Specializzazioni

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    Specializzazioni


    Ogni utente può aspirare ad ottenere delle specializzazioni, che appartengano ad un villaggio (diventando così Anbu o Sp. Jonin) o che siano Mukenin (diventando così Specialisti).
    Ovviamente si potrà richiedere di imparare una sola specializzazione, su richiesta diretta al proprio Staffer/Moderatore di riferimento. Per tutte le specializzazioni occorrerà richiedere un'addestramento partendo da Energia Rossa. L'esame può essere ripetuto un numero infinito di volte, però, se si viene bocciati lo si potrà ripetere solo a distanza di 30 giorni.

    Le categorie di Specializzazione sono le seguenti:
    - MedicoIl Ninja Medico (Iryō-nin) è un ninja specializzato nelle tecniche curative. Non combatte mai in prima linea, ma serve sempre da supporto per i propri compagni, assistendoli e curando le loro ferite. Proprio per questo motivo il ninja medico è l'unica specializzazione che non consente di entrare nel corpo Anbu del villaggio (il loro rango è classificato come Tokubetsu Jōnin). (医療忍, Iryō-nin)
    - AssassinoSono gli Anbu posti sotto il diretto controllo del Kage, il cui ruolo è quello di svolgere speciali missioni di assassinio, oltre che proteggere il villaggio da situazioni di pericolo, sia interno che esterno. Ogni Assassino possiede una maschera e un nome in codice per proteggere la propria identità e solitamente svolgono combattimenti corpo a corpo utilizzando una Katana. (暗部, Anbu Black Ops)*
    - CacciatoreFigura simile a quella dell'Assassino, i Ninja Cacciatori (Oinin) sono gli anbu specializzati nell'inseguimento e nell'omicidio di mukenin. Difatti, una volta raggiunti e uccisi, il loro compito è quello di tagliare la testa come prova ed eliminare il resto del corpo per non lasciare informazioni ai propri nemici. Anche questi Anbu posseggono una maschera e un nome in codice per tutelare la propria identità. (追い忍, Oinin)*
    - InterrogatoreIl ruolo di questo specialista è quello di interrogare i nemici catturati con ogni tecnica e mezzo di tortura a propria disposizione, estorcendo ogni tipo di informazione possibile. Questi Anbu non indossano maschere, nè posseggono nomi in codice, ma sono soliti vestire uniformi grigie, a volte insieme ad una lungo cappotto nero. Compiono il loro lavoro in strutture specializzate all'interno del villaggio oppure direttamente sul campo di battaglia. (尋問, Jinmon)*

    *Diventando Anbu si dovranno svolgere missioni speciali per conto del Kage o del proprio Comandante Anbu mantenendo sempre segreta la propria identità (nel caso di Assassini e Cacciatori), condizionando così la storyline delle proprie missioni. Una volta raggiunto il grado successivo, l'utente avrà libera scelta su come far proseguire la carriera ninja del proprio PG:
    - diventando Jonin e quindi abbandonando il lavoro di Anbu (si manterranno comunque tecniche e bonus da specializzazione)
    - continuando la professione e passando al rango successivo ovvero quello di Capitano Anbu (stessi privilegi da Jonin, con la differenza che si diventerà capo della propria divisione nel villaggio)

    Per ogni categoria bisognerà possedere determinate caratteristiche per poter richiedere l'esame. Una volta superato, si avrà accesso a tutte le tecniche e le abilità concesse dalla stessa e i rispettivi bonus concessi.
    In più si entrerà in possesso di questo rotolo per il trasporto dei corpi.
    CITAZIONE
    Rotolo Cadaveri
    Descrizione: Rotolo dato in dotazione ai ninja specializzati di qualsiasi categoria. Permette di trasportare cadaveri utilizzabili per la tecnica dell'anima morta o per essere trasportati in vista di consegnarli per ricompense o riportarli al villaggio.
    La capacità massima del rotolo sarà di 8 cadaveri e sarà diviso in 8 scompartimenti (riconoscibili da un numero). Sarà possibile richiamare un cadavere per volta poggiando la mano sul singolo scompartimento oppure richiamarli tutto toccando un piccolo sigillo posto in fondo al rotolo
    Energia: Rossa
    Collocazione: Occupa il posto di un rotolo



    Requisiti:
    Grado: Chunin
    Abilità Fisico/Chimiche: Lv.3
    Abilità Zen: Lv.3
    Energia: Rossa

    Bonus:
    + 1 Destrezza
    + 1 Forza
    + 1 Abilità Fisico/Chimiche
    + 40 di Chakra

    Abilità Passiva:
    Capacità di curare direttamente Pg o png presenti sul campo (In Missione).
    Capacità di effettuare Trapianti Oculari.

    Tecniche Specializzazione Medico:

    Guarigione
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Ninjutsu di tipo medico utilizzabile sia sul campo di battaglia che fuori, utilizzando il proprio chakra il ninja può sanare una qualunque ferita sua o di un ninja alleato. Unendo le mani si formerà una sfera bianca di chakra che andrà appoggiata sulla ferita. La tecnica permette di guarire i vari tipi di ferita, non comporterà un ripristino di punti ferita, ma permetterà di curarsi e curare da eventuali malus subiti. A seconda del livello di Abilità Fisico/Chimiche, si potranno curare determinate ferite:
    Lv.4: Debilitanti (si ridurrà di un grado la ferita, diminuendo in questo modo i malus derivati)
    Lv.5: Profonde (si ridurrà di un grado la ferita, diminuendo in questo modo i malus derivati) e/o Ustione di secondo grado (si ridurrà di un grado l'ustione, diminuirà il malus, ma non il danno che si subisce a fine turno)
    Lv.6: Gravi (si ridurrà di un grado la ferita, diminuendo in questo modo i malus derivati) e/o Ustione di terzo grado (si ridurrà di un grado l'ustione, diminuirà il malus, ma non il danno che si subisce a fine turno)
    [Consumo: 20 (Ferite Debilitanti) - 30 (Ferite Profonde/Ustioni di secondo grado) - 50 (Ferite Gravi/Ustioni di terzo grado)]
    [Energia: Rossa]



    Mani Curative (Shōsen Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita. Durante la procedura il ninja che cura dovrà rimanere immobile con i palmi delle mani aperti sulla ferita da curare e nel caso si stia curando un compagno anche quest'ultimo dovrà stare fermo. Durante il turno in cui si effettueranno le cure, se si pensa di curare tutti i pf possibili, l'utilizzatore avrà 1 azione base in meno da poter utilizzare (anche il compagno). Se la guarigione sarà solo parziale non ci sarà questo limite. Eventuali cloni o evocazioni potranno invece agire liberamente e non verrà sottratta alcuna azione base. Se ad esempio ci si sta facendo curare e si manda una propria copia all'attacco questa potrà utilizzare tutte le azioni base concesse, se invece nell'offensiva vorrà intervenire anche l'utilizzatore bisogna tenere conto di avere 1 azione base in meno.
    La tecnica è utilizzabile una sola volta a turno e si potranno curare massimo 6 pf per ogni pg, fino a un massimo di 12 pf
    Guarigione Massima a turno: 6 Punti Ferita (un'azione base in meno)
    Guarigione Parziale a turno: 3 Punti Ferita (nessun malus alle azioni base)
    [Consumo: 10 per ogni punto ferita ripristinato]
    [Energia: Rossa]



    Estrazione dei Veleni (Saikan Chūshutsu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Un ninjutsu medico per eliminare il veleno presente nel proprio corpo o nel corpo altri.
    Questa operazione consiste nel creare delle bolle di chakra che verranno inserite nel corpo con una mano, il veleno venendo a contatto con queste bolle verrà inglobato da esse, una volta raccolto il veleno con l'altra mano si estrae la bolla piena di veleno per eliminarla dal corpo ospite. Per poter estrarre il veleno bisognerà avere Abilità Fisico/Chimiche, pari al livello del veleno, se il livello del veleno sarà superiore non si avranno le capacità necessarie per eliminarlo.
    [Cunsumo: 25]
    [Energia: Rossa]



    Bisturi di Chakra (Chakura no Mesu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che viene principalmente utilizzata dai ninja medici per la chirurgia. Si può utilizzare anche in combattimento come ottima arma offensiva. Mantenendo i bisturi di chakra non si potranno utilizzare le mani per comporre sigilli o maneggiare armi in quanto la tecnica crea tali bisturi su entrambe le mani.
    Si concentra il chakra nelle mani per creare delle lame sottili e taglienti di chakra che penetrano nei tessuti al solo contatto fisico. Durante il mantenimento di questa tecnica, qualsiasi attacco semplice effettuato avrà un aumento al danno e comporterà un malus specifico rispetto alle proprie abilità:
    - Zen 3 e fisico/chimico 4 si creerà una lama che ricopre solo la mano concedendo +1 al danno minimo degli attacchi semplici; malus di -1 alla statistica associata alla parte del corpo per il tempo di un attacco
    - Zen 4 e fisico/chimico 5 si creerà una lama lunga 5 centimetri che concede +1 al danno minimo degli attacchi semplici; malus di -1 alla statistica associata alla parte del corpo per 1 turno
    - Zen 5 e fisico/chimico 6 si creerà una lama lunga 10 centimetri che concede +1 al danno degli attacchi semplici; malus di -1 alla statistica associata alla parte del corpo per 2 turni
    La tecnica, dalla versione da 5 centimetri in su, potrà anche essere utilizzata per parare, usando parate semplici, armi di energia pari o inferiore a quella del ninja.
    [N.B. si potrà dare un solo malus a turno e questi non saranno cumulabili]
    [Consumo: 30 + 12 a turno]
    [Energia: Rossa]



    Elettroshock Nervoso (Ranshinshō)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Scimmia - Drago - Tigre - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja con abilità mediche di trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che andrà a disturbare il sistema nervoso del nemico mettendolo in grave difficoltà con i movimenti. L'avversario che subisce questa tecnica non riuscirà a controllare come si deve il proprio corpo e ogni azione sarà disturbata. Se penserà di muovere il braccio destro, muoverà la gamba sinistra e vicesersa; se vorrà muovere il braccio sinistro, muoverà la gamba destra e viceversa.
    La tecnica porterà ad avere un malus di -1 alla velocità e -1 alla forza.
    Se si avrà:
    - Intuito pari o superiore a 4 e Fisico/chimiche pari o superiore a 2 si inizierà a capire il funzionamento della tecnica e il malus diventerà -1 alla velocità.
    - Intuito pari o superiore a 6 e Fisico/chimiche pari o superiore a 4 si capirà il funzionamento della tecnica e non si avranno problemi a contrastarla, annullando i malus.
    I malus hanno durata di due turni, dopo di che il ninja riotterrà il pieno controllo del proprio corpo.
    La tecnica funzionerà anche se colpisce di striscio.
    [Consumo: 40]
    [Danno: 3-4 per l'immissione di chakra]
    [Energia: Blu]



    Tecnica dell'Anima Morta (Shikon no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che utilizza dei cadaveri freschi. Il ninja utilizza il chakra per formare dei fili che vanno a interagire col cuore e il sistema nervoso dei cadaveri. L’utilizzatore muoverà i fili facendo muovere così i cadaveri come se fossero delle marionette per alcuni minuti. Utilizzabile se si conosce l’arte medica, non si possono utilizzare tecniche corpo a corpo o ninjutsu che richiedono l'utilizzo di sigilli mentre questa è attiva, a meno che si abbia una mano libera e si sappiano comporre i sigilli con una sola mano e si utilizzino tecniche massimo di energia rossa.
    I cadaveri saranno tenuti dall'avversario nel rotolo apposito e dovranno essere pg uccisi dopo il conseguimento del titolo di anbu medico. I pg che si utilizzeranno avranno un malus di -1 alla forza e alla velocità rispetto a quando erano in vita e una resistenza pari alla loro, con la differenza che ogni punto resistenza equivarrà a 2 punti ferita. I punti ferita dei morti non saranno curabili e gli slot ferita che subiscono rimarranno nel tempo senza possibilità di rigenerarsi.
    Durante il combattimento si potrà fargli fare solo attacchi semplici e il numero di cadaveri controllabili dipende dal livello di destrezza:
    - 2 ---> 1 cadavere (una mano occupata);
    - 4 --> 2 cadaveri (una mano occupata);
    - 6 --> 3 cadaveri (due mani occupate);
    - 8 --> 4 cadaveri (due mani occupate)]
    La tecnica potrà rimanere attiva per massimo tre turni.
    [Consumo: 25 + 5 per ogni cadavere (a turno)]
    [Energia: Blu]

    Tecniche da Missione



    Tecnica del Furto Facciale - (Shoushagan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica non utilizzata in combattimento ma molto utile nelle missioni di spionaggio. Con questa tecnica si nasconde il proprio volto con una maschera fatta strappando il volto da un cadavere.
    [Consumo: 5 per ogni post in cui viene mantenuta attiva]
    [Energia: Rossa]



    Tecnica del Trasferimento della Vita (Kishō Tensei)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Questa particolare Tecnica di Resurrezione trasferisce quasi tutta la linfa vitale del ninja, alla persona o all'animale prescelto riportandolo in vita, ma porta come estrema conseguenza.
    Nota: questa tecnica potrà essere utilizzata 1 sola volta in tutto il GDR.
    [Consumo per curare tutte le ferite: comporterà l'utilizzo di tutto il chakra che si possiede in corpo e l'entrare in coma (stop dal GdR per una settimana)]
    [Energia: Viola]





    Requisiti:
    Grado: Chunin
    Abilità Corporee: Lv.3
    Energia: Rossa

    Bonus:
    + 1 Forza
    + 1 Velocità
    + 1 Abilità Corporee
    + 40 di Chakra

    Abilità Passiva:
    Capacità di inseguire Mukenin e farsi aprire missioni di inseguimento (obiettivo: eliminazione del bersaglio)

    Tecniche Specializzazione Assassino:

    Pugnale Preciso
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Gli assassini sono molto rapidi nell'utilizzare le armi da lancio semplici [Spiedi, Kunai, Shuriken] quindi quando impugnano queste armi da lancio saranno in grado di utilizzarla al meglio. Le armi così maneggiate avranno un raggio di attacco aumentato di 10 metri e un +1 al calcolo dell’attacco e al danno.
    La tecnica è da considerarsi come offensiva, ma non toglie azioni base al ninja
    [Consumo: 10 per turno]
    [Energia: Rossa]



    Stile dell'Assassinio (Ansatsu Jutsu)
    Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Particolare tecnica d'omicidio che sfrutterà la forza e la rapidità dell'anbu: si inizierà a sferrare una serie di colpi corpo a corpo contro l'avversario che man mano diventeranno anche sempre più imprevedibili e difficili da schivare. Dall'attivazione di questa tecnica fino alla fine del turno si potrà attaccare solo con attacchi corpo a corpo (attacchi semplici e/o taijutsu) e dovranno essere tutti consecutivi e di forza sempre maggiore. Il primo attacco che si porterà dovrà essere o un attacco semplice o una tecnica di qualsiasi energia e per questi non si avrà alcun bonus. I bonus partiranno dal secondo attacco, che però dovrà essere una tecnica di qualsiasi energia, se il primo attacco era un attacco semplice, o una tecnica di energia superiore rispetto a quella utilizzata nel primo attacco. Stesso discorso varrà per i successivi attacchi. A partire dal secondo attacco si riceveranno dei bonus che cresceranno mano mano:
    2°: +1 alla Velocità; 3°: +2 alla Velocità; 4° +2 alla Velocità e +1 alla Forza
    [Il 4° attacco potrà essere sbloccato/concatenato solo a partire da En. Blu e per ottenere tutti i bonus bisognerà partire per forza con un attacco semplice, a cui dovranno seguire 3 tecniche di energia sempre crescente]
    [Questa tecnica potrà essere usata solo una volta durante un combattimento ed equivale ad usare una Tecnica Non Offensiva]
    [Consumo: 40]
    CITAZIONE
    Se il 1° Attacco è un Attacco Semplice:
    1° Attacco Semplice --> 2° Tecnica Offensiva Gialla --> 3° Tecnica Offensiva Verde --> (da energia blu) 4° Tecnica Offensiva Rossa

    Ma anche: 1° Attacco Semplice --> 2° Tecnica Offensiva Verde--> 3° Tecnica Offensiva Rossa--> (da energia blu) 4° Tecnica Offensiva Viola



    Se il 1° Attacco è una tecnica:

    1° Tecnica Offensiva Gialla --> 2° Tecnica Offensiva Verde --> 3° Tecnica Offensiva Rossa --> Oltre non si potrà andare e la tecnica si disattiverà


    NON POTRA' QUINDI MAI ESSERE

    1° Tecnica Offensiva Rossa--> 2° Tecnica Offensiva Verde --> 3° Tecnica Offensiva Gialla --> 4° attacco semplice PERCHE' GLI ATTACCHI DOVRANNO ESSERE SEMPRE PIU' FORTI



    Lame del Tuono
    Tipo: Ninjutsu/taijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja con la propria spada, potrà eseguire un fendente a forbice X che frantumerà l'aria generando una serie di fendenti che viaggeranno verso il nemico in linea retta per un massimo di 7 metri.
    [NB: se il ninja utilizzerà il chakra Vento o il Chakra Fulmine i fendenti aumenteranno la loro efficacia di taglio]
    Danno fendenti Normali: 4 - 5 slot danno
    Danno fendenti con chakra Elementale: 5 - 6
    [Consumo: 35 + 5 se si usa chakra elementale]
    [Energia: Rossa]



    Tecnica segreta di spada - Ombra della Luna (Hiken: Tsukikage)
    Tipo: Taijutsu/Kenjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Lo shinobi usando questa tecnica si muoverà velocemente verso il nemico in un movimento a zig-zag. Nel correre però lascerà dietro di se una scia di immagini di se stesso che nasconderanno il suo reale avvicinarsi e faranno invece pensare a chi vede questa tecnica che il ninja si stia muovendo al rallentatore. Arrivato a poco più di due metri di distanza dal nemico il ninja salterà velocemente per poi sferrare un fendente dall'alto.
    In questo modo si otterrà un bonus di +1 alla velocità per l'esecuzione dell'attacco.
    Danno: 3-7
    [Consumo: 40]
    [Energia: Rossa]



    Luna offuscata nella notte (Oborozukiyo)
    Tipo: Taijutsu/Kenjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Lo shinobi tenendo la propria spada con un braccio e immettendo una piccola dose di chakra la farà roteare lentamente, confondendo leggermente l'avversario e causandogli un malus di -1 ai riflessi. Successivamente si scatterà verso il proprio nemico per colpirlo con un rapido e violento fendente con la propria spada.
    Danno: 4-8
    [Consumo: 50]
    [Energia: Blu]



    Danza della luna crescente (Mikazuki no Mai)
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica di alto livello che dovrà prima essere preceduta dal sigillo della tigre. Si estrarrà la spada e si scatterà verso l'avversario. Si creeranno a quel punto due bunshin illusori avanzati che fingeranno, uno a destra e uno a sinistra di colpire l'avversario, mentre l'originale si sposterà dalla sua visuale provando a colpire il nemico dall'alto e alle spalle con un veloce fendente.
    Danno: 4-8
    Consumo: 40
    Energia: Blu

    Tecnica da Missione



    Invisibilità Totale
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo al di fuori di un combattimento, consiste nel rendersi perfettamente invisibili al nemico mantenendo inalterata la propria capacità di movimento, è l'ideale per missioni d'infiltrazione silenziosa.
    [Consumo: 5 a turno]
    [Energia: Rossa]




    Requisiti:
    Grado: Chunin
    Abilità Zen: Lv.3
    Energia: Rossa

    Bonus:
    + 1 Velocità
    + 1 Destrezza
    + 1 Abilità Zen
    + 40 di Chakra

    Abilità Passiva:
    Capacità di inseguire Mukenin e farsi aprire missioni di inseguimento (obiettivo: eliminazione/cattura del bersaglio)

    Tecniche Specializzazione Cacciatore:

    Spiedi Debilitanti
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Caricando di chakra 3 spiedi il Cacciatore potrà indirizzarli agli arti inferiori del nemico, andando così ad intorpidire i muscoli delle gambe in modo da rallentare la velocità del nemico, procurandogli un malus di -1 alla velocità per un turno, o per il termpo di un attacco se preso di striscio.
    [Consumo: 20]
    [Danno: Quello previsto dagli spiedi lanciati + 1]
    [Energia: Rossa]



    Arte dell'Acqua: Frusta dei Flussi
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: B
    Posizione delle mani: Topo - Cane - Toro
    Descrizione: Grazie ad un abile controllo del chakra si creerà fra le proprie mani una corda fatta d'acqua o di chakra non elementale, che andrà ad avvolgere un arto del nemico bloccandolo e procurandogli un leggero danno (per mantenere la stretta bisognerà tenere occupate entrambe le proprie mani). Utile per non far fuggire il nemico da inseguire e per tenerlo nel proprio raggio d'azione.
    Se la corda sarà composta da semplice chakra l'avversario potrà liberarsi avendo Forza maggiore di 1 punto rispetto a quella dell'utilizzatore, che calerà di 1 a ogni turno. Fin quando si sarà bloccati non ci si potrà allontanare dal raggio della corda, ne usare l'arto per compiere azioni.
    Se la corda sarà invece composta da chakra Suiton una volta catturato l'avversario questi non avrà modo di liberarsi fino al turno successivo, nel quale ci si potrà liberare con forza superiore di 1 punto rispetto a quella dell'utilizzatore che calerà di 1 a ogni turno. inoltre bloccando l'avversario con la corda d'acqua sarà possibile infonderci chakra Raiton per provocare un ingente danno e solo per quel turno una paralisi media all'arto colpito.
    In caso di attacco con chakra Suiton + Raiton si potrà far durare il jutsu il tempo di un attacco.
    [Lunghezza corda: 10m]
    Consumo: 30 chakra normale; 25 chakra Suiton (+ 15 se si infonde il chakra elementale raiton)
    Danno: 1-2 quando si viene bloccati + 2-4 se si infonde il chakra Raiton
    [Energia: Rossa]



    Tecnica del Rilevamento del Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si potrà percepire a distanza il chakra del nemico con estrema precisione, senza alcun scarso di errore. La distanza di rilevamento del chakra dipenderà dalle proprie abilità corporee e corrisponderà con i metri entro i quali è possibile percepire delle normali presenze.
    Usando questo jutsu si potrà percepire la posizione del nemico in quel preciso momento, quindi per conoscerla nuovamente bisognerà riattivarla. Inoltre, con abilità Zen 6 si potrà riconoscere l'identità del nemico a partire dal suo chakra, questo se lo si conosce di persona.
    Altra particolarità della tecnica risulta essere che si potrà analizzare il chakra avversario capendo se questi è influenzato da tecniche illusorie o di sigillo o se sta usando tecniche simili su se stesso.
    [Consumo: 20]
    [Energia: Rossa]



    Copertura di Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica molto utile sia in combattimento che in missione. L'utilizzatore con un piccolo strato di chakra andrà a ricoprire l'intero corpo non permettendo di emanare nè odori che potrebbero annullare il suo occultamento nè di produrre rumori di alcun genere. Se si parlerà però si rivelerà la propria posizione.
    Le armi e tecniche lanciate dal ninja saranno esenti da questa tecnica.
    Utilizzando questa tecnica i nemici avranno difficoltà a rintracciare il cacciatore, subendo un malus di 2 punti alle abilità corporee per quanto riguarda la rilevazione delle presenze, inoltre si sarà immuni da tecniche di rilevamento di energia rossa o inferiore.
    [Consumo: 15 + 5 mantenimento]
    [Energia: Rossa]



    Debilitazione Spietata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Grazie alla propria abilità nel maneggiare gli spiedi, ma sopratutto grazie alla profonda conoscenza dell'anatomia umana, il ninja Cacciatore sarà capace di lanciare con grande rapidità tre spiedi nel collo del nemico.
    Non verranno colpiti punti vitali, ma si mirerà a colpire i nervi per procurare una paralisi, con contestuale malus di -1 alla destrezza per un turno. Il malus rimarrà tale anche se si colpisce di striscio.
    [Danno: Quello previsto dagli spiedi lanciati + 2]
    [Consumo: 35]
    [Energia: Blu]



    Corsa Spietata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Gli inseguitori sono ninja che devono essere estremamente veloci per riuscire nelle loro missioni e non fare scappare i bersagli. Questa è una tecnica tramite la quale il ninja può convogliare gran parte del chakra nelle sue gambe ottenendo un bonus di +2 alla Velocità che non gli permetterà di sforare oltre gli 11 punti, ma permetterà di arrivare a 72 metri percorribili in un unico turno.
    Attivando il ninjutsu si potrà sfruttare il bonus solo per attacchi o difese corpo a corpo, quindi non si otterrà bonus sui ninjutsu.
    La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento.
    [Consumo: 40]
    [Energia: Blu]



    Segno Tracciante
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione Il ninja potrà con il solo contatto fisico lasciare sul nemico un segno tracciante (basterà anche ricevere un contatto minimo), colui che subisce la tecnica non si accorgerà di nulla e il segno durerà per tutto il duello. In combattimento si potrà in questo modo conoscere sempre la posizione del proprio avversario, se entro un raggio di 30 metri da sé.
    L'effetto della tecnica dura tre turni, dopo di che si disattiva.
    [Consumo: 30]
    [Energia: Blu]

    Tecniche da Missione



    Tecnica dell'Occultamento del Corpo
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: I membri della squadra inseguitrice una volta ucciso il cadavere hanno il dovere di occultare il corpo distruggendolo, questa tecnica è molto potente e brucia all'istante il cadavere ma funziona solo con i morti poiché sono privi di chakra, non con persone vive o esseri inanimati possessori di chakra.
    [Consumo: 20]
    [Energia: Rossa]




    Requisiti:
    Grado: Chunin
    Abilità Intelletive: Lv.3
    Abilità Zen: Lv.3
    Energia: Rossa

    Bonus:
    + 1 Intuito
    + 1 Volontà
    + 1 Abilità Intellettive
    + 40 di Chakra

    Abilità Passiva:
    Capacità di estrapolare informazioni dalle persone con le apposite tecniche, conoscendo posizioni e segreti.
    Capacità di partecipare a missioni di inseguimento di mukenin (obiettivo: interrogare i nemici)

    Tecniche Specializzazione Interrogatore:

    Collasso della Mente
    Tipo: Genjutsu Statico
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica illusoria che fa credere al nemico di essere intrappolato da delle catene alle gambe e dunque impossibilitato a muoversi, gli interrogatori la usano spesso per bloccare le proprie vittime in favore di un attacco dei propri compagni. Una volta portato l'attacco, l'effetto del genjutsu svanirà.
    [Consumo: 30]
    [Danno Psicologico: 3-4]
    [Energia: Rossa]



    Tecnica del Rilevamento del Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si potrà percepire a distanza il chakra del nemico con estrema precisione, senza alcun scarso di errore. La distanza di rilevamento del chakra dipenderà dalle proprie abilità corporee e corrisponderà con i metri entro i quali è possibile percepire delle normali presenze.
    Usando questo jutsu si potrà percepire la posizione del nemico in quel preciso momento, quindi per conoscerla nuovamente bisognerà riattivarla. Inoltre, con abilità Zen 6 si potrà riconoscere l'identità del nemico a partire dal suo chakra, questo se lo si conosce di persona.
    Altra particolarità della tecnica risulta essere che si potrà analizzare il chakra avversario capendo se questi è influenzato da tecniche illusorie o di sigillo o se sta usando tecniche simili su se stesso.
    [Consumo: 20]
    [Energia: Rossa]



    Summoning: Iron Maiden (Kuchiyose: Aian Meiden)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che permette all'interrogatore di concentrarsi unicamente sul nemico nel caso questi usi delle tecniche per evocare dei supporti. Nel caso ad esempio evochi un animale da evocazione sarà possibile richiamare dal terreno una gabbia metallica a forma di "maneki neko" (gatto in posa di saluto) che rinchiuderà l'evocazione e la trascinerà sottoterra scomparendo. L'evocazione così rinchiusa tornerà al proprio mondo e non sarà più evocabile fino al termine del duello.
    Questo particolare jutsu è utilizzabile solo su evocazioni e non su esseri umani; anche nel caso l'animale da richiamo non riuscisse a schivare questa tecnica, l'utilizzatore dovrà avere volontà superiore di 1 rispetto al ninja che ha evocato l'animale per poterlo "sigillare", altrimenti l'animale riapparirà sul terreno il turno seguente.
    [Danno: //]
    [Consumo: 25]
    [Energia: Rossa]



    Conversione della Forza
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja interrogatore non necessita sempre della sua forza fisica, per questo può sacrificare da 1 fino a 2 punti Forza per aumentare Intuito e Volontà. Se si decide di sacrificare un solo punto, si avrà un bonus di +1 all'Intuito, se si decide si sacrificarne 2, si avrà un bonus di +1 all'intuito e +1 alla volontà. In questo modo si potrà anche sforare.
    La tecnica ha durata minima di due turni.
    [Consumo: 15 a turno se si sposta un solo punto; 20 a turno se si spostano due punti]
    [Energia: Blu]



    Onda Concentrica
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja interrogatore non è uno specialista dei corpo a corpo per cui si affida spesso a questa tecnica per poter prendere le distanze dai propri avversari. L'utilizzatore incrocia le braccia al petto e poi le distende generando una specie di onda circolare tutt'intorno a lui, l'onda avrà raggio 2 metri con centro l'utilizzatore, i nemici colpiti dall'onda, massimo 2 che siano nel raggio d'azione, oltre al danno verranno scagliati a 8 metri di distanza dalla loro precedente posizione.
    Se usata in fase difensiva la tecnica non provocherà alcun tipo di danno, anche se utilizzata direttamente contro nemici e non contro jutsu.
    [Consumo: 40]
    [Danno: 3-8]
    [Energia: Blu]



    Sala delle Torture
    Tipo: Genjutsu statico
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica illusoria reale che trasporta sia il ninja avversario che il ninja utilizzatore in uno spazio vuoto. Per attivare il genjutsu il ninja utilizzatore deve comporre il sigillo del serpente per poi poggiare il palmo a terra pronunciando la frase "Gōmon Heya".
    A questo punto le braccia e le gambe del nemico vengono bloccate da quattro catene che lo immobilizzano e gli proibiscono la fuga. Quindi le pareti della gabbia escono dal terreno e si chiudono, congiungendosi, imprigionando così sia il torturato che il torturatore al suo interno. Quindi un busto rappresentante il dio della fortuna giapponese cade sul punto di unione e viene quindi bloccato a terra da molte catene. Ciò per impedire che la gabbia sia aperta sia dall'interno che dall'esterno. Degli ingranaggi a terra si muovono e stringono dei fili che circondano il corpo dell'avversario in modo da torturarlo.
    La tecnica può durare massimo 2 turni: attivazione + 1 turno di mantenimento.
    [consumo: 45 + 20 mantenimento]
    [Danno Psicologico: 5-7 + 5 a turno]
    [Energia: Blu]


    Tecniche da Missione


    Apertura della Mente
    Tipo: Genjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica non utilizzabile in combattimento ma solo in missione, tramite contatto con la testa del nemico il ninja è in grado di entrare nella sua mente ponendo entrambi una sottospecie di stato catartico, tramite questa tecnica il ninja verrà a conoscenza di tutto ciò che sa la vittima del jutsu.
    [Consumo: 8]
    [Energia: Rossa]





    Sforo delle Abilità


    Grazie alla specializzazione si otterrà un'ulteriore bonus previsto per alcune abilità (Corporee, Intellettive, Tecnico/Meccaniche e Fisico/Chimiche), permettendo di sforare il limite di 5 e raggiungendo così il Lv.6, in modo tale da ottenere così ulteriori bonus passivi*Il raggiungimento del livello 6 sarà quindi possibile solo tramite la specializzazione.:
    CITAZIONE
    Fisico/Chimiche Lv.6 [Medico Specializzato]: Possibilità di creare e riconoscere Veleni di Lv.6, con effetti leggermente più complessi e una durata massima di 4 turni.
    Si sarà immuni a livelli di Liv.1/2 e si potranno estrapolare dal proprio corpo o dal corpo altrui veleni max di Lv.3 tramite un'azione gratuita succhiandolo via (solo se il veleno è localizzato). In via generale però il malus/danno provocato da veleni di Lv.5/inferiore è ridotto di 1 punto.
    Si avranno le conoscenze necessarie per poter creare tecniche di supporto (max Energia Nera) ad altre principali, per poter combinare due elementi diversi, così da concedere bonus o aumento danni.

    Corporee Lv.6 [Shinobi Assassino]: Si è esperti nei movimenti furtivi, e si hanno le capacità (statistiche permettendo) di avvertire presenze nel raggio di 25m da se e dedurne un orientativa direzione (con un errore di 2-3 metri).
    Si potranno eseguire Lanci Singoli o Multipli Focalizzati/Diramati, con le armi comuni da lancio. A questo livello si potranno maneggiare Katane.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 10m.
    Si potranno parare anche con difese semplici Taijutsu max di Energia Rossa.
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado S/S+
    Si potranno potenziare i propri attacchi (a mani nude o con armi) spendendo un'azione gratuita e 10 unità di chakra, ottenendo un bonus di +1 sul danno finale.
    Grazie all'allenamento effettuato il corpo sarà maggiormente resistente, con i danni ricevuti da corpo a corpo ridotti di 1 punto e i malus alle statistiche da attacchi corpo a corpo si riceveranno solo nel caso di ferite profonde/gravi (o peggiori) subite in pieno, e non da ferite normali.

    Zen Lv.6 [Cacciatore Specializzato]: Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e liquide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado S/S+.
    Permette l'attivazione dalla distanza di sigilli esplosivi tramite il chakra [Tecnica Offensiva Bianca + 10 Unità Chakra]
    Permette di comporre sigilli per tutti i tipi di tecniche (max Lv.B) con una sola mano.
    Grazie al controllo ottenuto sul proprio chakra, i costi per le tecniche di energia Bianca/Gialla/Verde sono dimezzati [Sono escluse tecniche personali e/o segrete].

    Intelletive Lv.6 [Stratega Specializzato]: A questo livello si potranno elaborare e pianificare strategie complesse e artificiose per il combattimento e per diversi turni a seguire, in base alle informazioni raccolte sul campo.
    Si potranno osservare i nemici per imparare massimo due tecniche da loro eseguite (solo in missione o in duelli e su richiesta al master).
    Si potranno usare armi nei taijutsu.
    Sarà possibile effettuare Schivate Cumulative.
    Aumenteranno di molto le proprie abilità con i genjutsu, sia in termini offensivi che in termini difensivi:
    - capacità di resistere ai Genjutsu con volontà e intuito anche solo pari a quello dell’utilizzatore
    - capacità di intrappolare una seconda vittima nelle illusioni pagando un costo aggiuntivo pari al 50% del chakra necessario all’attivazione del Genjutsu
    - il danno subito da ogni genjutsu sarà ridotto di 1 punto

    Tecnico/Meccaniche Lv.6 [Armatore Specializzato (Tutti)]: Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.6
    Nel disinnescare trappole sarà a questo livello possibile impossessarsi degli oggetti che la compongono (armi comprese).
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Nera.
    Per poter sbloccare le Tecnico/Meccaniche al livello 6 sarà richiesto un pagamento di 1.500 punti Exp, e sarà accessibile a tutti i PG che avranno ottenuto una qualsiasi delle specializzazioni.

    Sezioni Segrete Anbu


    Con l'acquisizione della specializzazione, gli utenti che faranno ancora parte di uno dei grandi villaggi nascosti, avranno accesso alle sezioni segrete, che corrisponderanno alle basi Anbu. Le sezioni saranno nascoste e non verranno rivelate dagli Staffer/Moderatori prima che l'utente ottenga la carica.
    All'interno di queste sezioni ci saranno tecniche/armi che solo gli anbu potranno imparare.
    Qualora un utente che non ha ancora conseguito la specializzazione dovesse imbattersi nella sezione segreta, non potrà comunque richiedere di imparare/acquistare il contenuto presente nella sezione.
    Se un utente infiltrato nel villaggio trova la sezione (che sia o meno Anbu, quindi anche un mukenin può), potrà impadronirsi di rotoli e armi acquistandoli normalmente.
    [Le Sezioni Segrete saranno invisibili e saranno posizionare con appositi collegamenti nascosti alla vista all'interno del villaggio]


    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 9/3/2018, 14:21
     
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