elementale;

    N.B. Si potrà provocare massimo 1 ferita lieve a turno ad avversario.




    Si tratta di ferite provocate da forti contusioni, come leggere slogature o tagli profondi. Queste provocheranno maggiori problemi al ninja che le subisce, che avrà un malus di -1 per un turno.
    Per poter infliggere queste ferite bisognerà essere minimo di Energia Rossa e di grado di Chunin, inoltre la forza dovrà essere:
    - minimo pari a 7 nel caso di attacchi semplici, con o senza armi che dovranno essere di energia rossa o superiore, oppure di energia verde se caricate con chakra normale o di energia gialla se caricate con chakra elementale

    N.B. Si potrà provocare massimo 1 tra ferita lieve e debilitante a turno ad avversario.




    Si tratta di ferite molto debilitanti e nello specifico piccole fratture o tagli che provocano ampie lacerazione agli arti o arrivano a un organo. Tali ferite comporteranno un malus di -1 per due turni alla statistica associata. Oltretutto, in caso di frattura o di tagli molto profondi l'arto colpito, se non curato, non sarà utilizzabile per due turni.
    Per poter infliggere queste ferite bisognerà essere minimo di Energia Rossa e di grado di Sp. Jonin ed il calcolo deve essere di 1 punto o più superiore alla difesa avversaria. Inoltre la forza dovrà essere:
    - minimo pari a 8 nel caso di attacchi semplici, con o senza armi che dovranno essere di energia rossa o superiore, oppure di energia verde se caricate con chakra normale o di energia gialla se caricate con chakra elementale;
    - superiore alla Resistenza Avversaria;

    N.B. Si potrà provocare massimo 1 tra ferita lieve, debilitante o profonda a turno e si potrà provocare una sola ferita profonda a duello, ad avversario.
    N.B.Se il calcolo del proprio attacco risulta superiore solo di 0.5 punti rispetto alla difesa nemica allora l'avversario subirà malus da ferita debilitante, mentre se preso di striscio non subirà alcuna ferita.




    Si tratta di ferite altamente pericolose, come fratture scomposte o tagli a legamenti, tendini, muscoli o che riescono ad arrivare agli organi principali. Tali ferite comporteranno un malus di -2 nel primo turno, e di -1 in quello successivo. In caso di frattura o di taglio molto profondo l'arto colpito non sarà più utilizzabile fino alla fine del duello, e nel caso si siano subiti colpi semplici alla testa o alle costole, o tagli a organi e non ci sia curati, l'emorragia causerà la perdita di 3 slot ferita il primo turno e 2 nel secondo.
    Per poter infliggere queste ferite bisognerà essere minimo di Energia Blu e di grado di Jonin. Il calcolo deve essere di 1.5 punti o più superiore alla difesa avversaria. Inoltre la forza dovrà essere:
    - minimo pari a 10 nel caso di attacchi semplici, con o senza armi che dovranno essere di energia blu o superiore, oppure di energia rossa se caricate con chakra normale o di energia verde se caricate con chakra elementale;
    - superiore alla Resistenza Avversaria;

    N.B. Si potrà provocare massimo 1 tra ferita lieve, debilitante, profonda o grave a turno e si potrà provocare una sola ferita grave o profonda a duello, ad avversario.
    N.B. Se il calcolo risulta essere superiore di 1 punto rispetto alla difesa nemica allora l'avversario subirà malus da ferita profonda, mentre se il calcolo è superiore di solo 0.5 punti allora si subirà malus da ferita debilitante. Se presi di striscio invece non subirà alcuna ferita.




    La peggior ferita che si può ricevere durante un combattimento è la menomazione di un arto, decapitazione compresa. La menomazione comporta un malus di -2 alla statistica relativa all'arto per due turni, poi -1 per resto del duello. Oltretutto, si subiranno 5 slot ferita psicologici dovuti dal fortissimo impatto emotivo e se non si riuscirà a fermare l'emorragia si subiranno ulteriori 5 slot ferita il primo turno e 3 nel secondo.
    Per poter infliggere queste ferite bisognerà essere minimo di Energia Viola e di grado di Jonin. Inoltre, il calcolo deve essere di 2 punti o più superiore alla difesa e la forza dovrà essere:
    - minimo pari a 10 nel caso di attacchi semplici, con o senza armi che dovranno essere di energia blu o superiore, oppure di energia rossa se caricate con chakra normale o di energia verde se caricate con chakra elementale.
    - superiore alla Resistenza Avversaria

    Esiste un secondo modo per menomare l'avversario: dopo averlo battuto in un combattimento mortale si potrà decidere di non ucciderlo, ma di menomarlo senza seguire i vincoli sopra citati, a parte quelli energetici e di grado.

    N.B. In caso si voglia decapitare l'avversario bisognerà essere minimo di Energia Nera ed il calcolo dovrà essere superiore di 3 punti rispetto alla difesa avversaria (valgono poi gli stessi vincoli della menomazione)
    N.B. Si potrà provocare massimo 1 tra ferita lieve, debilitante, profonda, grave o menomazione a turno e si potrà provocare una sola ferita grave, profonda o menomazione a duello, ad avversario.
    N.B. Se il calcolo risulta superiore di 1.5 punti rispetto alla difesa nemica allora l'avversario subirà lo status di ferita grave, se il calcolo è superiore di 1 punto allora si subirà lo status di ferita profonda, mentre se il calcolo è superiore di solo 0.5 punti allora si subirà status da ferita debilitante. Se presi di striscio invece non subirà alcuna ferita.




    In alcuni casi potrà anche sopraggiungere la morte del personaggio (che dovrà essere validata da almeno due staffer). Con la morte del proprio pg l'utente avrà il diritto di creare un nuovo personaggio seguendo le indicazioni del regolamento apposito.
    La morte potrà sopraggiungere solo dopo decapitazione o al termine di un combattimento mortale, dove, se il vincitore è ancora in grado di combattere questi deciderà di ucciderlo. Non si potrà ammazzare l'avversario in caso di pareggio o di K.O. di entrambi i personaggi.
    Dopo aver battuto l'avversario e questi è svenuto si dovrà descrivere in che modo si uccide il nemico.




    Ospedale e Infermeria



    L'ospedale è una struttura presente in ogni villaggio e garantisce la cura e la convalescenza di ogni shinobi e non.
    Se durante uno scontro si sono subite delle ferite si dovrà creare un topic dove si descriveranno le cure ricevute e il tempo di permanenza all'interno dell'ospedale. I post saranno più lunghi e più numerosi a seconda del tipo di ferite riportate.



    Ferite Lievi: Nessun Post necessario
    Ferite Debilitanti: 1 post da 4000 caratteri, a meno che ci si curi utilizzando le bende a propria dispozione
    Ferite Profonde: 2 post da 4000 caratteri. Nel primo si subirà un intervento chirurgico, mentre il secondo sarà un post di convalescenza
    Ferite Gravi: 2 post. Il primo da 6000 caratteri dove si subirà un intervento d'urgenza, mentre il secondo da 5000 dove si passerà il periodo di convalescenza
    Menomazioni: 2 post da 8000 caratteri. Nel primo si subirà un intervento d'urgenza, mentre nel secondo si passerà il periodo di convalescenza.
    Ustioni di 2° grado o Lacerazioni Estese: 1 post da 4000 caratteri
    Ustioni di 3° grado o Lacerazione Totale: 2 post da 4000 caratteri
    K.O.: 1 post da 8000 caratteri.

    Nota: In caso di una somma di Ferite, esempio: Ferita Debilitante + Lacerazione Totale, i post di infermeria necessari saranno quelli che corrispondono alla Ferita peggiore, non si avrà quindi una somma di post.




    Per quanto riguarda le menomazioni il proprio PG potrà decidere di farsi trapiantare (pagando con i propri Ryo) o un arto creato a partire dalla fusione del proprio DNA con le cellule Senju oppure un arto creato con la tecnologia ninja. Nel primo caso gambe e braccia trapiantate dovranno essere tenute sempre fasciate, mentre per gli occhi non ci sarà questo problema, con la differenza che l'iride sarà di un colore bianco spento. Nel secondo caso invece si avranno degli arti od occhi robotizzati, perfettamente funzionanti e integrati con il proprio sistema di chakra.
    Se non si hanno i soldi necessari all'acquisto sarà il villaggio, con il suo fondo cassa a mettere la differenza e il PG ripagherà poi il villaggio con le missioni, non ottenendo la ricompensa in Ryo fino al saldo del debito.

    Ci sarà anche la possibilità di scegliere di non trapiantarsi occhi o braccia. In questo caso si avranno dei malus permanenti.
    Braccia → Non sarà possibile utilizzare tecniche di Lv. A o superiore che richiedono sigilli.
    Occhio → I metri necessari dopo il quale si riceve il bonus ai riflessi aumenteranno di 5 metri.

    I trapianti avranno costi e numero di caratteri differenti:
    Occhi → 2.000 ryo e 2 post da 5000 caratteri
    Braccia → 3.000 ryo e 2 post da 5500 caratteri
    Gambe → 4.000 ryo e 2 post da 6000 caratteri




    Avere come compagni di missione dei Ninja medici avrà un peso importante sulla cura delle ferite di tutto il team. Al termine degli scontri questa figura, se non K.O., potrà infatti risanare con i propri ninjutsu le ferite proprie e dei compagni di squadra riducendo (o eliminando del tutto) i caratteri dei post nella sezione Infermeria una volta che l'intero gruppo sarà tornato al villaggio.

    Ferita Debilitante: cura totale della Ferita
    Ferita Profonda: cura parziale della Ferita. Sarà necessario un solo post da 4000 caratteri
    Ferita Grave: cura parziale della Ferita. Si avrà una diminuzione di 2000 caratteri per entrambi i post da fare
    Menomazioni: cura parziale della Ferita: Si avrà una diminuzione di 1000 caratteri per entrambi i post da fare
    Ustioni di 2° grado o Lacerazioni Estese: Cura totale della ferita
    Ustioni di 3° grado o Lacerazione Totale: Sarà necessario un solo post da 4000 caratteri
    K.O.: cura parziale. Si avrà una diminuzione di 3000 caratteri sul post da fare

    Nota: Per poter curare le ferite proprie o dei propri compagni il medico dovrà avere al termine della missione scorte chakra sufficienti per utilizzare le tecniche necessarie su ogni personaggio. Se il medico non avrà abbastanza chakra o sarà lui stesso KO, il team non potrà disporre delle cure.



    N.B. Nel caso si riesca ad utilizzare un'arma per portare attacchi semplici con il calcolo dei ninjutsu tutti i valori di Forza necessaria a causare ferite saranno da sostituire con la Destrezza dell'utilizzatore.

    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 24/1/2019, 16:30
     
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