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    Nome: Nobuo Doryu
    Villaggio di appartenenza: Iwa
    Età: 22
    Segni particolari: //
    Gruppo sanguigno: 0+
    Grado: Jonin
    Specializzazione: Anbu Assassino
    Energia: Blu
    Tipo di chakra posseduto:
    pngRaiton pngDoton

    Punti Chakra: 300


    Statistiche:

    Velocità (8/10)
    Forza (4/10)
    Destrezza (10/10)
    Riflessi (8/10)
    Intuito (0/10)
    Volontà (3/10)
    Resistenza (3/10)

    Abilità
    Corporee (6/6)
    Intellettive (3/5)
    Zen (5/5)
    Tecnico/Meccaniche (5/5)
    Fisico/Chimiche (0/5)



    Oggetti:
    Armi:
    Vestiario: Come Avatar



    jpg

    Numero tecniche:(16/26)
    Tecniche:


    Tecniche Comuni:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica comune e basilare per chi esce dall’Accademia ninja. Viene utilizzata per rimpiazzare il proprio corpo con un oggetto (grande almeno 1/3 dell'utilizzatore) che si trova nelle vicinanze. Confonde l’avversario, facendogli credere di aver colpito l’utilizzatore che invece ha la possibilità di sfuggire alla tecnica di attacco per potersi nascondere o per ritornare all’attacco con un colpo forte. E' possibile sostituirsi inoltre a copie reali e ad animali evocati; è impossibile sostituirsi a ninja nemici, animali evocati da ninja nemici, copie illusorie di ninja nemici e copie reali di ninja nemici. Non ci si può sostituire per evitare tecnica Ninjutsu o Genjutsu ma solo tecniche Taijutsu o attacchi normali. Usabile in combattimento solo 3 volte.
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    E’ una tecnica che crea dei cloni illusori. Le copie create non possono arrecare danni ma solo confondere l’avversario. Possono mimare i movimenti dell’utilizzatore ma non portano a termine l’attacco. Le copie vengono distrutte con un attacco da parte dell’avversario. E' uno dei jutsu base richiesi per essere promossi all'Accademia Ninja.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Un jutsu illusorio che dà all'utilizzatore l'aspetto di altre persone o oggetti. Una tecnica molto comune. Il ninja può prendere le sembianze di qualsiasi cosa, per confondere l’avversario, per nascondersi o per attuare altre strategie.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La tecnica può durare al massimo due ore.)
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche Villaggi:

    IWA


    Cloni di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: serpente - drago - tigre
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja subito dopo eseguiti i sigilli evocherà dei suoi cloni composti da roccia (saranno identici a lui solo che non avranno armi dovranno utilizzare quelle del loro evocatore che dovrà passargli) che compariranno dal terreno. I cloni avranno una propia resistenza pari a 1 , potranno eseguire solo attacchi semplici essendo sprovisti di chakra, le loro azioni conteranno tutte come azioni semplici; inoltre fin quando i cloni di roccia resteranno su il campo di gioco non si potrà utilizzare la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo:
    [Eenrgia Gialla max 2 cloni = consumo 6 a clone + 2 attivazione tecnica ( a questo livello il clone non avrà resistenza e si sgretolerà subito dopo esser stato colpito) ]

    [Energia Verde max 3 cloni = consumo 16 a clone + 2 attivazione tecnica]
    [Energia Rossa max 5 cloni = consumo 18 a clone + 2 attivazione tecnica]

    [A questo livello i cloni avranno un bonus alla statistica resistenza pari a 1 ]

    [Energia Blu max 7 cloni = consumo 20 a clone + 3 attivazione tecnica]
    [Energia Viola max 14 cloni = consumo 27 a clone + 4 attivazione tecnica]
    [Energia Nera max 18 cloni = consumo 35 a clone + 6 attivazione tecnica]
    [Richiede: Abilità zen a 3 e destrezza a 3 - Elemento Terra]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Gialla]


    Arte della terra Entità di roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Liv I L'utilizzatore della tecnica impasta una quantità di chakra su i palmi delle mani che in seguito rilascerà su il terreno per formare una creatura di terra di dimensioni non superiori a quelle di un cane. La creatura potrà difendere il suo padrone da colpi semplici, restando a una distanza non superiore ai 6 m; non Potrà attaccare utilizzando attacchi semplici. L'utilizzatore non potrà allontanarsi dalla sua creatura oltre il raggio fissato altrimenti la tecnica si scioglierà; durante l'attivazione della tecnica non si potranno utilizzare altri ninjutsu, la creatura potrà difendere il suo evocatore da attacchi semplici (Max 3 )Taijutsu non superiori al livello D (Max 2) e da Ninjutsu sempre di livello D (Max 2) una sola volta nel corso del turno. (l'entità di terra a cui si darà vita potrà restare su il campo di battaglia un massimo di due turni - una volta che avrà esaurito il suo compito difendendo il ninja dagli attacchi che potrà bloccare essa si sgretolerà tornando ad essere della semplice terra.)
    [Note: Non si potranno creare volatili (aquile - falchi - ecc..]
    [Consumo: 11]
    [Mantenimento: 7]
    [Richiede: Abilità zen 2- Destrezza 2 - Riflessi 2 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: 1-4 per attacchi semplici]
    [Costo: 30 Exp ]
    [Energia: Gialla]

    Rovesciamento Terrestre
    Posizione delle mani: Nessuna
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione: Eseguiti i sigilli, si riuscirà a sollevare una grande parete di roccia che servirà come barriera contro armi da taglio o jutsu del medesimo livello (max 3 armi - max 1 taijutsu o ninjutsu), ovviamente sarà svantaggiata se si dovesse scontrare con jutsu di elemento opposto (Raiton). Successivamente si può anche dirigere la parete di roccia verso l’avversario per colpirlo, pagando un azione gratuita + 3 unità chakra aggiuntive per il lancio della medesima.
    [Consumo: 10 ; + 3 per poter utilizzare la tecnica per attaccare]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 4 se si usa la parete per attaccare - Elemento Terra]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Gialla]

    Lance Di Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: gallo
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a creare dal terreno delle stalagmiti/stalagtiti appuntite della lunghezza massima di due metri e larghi 10 centimetri in grado di arrecare danni a uno o più avversari. Queste lance hanno una resistenza pari all'acciaio e fuoriescono dal terreno a gran velocità.
    Le lance di terra avranno danno totali; per colpire un nemico servirà creare vicino a lui almeno tre lance (massimo 2 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt).
    Per poter colpire più avversari sarà necessario almeno 3 proiettili per nemico.
    [Consumo: 10 ogni tre stalagmiti/stalagtiti]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4 - Elemento Terra ]
    [Slot Ferita: 2 - 5 ogni tre lance di terra andate a segno]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]

    Muro Di Fango
    Tipo: ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre – Cane – appoggiare entrambe le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio elemento terra, il ninja evoca dal terreno un muro a tre lati che va a formare un quadrato senza un lato con quattro facce di cani scolpite sul muro centrale. Essa può servire per bloccare degli attacchi o bloccare l’avversario contro il muro per poi attuare altre tecniche. Il muro è alto 3 metri e largo mezzo metro. La lunghezza di ogni lato è di 4 metri.
    [Nota : può essere utilizzata una sola volta nel corso del turno]
    [Consumo : 15]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 3 - Elemento Terra ]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]

    Terremoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue-Cavallo-Cane-Serpente-Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Tramite questa tecnica dalla potenza distruttiva, si e' in grado di creare un vero e proprio terremoto in un area ben definità. Tutto il terreno tremerà continuamente, rendendo impossibile all'avversario un equilibrio decente. L'utilizzatore della Tecnica e' immune alle vibrazioni, e il terreno sotto i suoi piedi rimane intatto. Qualsiasi costruzione verra' distrutta in pochi attimi. La tecnica dura 2 Turni.
    [Nota: il danno massimo e il danno minimo aumenterà di +1 a ogni passaggio di energia ]
    [Energia verde -10m diametro - consumo 25]
    [Energia rossa - 15m diametro - consumo 50]
    [Energia blu -20 metri diametro - consumo 75]
    [Slot ferita: 2 - 4 se la vittima della tecnica si trova distante 10 mt dall'utilizzatore ; 4 - 6 se la vittima si trova a meno di un metro dall'utilizzatore (il ninja che utilizza la tecnica è l'epicentro della scossa di terremoto)
    [Richiede Abilità Zen 5- Destrezza 5 - Elemento Terra]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]

    Arte della terra Entità di roccia Liv.2
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Liv II; L'utilizzatore della tecnica impasta una quantità di cakra su i palmi delle mani che poi successivamente rilascerà su il terreno per formare una creatura di terra di dimensioni non superiori a quelle di un orso. La creatura potrà difendere il suo padrone da colpi semplici, restando ad una distanza non superiore a 8 m; L'utilizzatore non potrà allontanarsi dalla sua creatura oltre il raggio fissato altrimenti la tecnica si scioglierà, durante la tecnica non si potranno utilizzare altre tecniche, la creatura potrà difendere il suo evocatore da attacchi semplici (max 4) ; Taijutsu non superiori al livello C (max 1)e da Ninjutsu sempre di livello C (max 1) una sola volta nel corso del turno. Potrà attaccare il nemico con attacchi semplici , la forza della creatura sarà pari a quella del suo evocatore (max 4 attacchi semplici eseguibili).(l'entità di terra a cui si darà vita potrà restare su il campo di battaglia un massimo di tre turni - una volta che avrà esaurito il suo compito difendendo il ninja dagli attacchi che potrà bloccare essa si sgretolerà tornando ad essere della semplice terra.)
    [Note: Non si potranno creare volatili (aquile - falchi - ecc..]
    [Consumo: 15 + 6 mantenimento]
    [Richiede: Abilità zen 3- Destrezza 3 - Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 2-5 per attacchi semplici]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Verde]

    Flusso Murale
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a far uscire dal terreno due enormi montagne alte venti metri ai lati del nemico che lo andranno a schiacciare con grande forza e velocità (velocità sarà pari a quella dell'utilizzatore del jutsu.
    [Consumo: 8 a metro quadro di terra che si decide di innalzare]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita : 4- 7]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Rossa]

    Eruzione Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane - lepre - drago
    Livello: A
    Descrizione: Una vera e propria eruzione di terra, la tecnica si esegue appoggiando entrambi i palmi delle mani a terra, dopo di ché applicando chakra di tipo Terra al terreno sottostante si farà uscire un piccolo vulcano che erutterà terra. I piccoli massi andranno a colpire la zona circostante per un raggio di 25 metri causando danni a tutto ciò che colpiscono. Il vulcano sarà alto 15 metri, con una bocca di 7,5 metri di diametro, i massi eruttati saranno grandi all'incirca quanto una persona .
    I massi eruttati avranno danno totali (ogni masso potrà colpire una persona), per ferire fino ad un massimo di 3 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt e che non superino il raggio d'azione del vulcano).
    [Note: Il numero massimo di massi eruttati dal vulcano sarà uguale a zen x 2]
    [Consumo: 30 x masso]
    [Richiede: Abilità Zen max- Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 4-7]
    [Costo: 275 Exp]
    [Energia: Blu]


    Konoha:


    PROIETTILI DI TERRA DEL DRAGO - (Doryuudan - Earth Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Dal fango che si trova nel terreno di gioco nei pressi dell' avversario, almeno ad una distanza di 5 metri, esce una testa di Drago, dalle cui falci escono dei proiettili di fango.
    I proiettili possono fare danni medi, ma sono molto veloci e difficili da prevedere ed avranno danno totale.
    Sarà possibile creare più proiettili per poter colpire più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino a meno di 8 mt tra loro); si potranno colpire massimo due nemici.
    [Consumo : 20 x 5 proiettili]
    [I proiettili avranno velocità pari alla Destrezza dell’utilizzatore]
    [Nota: N° di proiettili è uguale alle Fisico Chimiche dell'utilizzatore + le Zen]
    [Slot ferita: minimo 4 – massimo 6]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Rossa]


    Kumo:


    PIOGGIA DI FULMINI
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio.
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione della tecnica "sfera di tuono". Creando la sfera di tuono con entrambe le mani si potrà in seguito, tramite una leggera modifica della tecnica, lanciarla verso il cielo ad un'altitudine massima di 10 metri.
    Si dovrà tenere il braccio alzato verso la sfera fino al momento in cui non si deciderà di attivare la tecnica, allora si dovrà abbassare la mano verso il punto che si desidera colpire, le sfera che si è andati a creare esploderà in molte saette che andranno a grande velocità verso il punto prescelto.
    Venire colpiti dalle saette comporterà una paralisi di medio livello e un'ustione di primo grado alla parte colpita.
    La quantità di fulmini che potrà contenere la sfera si calcoleranno a seconda del livello dell'abilità Zen; più saette ci saranno più l'area che si andrà a colpire sarà vista, con la possibilità di attaccare più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino dentro quest'area). Si potranno colpire massimo 3 nemici.
    Zen1: 2 saette - 6 mt quadri
    Zen2: 4 saette - 8 mt quadri
    Zen3: 6 saette - 12 mt quadri
    Zen4: 8 saette - 16 mt quadri
    Zen5: 10 saette 20 mt quadri
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Zen minimo a 1; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: 2]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]

    Esplosione di fulmini
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio – drago – topo.
    Livello: B
    Descrizione: Ultimo livello di mutazione della tecnica della sfera di tuono, come per i precedenti livelli si dovrà creare la sfera di tuono con entrambe le mani cercando di imprimere la massima quantità di chakra raiton nella sfera, successivamente si dovrà lanciare la sfera verso il nemico.
    La sfera di tuono all'ultimo stadio sarà un concentrato di intense saette crepitanti, la velocità della sfera sarà pari alla destrezza del ninja.
    Se la sfera colpisce l'avversario essa al contatto esploderà riversando verso una decina di saette che lo colpiranno ripetutamente.
    Se il nemico riuscirà a schivare il primo attacco il ninja utilizzatore pagando un elevato costo potrà tornare al principio del secondo stadio della tecnica e fare esplodere la sfera indirizzando 12 saette verso uno o più nemici. Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 4 saette per ninja
    In ogni caso se il nemico verrà colpito subirà gravi danni da paralisi e ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    [Consumo: 30 per creare la sfera, 20 per farla esplodere + 5 x 3 saette create]
    [Richiede: Zen uguale a 5; Destrezza uguale o superiore a 5]
    [Slot ferita: 3 – 6 (per colpire con la sfera elettrica); 2 (per ogni fulmine) più ustioni e paralisi]
    [Costo: 60 exp]
    [Energia: Rossa]

    Raiton Bunshin no jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Completati i sigilli il ninja potrà richiamare l'energia elettrica presente nell'aria ed evocare delle copie identiche in tutto per tutto al ninja originale. Le copie a questo livello avranno tutti gli equipaggiamenti del ninja originale e potranno eseguire un attacco semplice o una tecnica offensiva e una difesa semplice.
    Il ninja originale potrà donare alle copie una certa quantità di chakra che potrà essere utilizzata dai cloni per effettuare tecniche di livello inferiore che richiedono l'utilizzo del chakra raiton.
    Se si tratterà di un attacco corpo a corpo e l'attacco andrà a segno le copie appena avverrà il contatto con il corpo del nemico esploderanno riversando dei fulmini sul corpo del nemico, se si tratta di un attacco dalla distanza appena terminato l'attacco la copia svanirà nel nulla.
    Se le copie subiscono anche un solo slot danno esploderanno riversando verso il nemico delle scariche di corrente medio - deboli che causeranno oltre alla paralisi anche dei discreti danni.
    [Consumo:150 x copia (numero max copie = 10)]
    [Slot danno: 4-7 (Scarica elettrica)]
    [Richiede: Chakra Raiton; zen pari o superiore a 5]
    [Costo:100 Exp]
    [Energia: Blu]


    Tecniche Assassino:


    CITAZIONE
    Nome: Pugnale Preciso
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Gli assassini sono molto rapidi nell'utilizzare i le armi da lancio semplici [Spiedi, Kunai, Shuriken] quindi quando impugnano quell'arma saranno in grado di utilizzarla al meglio.
    I Kunai così maneggiati avranno un raggio di attacco aumentato di 10 metri e un +1 al calcolo dell’attacco e al danno.
    Energia: Rossa
    Consumo: 10 per turno

    CITAZIONE
    Nome: Invisibilità Totale
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Tecnica utilizzabile solo al di fuori di un combattimento, consiste nel rendersi perfettamente invisibili al nemico mantenendo inalterata la propria capacità di movimento, è l'ideale per missioni d'infiltrazione silenziosa.
    Energia: Rossa

    CITAZIONE
    Nome: Colpo Debilitante
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Un colpo dato più per causare un malus che un danno vero e proprio, il ninja userà una sua arma da taglio per vibrare un colpo che se andrà a segno oltre ad un modesto danno causerà una diminuzione di una statistica controllata da quell'arto (Forza se son le braccia, Velocità le gambe, Destrezza il busto) di -1.
    Energia: Blu
    Consumo: 40
    Danno: 2-5

    CITAZIONE
    Nome: Tecnica dell’omicidio silenzioso
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    I membri della squadra assassina sono capaci di muoversi in modo furtivo, non facendo rumore, non lasciando impronte e non causando nemmeno minime vibrazioni quando camminano, questa tecnica è molto utile per raggiungere il nemico e colpirlo, aumentando così la potenza del colpo per via dell'effetto sorpresa.
    Energia: Blu
    Effetto: + 2 ai danni del seguente attacco se và a segno
    Consumo: 30



    Abilità Innata: Arte del Magnetismo



    Livello 4 [En.Blu] :

    Il ninja sarà in grado di utilizzare il chakra magnetico solo su le armi:

    - il ninja potrà richiamre il chakra magnetico se il ninja avversario è stato colpito tramite un arma contaminata in precedenza; Richiamando il chakra il ninja utilizzatore potrà attrarre il ninja a se, il ninja sentirà un leggero giramento di testa che non andrà a influire su le sue capacità a parte i riflessi. ( malus di meno 2,5 ai riflessi per un turno)
    [Nota: Questo effetto si potrà utilizzare senza pagare nulla solo al quarto livello dell'innata ]

    - il ninja colpito dalle armi magnetiche a questo livello subirà un notevole calo dei movimenti, una volta colpito da tale arte il campo magnetico generatosi all'interno del suo corpo obbligherà le armi a seguirlo (entro un aria di 30 metri quadrati ), sarà possibile mantenere il campo magnetico generato all'interno del corpo avversario per due turni, se si vorrà obbligare le armi per far seguire ancora il ninja dopo i due turni stabiliti si dovrà pagare un costo aggiuntivo di chakra. (max 4 turni aggiuntivi)
    [Nota: Questo effetto si potrà utilizzare senza pagare nulla in quanto rientra nell'attivazione dell'innata se si vorà si potrà pagare un costo aggiuntivo per aumentare i turni prestabiliti di gioco ]
    [costo aggiuntivo: 7 unità chakra + 2 azioni gratuita]

    Inoltre il ninja sarà in grado di manipolare l'ampiezza del raggio d'azione del campo magnetico pagando un costo aggiuntivo subito dopo l'attivazione dell'innata :

    10 metri quadri in più = 3 unità chakra
    15 metri quadri in più= 6 unità chakra
    30 metri quadri in più = 32 unità chakra

    - A questo livello si avrà la possibilità di potenziare il campo magnetico per deviare le armi lanciate dal proprio nemico; il ninja renderà il proprio polo magnetico denso quasi a creare un vero e proprio muro elettromagnetico, davanti a questo muro le armi devieranno la loro corsa e non lo colpiranno ( si potrà deviare un max di 6 armi di dimensioni medie + shuriken del vento demoniaco e shuriken giganti + attacchi con katane (sarà possibile deviare il colpo solo una volta e non 6)
    [costo : 9 unità chakra per creare il muro elettromagnetico]

    - le armi potranno essere recuperate dal ninja tramite il magnetismo ad una distanza pari a 3 metri da lui= MAX armi recuperabili 16

    [ Attivazione: 17 - mantenimento innata: 8 ]


    Tecniche derivate dall'innata:

    Nome Tecnica : Megapugno respingente
    Tipo : Hijutsu
    Descrizione : L'utilizzatore del jutsu si auto caricherà con una carica , negativa o positiva a sua scelta , poi si scaglierà verso l'avversario per dargli u pugno . Al momento del contatto l'avversario verrà polarizzato con la stessa carica dell'utilizzatore , così essendo carichi elettricamente allo stesso modo i 2 si respingeranno . Solo l'avversario però ne risentirà venendo spazzato via con potenza maggiore e maggiore distanza . Subito dopo le cariche elettriche si annulleranno .
    [Consumo : 10 (LV 2); 20 (LV 3); 30 (LV 4)]
    [Slot ferita : 2-5 (LV 2); 3-6 (LV 3); 6-8 (LV 4)]
    [Richiede: Arte del magnetismo livello 1]


    Nome Tecnica : Deviazione Salva Vita
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione : L'utilizzatore dell'innata caricherà negativamente un kunai e lo lancerà verso il jutsu o l'arma che lo sta per colpire , in questo modo il kunai intercetterà l'attacco caricandolo elettricamente . Poi l'utilizzatore caricherà con carica opposta un altro kunai e lo lancerà ovunque tranne in un punto che possa portare l'attacco avversario a ferirlo . L'attacco caricato seguirà l'altro kunai lanciato . Perchè l'attacco avversario segua il secondo kunai vi è bisogno che la carica usata abbia la potenza del livello dell'innata pari o superiore all' energia del jutsu o dell'arma caricate . Perchè un jutsu venga caricato vi è bisogno di una volontà pari a 3.
    [Consumo : 5 (LV 1); 10 (LV 2); 20 (LV 3); 30 (LV 4)]
    [Richiede: Arte del magnetismo livello 1]


    Nome Tecnica : Raggio Polarizzante
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione : L'utilizzatore del jutsu caricherà negativamente o positivamente entrambe le mani . A quel punto le congiungerà . Avendo carica opposta non potrebbero toccarsi , ma facendolo creeranno un potente raggio di notevole potenza entro un area pari a 8 metri quadrati
    [Consumo : 17]
    [Slot ferita : 2-4]
    [Richiede: Arte del magnetismo livello 2]


    Nome Tecnica: Illusione Magnetica
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Gallo - Cane
    Livello: C
    Descrizione: Questo jutsu inizia la sua attivazione con la composizione di tre sigilli - Tigre - Gallo - Cane che il ninja dovrà vedere, fatto questo procedimento il nin ja griderà "ODIO" che il ninja dovrà ascoltare; se l'avversario ascolterà e vedrà tutto il procedimento della tecnica resterà paralizzato, e inizierà ad avvertire un stana sensazione come se degli strani essere lo stessero divorando dall'interno, a quel punto trasportato dalla pazzia interiore inizierà a colpire amici e nemici cercando di uccidere i suoi fantasmi.
    Per uscire dal jutsu si seguirà il procedimento di liberazione che su usa normalmente - il ninja potrà utilizzare attacchi semplici e ninjutsu e taijutsu non superiori al livello C
    [Consumo : 17]
    [Richiede: Arte del magnetismo livello 2]


    Nome Tecnica : Strappo Brutale
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione : L'utilizzatore caricherà negativamente o positivamente l'avversario . Poi prenderà 6 shuriken , 3 per mano , e li caricherà in maniera opposta all'avversario . Subito dopo lancerà GLI SHURIKEN facendoli colpire il terreno in modo da creare un esagono con al centro l'avversario . Le cariche saranno incredibilmente potenti , e l'avversario sarà trattenuto nel punto in cui si trova a meno che non abbia le statistiche specificate dall'innata per liberarsi dal campo magnetico . Inoltre , dato che si troverà ad essere attratto in egual modo da 6 punti differenti l'avversario si sentirà come lacerare subendo danni ogni turno
    N.B. per questo jutsu vanno bene anche kunai o spiedi oltre agli shuriken
    [Consumo : 20 attivazione ; 10 mantenimento]
    [Slot ferita : 4 a turno]
    [Richiede: Arte del magnetismo livello 3]


    Nome Tecnica: Attacco Improvviso
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: il ninja carica 8 kunai con il chakra magnetico per poi scagliarli verso il nemico simulando un attacco, ma è solo una finta in questo il primo attacco è un diversivo, successivamente lancerà altri 8 kunai ma questa volta oltre all'attacco frontale utilizzerà i kunai lanciati in precedenza per colpirlo.
    [Consumo : 47]
    [Slot ferita : +3 a entrambi valori dei kunai]
    [Richiede: Arte del magnetismo livello 4]


    Rotolo del Richiamo:

    10 KUNAI - 20 SHURIKEN - 10 SPIEDI <--> PRIMO LIVELLO

    20 - KUNAI - 20 - SHURIKEN - 20 SPIEDI <-->SECONDO LIVELLO

    30 KUNAI - 2 SIGILLI ESPLOSIVI - 2 FUMOGENI - 30 SHURIKEN - 30 SPIEDI<-->TERZO LIVELLO

    35 - KUNAI - 35 SHURIKEN - 30 SPIEDI - 2 KATANE - 3 SIGILLI - 3 FUMOGENI - 3 SHURIKEN GIGANTI <-->QUARTO LIVELLO


    Edited by KryTheDark - 22/5/2013, 13:09
     
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    Nome: Saito Hitoiro
    Villaggio di appartenenza: Kumo
    Età: 22
    Segni particolari: Cieco dalla nascita
    Gruppo sanguigno: 0+
    Grado: Jonin
    Specializzazione: Cacciatore di Taglie
    Energia: Blu
    Tipo di chakra posseduto:
    Raiton
    Suiton

    Punti Chakra: 300


    Statistiche:

    Velocità (10/10)
    Forza (9/10)
    Destrezza (2/10)
    Riflessi (4/10)
    Intuito (0/10)
    Volontà (6/10)
    Resistenza (3/10)

    Abilità
    Corporee (6/6)
    Intellettive (5/5)
    Zen (5/5)
    Tecnico/Meccaniche (0/5)
    Fisico/Chimiche (3/5)



    Oggetti:
    Armi:
    Vestiario: Come Avatar



    Cloud_Shinobi___Naruto_OC_by_hyarion

    Numero tecniche:(14/26)
    Tecniche:


    Tecniche Comuni:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica comune e basilare per chi esce dall’Accademia ninja. Viene utilizzata per rimpiazzare il proprio corpo con un oggetto (grande almeno 1/3 dell'utilizzatore) che si trova nelle vicinanze. Confonde l’avversario, facendogli credere di aver colpito l’utilizzatore che invece ha la possibilità di sfuggire alla tecnica di attacco per potersi nascondere o per ritornare all’attacco con un colpo forte. E' possibile sostituirsi inoltre a copie reali e ad animali evocati; è impossibile sostituirsi a ninja nemici, animali evocati da ninja nemici, copie illusorie di ninja nemici e copie reali di ninja nemici. Non ci si può sostituire per evitare tecnica Ninjutsu o Genjutsu ma solo tecniche Taijutsu o attacchi normali. Usabile in combattimento solo 3 volte.
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    E’ una tecnica che crea dei cloni illusori. Le copie create non possono arrecare danni ma solo confondere l’avversario. Possono mimare i movimenti dell’utilizzatore ma non portano a termine l’attacco. Le copie vengono distrutte con un attacco da parte dell’avversario. E' uno dei jutsu base richiesi per essere promossi all'Accademia Ninja.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Un jutsu illusorio che dà all'utilizzatore l'aspetto di altre persone o oggetti. Una tecnica molto comune. Il ninja può prendere le sembianze di qualsiasi cosa, per confondere l’avversario, per nascondersi o per attuare altre strategie.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La tecnica può durare al massimo due ore.)
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche Villaggi:

    Kumo


    Cloni di Roccia
    Colpo della saetta
    Tipo: Taijutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu semplice e veloce che consiste nel caricare le gambe con una leggera dose di chakra, in seguito si dovrà, utilizzando la massima velocità a disposizione, correre verso il nemico mentre nel frattempo in uno dei due pungi si dovrà concentrare una discreta quantità di chakra raiton.
    Quando ci si sarà avvicinati a sufficienza al nemico lo si potrà attaccare con il pugno caricato, se avverrà il contatto il ninja utilizzatore potrà liberare il chakra richiamato nella mano nel corpo del nemico.
    Il chakra raiton, se entra nel corpo del nemico, comporterà una leggera paralisi alla parte colpita.
    Se la velocità dell'utilizzatore è parecchio elevata (livello 6) a circa 2 metri dal nemico sparirà per un attimo alla vista del nemico ricomparendo a poco più di mezzo metro rendendo quindi molto più complicata la parata/schivata.
    Il taijutsu concederà al momento della sua attivazione un bonus alla velocità di 1.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1; Zen uguale o superiore a 1- elemento Raiton]
    [Slot ferita: 1-3 effetto paralisi lieve alla parte colpita]
    [Costo: 20 exp]
    [Energia: Gialla]

    Aghi paralizzanti
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: topo – tigre – cavallo.
    Livello: D
    Descrizione: Il Ninja attivando i sigilli richiesti concentrerà il chakra tra le due mani e creerà dai 3 ai 6 piccoli spiedi fatti puramente di elettricità.
    Questi spiedi dovranno essere lanciati tutti contemporaneamente verso il nemico, viaggeranno solamente in linea retta e per una distanza massima di 15 metri.
    Se anche uno spiedo colpirà il nemico la parte colpita verrà paralizzata lievemente.
    [Slot ferita: 1 slot danno a spiedo più effetto paralisi lieve]
    [Consumo: 5 ogni 3 spiedi si potranno creare massimo 3 aghi per mano]
    [Richiede: Chakra Raiton; Zen uguale o superiore a 1; Abilità corporea 1]
    [Costo: 35 exp]
    [Energia: Gialla]

    Raiton Bunshin no jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Completati i sigilli il ninja potrà richiamare l'energia elettrica presente nell'aria ed evocare delle copie identiche in tutto per tutto al ninja originale, esse non possiederanno alcuna arma e resteranno solamente a difendere il nemico, avranno le statistiche uguali a quelle del ninja evocatore tranne per la resistenza.
    Se le copie subiscono anche un solo slot danno esploderanno riversando verso il nemico delle scariche di corrente medio - deboli che causeranno oltre alla paralisi anche dei discreti danni.
    [Consumo: 4 x copia (numero max copie = 3)]
    [Slot danno: 1 - 3 (Scarica elettrica)]
    [Richiede: Chakra Raiton; zen pari o superiore a 3]
    [Costo:25 Exp]
    [Energia: Gialla]

    PIOGGIA DI FULMINI
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio.
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione della tecnica "sfera di tuono". Creando la sfera di tuono con entrambe le mani si potrà in seguito, tramite una leggera modifica della tecnica, lanciarla verso il cielo ad un'altitudine massima di 10 metri.
    Si dovrà tenere il braccio alzato verso la sfera fino al momento in cui non si deciderà di attivare la tecnica, allora si dovrà abbassare la mano verso il punto che si desidera colpire, le sfera che si è andati a creare esploderà in molte saette che andranno a grande velocità verso il punto prescelto.
    Venire colpiti dalle saette comporterà una paralisi di medio livello e un'ustione di primo grado alla parte colpita.
    La quantità di fulmini che potrà contenere la sfera si calcoleranno a seconda del livello dell'abilità Zen; più saette ci saranno più l'area che si andrà a colpire sarà vista, con la possibilità di attaccare più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino dentro quest'area). Si potranno colpire massimo 3 nemici.
    Zen1: 2 saette - 6 mt quadri
    Zen2: 4 saette - 8 mt quadri
    Zen3: 6 saette - 12 mt quadri
    Zen4: 8 saette - 16 mt quadri
    Zen5: 10 saette 20 mt quadri
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Zen minimo a 1; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: 2]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]

    Onda pressante
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: topo-drago- cane- pecora
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica è una combinazione tra due elementi l'acqua e il tuono.
    Il ninja, dopo aver effettuato i sigilli, spalancando la bocca spruzzerà verso il nemico, entro 2 metri, un forte e continuo getto d'acqua, in seguito effettuando il sigillo della pecora e infilando le mani dentro l'acqua si potrà immettere nella corrente tutto il chakra raiton possibile.
    Se entrerà a contatto con il nemico esso verrà colpito e paralizzato in tutto il corpo e questo renderà molto più difficoltoso il movimento naturale dello stesso.
    [Consumo: 23]
    [Danno: 2-5+ effetto paralisi]
    [Richiede: chakra Raiton e Suiton; Destrezza e abilità Zen pari o superiori a 3]
    [Costo: 65 Exp]
    [Energia: Verde]

    Arte della tempesta: Laser circolare
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cavallo-topo-tigre-pecora-cane-serpente-tigre
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli creerà, con il chakra raiton compresso la massimo, un cerchio davanti a se che continuerà a girare ad alto voltaggio.
    Alzando le mani verso il cerchio di chakra raiton da esso verranno lanciate decine e decine di raggi elettrici simili a laser che andranno rapidamente verso il nemico.
    I raggi potranno essere lanciati solo in linea retta per una distanza massima di 15 metri, al termine dell'utilizzo di esso il cerchio creato svanirà.
    Se si colpirà il nemico con i raggi elettrici il nemico avrà una grave ustione entro 10 centimetri della parte colpita oltre che una paralisi grave della stessa.
    Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 10 raggi laser per ninja.
    [Danno: 4-7 ogni dieci raggi]
    [Consumo: 30 x 10 raggi]
    [Richiede: chakra raiton, zen 5, volontà 3]
    [costo: 80 Exp]
    [Energia: Blu]


    Comuni


    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]

    CARICA - (Tokken - Tackle Charge)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Resistenza uguale o superiore a 1]
    [Nota: I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza. A forza LV 3 abbatte piccoli alberi; a forza LV 5 abbatte muri di piccole abitazioni]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5
    A forza 5: minimo 3 - massimo 5
    A forza 7: minimo 3 - massimo 5 con possibile status : Stordimento]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]


    Kiri


    TECNICA DEL VELO DI NEBBIA - (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chackra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 20m diametro]
    [Consumo: 4 + 3 a turno]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Costo: 10 Ex]
    [Energia: Gialla]

    TECNICA DEL VELO DI NEBBIA - (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja è in grado di aumentare la densità della nebbia.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 2 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 25 m diametro]
    [Consumo: 15 + 6 mantenimento]
    [Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv I]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 3, Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 1]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    TECNICA DELLA POZZANGHERA – (Mizutamari Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja di trasformare il suo corpo in acqua, prendendo le sembianze di una pozzanghera.
    E' possibile tornare alla forma originale molto velocemente, per poter cogliere di sorpresa l'avversario, ma non si è in grado di muoversi per attaccare in questa forma, solo per spostarsi attraverso luoghi angusti come porte.
    Se la pozzanghera viene attaccata si prenderanno i danni normalmente, ma la tecnica non verrà sciolta (a meno che non comporti un k.o.).
    [Consumo: 7 per ogni turno in cui viene mantenuto lo stato Liquido]
    [Nel Turno in cui si torna allo Stato Originale Non Può Essere Usata Nessun Tipo di Tecnica]
    [Richiede: Abilità Corporee & Fisico/Chimiche uguale o superiore a 2]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Verde]

    TECNICA DEL VELO DI NEBBIA - (Kirikagure no Jutsu - Livello III°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica avanzatissima del "Velo di Nebbia", ora la visibilità è pari a zero, anche per i possessori di Byakugan e Sharingan di liv 1 e 2.
    [Visibilità Minima: 1 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 30 m diametro]
    [Consumo: 30 + 15 a turno]
    [Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv I e II]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4, Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 2]
    [Costo: 105 Ex]
    [Energia: Rossa]


    Suna



    SUNA NO RYUSEI
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Devastante tecnica di arti marziali.
    Il ninja , dopo aver raggiunto l'avversario lo colpirà con una pioggia di pugni incredibilmente veloci e potenti.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 40]
    [Richiede: Abilità Corporee max. Velocità max]
    [Slot ferita: minimo 5 – massimo 8]
    [Costo: 55 Ex]
    [Energia: Blu]


    Tecniche Cacciatore di Taglie:


    CITAZIONE
    Nome: Lama Violenta
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    I cacciatori sono molto allenati nell'uso delle Spade e delle Katane, quando utilizzano queste armi possono usare il loro chakra mediante questa tecnica per renderle ancora più potenti.
    Queste armi quindi avranno un +1 al danno per ogni colpo andato a segno.
    Energia: Rossa
    Consumo: 10 per turno

    CITAZIONE
    Nome: Colpo Stordente
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Tecnica non utilizzabile in combattimento, ma solo in missioni di infiltrazione o simili, il cacciatore porterà un forte colpo usando la parte non tagliente di una lama alla nuca dell'avversario, il colpo stordirà l'avversario lasciandolo a terra privo di sensi alla mercé del ninja.
    Energia: Rossa

    CITAZIONE
    Nome: Potenziamento delle Braccia
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    La tecnica consiste nel sacrificare da 1 fino a 2 punti Velocità per aumentare della stessa quantità la statistica Forza. La tecnica avrà durata minima di due turni mentre non avrà una durata massima ma sarà a discrezione dell'utilizzatore.
    Energia: Blu
    Consumo: 15 a turno

    CITAZIONE
    Nome: Carica Poderosa
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Il cacciatore porta un attacco utilizzando tutta la sua massa corporea per soverchiare l'avversario, l'attacco è un braccio teso caricato con una debita rincorsa di un paio di metri per rendere l'impatto devastante, il chakra nel braccio lo renderà duro come una roccia in grado di frantumare difese anche piuttosto consistenti.
    Energia: Blu
    Consumo: 50
    Danno: 5-8



    Abilità Innata: Hachibi



    Bonus Passivi
    Capacità di sputare inchiostro.
    Capacità di maneggiare wakizashi speciali sin da gialla.

    1° Livello
    Il Jinchuuriki attinge in poca quantità al chakra del demone, facendo spuntare la prima coda del demone lunga un metro e ottanta. Il suo corpo sarà ricoperto da un leggero manto di chakra che aumenterà di uno slot danno qualsiasi Taijutsu e qualsiasi attacco semplice, a questo livello il manto non rilascerà ustioni. Questo manto potrà allungarsi per un massimo di tre metri (4 unità di chakra) ed ingrandirsi per un massimo di mezzo metro quadrato (3 unità di chakra) ma a questo livello sarà possibile allungare ed ingrandire solo gli arti. A questo livello non sarà possibile far "uscire" arti di chakra dal corpo. Il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare quattro wakizashi speciali contemporaneamente, riposte in uno speciale fodero dato in dotazione al ninja.
    La velocità dell'allungamento degli arti sarà pari alla destrezza.
    A questo livello il bonus di chakra è di: 100

    2° livello
    Il Jinchuuriki attinge in media quantità al chakra del demone, facendo spuntare la prime tre code del demone lunghe due metri. Il suo corpo sarà ricoperto da un semi-leggero manto di chakra che aumenterà di due slot danno qualsiasi Taijutsu e qualsiasi attacco semplice, a questo livello il manto non lascerà nessuna ustione. Questo manto potrà allungarsi per un massimo di cinque metri (5 unità di chakra) ed ingrandirsi per un massimo di un metro quadrato ( 4 unità di chakra) ma a questo livello sarà possibile allungare ed ingrandire solo gli arti. A questo livello sarà possibile far "uscire" arti di chakra dal corpo ma non far uscire un secondo corpo. Il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare otto wakizashi speciali contemporaneamente, riposte in uno speciale fodero dato in dotazione al ninja.
    Sulle braccia compariranno delle piccole ventose che garantiranno maggiore aderenza.
    La velocità dell'allungamento degli arti sarà pari alla destrezza.
    A questo livello il bonus di chakra è di: 150
    A questo livello si otterrà un +1 alla destrezza.

    3° Livello
    Il Jinchuuriki attinge in grande quantità al chakra del demone, facendo spuntare la prime cinque code del demone lunghe tre metri metri, la pelle evaporerà trasformando il Jinchuuriki in una vera e propria bestia che potrà essere controllata solo con volontà minimo a 4. Il suo corpo sarà sostituito da un manto di chakra che aumenterà di tre slot danno qualsiasi Taijutsu e qualsiasi attacco semplice, a questo livello il manto lascerà un ustione di due slot a chiunque venga in contatto con il manto compreso l'utilizzatore Questo manto potrà allungarsi per un massimo di sette metri (7 unità di chakra) ed ingrandirsi per un massimo di un metro e mezzo quadrato(6 unità di chakra) , a questo livello sarà possibile allungare ed ingrandire anche la testa. A questo livello sarà possibile far "uscire" arti di chakra dal corpo e se si vuole anche un secondo corpo fino alla vita. Il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare otto wakizashi speciali contemporaneamente, riposte in uno speciale fodero dato in dotazione al ninja (Questo se mantiene il controllo)
    Sulle braccia e sulle gambe compariranno delle ventose che garantiranno maggiore aderenza.
    La velocità dell'allungamento degli arti sarà pari alla destrezza.
    A questo livello il bonus di chakra è di: 200
    A questo livello si otterrà un +1 alla destrezza e un +1 alla forza.

    4° Livello
    Il Jinchuuriki attinge in grandissima quantità al chakra del demone, facendo spuntare la prime sette code del demone lunghe tre metri metri, la pelle evaporerà trasformando il Jinchuuriki in una vera e propria bestia . Il suo corpo sarà sostituito da un manto di chakra ricoperto da un esoscheletro che aumenterà di quattro slot danno qualsiasi Taijutsu e qualsiasi attacco semplice, a questo livello il manto lascerà un ustione di due slot a chiunque venga in contatto con il manto compreso l'utilizzatore. Questo manto potrà allungarsi per un massimo di dieci metri (10 unità di chakra) ed ingrandirsi per un massimo di due metri quadrati( 8 unità di chakra) , a questo livello sarà possibile allungare ed ingrandire anche la testa. A questo livello sarà possibile far "uscire" arti di chakra dal corpo e se si vuole anche un secondo corpo fino alla vita.
    Il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare sette wakizashi speciali contemporaneamente, riposte in uno speciale fodero dato in dotazione al ninja (Questo se mantiene il controllo)
    Sulle braccia e sulle gambe compariranno delle ventose che garantiranno maggiore aderenza.
    La velocità dell'allungamento degli arti sarà pari alla destrezza.
    A questo livello il bonus di chakra è di: 250.
    A questo livello si otterrà un +2 alla destrezza e un +1 alla forza.


    Tecniche derivate dall'innata:

    Nome tecnica: pioggia di lame.
    Tipo di tecnica: Ninjutsu
    Descrizione tecnica: l'utilizzatore con un movimento delle quattro wakizashi in suo possesso, poste rispettivamente nelle mani, nella bocca e sotto l'ascella, creerà delle mezzelune di chakra che potranno andare a colpire l'avversario. Queste mezzelune avranno una affilatura notevole e potranno creare ferite precise e nette.
    Si potrà scegliere il numero di wakizashi da usare, se ne potranno usare massimo otto.
    Slot danno: 1-2 a lama.
    Consumo: 5 a lama.

    Lariat - Lama ardente di fulmine
    Taijutsu - Ninjutsu
    L'utilizzatore concentra tutta la forza e del raiton nel braccio, e il chakra del demone prende la forma in quel punto della testa di un toro fatta di chakra. Poi con un momentaneo bonus di +1 a velocità il jinchuriki scatterà verso l'avversario cercando di colpirlo al petto o al collo.
    Se il nemico verrà colpito potrebbe ricevere una leggera paralisi per una scossa elettrica e quindi perderà due azioni gratuite per un turno.
    Consumo: 20
    Slot Danno: 3-6

    Nome tecnica: Carica di lame.Surasshu.
    Tipo tecnica: Ninjutsu/Taijutsu
    Descrizione tecnica: l'utilizzatore estrarrà solo tre spade dal fodero e tenendole con le mani e con la bocca incanalerà nella lama il chakra Raiton.Una volta preparate le lame riempirà gli arti di chakra che gli consentiranno un +2 alla velocità durante la tecnica. Il ninja una volta scattato girerà su se stesso come una trottola e raggiunto l'avversario potrà attaccarlo con tutte e tre le lame e anche con il proprio corpo.
    Una volta conclusa la tecnica il jinchuuriki avrà un -1 in destrezza per il turno successivo.
    Consumo: 50
    Slot danno: 5-8 danno lame; 1-3 danno del proprio corpo.
    Richiede: Poter incanalare il chakra nelle lame- Il controllo sul demone.

    Nome tecnica: Bijuu Dama impura
    Tipo di tecnica: Ninjutsu
    Descrizione tecnica: Il Jinchuuriki ormai sotto forma di un mini demone, farà uscire dal proprio corpo una moltitudine di palline nere e bianche che una volta raggiunta una certa altezza si uniranno in una unica sfera scura che il ninja ingoierà. Il corpo del Ninja diverrà molto grande e pesante e dei fumi gli usciranno da bocca e naso. Appena il Jinchuuriki sarà pronto potrà sparare dalla bocca un raggio largo circa quattro metri che potrà viaggiare per circa 40 metri tentando di colpire l'avversario.
    Slot danno: 4-7
    Consumo: 100

    Nome tecnica: Bijuu Dama impura
    Tipo di tecnica: Ninjutsu
    Descrizione tecnica: Il Jinchuuriki ormai sotto forma di un mini demone, farà uscire dal proprio corpo una moltitudine di palline nere e bianche che una volta raggiunta una certa altezza si uniranno in una unica sfera scura che il ninja ingoierà. Il corpo del Ninja diverrà molto grande e pesante e dei fumi gli usciranno da bocca e naso. Appena il Jinchuuriki sarà pronto potrà sparare dalla bocca un raggio largo circa tre metri che potrà viaggiare per circa 20 metri tentando di colpire l'avversario.
    Slot danno: 5-8
    Consumo: 70

    Nome tecnica: Rariatto
    Tipo di tecnica: Ninjutsu/ Taijutsu
    Descrizione tecnica: Evoluzione del Lariat, il Jinchuuriki, ora ricoperto da un esoscheletro, concentrerà le ossa nel braccio e caricando una notevole quantità di chakra nelle gambe (+2 velocità) potrà colpire l'avversario con un colpo a dir poco potente che potrebbe benissimo mandare in frantumi un materiale di elevata durezza.
    Consumo: 50
    Slot danno: 6-8
    Utilizzabile da energia Blu

    Nome tecnica: Esplosione di Chakra
    Tipo di tecnica: Ninjutsu
    Descrizione tecnica: Il Jinchuuriki concentrerà una grandissima quantità di chakra e la disperderà in tutto il corpo così da averne la stessa quantità in ogni singola parte. Una volta concentrato il chakra il ninja/demone potrà decidere di "esplodere" ovvero di rilasciare tutto il chakra accumulato nel corpo in un unico momento e con grande forza; scaturirà così una esplosione di chakra che coinvolgerà a 360° tutto l'ambiente circostante per un raggio di quindici metri. Questa dispersione potrà anche riflettere o annullare Jutsu di grado pari o inferiore, tutto si basa sulla quantità di chakra usato. Potrà anche causare seri danni ad un avversario ed eventualmente sbalzarlo indietro di parecchi metri.
    Consumo: Variabile, in quanto sarà il Jinchuuriki a decretare la quantità. Con la premessa che meno chakra corrisponde a meno potenza e più chakra a più potenza.
    Slot danno: 5-8
    Utilizzabile da energia Blu

    Nome tecnica: Difesa assoluta dell'Hachibi
    Tipo di tecnica: Ninjutsu
    Descrizione tecnica: Il Demone in questo Jutsu utilizzerà solamente la parte inferiore del proprio corpo. Mettendo i tentacoli chiusi davanti al corpo, quasi a creare una palla, e concentrandogli intorno molto chakra, egli otterrà una difesa assoluta a 360° che potrà annullare tutti i Jutsu di livello A e far subire 1/4 dei Jutsu di livello S.
    Questo Jutsu danneggia però le code, che non ricevono danno, e per questo è utilizzabile massimo due volte in combattimento.
    Consumo: 120
    Utilizzabile da energia Viola e da Energia Blu se si riesce a trasformare la parte inferiore del corpo nel demone.


    Armi Possedute:
    7x Wakizashi Hachibi


    Edited by KryTheDark - 22/5/2013, 13:17
     
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  4. << Shiku >>
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    Ora è bello cazzuto
     
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3 replies since 17/5/2013, 09:32   249 views
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