Schede Shiku

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    Nome PG: Aizen Gamishini
    Villaggio: Mukenin / Originario di Sunakagure
    Avatar:
    Aizen_Sosuke_by_shunpo9999

    Età: 18
    Segni particolari: //
    Gruppo sanguigno: 0+
    Grado: Mukenin livello S
    Energia: Viola
    Punti passaggio di energia: 0-280
    Storia: Sconosciuta




    Punti Chakra: 380
    Tipo di chakra posseduto: Nessuno





    Statistiche:
    Velocità (10/10)
    Forza (10/10)
    Destrezza (2/10)
    Riflessi (10/10)
    Intuito (0/10)
    Volontà (0/10)
    Resistenza (10/10)






    Abilità:
    Corporee (5/5)
    Intellettive (5/5)
    Zen (3/5)
    Tecnico/Meccaniche (5/5)
    Fisico/Chimiche (5/5)






    Exp: //
    Numero tecniche: (15/36)


    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche Normali
    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]




    COLPO DI GINOCCHIO - (Shoushitsu - Knee Strike)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: 1 – 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    DOLORE MILLENARIO - (Konohagakure Furui Taijutsu Suukoujutsu: Itami no Sennen)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    La tecnica richiede una discreta velocità per poter sorprendere l'avversario alle spalle.
    Per utilizzare la tecnica si dovrà usare il sigillo della tigre, a questo punto si scatta dietro il nemico e si dovrà cercare di infilare le dita nel retto causandogli un forte dolore e soprattutto una grande umiliazione.
    Per causare un danno maggiore si può decidere di utilizzare un kunai (anche con carta bomba applicata) oppure anche una wakizashi ma non una katana.
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 1- velocità pari o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-2 dita 1-3 kunai (se esplosivo aggiungere danno esplosione) 2-3 wakizashi]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Verde]




    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]




    CARICA - (Tokken - Tackle Charge)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Resistenza uguale o superiore a 1]
    [Nota: I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza. A forza LV 3 abbatte piccoli alberi; a forza LV 5 abbatte muri di piccole abitazioni]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5
    A forza 5: minimo 3 - massimo 5
    A forza 7: minimo 3 - massimo 5 con possibile status : Stordimento]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]




    COLPO DEL PALMO MONTANTE - (Shougekishou - Rising Impact Palm)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che richiede una grande forza fisica. La tecnica è una variante del palmo distruttivo, consiste nel colpire l'avversario con un montante portato però col palmo della mano aperto. Più il ninja è veloce, più il colpo acquista velocità e potenza e quindi diventerà via via più difficile da parare. Il colpo è portato parallelamente al terreno e se l’avversario viene colpito verrà sbalzato all’indietro di alcuni metri. Utile per attaccare avversari con una stazza corporea superiore a quella dell’utilizzatore.
    [richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]
    [Consumo: 14]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 4]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Verde]




    SASORI GATLING
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Velocissimo taijitsu in cui l'utilizzatore colpirà l'avversario 4 volte con 2 dita.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Richiede:Velocità uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]




    SUNA NO RYUSEI
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Devastante tecnica di arti marziali.
    Il ninja , dopo aver raggiunto l'avversario lo colpirà con una pioggia di pugni incredibilmente veloci e potenti.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 40]
    [Richiede: Abilità Corporee max. Velocità max]
    [Slot ferita: minimo 5 – massimo 8]
    [Costo: 55 Ex]
    [Energia: Blu]




    ALZATA DELLA FOGLIA - (Konoha Tounyuu)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Usufruendo della propria velocità e all’utilizzo del chakra, l’utilizzatore di questa tecnica, riesce a scomparire dalla visuale del nemico. Il ninja ricompare sotto l’avversario il quale potrà essere colpito da un calcio ascendente diretto al busto al petto o sul volto. Se la tecnica riesce, l’avversario viene lanciato in aria di circa 4 metri.
    [Consumo : 6]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1]
    [La tecnica può essere conclusa solo con il calcio ascendente che non può essere sostituito da altre mosse/tecniche]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Gialla]




    RAFFICA DELLA FOGLIA - (Konoha Reppuu - Leaf Violent Wind)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: L’utilizzo di questa tecnica e un rapido giro di 360°, che potrà essere molto utile su chi attacchi frontalmente e in modo prevedibile. Girandosi a 360° si fa una specie di sgambetto rispetto all’avversario, ci si china anche per avere una maggiore riuscita della tecnica. Chi viene colpito dalla tecnica viene lasciato in aria per alcuni secondi, e l’altro ninja può attaccarlo con un solo attacco di Taijutsu per lanciarlo ad una distanza di 4 o 5 metri , chi viene colpito viene fatto girare su se stesso mentre cade per effetto delle tecnica, da questo prende il nome.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Gialla]




    VENTO DELLA FOGLIA - (Konoha Senpuu - Leaf Spinning Wind)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Una serie di colpi che vengono portati con le gambe, i colpi sono più potenti, veloci e meno prevedibili di chi attacca normalmente. I calci sono 3 e vengono portati dal ninja dove vuole lui, basta che uno venga portato con le destra e il successivo colpo con la sinistra. Se si ripete la tecnica due volte nello stesso scontro, viene prevista più facilmente. [La seconda volta che si usa in uno stesso combattimento il ninja bersaglio ha il 50% delle possibilità in più di schivarlo]
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]




    ENTRATA DINAMICA - (Rikidouteki Kisai - Dynamic Entry)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Questo più che una tecnica è un attacco improvviso che si da in un punto stabilito dal ninja che la utilizza (di solito al volto). L’attacco è al volo, portando la gamba dominante in avanti tesa.
    (Ne esiste anche un'altra versione,l'"azione dinamica",in cui invece del calcio teso si sferra un pugno a braccio teso,L'effetto e i danni sono invariati. Entrambe richiedono una distanza minima di 2 metri per ottenere slancio sufficiente alla riuscita della tecnica)
    [Consumo : 10]
    [Richiede: “Raffica della foglia”]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 4]
    [Costo: 35 Ex]
    [Energia: Gialla]




    VENTO ASCENSIONALE DELLA FOGLIA - (Konoha Shoufuu - Leaf Rising Wild)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica è una variante del “Vento della foglia”, dove si esegue la tecnica con un solo calcio ascendente, dal basso verso l’alto. Con questa mossa si possono bloccare taijutsu non troppo complicate dell’avversario poiché chi fa questa tecnica, utilizza forza, velocità e abilità.
    [Consumo : 13]
    [Richiede: “Vento della foglia”]
    [Richiede: Velocità,Forza & Riflessi uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]




    TIFONE DELLA FOGLIA - (Konoha Gouriki Senpuu - Leaf Strong Whirlwind)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Una versione più potenziata della tecnica “Raffica della foglia”, dove chi la utilizza rende i suoi colpi molto più veloci forti ed imprevedibili.
    [Consumo : 14]
    [Richiede: “Raffica della foglia”]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 5]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]




    GRANDE VENTO DELLA FOGLIA - (Leaf Grand Spinning Wild - Konoha Daisenpuu)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Una tecnica più potenziata della Tecnica “Vento della foglia”, dove chi la utilizza può sferrare 5 calci volanti, più potenti e più veloci almeno il triplo di un calcio del “Vento della foglia”. Molto utile se l’avversario è vicino al ninja che utilizza questa tecnica.
    [Consumo :14]
    [Richiede: “Vento della foglia”]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]







    Abilità Innata: Rituale di Sangue

    LV 4 (Blu)
    Il ninja sopporta perfettamente qualsiasi tipo di ferita. Per poter compiere il rituale almeno una lama della falce deve essere sporca di poche gocce del sangue del bersaglio e il ninja deve ingerirne poco più di una goccia ( indotto da ferite di striscio ). Il possessore dell'innata non può morire per ferite che normalmente causerebbero la morte di una persona normale, nemmeno nel caso della decapitazione o del trapassamento del cuore. Riesce a sentire ed asubire il dolore inferto da tutti gli attacchi di qualunque natura all' 20%. Se la testa viene tranciato dal resto del corpo l'utilizzatore potrà controllarlo perfettamente Salvo che questo non sia ridotto a pezzi portando a 0 gli slot della sua energia.In quel caso non potrà utilizzarlo più per combattere.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 7x turno]


    Tecniche derivate dall’innata:

    Simbolo di sangue
    Tipo: ninjutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: dopo aver ingerito una quantità di sangue del bersaglio (che varia a seconda del LV dell'innata), sotto i piedi del possessore compare un triangolo nero iscritto in un cerchio rosso. Il corpo del possessore diventa nero e compaiono delle linee bianche in corrispondenza delle ossa del suo corpo (come uno scheletro quindi^^). Finchè il possessore rimane all'interno di questo cerchio, lui e il suo bersaglio sono collegati da una maledizione: ogni danno inflitto al possessore viene inflitto anche al bersaglio della tecnica.
    [Richiede: "Rituale di Sangue LV 1"]
    [Consumo: 20]






    Oggetti: Collanina con il Simbolo di Sangue


    Armi:
    Falce di Sangue lvl 3
    Slor danno:4-6
    Metri di Corda di richiamo: 18 m



    Vestiario: Un lungo vestito bianco con colletto alzato e i bordi neri



    Edited by Misaki Mei - 18/5/2013, 15:20
     
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    Nome PG: Kaiser de Emperana Beelzebub IV
    Villaggio: Ignoto
    Avatar:
    HorribleSubs-Beelzebub-01-720p15-40-38
    Età: 2 anni e 9 mesi
    Segni particolari: Capelli verdi, non si toglie mai il ciuccio, non sa parlare
    Gruppo sanguigno: Ignoto
    Grado: Ignoto
    Energia: Viola




    Punti Chakra: 380
    Tipo di chakra posseduto: Raiton

    Statistiche:

    Velocità: 8
    Forza: 5
    Destrezza: 10
    Riflessi: 9
    Intuito: 4
    Volontà: 3
    Resistenza: 3


    Abilità:

    Corporee(5/5)
    Intellettive(5/5)
    Zen(5/5)
    Tecnico/Meccaniche(3/5)
    Fisico/Chimiche(5/5)





    Numero tecniche: 10/36
    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche Normali

    ILLUSIONE GENERICA
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: cinghiale
    Descrizione:Un Genjutsu con cui il ninja che lo utilizza può far vedere all'avversario qualsiasi cosa egli voglia, come ad esempio scontrarsi contro tantissimi nemici oppure vedere una persona amata ridotta in fin di vita.
    Si tratta di un Genjutsu statico e ci si potrà liberare da esso nello stesso modo di qualunque altra illusione.
    [consumo: 8]
    [richiede: intuito e volontà pari o superiori a 2]
    [Costo: 20 EXP]
    [Energia: Gialla]

    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per più di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]


    Colpo della saetta
    Tipo: Taijutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu semplice e veloce che consiste nel caricare le gambe con una leggera dose di chakra, in seguito si dovrà, utilizzando la massima velocità a disposizione, correre verso il nemico mentre nel frattempo in uno dei due pungi si dovrà concentrare una discreta quantità di chakra raiton.
    Quando ci si sarà avvicinati a sufficienza al nemico lo si potrà attaccare con il pugno caricato, se avverrà il contatto il ninja utilizzatore potrà liberare il chakra richiamato nella mano nel corpo del nemico.
    Il chakra raiton, se entra nel corpo del nemico, comporterà una leggera paralisi alla parte colpita.
    Se la velocità dell'utilizzatore è parecchio elevata (livello 6) a circa 2 metri dal nemico sparirà per un attimo alla vista del nemico ricomparendo a poco più di mezzo metro rendendo quindi molto più complicata la parata/schivata.
    Il taijutsu concederà al momento della sua attivazione un bonus alla velocità di 1.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1; Zen uguale o superiore a 1- elemento Raiton]
    [Slot ferita: 1-3 effetto paralisi lieve alla parte colpita]
    [Costo: 20 exp]
    [Energia: Gialla]


    Sfera di tuono
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: drago – serpente – lepre – gallo – cinghiale.
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli richiesti dovrà unire le mani a coppa e concentrare tutto il chakra raiton che riesce a richiamare all'interno dove prenderà forma una sfera di fulmini gialli che scricchiolerà rumorosamente e avrà la grandezza di una palla da calcio.
    La sfera potrà essere lanciata solamente in linea retta e potrà raggiungere una distanza massima di 15 metri prima di perdere potere.
    Pagando un costo extra e possedendo l'abilità zen al massimo sarà possibile concentrare il chakra con una sola mano per creare la sfera, questo permetterà di creare due sfere con entrambe le mani.
    [Consumo: 8 una sfera 15 2 sfere]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 2; Destrezza 2; Chakra Raiton]
    [Slot ferita: 1– 3 la parte colpita avrà una paralisi media]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]


    PIOGGIA DI FULMINI
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio.
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione della tecnica "sfera di tuono". Creando la sfera di tuono con entrambe le mani si potrà in seguito, tramite una leggera modifica della tecnica, lanciarla verso il cielo ad un'altitudine massima di 10 metri.
    Si dovrà tenere il braccio alzato verso la sfera fino al momento in cui non si deciderà di attivare la tecnica, allora si dovrà abbassare la mano verso il punto che si desidera colpire, le sfera che si è andati a creare esploderà in molte saette che andranno a grande velocità verso il punto prescelto.
    Venire colpiti dalle saette comporterà una paralisi di medio livello e un'ustione di primo grado alla parte colpita.
    La quantità di fulmini che potrà contenere la sfera si calcoleranno a seconda del livello dell'abilità Zen; più saette ci saranno più l'area che si andrà a colpire sarà vista, con la possibilità di attaccare più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino dentro quest'area). Si potranno colpire massimo 3 nemici.
    Zen1: 2 saette - 6 mt quadri
    Zen2: 4 saette - 8 mt quadri
    Zen3: 6 saette - 12 mt quadri
    Zen4: 8 saette - 16 mt quadri
    Zen5: 10 saette 20 mt quadri
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Zen minimo a 1; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: 2]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]


    Esplosione di fulmini
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio – drago – topo.
    Livello: B
    Descrizione: Ultimo livello di mutazione della tecnica della sfera di tuono, come per i precedenti livelli si dovrà creare la sfera di tuono con entrambe le mani cercando di imprimere la massima quantità di chakra raiton nella sfera, successivamente si dovrà lanciare la sfera verso il nemico.
    La sfera di tuono all'ultimo stadio sarà un concentrato di intense saette crepitanti, la velocità della sfera sarà pari alla destrezza del ninja.
    Se la sfera colpisce l'avversario essa al contatto esploderà riversando verso una decina di saette che lo colpiranno ripetutamente.
    Se il nemico riuscirà a schivare il primo attacco il ninja utilizzatore pagando un elevato costo potrà tornare al principio del secondo stadio della tecnica e fare esplodere la sfera indirizzando 12 saette verso uno o più nemici. Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 4 saette per ninja
    In ogni caso se il nemico verrà colpito subirà gravi danni da paralisi e ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    [Consumo: 30 per creare la sfera, 20 per farla esplodere + 5 x 3 saette create]
    [Richiede: Zen uguale a 5; Destrezza uguale o superiore a 5]
    [Slot ferita: 3 – 6 (per colpire con la sfera elettrica); 2 (per ogni fulmine) più ustioni e paralisi]
    [Costo: 60 exp]
    [Energia: Rossa]


    Arte della tempesta: Laser circolare
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cavallo-topo-tigre-pecora-cane-serpente-tigre
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli creerà, con il chakra raiton compresso la massimo, un cerchio davanti a se che continuerà a girare ad alto voltaggio.
    Alzando le mani verso il cerchio di chakra raiton da esso verranno lanciate decine e decine di raggi elettrici simili a laser che andranno rapidamente verso il nemico.
    I raggi potranno essere lanciati solo in linea retta per una distanza massima di 15 metri, al termine dell'utilizzo di esso il cerchio creato svanirà.
    Se si colpirà il nemico con i raggi elettrici il nemico avrà una grave ustione entro 10 centimetri della parte colpita oltre che una paralisi grave della stessa.
    Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 10 raggi laser per ninja.
    [Danno: 4-7 ogni dieci raggi]
    [Consumo: 30 x 10 raggi]
    [Richiede: chakra raiton, zen 5, volontà 3]
    [costo: 80 Exp]
    [Energia: Blu]


    Arte della tempesta: Raiunkoha.
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: topo-cane-tigre
    Descrizione: Lo Shinobi utilizza l'Arte della Tempesta per generare un anello denso di nuvole temporalesche e di elettricità attorno a lui, creando uno schermo offensivo e difensivo, egli può quindi utilizzare queste nubi per sparare raffiche di potenti fulmini sui suoi nemici, e, come un perimetro elettrificato, impedirà ai nemici di effettuare attacchi ravvicinati al nemico.
    D’altronde il nemico potrà effettuare attacchi dalla distanza che non siano di elemento Doton e potrà lanciare armi verso il nemico.
    Le nubi attorno al ninja potranno lanciare solo una volta a turno una raffica di fulmini che occuperà una tecnica offensiva all'utilizzatore a turno.
    La tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    [consumo: 40 +10 mantenimento per un turno + 35 per lanciare una scarica di fulmini]
    [Danno: 4-7 per ogni scarica di tempesta]
    [richiede: Laser circolare in scheda- zen 5 destrezza pari o superiore a 6]
    [costo: 90 Exp]
    [Energia: Blu]


    Oscurità Artificiosa
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Descrizione: Il ninja concentrerà il chakra raiton in tutto il corpo alla massima intensità possibile per poi liberarlo in unico momento.
    Dal corpo dell'utilizzatore partirà una devastante onda elettro-magnetica a 360° che devasterà tutto quello che tocca in un raggio di 10 metri e avrà un bonus alla velocità (che si calcola con la destrezza dell'utilizzatore) di 1 punto.
    Se il nemico si trova dentro questo limite di distanza per difendersi potrà solamente utilizzare una tecnica dello stesso elemento, essa annullerà l'enorme potere dell’onda di fulmini riducendo il danno.
    Se invece non riesce a difendersi in tempo, una volta colpiti, il corpo sarà coperto di ustioni e sarà paralizzato scosso da alcune scariche elettriche in tutto il corpo.
    L'utilizzo di questa tecnica impedirà l'utilizzo di tecniche raiton per il resto del duello.
    [consumo: 60]
    [Danno 5-9]
    [richiede: chakra raiton: fisico/chimiche a 4]
    [costo: 200 Exp]
    [Energia: Viola]



    Abilità innata: Segno maledetto Primordiale

    Livello 4 (Blu)
    A questo livello il ninja sarà in grado di portare il segno maledetto a tutto il corpo modificandolo completamente. Durante la trasformazione il volto, gli arti e il busto assumeranno un colore scuro, la sclera degli occhi diventerà di colore nero, l'iride di colore giallo. Il chakra e la forza del possessore dell'innata aumenteranno vertiginosamente. Acquistato per abitudine il controllo del segno maledetto non si rischierà più di attaccare involontariamente i propri amici.
    [Forza +3; +1 riflessi]
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 10 x turno]


    Tecniche derivate dall’innata:

    Nome Tecnica: Pugno Gigante
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: La propria mano quadruplicherà la sua grandezza; in questo modo si potranno sferrare pugni molto potenti. Dopo che il braccio si sarà trasformato non sarà più utilizzabile per la composizione dei sigilli.
    Dal livello 3 in poi sarà possibile estendere la lunghezza del braccio fino a 10m pagando un plus di 5 unità chakra.
    [Consumo: 4; Mantenimento: 2xturno]
    [Slot ferita: +1 agli attacchi fisici portati con il braccio]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.1”]


    Nome Tecnica: Scudo
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Il proprio braccio si trasformerà in uno scudo in modo da proteggere l'utilizzatore. si dovranno prendere in considerazione le statistiche per eseguire le parate.
    [Livello 1-protezione da pugni e calci portati con Forza 2 e armi piccole (spiedi, shuriken)]
    [Livello 2-protezione da pugni e calci portati con Forza 3 e armi di media grandezza (kunai, shuriken giganti, wakizashi)]
    [Livello 3-protezione da pugni e calci portati con Forza 5 e armi complesse (katana, shuriken del vento demoniaco) e di ninjutsu/taijutsu LV D
    [Livello 4-protezione da pugni e calci portati con Forza 6, ninjutsu/taijutsu LVC]
    [Consumo: Livelli 1-2 consumo: 7; livello 3 consumo 10; livello 4 consumo 15]
    [Richiede “Segno Maledetto Primordiale Liv.1”]


    Nome Tecnica: Propulsore
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Dal gomito del proprio braccio si creeranno delle protuberanze da cui verrà sparato del chakra. Ciò darà al ninja una spinta utilizzabile sia per movimenti veloci come schivate o attacchi ancora più versatili.
    [Consumo: 15]
    [Danno: 2-4 (se la propulsione mira a colpire con un pugno)]
    [Bonus +1 Velocità]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.2”]


    Nome Tecnica: Falce
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: L'utilizzatore potrà far fuoriuscire dal suo braccio una falce con cui attaccare. La lama sarà molto tagliente e avrà una durezza pari a quella dell'acciaio.
    [Consumo: 10; mantenimento 4 per turno]
    [Slot ferita: 2-5]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.2”]


    Nome Tecnica: Martello a Percussione
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo se si mantiene il "Pugno gigante". Colpendo il nemico con il pugno esso incomincerà a vibrare fortemente come un martello pneumatico. Questo attacco provocherà effetti devastanti sul corpo dell'avversario.
    [Consumo: 20]
    [Slot ferita: 3-7]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.3”]


    Nome Tecnica: Rigenerazione Cellulare
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica è utilizzabile solo in presenza di un alleato che possiede la stessa innata o il jutsu proibito del Segno Maledetto. L'utilizzatore potrà trasferire fino a 10 slot ferita e/o 70 unità chakra dalle proprie riserve a quelle del compagno (utilizzabile anche su un PG in status KO, ma non deceduto).
    [Consumo: 50]
    [Malus: -1 a Forza, Velocità e Riflessi per 2 turni]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.3”]


    Nome Tecnica: Super Chakra Blast
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica di utilizzo analogo a "Propulsore", utilizzabile anche se si è impossibilitati nei movimenti. ll ninja creerà sul suo corpo molte cavità, tutte dirette verso l'avversario. Quindi, caricando al loro interno una elevata quantità di chakra, lo rilascerà all'improvviso, sotto forma di un getto di chakra super concentrato che sarà in grado di provocare danni elevatissimi.
    [Consumo: 95]
    [Danno: 7-9 con ustioni di secondo grado su svariate parti del corpo]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.4”]


    Nome Tecnica: Assorbimento Cellulare
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo con il livello 4 attivo. Creando una protuberanza dal proprio braccio l'utilizzatore incomincerà a riscucchiare la carne di un individuo; la vittima dovrà essere il cadavere di un PG o PNG poichè il suo chakra andrebbe ad influire e bloccare questo jutsu. In questo modo il proprietario dell'innata guarirà dai malus/status alterati subiti e ripristinerà i suoi punti ferita, inoltre anche eventuali bonus si disattiveranno.
    A tecnica eseguita l'utilizzatore non potrà attivare fino alla fine del duello il livello 4 dell'innata, il quale passerà al livello 3.
    [Richiede: “Segno maledetto primordiale LV 4 ”]






    Oggetti: Il ciuccio
    Armi: //
    Vestiario: Naked


    Da finire (la finisco dopo pranzo)

    Edited by << Shiku >> - 18/5/2013, 13:33
     
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1 replies since 16/5/2013, 16:53   142 views
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