Schede White Eye Princess

2/3 Pg creati

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +2   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Group
    Moderatori Villaggi
    Posts
    10,044
    Reputazione
    +1,190

    Status
    Offline
    Nome PG: Takuma Watanashi
    Villaggio: Oto (suono)

    Avatar:

    Eta: 16
    Segni particolari: Pallido
    Gruppo sanguigno: 0
    Grado:Special Jonin
    Energia: Viola
    Storia:
    Takuma e sempre stato un bambino apatico, e distaccato, il motivo di questo suo carattere era nella sua famiglia.
    prima di tutto portava il cognome della madre, gli dissero perche lei era nobile mentre il padre era di origini umili.
    il padre ha sempre mostrato un immotivato odio verso di lui , e pure la madre lo trattera sempre con freddezza affidandolo alle cure di una badante!
    non che questo lo "toccasse"!!....c'era abituato....
    a 10 anni verra assalito da un cane che per poco non lo uccideva!! da allora soffrira una incredibile fobia per i cani!!!!
    rimarra in ospedale dove scoprira che nessuno dei suoi familiari ha il suo gruppo sanguineo!!!
    quando, piu' per noia che per curiosita chiedera alla sua tata il perche questa scoppiera a piangere e gli raccontera la "vera " storia della sua nascita!!!
    il suo vero padre era Daichi Ikari un chunin di capacita mediocri e lei, la tata era sua zia!
    durante una missione Daichi fu messo agli ordini di Kikyo Watanashi, giovane jonin di nobili origini, di cui si innamoro perdutamete, pero il sentimento NON era ricambiato!!!
    Kikyo era allora fidanzata con Kojiro Uzumachi talentuoso Jonin che molti vedevano come futuro Kage.
    anche se a conoscenza del loro rapporto Daichi continuo a corteggiarla in modo pressante!!!
    ormai per lui era diventata un ossessione tanto che usando la tecnica della trasformazione "diverra" Kojiro e passera con lei una notte di passione peccato che la tecnica perse il suo effetto prima che potesse defilarsi!!!
    Scoperto fuggi dal villaggio e di luinon si seppe piu' nulla!!
    quella sera Kikyo rimase incinta!!
    Kojiro accetto mal volentieri di sposare la donna ma non volle dare il suo nome al piccolo!!...in piu' il rapporto fino ad allora felice divenne un legame forzato e mal sentito da entrambi!!!
    la sorella maggiore di Daichi , Yoko, si presento alla villa Watanashi come inserviente..per poter stare vicino al nipotino.
    Takuma decidera di impegnarsi negli studi , cosa che fin'ora aveva fatto malvolentieri, per diventare ninja , ritrovare il padre e........non aveva pensato Cosa avrebbe fatto dopo aver incontrato il genitore..a tutti gli effetti non provava nulla verso di lui!!...c'avrebbe pensato quando sarebbe accaduto!!!




    Punti Chakra: 380 +40
    Tipo di chakra posseduto: Terra Vento Acqua

    Statistiche:
    Velocita(9/10)
    Forza(9/10) +1
    Destrezza(8/10)
    Riflessi(10/10)
    Intelligenza(2/10)
    Volonta(1/10) +1
    Resistenza(3/10)

    Abilita:
    Corporee(4/5) +1
    Intellettive(5/5)
    Zen(5/5)
    Tecnico/Meccaniche(4/5)
    Fisico/Chimiche(5/5)

    Specializazione:
    AMBU ASSASINO
    Sono incaricati di proteggere il Kage in caso di situazioni, questo li potrà affidare incarichi molto importanti, come uccidere nemici del Villaggio.

    Requisiti: Grado Chunin, Abilità corporee uguali o superiori a 3, Energia Rossa.


    tecniche della Specializazione:
    CITAZIONE
    Nome: Pugnale Preciso
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Gli assassini sono molto rapidi nell'utilizzare i le armi da lancio semplici [Spiedi, Kunai, Shuriken] quindi quando impugnano quell'arma saranno in grado di utilizzarla al meglio.
    I Kunai così maneggiati avranno un raggio di attacco aumentato di 10 metri e un +1 al calcolo dell’attacco e al danno.
    Energia: Rossa
    Consumo: 10 per turno

    CITAZIONE
    Nome: Invisibilità Totale
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Tecnica utilizzabile solo al di fuori di un combattimento, consiste nel rendersi perfettamente invisibili al nemico mantenendo inalterata la propria capacità di movimento, è l'ideale per missioni d'infiltrazione silenziosa.
    Energia: Rossa

    CITAZIONE
    Nome: Colpo Debilitante
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Un colpo dato più per causare un malus che un danno vero e proprio, il ninja userà una sua arma da taglio per vibrare un colpo che se andrà a segno oltre ad un modesto danno causerà una diminuzione di una statistica controllata da quell'arto (Forza se son le braccia, Velocità le gambe, Destrezza il busto) di -1.
    Energia: Blu
    Consumo: 40
    Danno: 2-5

    CITAZIONE
    Nome: Tecnica dell’omicidio silenzioso
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    I membri della squadra assassina sono capaci di muoversi in modo furtivo, non facendo rumore, non lasciando impronte e non causando nemmeno minime vibrazioni quando camminano, questa tecnica è molto utile per raggiungere il nemico e colpirlo, aumentando così la potenza del colpo per via dell'effetto sorpresa.
    Energia: Blu
    Effetto: + 2 ai danni del seguente attacco se và a segno
    Consumo: 30


    Tecniche: 36

    Tecniche:[/color]
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELL’EROTISMO - (Sexy no Jutsu)
    Posizione delle mani: Nessuna
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica che ha per base la tecnica della trasformazione. Si assumono le sembianze di una ragazza completamente svestita per confondere l'avversario. Vi è inoltre una variabile maschile nella tecnica per assumere le sembianze di un uomo svestito allo scopo di confondere le kunoichi.
    La tecnica non avrà effetto se le intellettive dell'avversario sono uguali o pari a 3 o l'intuito uguale o superiore a 3
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 2, Intuito uguale o superiore a 1]
    [Costo: 5 Ex]
    [Energia: Bianca]


    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]


    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]


    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]

    PIOGGIA DI SPIEDI - (Jouro Senbon - Raining Needles)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Necessita di un ombrello e di chiodi. Il ninja lancia in aria gli ombrelli pieni di chiodi o spiedi che arrivati in aria si apriranno. Si utilizza il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei proiettili che ne vengono lanciati. In questo modo i proiettili sono manovrati dal chakra e dal movimento rotatorio e diventano molto pericolosi in grado anche di perforare una barriera. I chiodi ricopriranno un'area circolare di 360 gradi. Quindi non tutti i chiodi andranno in direzione dell'avversario, ma al massimo solo 5 di essi, gli altri chiodi completeranno il giro (deve essere circolare).
    Questa tecnica è utile per colpire più avversari.
    [Richiede: “Ombrello Lancia - chiodi”]
    [Consumo: 4 + 1 per ogni chiodo che va verso l'avversario]
    [Richiede: Abilità Tecnico/Meccaniche uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Intellettive o Intuito uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per più di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE OSCURA DEL CORPO
    Tipo:Ninjutsu
    è una tecnica illusoria che crea falsi avversari per rallentare e confondere il nemico. Sebbene le creazioni non siano reali, l'utilizzatore può rimanere nascosto e lanciare kunai e shuriken facendo combaciare i suoi movimenti con quelli delle copie. In questo modo fa sembrare che i falsi servitori siano capaci di attaccare. Quando l'avversario tenta di colpire uno dei servitori, non fa altro che colpire il corpo illusorio della creazione senza però distruggerlo effettivamente.
    la tecnica potrà durare due turni e non si potranno effettuare ninjutsu o Genjutsu ma solamente attacchi dalla distanza con armi semplici come shuriken-kunai-spiedi.
    [consumo: 30+10]
    [richiede:Abilità Zen pari a 5; destrezza pari o superiore a 5; volontà Pari o superiore a 3]
    [costo: 60 EXP]
    [Energia: Rossa]

    SPIEDI CON CAMPANELLI- (Tsuba Yobirin)
    Tipo: Taijutsu-Genjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: nessuna
    Livello: D
    Tramite l' ausilio di due campanelli, preventivamente legati su due spiedi si può creare una illusione sonora in grado di distrarre l' avversario facendolo concentrare sul rumore prodotto. In seguito, si tireranno altri due spiedi, però solo ad uno di essi sarà legato un campanello, rendendo il campanello sprovvisto dell' elemento sonoro "invisibile" all'avversario.
    Nel caso in cui l'avversario sia già a conoscenza delle peculiarità della tecnica, prima di tirare gli altri spiedi, si possono legare ai primi due spiedi dei fili sottili, per generare rumore con il movimento della mano e distrarre l'avversario creando un'opportunità per attaccare l' avversario quando meno se lo aspetta.
    Ogni tre "Spiedi con campanelli - Tsuba Yobirin" l avversario sarà lievemente stordito...tanto da causare un attacco o azione bonus in più all’ utilizzatore della tecnica o ad un compagno. [Stordimento= - 1 riflessi per 1 turno.]
    [Richiede Chakra vento]
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Tecnico/Meccaniche e volontà uguali a 2]
    [Costo: 35 Ex]
    [Energia: Gialla]


    DOPPIA ROTTURA – (Nibai Kyuukei Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Tramite questa tecnica il ninja può eseguire quattro potenti calci più rapidamente del normale. I quattro colpi sono più potenti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superficie dura (ad esempio un muro).
    Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    ONDA STORDENTE – (Muchuuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Tigre - Cavallo - Cane
    Livello: D
    Con l’ausilio della propria voce o dei suoni presenti nella zona attorno al praticante della tecnica è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti. Si potranno concentrare tramite il chakra all' interno della propria bocca oppure sotto forma di sfera tra le proprie mani e scagliarli sotto forma di un'onda d'urto abbastanza potente ad effetto stordente che intorpidirà l' avversario. Il raggio massimo è di questa onda e di 10 metri mentre la sua ampiezza massima è pari a 2 metri. Tapparsi le orecchie non protegge dalla tecnica.
    [Stordimento= - 1 intuito e riflessi al 1° turno, -1 intuito al 2°turno.]
    [Consumo: 13]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 2 e destrezza a 3]
    [Costo: 35 exp]
    [Energia: Gialla]


    SHIKIGAMI
    Tipo: Sigilli
    Posizione mani : coniglio (con una sola mano)
    Livello D
    Descrizione: Si imprime su dei pezzi di carta dei sigilli e con un piccolo utilizzo di chakra si trasforma la pergamena in quello che si vuole (basta che sia un essere vivente ,REALE, quindi nessun animale mitologico/estinto) che l' utilizzatore DEVE conoscere.
    Se vengono colpiti ritornano pezzi di carta.
    I shikigami possono solo fare attacchi semplici ( essendo sprovvisti di chakra non possono usare tecniche ,un azione offensiva e una difensiva per turno) e possono usare armi che l'utilizzatore dovrà dargli.
    LO SHIKIGAMI PUO ESEGUIRE UN AZIONE GRATUITA ; UNA AZIONE OFFENSIVA e UNA DIFENSIVA
    Le loro statistiche sono:
    gialla:
    Velocità, forza, destrezza e riflessi pari a 1
    verde:
    Velocità, forza, destrezza e riflessi pari a 2
    Rossa
    Velocità, forza, destrezza e riflessi pari a 2
    blu
    Velocità, forza, destrezza e riflessi pari a 3
    viola
    Velocità, forza, destrezza e riflessi pari a 3
    nera
    Velocità, forza, destrezza e riflessi pari a 4
    [ Consumo ] :
    En. Gialla: 6 per shikigami (massimo 2) (3 mantenimento)
    En. Verde: 10 per shikigami (massimo 3) (5 mantenimento)
    En. Rossa: 15 per shikigami (massimo 4) (7 mantenimento)
    En. Blu: 17 per shikigami (massimo 5) (8 mantenimento)
    En. Viola: 20 per shikigami (massimo 6) (10 mantenimento)
    En. Nera: 24 per shikigami (massimo 8) (16 mantenimento)
    [ Slot Danni ]:
    [Richiede]: intuito pari o superiore a 3 zen pari o superiore a 3
    [Costo: 25 Ex]


    SUONO FANTASMA LIVELLO I
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Scimmia - Pecora - Tigre
    Livello: D
    Concentrando il chakra nel palmo il Ninja può generare delle Onde sonore in qualsiasi punto (entro 7 metri) che abbia nel suo campo visivo semplicemente puntandovi contro la mano.
    Il suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica o delle parole, ma può mimare il brusìo di più persone (ovviamente incomprensibile), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità (il Volume) pari al massimo a quello che potrebbe emettere il ninja gridando. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione.
    [Consumo: 2]
    [Richiede: Abilità Intellettive uguale a 1]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Bianca]


    SUONO FANTASMA LIVELLO II
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Scimmia - Pecora - Tigre
    Livello: D
    Concentrando il chakra nel palmo il Ninja può generare delle Onde sonore in qualsiasi punto (entro 15 metri) che abbia nel suo campo visivo semplicemente puntandovi contro la mano.
    I suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce diversa da quella del ninja, ma può mimare il brusìo di più persone (ovviamente incomprensibile), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità (il Volume) pari al massimo a quello che potrebbe emettere il ninja gridando. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione.
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive uguale a 2]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    ATTACCO CONCATENATO DEL DRAGO – (Komodoryu Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Grazie a questa tecnica di taijutsu il ninja è in grado di inserire una combinazione molto insidiosa che conta ben quattro colpi portati con gli arti superiori, ma se il primo viene evitato l'intera combinazione risulterà nulla. A scelta dello shinobi sul braccio d'apertura si esegue un colpo circolare, una sorta di schiaffone, che se colpirà causerà uno stordimento momentaneo. A seguire vi saranno altri tre attacchi a vibrazione, a scelta, diretti al corpo. I danni prodotti risulteranno invariati ma incassare questi colpi debilita pesantemente l'avversario per il turno in corso e i due successivi [Stordimento= -1 Velocità per 1 turno]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 2]
    [Richiede: Destrezza e Forza uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TRIPLA ROTTURA – (Sanbai Kyuukei)
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Tramite questa evoluzione della "Doppia Rottura" il ninja è in grado di portare, sempre con i soli arti superiori, sei attacchi ancora più rapidi e potenti del normale. I tre colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superficie dura (ad esempio un muro). Fermare il primo attacco, questa volta, non fermerà l'intera combinazione ma il ninja bersaglio deve, se è possibile, parare tutti i colpi della combo.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 3]
    [Richiede: Destrezza uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 1- massimo 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Gialla]


    MOLTIPLICAZIONE SONICA – (Oto Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora
    Livello: D
    Tecnica simile alla moltiplicazione, di solito utilizzata come diversivo, usa il suono per creare copie che non possono attaccare e se colpite si disperdono senza lasciare traccia.
    [Nota: l’Esecuzione di questa tecnica è molto veloce perché solitamente si utilizza per contrastare un assalto o comunque disorientare un avversario in avvicinamento]
    [Massimo Copie: Zen]
    [Consumo: 2 x Clone]
    [Richiede: Abilità intellettive uguali a 3]
    [Richiede: Intuito uguale a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    SCHIOCCO ASSORDANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Presupposta la distanza della mano prescelta per concentrarvi il chakra a non più di dieci centimetri dalla testa avversaria, l’attivazione di questa tecnica provoca un botto sonico che, nel migliore dei casi, disorienta il bersaglio e mina le sue capacità di equilibrio per il turno in corso e quello successivo
    [Stordimento= - 1 Velocità x 1 turno]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Consumo: 13]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 1, Destrezza uguale a 2]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]


    ONDA TAGLIENTE – (Zankuuha)
    Tipo: Ninjutsu (Arte del vento – Fuuton)
    Elemento: Vento
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Con uno speciale tubo impiantati nel braccio è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. La sua gittata arriva fino a 13 metri e l’ampiezza risulta di circa 4 metri, il colpo oltre a possedere una buona dose di energia cinetica esprime una capacità tagliente seppur minima che potrà creare una ferita leggera su tutte le parti interessate, inoltre spingerà all'indietro di circa 4 metri un corpo della stazza di un essere umano.
    [Consumo: 11]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 2]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede: Impianti braccia]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]


    RAFFICA DI SUONO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora - Scimmia
    Livello: D
    Con entrambe le mani rivolte verso una direzione, il ninja che esegue questa tecnica è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio presenti nell’area verso l’alto (max armi deviabili: 4 - escluse armi molto grandi). Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso il terreno, si possono effettuare “salti” di 4 o 5 metri in alto, evitando così tecniche lente come la palla di fuoco suprema, o altre tecniche simili.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Zen uguali a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede Riflessi uguali o superiori a 2]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]


    Tecniche Rango C




    ILLUSIONE MUSICALE – FLAUTO DEMONIACO - (Matenki - Mugen Onki - Demonic Flaute - Musical Illusion)
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: C
    Questa tecnica è un potente Genjutsu che si utilizza trasmettendo il Chakra nei suoni emessi dal flauto del Ninja. Dopo pochi attimi che l'avversario ascolta questa melodia, ha l'illusione di trovarsi in un altra dimensione. Si ritrova in un terreno sabbioso con un soffitto d'acqua dal quale pendono delle catene che lo tengono legato, poi piano piano la sua carne inizia a sciogliersi facendo provare un dolore illusorio ma incredibilmente realistico. Una volta che il Genjutsu fa effetto, l'utilizzatore può anche smettere di suonare il flauto. Mentre l'avversario subisce il Genjutsu, nella realtà è in ginocchio con le braccia aperte come un crocifisso. Per liberarsi dall'illusione bisogna pagare un quantitativo di chakra pari a 20.
    [Consumo: 17]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 4]
    [Richiede: Intellettive uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede: Oggetto Flauto]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Verde]

    TURBINE SONICO – (Hibiki Senpu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Cane - Cavallo - Drago - Serpente - Gallo
    Livello: C
    Tecnica molto potente, richiede anche una discreta quantità di chakra da utilizzare. Il Ninja carica una grande quantità di chakra nelle mani portandole entrambe al suo fianco dopodiché emette una scarica sonica che prosegue in linea retta per 15 metri. Il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare, rendendo il ninja che la usa un facile bersaglio. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio e uno stordimento che può portare il bersaglio a perdere conoscenza, se colpito di striscio il bersaglio eviterà danni fisici ma subirà uno stordimento (stordimento= -1 velocità e destrezza per 1 turno).
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede: Volontà uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 1- massimo 3]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Verde]


    PALMO DI SUONO
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggetto/persona colpito di almeno sei metri (nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani) arrivando a causare danni seri (il colpo infatti avrà una potenza doppia rispetto ad un pugno normale). Il colpo che fa da tramite per questa tecnica è veloce, e spesso diretto verso il busto dell’avversario o il centro dell’oggetto.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Velocità uguali o superiori a 1]
    [Richiede: Velocità uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]


    ATTACCO CONCATENATO DISABILITANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve essere necessariamente entro due metri dall'avversario. Uno scatto in avanti precede la combo, ed ha termine portando la gamba prescelta quasi oltre l'avversario. Poco prima del suddetto movimento partirà un pugno diretto, quasi subito bloccato in favore del primo vero attacco. Lo scatto infatti serve a chiudere la distanza per scagliare una gomitata ruotata verso le costole fluttuanti nemiche. A seguire questa prima rotazione, ci si abbassa continuando a girare, e si distende un montante al mento con l'impatto nel palmo della mano. Il terzo colpo è ancora un diretto al corpo, subito seguito da una spazzata dall'esterno all'interno. Tutti i colpi della combinazione sono potenziati (forza +1) in confronto a dei colpi normali.
    [Consumo: 16]
    [Malus: -1 alla statistica forza nel turno successivo]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 3]
    [Richiede: riflessi uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]


    ONDA SUPERIORE TAGLIENTE – (Zankuu Kyokuha)
    Tipo: Ninjutsu (Arte del vento – Fuuton)
    Elemento: Vento
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Con degli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. Questa non è altro che la versione potenziata della normale Zankuuha e richiede necessariamente l’utilizzo contemporaneo di due manipolatori d’aria. La gittata e l’ampiezza aumentano, rispettivamente 18 e 8 metri, così come la potenza, infatti causerà un danno pari a media su tutte le parti interessate e potrà sbalzare all'indietro di più di 7 metri un corpo della stazza di quello di un essere umano.
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Zen uguali a 4]
    [Richiede: Impianti braccia e Chakra Vento]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Verde]


    NUBE INCENDIARIA – (Kasumi Enbu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di Chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    [Stordimento= -1 velocità per 1 turni, in ambienti chiusi per 2 turni]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 2; Abilità Chimico/Fisiche uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]


    COLPO VIBRANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più "efficace" nella sua funzione, offensiva o difensiva che sia. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra di tipo "sonico", genererà un forte effetto stordente.
    [stordimento= -1 Destrezza x 1 turno]
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Chakra Vento]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Abilità Intellettive uguali a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Verde]


    MORSO DELL’ANGUILLA
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Serpente
    Livello: C
    Tecnica divisa in due fasi. La prima consiste in un rapidissimo movimento (velocità + 1 durante questo turno) del braccio volto non tanto a colpire l'avversario, ma ad afferrarne il polso, bavero, caviglia, o comunque una parte del corpo facilmente serrabile dalla mano. Quest'ultima manterrà la presa con grande forza (forza + 1 durante questo turno) per un massimo di tre secondi. A questo punto avviene la seconda fase, con il movimento della mano libera a compone il sigillo della tigre (sebbene incompleto). Tale azione provocherà una violenta fuoriuscita di chakra elettrico dalla mano impegnata, che investirà l'avversario provocando un grande danno e paralizzando per 2 turni la parte del corpo colpita.
    [Consumo: 21]
    [Malus: -1 di Forza per l'utilizzatore nel suo turno successivo ]
    [Richiede Corporee & fisico/chimiche uguali a 1]
    [Richiede: Velocità uguale a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]


    Tecniche Rango B




    VIOLENZA INCONTROLLABILE
    Tipo: Genjutsu (visivo/sonoro)
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora - Cavallo - Drago -Serpente - Scimmia - Cane - Coniglio
    Livello:B
    Perché il Jutsu abbia effetto è necessario cantilenare una sorta di preghiera mentre si compongono i Seal, l'avversario deve poterli osservare e deve poter sentire tutta la cantilena. Se ciò avviene, la mente dell'avversario dovrebbe essere influenzata, risvegliando il più possibile i suoi istinti violenti. Egli vedrà l'utilizzatore come il peggior nemico possibile, e avrà la falsa impressione di essere grandemente avvantaggiato sul piano fisico (come se avesse 3 punti in più a ogni statistica, cosa che non è), e pertanto tenderà a usare unicamente gli attacchi fisici, senza sfruttare Ninjutsu o Genjutsu, senza contare un effettivo calo della prudenza e dell'attenzione. Coloro che sono posseduti da un demone tuttavia tendono a attivare la loro innata se subiscono questo Genjutsu, dimezzando il normale tempo di attivazione. Lo stato alterato dura 3 turni compreso quello di attivazione. Durante l'esecuzione dei sigilli bisogna rimanere immobili.
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3]
    [Richiede: Volontà & Intelligenza uguale a 3]
    [Costo: 100 Ex]
    [Energia: Rossa]



    VELENO PSICHICO
    Tipo: Genjutsu/Doujutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora - Drago - Scimmia
    Livello: B
    Terminata la combinazione di sigilli il ninja diventa in grado di trasmettere, tramite sguardo, un'illusione alla vittima. Questa crederà di essere stata avvelenata. Lo shinobi può simulare gli effetti di qualsiasi veleno non letale conosca, se in possesso dell'abilità convenzionale adatta, o altrimenti può causare effetti generici che simulano l'abbassamento di una tacca per le tre caratteristiche fisiche principali della vittima. In quest'ultimo caso alla vittima sarà più semplice liberarsi. La tecnica può essere mantenuta utilizzando 8 punti chakra per turno.
    [Consumo: 30 + 8 per turno]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3]
    [Richiede: Volontà uguale a 4]
    [Nota: Le capacità di trasmettere un determinato veleno (illusorio) dipendono da il livello di abilità fisico/chimiche]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Rossa]


    CARICA DI TUONO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: suono
    Posizione delle mani: nessuna
    Livello: B
    Descrizione: altra tecnica partorita dall'ingegnoso clan Fuuma, si tratta nell'applicare ad un arma qualsiasi (che però non disponga di particolari poteri e non contenga chakra) un fuda (adesivo) precedente caricato con elemento fulmine.
    Quest'operazione da all'arma per 3 turni le caratteristiche dell'elemento (donandole perciò equivalente capacità di penetrazione del Chidori)
    [Consumo: 35]
    [Richiede: corporee & zen uguali o superiori a 2 & intellettive & tecnico/meccaniche uguali o superiori a 1]
    [Richiede: 1 Fuda carico di fulmine (vedi tecniche abilitative)]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Rossa]




    Tecniche Rango A



    Nome: Colpo D'acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Sigilli: Drago
    Descrizione: Questa tecnica è stata realizzata dal clan Wazuka e sfrutta l'elemento acqua per dar vita a un attacco dalla distanza molto potente. Il suo uso è molto semplice, il ninja dovrà richiamare il sigillo drago per poi ricoprire la proprie mani destra e sinistra di elemento acqua. Questo procedimento fa si che su ogni dito della mano si vada a creare delle gocce d'acqua, che verranno scagliate dal ninja utilizzatore.
    Ogni goccia d'acqua scagliata avrà velocità pari a quella dell'utilizzatore e risulterà come attacco dalla distanza.

    Colpo d'acqua multiplo
    Sarà possibile creare più proiettili (fino a 10 proiettili) per poter colpire più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino a meno di 5 mt tra loro); Per poter colpire più nemici sarà necessario fare almeno 5 proiettili per nemico. Si potranno colpire fino a tre nemici.

    Colpo d'acqua singolo
    Inoltre si potrà concentrare l'attacco in un singolo colpo scagliando il complessivo di colpi in una sola volta; in questo caso i 10 proiettili d'acqua saranno meno potenti ma più veloci ( + 1 al calcolo finale ) e il costo per usare quest'attacco sarà più elevato.

    Costo attivazione: 20 unità chakra per lanciare con una mano 5 proiettili; 70 unità chakra per colpo d'acqua singolo
    Danno: 4-6 per il colpo d'acqua multiplo; 5-7 per il colpo d'acqua singolo
    Richiede: Elemento Acqua - Destrezza 7 - Corporee Max
    Energia: Blu




    CONNESSIONE ORGANICA DIABOLICA
    Tipo: ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Cinghiale - Cane - Serpente - Gallo - Drago - Cavallo
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica ideata dal clan Fuuma é un potente jutsu medico di cui però viene fatto poco o scarso uso a motivo dei suoi effetti che la rendono utile quasi solamente in pratiche mediche o di sacrificio.
    Essa è infatti volta a creare dei fili di chakra per collegare gli organi dell'utilizzatore a quelli del bersaglio (un solo organo per volta che naturalmente dev'essere lo stesso: cuore con cuore, fegato con fegato, ecc), questa connessione fa in modo che quanto succeda ad uno si ripercuota sull'altro (ES un organo muore, si schiaccia, diviene più efficiente,ecc = succede a quello connesso).
    I cavi di chakra restano attivi per due giorni interi, a meno che non vengano recisi (ponendo così fine alla sincronizzazione fra gli organi colpiti), cosa del resto molto difficile in quanto non possono essere tagliati da comuni lame, colpi fisici (compresi i più forti taijutsu) o ninjutsu che non abbiano lo specifico effetto di creare condizioni per fendere meglio.
    [Consumo: 45]
    [Richiede: Abilità Zen & fisico/chimiche uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Destrezza Liv uguale o superiore a 5]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Blu]






    Abilita innata: [Villaggio del Suono] Assorbimento del Chakra
    I possessori di questa innata avranno un controllo tale sul proprio chakra che, oltre a poterlo manipolare in modi impossibili agli altri ninja, potrà anche "rubarlo" ad altre persone.
    Abilità: il ninja può
    risucchiare il chakra da un bersaglio tramite il contatto.
    Non è necessario che ci sia un contatto diretto , di fatti può utilizzare come "conduttori"materiali che entrano in contatto con il nemico e l'utilizzatore di questa innata.
    Il chakra potrà essere rubato sia durante un attacco (azione offensiva) oppure (a livelli alti dell'innata) in difesa.
    Nel caso si utilizzi la Moltiplicazione superiore del corpo ,le copie avranno la capacità di assorbire dal livello giallo.
    Bonus: En.Rossa:+ 1 destrezza - En.Blu: +2 destrezza;


    LV 1 (Gialla)

    - Si potrà rubare il chakra solo attraverso le mani.(l'assorbimento avverrà solo con un azione offensiva che comprende il contatto fisico )
    - Possibilità di sottrarre 20 punti chakra all'avversario mantenendo il contatto fisico anche attraverso gli indumenti.
    -Si potrà rubare il chakra anche attraverso le armi a patto che le si impugni quando si colpisce l'avversario.
    - Possibilità di recuperare il 50% di quello che si sottrae all'avversario
    [Costo di attivazione: 3 mantenimento: 1 x turno]


    LV 1 (Verde)

    - Si potrà rubare il chakra solo attraverso le mani.(l'assorbimento avverrà sia con un azione offensiva che difensiva, a patto che comprenda il contatto fisico )
    - Possibilità di sottrarre 30 punti chakra all'avversario mantenendo il contatto fisico anche attraverso gli indumenti.
    -Si potrà rubare il chakra anche attraverso le armi a patto che le si impugni quando si colpisce l'avversario.
    - Possibilità di recuperare il 50% di quello che si sottrae all'avversario
    [Costo di attivazione: 10 mantenimento: 3 x turno]


    LV 3 (Rossa)
    - si potrà utilizzare qualsiasi parte del corpo per rubare il chakra, l'abilità sarà attiva sia in attacco che in difesa (quindi si assorbirà chakra a OGNI contatto con l'avversario)
    - Possibilità di sottrarre 30 punti chakra all'avversario mantenendo il contatto fisico anche attraverso gli indumenti.
    -Si potrà rubare il chakra anche attraverso le armi a patto che le si impugni quando si colpisce l'avversario.
    - Possibilità di recuperare il 75% di quello che si sottrae all'avversario
    - I consumi delle tecniche (escluse quelle dell' innata) a gialla e verde saranno dimezzati.
    [Costo di attivazione: 15; mantenimento: 5 x turno]


    LV 4 (Blu)

    - si potrà utilizzare qualsiasi parte del corpo per rubare il chakra, l'abilità sarà attiva sia in attacco che in difesa (quindi si assorbirà chakra a OGNI contatto con l'avversario)
    - Possibilità di sottrarre 40 punti chakra all'avversario mantenendo il contatto fisico anche attraverso gli indumenti.
    -Si potrà rubare il chakra anche attraverso le armi a patto che le si impugni quando si colpisce l'avversario.
    -Si potrà sottrarre chakra con i propri piedi attraverso il terreno a una persona nel raggio di 5 metri (bisognerà descriverlo con una azione gratuita e non ci si potrà muovere)
    - Possibilità di recuperare il 100% di quello che si sottrae all'avversario
    - I consumi delle tecniche (escluse quelle dell' innata) a gialla, verde, rossa saranno dimezzati.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 7 x turno]


    NB: Il chakra rubato andrà a rifornire l'utilizzatore, nel caso quello prelevato sia superiore a quello massimo dell'utilizzatore, quello in "eccesso" andrà perso.


    Tecniche innata:
    Nome Tecnica: Corpo di Chakra
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja possessore dell'innata può utilizzare il suo controllo superiore sul chakra per convogliarlo in una qualunque parte del corpo, il chakra così convogliato aumenterà il danno di quella parte del corpo quando colpirà il nemico.
    [Consumo: 8 per accumulare chakra in una parte del corpo]
    [Slot ferita: 2-4 per gli attacchi portati con la parte del corpo in cui è concentrato il chakra]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.1]


    Nome Tecniche: Metallo Affamato
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja caricherà piccole armi da lancio (shuriken, uchiha shuriken, kunai) di energia "mangia chakra" massimo 4 armi NELLO STESSO TURNO , ogni arma avrà 1 punto chakra di assorbimento
    L'arma quando colpirà l'avversario gli toglierà (oltre al danno che gli causa) del chakra che l'utilizzatore NON potrà acquisire (andrà "disperso")
    Il valore d'attacco sarà quello delle armi utilizzate.
    [Consumo: 10]
    [Slot ferita: 1 punto chakra per arma]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.1]


    Nome Tecnica: Onda Di Chakra
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja può accumulare il chakra al centro del suo corpo per poi rilasciarlo, l'ondata generata in questo modo spingerà via i nemici intorno al ninja che si trovino entro i 4 metri da lui, oltre a ricevere un danno saranno scagliati indietro di 2 metri. L'attacco funzionerà solo contro esseri viventi non contro oggetti inanimati.
    [Consumo: 15]
    [Slot ferita: 2-4]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.2]


    Nome Tecnica: Corpo di Chakra - Forma Completa
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja accumula ancora il chakra, ma questa volta non si limita ad una parte del corpo ma a tutto il corpo. In questo stato aumenterà sia il danno(+1) che la resistenza ad ogni colpo ricevuto di qualunque tipo sia, quindi tutti gli attacchi ricevuti dal ninja subiranno un -1 allo slot danno.
    [Consumo: 35 per turno]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.3]


    Nome Tecnica: Disturbo Del Chakra
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: l'utilizzatore , dopo aver toccato l'avversario direttamente (non si può fare attraverso il terreno o le armi ) si disturberà il suo chakra, rendendogli difficoltoso il suo utilizzo.
    Difatti , nel turno successivo l'avversario consumerà il doppio del chakra
    (quando si utilizza questa tecnica NON SI ASSORBE chakra dall'avversario)
    La tecnica non avrà effetto su chi possiede zen superiore all' utilizzatore
    [Consumo: 35 per turno]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.3]


    Nome Tecnica: Cannone Dell'anima
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja possessore dell'innata potrà mettendo le mani a coppa davanti a se "sparare" una grande quantità di chakra a forte velocità in linea retta, il colpo avrà lunghezza 20 metri ed ampiezza di 5 metri.
    [Consumo: 80]
    [Slot ferita: 7-9]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.4]


    Nome Tecnica: Burattino di Chakra
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja dovrà toccare direttamente (quindi non si potrà farlo attraverso il terreno o le armi)
    Disturbando il chakra del proprio avversario e manipolandolo a proprio piacimento si può immobilizzarlo e muoverlo (un PG alla volta) , questo vale anche per una sua eventuale evocazione.
    Si potrà manovrare il personaggio a proprio piacimento, come se fosse una propria evocazione (si potrà fargli eseguire solo un azione gratuita, una di movimento, una offensiva e una difensiva) , NON si potranno utilizzare ninjutsu o qualsiasi cosa implichi l'utilizzo di chakra (questo disturberebbe il controllo) ne comandargli di suicidarsi o ferirsi, di fatti appena il corpo controllato viene colpito/ferito si perde il controllo su di lui.
    La tecnica non ha effetto su chi possiede zen superiore all' utilizzatore.
    [Consumo: 90]
    [Richiede: Assorbimento del Chakra Liv.4]

    Oggetti:
    [/color][/size]- Impianti alle braccia.


    Tasca 1: ( 08/10 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken, ( 4/4 ) Uchiha Shuriken
    Tasca 2: ( 15/20 ) Spiedi, ( 20/20 ) Makibishi
    Tasca 3: ( 4/5 ) Sigillo esplosivo, ( 0/3 ) Palla di luce, ( 2/3 ) Fumogeni
    Tasca 4: ( 10/15 m ) Filo di Nylon, ( 4/10 m ) Bende, ( 02 ) Rotoli
    Katana (sulla schiena)
    [/QUOTE]
    CITAZIONE
    -Giubba Chunin

    Prima tasca

    Slot 1: //
    Slot 2: //
    Slot 3: 7 shuriken

    Seconda tasca

    Slot 1: Tonico da guerra della Destrezza
    Slot 2: Tonico da guerra della Destrezza
    Slot 3: Tonico da guerra della Forza
    Slot 4: Tonico da guerra dei Riflessi

    Zaino:
    Slot 1: 10 m di corda
    Slot 2:
    Slot 3:
    Slot 4: makibishi 5
    Slot 5:

    Edited by white eye princess - 3/6/2013, 23:14
     
    Top
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

    Group
    Admin
    Posts
    11,506
    Reputazione
    +2,814
    Location
    Deserto Suniano

    Status
    Offline
    Ultima cosuccia e poi è tutto perfetto...xkè sei Genin?? (già solo avere la specializzazione ti rende special jonin...ma essendo a viola sarebbe anke jonin)
     
    Top
    .
  3.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Group
    Moderatori Villaggi
    Posts
    10,044
    Reputazione
    +1,190

    Status
    Offline
    Nome PG: Puru Juugo (15)
    Villaggio: IWA (roccia) MUKENIN

    Avatar:

    Eta: sconoscuta (dimostra 13-14 anni)
    Segni particolari: 十五 (15) tatuato sulla schiena all' altezza della scapola destra
    Gruppo sanguigno: 0
    Grado:Special Mukenin
    Energia: Viola
    Storia:
    Puru non ha un passato.
    Puru vive solo per il presente e per servire il suo MASTER.
    La sua vita è iniziata quando un giorno si è svegliata in una stanza buia
    No era sola, con lei un uomo, non sapeva chi era, sapeva solo che doveva chiedergli una cosa, e dalla sua risposta sarebbe dipeso tutta la sua esistenza!
    "SEI IL MIO MASTER??"
    Quando gli rispose di SI, Puru capì che da quel momento LEI sarebbe vissuta, sarebbe morta, per quel l'uomo,
    Puru (fu l'uomo a chiamarla così) non aveva bisogno di nulla se non di un ordine del suo master, se glielo avesse ordinato si sarebbe suicidata senza fare domande.
    Perchè lei è PURU JUUGO.
    Nata per servire.

    Nota: Puru è completamente alienata, vive in una stanza vuota e il suo master le porta da mangiare due volte al giorno, perchè lei NON sà cucinare ( gli ordinerà di imparare...ma darà fuoco alla stanza per preparare un insalata!!)
    Per capire il tipo è come REI AYANAMI di Evangelion , molto più "vuota"!!





    Punti Chakra: 380 +40
    Tipo di chakra posseduto: Terra Vento Acqua

    Statistiche:
    Velocita(9/10)
    Forza(9/10) +1
    Destrezza(9/10)
    Riflessi(10/10)
    Intelligenza(2/10)
    Volonta(3/10) +1
    Resistenza(3/10)

    Abilita:
    Corporee(5/5) +1
    Intellettive(5/5)
    Zen(5/5)
    Tecnico/Meccaniche(3/5)
    Fisico/Chimiche(5/5)

    Specializazione:
    ASSASINO

    Sono incaricati di proteggere il Kage in caso di situazioni, questo li potrà affidare incarichi molto importanti, come uccidere nemici del Villaggio.

    Requisiti: Grado Chunin, Abilità corporee uguali o superiori a 3, Energia Rossa.


    tecniche della Specializazione:
    CITAZIONE
    Nome: Pugnale Preciso
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Gli assassini sono molto rapidi nell'utilizzare i le armi da lancio semplici [Spiedi, Kunai, Shuriken] quindi quando impugnano quell'arma saranno in grado di utilizzarla al meglio.
    I Kunai così maneggiati avranno un raggio di attacco aumentato di 10 metri e un +1 al calcolo dell’attacco e al danno.
    Energia: Rossa
    Consumo: 10 per turno

    CITAZIONE
    Nome: Invisibilità Totale
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Tecnica utilizzabile solo al di fuori di un combattimento, consiste nel rendersi perfettamente invisibili al nemico mantenendo inalterata la propria capacità di movimento, è l'ideale per missioni d'infiltrazione silenziosa.
    Energia: Rossa

    CITAZIONE
    Nome: Colpo Debilitante
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Un colpo dato più per causare un malus che un danno vero e proprio, il ninja userà una sua arma da taglio per vibrare un colpo che se andrà a segno oltre ad un modesto danno causerà una diminuzione di una statistica controllata da quell'arto (Forza se son le braccia, Velocità le gambe, Destrezza il busto) di -1.
    Energia: Blu
    Consumo: 40
    Danno: 2-5

    CITAZIONE
    Nome: Tecnica dell’omicidio silenzioso
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    I membri della squadra assassina sono capaci di muoversi in modo furtivo, non facendo rumore, non lasciando impronte e non causando nemmeno minime vibrazioni quando camminano, questa tecnica è molto utile per raggiungere il nemico e colpirlo, aumentando così la potenza del colpo per via dell'effetto sorpresa.
    Energia: Blu
    Effetto: + 2 ai danni del seguente attacco se và a segno
    Consumo: 30


    INNATA

    I proprietari di questa innata non potranno aspirare a richiedere la tecnica segreta del Segno Maledetto e la Modalità Eremitica potranno accedere solo alla tecnica del richiamo e un'altra segreta come da regolamento
    Il possessore di questa particolare abilità innata presenterà una particolare condizione genetica, che determina un disturbo mentale e una straordinaria capacità di modifica fisica. Egli avrà inoltre un controllo completo sul propio corpo, in particolare potrà modificarlo a suo piacimento in modo tale da trasformare anche arti in armi.


    Livello 1 (Gialla)
    A questo livello il ninja sarà in grado di modificare la forma a un solo arto superiore a sua descrizione, inoltre si formeranno dei segni grigi sulla propria pelle che occuperanno metà del corpo. Una furia pervaderà l'utilizzatore rendendo i suoi attacchi sempre più letali. Se non si avrà volontà 2 non si potrà mantenere attiva questa innata per più di un turno. Se la statistica volontà non rientrerà nel valore prefissato il ninja avrà un calo di meno 1 alla statistica intuito fin quando non si disattiverà l'innata. (attaccherà sia amici che nemici prevalso dalla pazzia) La forza aumenta di un punto sull'arto trasformato.
    [Costo di attivazione: 3; mantenimento: 2 x turno]


    Livello 2 (Verde)
    A questo livello il ninja sarà in grado di modificare la forma di entrambi i propri arti superiori, inoltre si formeranno dei tatuaggi neri sulla propria pelle che occuperanno metà del corpo. Una furia pervaderà l'utilizzatore rendendo i suoi attacchi sempre più furiosi e letali. Se non si avrà Volontà 4 non si potrà mantenere l'innata attiva per più di un turno. Se la statistica volontà non rientrerà nel valore prefissato il ninja avrà un calo di meno 1 alla statistica intuito fin quando non si disattiverà l'innata. (attaccherà sia amici che nemici prevalso dalla pazzia) . La forza aumenta di 2 punti sull'arto trasformato.
    [Costo di attivazione: 5; mantenimento: 2 x turno]


    Livello 3 (Rossa)
    A questo livello il ninja sarà in grado di modificare la forma ad entrambi i suoi arti superiori, inoltre si formeranno dei tatuaggi neri sulla propria pelle che occuperanno la totalità del corpo. Acquistato per abitudine il controllo del segno maledetto non si rischierà più di attaccare involontariamente i propri amici. La forza aumenta di 3 punti sugli arti trasformati.
    [Costo di attivazione: 15; mantenimento: 5 x turno]


    Livello 4 (Blu)
    A questo livello il ninja sarà in grado di portare il segno maledetto a tutto il corpo modificandolo completamente. Durante la trasformazione il volto, gli arti e il busto assumeranno un colore scuro, la sclera degli occhi diventerà di colore nero, l'iride di colore giallo. Il chakra e la forza del possessore dell'innata aumenteranno vertiginosamente. Acquistato per abitudine il controllo del segno maledetto non si rischierà più di attaccare involontariamente i propri amici.
    [Forza +3; +1 riflessi]
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 10 x turno]


    Tecniche Segno Maledetto Primordiale




    Nome Tecnica: Pugno Gigante
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: La propria mano quadruplicherà la sua grandezza; in questo modo si potranno sferrare pugni molto potenti. Dopo che il braccio si sarà trasformato non sarà più utilizzabile per la composizione dei sigilli.
    Dal livello 3 in poi sarà possibile estendere la lunghezza del braccio fino a 10m pagando un plus di 5 unità chakra.
    [Consumo: 4; Mantenimento: 2xturno]
    [Slot ferita: +1 agli attacchi fisici portati con il braccio]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.1”]


    Nome Tecnica: Scudo
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Il proprio braccio si trasformerà in uno scudo in modo da proteggere l'utilizzatore. si dovranno prendere in considerazione le statistiche per eseguire le parate.
    [Livello 1-protezione da pugni e calci portati con Forza 2 e armi piccole (spiedi, shuriken)]
    [Livello 2-protezione da pugni e calci portati con Forza 3 e armi di media grandezza (kunai, shuriken giganti, wakizashi)]
    [Livello 3-protezione da pugni e calci portati con Forza 5 e armi complesse (katana, shuriken del vento demoniaco) e di ninjutsu/taijutsu LV D
    [Livello 4-protezione da pugni e calci portati con Forza 6, ninjutsu/taijutsu LVC]
    [Consumo: Livelli 1-2 consumo: 7; livello 3 consumo 10; livello 4 consumo 15]
    [Richiede “Segno Maledetto Primordiale Liv.1”]


    Nome Tecnica: Propulsore
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Dal gomito del proprio braccio si creeranno delle protuberanze da cui verrà sparato del chakra. Ciò darà al ninja una spinta utilizzabile sia per movimenti veloci come schivate o attacchi ancora più versatili.
    [Consumo: 15]
    [Danno: 2-4 (se la propulsione mira a colpire con un pugno)]
    [Bonus +1 Velocità]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.2”]


    Nome Tecnica: Falce
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: L'utilizzatore potrà far fuoriuscire dal suo braccio una falce con cui attaccare. La lama sarà molto tagliente e avrà una durezza pari a quella dell'acciaio.
    [Consumo: 10; mantenimento 4 per turno]
    [Slot ferita: 2-5]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.2”]


    Nome Tecnica: Martello a Percussione
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo se si mantiene il "Pugno gigante". Colpendo il nemico con il pugno esso incomincerà a vibrare fortemente come un martello pneumatico. Questo attacco provocherà effetti devastanti sul corpo dell'avversario.
    [Consumo: 20]
    [Slot ferita: 3-7]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.3”]


    Nome Tecnica: Rigenerazione Cellulare
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica è utilizzabile solo in presenza di un alleato che possiede la stessa innata o il jutsu proibito del Segno Maledetto. L'utilizzatore potrà trasferire fino a 10 slot ferita e/o 70 unità chakra dalle proprie riserve a quelle del compagno (utilizzabile anche su un PG in status KO, ma non deceduto).
    [Consumo: 50]
    [Malus: -1 a Forza, Velocità e Riflessi per 2 turni]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.3”]


    Nome Tecnica: Super Chakra Blast
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica di utilizzo analogo a "Propulsore", utilizzabile anche se si è impossibilitati nei movimenti. ll ninja creerà sul suo corpo molte cavità, tutte dirette verso l'avversario. Quindi, caricando al loro interno una elevata quantità di chakra, lo rilascerà all'improvviso, sotto forma di un getto di chakra super concentrato che sarà in grado di provocare danni elevatissimi.
    [Consumo: 95]
    [Danno: 7-9 con ustioni di secondo grado su svariate parti del corpo]
    [Richiede: “Segno Maledetto Primordiale Liv.4”]


    Nome Tecnica: Assorbimento Cellulare
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo con il livello 4 attivo. Creando una protuberanza dal proprio braccio l'utilizzatore incomincerà a riscucchiare la carne di un individuo; la vittima dovrà essere il cadavere di un PG o PNG poichè il suo chakra andrebbe ad influire e bloccare questo jutsu. In questo modo il proprietario dell'innata guarirà dai malus/status alterati subiti e ripristinerà i suoi punti ferita, inoltre anche eventuali bonus si disattiveranno.
    A tecnica eseguita l'utilizzatore non potrà attivare fino alla fine del duello il livello 4 dell'innata, il quale passerà al livello 3.
    [Richiede: “Segno maledetto primordiale LV 4 ”]


    *N.B.: Sarà possibile utilizzare una trasformazione d'arto alla volta per cui nel primo livello (in cui è possibile modificare solo un braccio) sarà possibile utilizzare durante un turno o il Braccio Gigante o Scudo. Invece nei livelli 2 e 3 si potranno tenere due tecniche contemporaneamente (ad esempio sia nel braccio destro che sinistro le Falci), ma se si vorrà cambiare nuovamente forma si seguirà il ragionamento precedente.

    I capelli le diventano neri e , allungandosi prendono la forma di ali e le spunterà una coda prensile

    CITAZIONE
    Aspetto con segno attivo S072-bi1-Devilman-Demon



    Tecniche:

    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]




    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]


    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]


    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]

    PIOGGIA DI SPIEDI - (Jouro Senbon - Raining Needles)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Necessita di un ombrello e di chiodi. Il ninja lancia in aria gli ombrelli pieni di chiodi o spiedi che arrivati in aria si apriranno. Si utilizza il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei proiettili che ne vengono lanciati. In questo modo i proiettili sono manovrati dal chakra e dal movimento rotatorio e diventano molto pericolosi in grado anche di perforare una barriera. I chiodi ricopriranno un'area circolare di 360 gradi. Quindi non tutti i chiodi andranno in direzione dell'avversario, ma al massimo solo 5 di essi, gli altri chiodi completeranno il giro (deve essere circolare).
    Questa tecnica è utile per colpire più avversari.
    [Richiede: “Ombrello Lancia - chiodi”]
    [Consumo: 4 + 1 per ogni chiodo che va verso l'avversario]
    [Richiede: Abilità Tecnico/Meccaniche uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Intellettive o Intuito uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per più di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE OSCURA DEL CORPO
    Tipo:Ninjutsu
    è una tecnica illusoria che crea falsi avversari per rallentare e confondere il nemico. Sebbene le creazioni non siano reali, l'utilizzatore può rimanere nascosto e lanciare kunai e shuriken facendo combaciare i suoi movimenti con quelli delle copie. In questo modo fa sembrare che i falsi servitori siano capaci di attaccare. Quando l'avversario tenta di colpire uno dei servitori, non fa altro che colpire il corpo illusorio della creazione senza però distruggerlo effettivamente.
    la tecnica potrà durare due turni e non si potranno effettuare ninjutsu o Genjutsu ma solamente attacchi dalla distanza con armi semplici come shuriken-kunai-spiedi.
    [consumo: 30+10]
    [richiede:Abilità Zen pari a 5; destrezza pari o superiore a 5; volontà Pari o superiore a 3]
    [costo: 60 EXP]
    [Energia: Rossa]

    Nome: Cloni di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: serpente - drago - tigre
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja subito dopo eseguiti i sigilli evocherà dei suoi cloni composti da roccia (saranno identici a lui solo che non avranno armi dovranno utilizzare quelle del loro evocatore che dovrà passargli) che compariranno dal terreno. I cloni avranno una propia resistenza pari a 1 , potranno eseguire solo attacchi semplici essendo sprovisti di chakra, le loro azioni conteranno tutte come azioni semplici; inoltre fin quando i cloni di roccia resteranno su il campo di gioco non si potrà utilizzare la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo:
    [Eenrgia Gialla max 2 cloni = consumo 6 a clone + 2 attivazione tecnica ( a questo livello il clone non avrà resistenza e si sgretolerà subito dopo esser stato colpito) ]

    [Energia Verde max 3 cloni = consumo 16 a clone + 2 attivazione tecnica]
    [Energia Rossa max 5 cloni = consumo 18 a clone + 2 attivazione tecnica]

    [A questo livello i cloni avranno un bonus alla statistica resistenza pari a 1 ]

    [Energia Blu max 7 cloni = consumo 20 a clone + 3 attivazione tecnica]
    [Energia Viola max 14 cloni = consumo 27 a clone + 4 attivazione tecnica]
    [Energia Nera max 18 cloni = consumo 35 a clone + 6 attivazione tecnica]
    [Richiede: Abilità zen a 3 e destrezza a 3 - Elemento Terra]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Gialla]


    Nome: Arte della terra Entità di roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Liv I L'utilizzatore della tecnica impasta una quantità di chakra su i palmi delle mani che in seguito rilascerà su il terreno per formare una creatura di terra di dimensioni non superiori a quelle di un cane. La creatura potrà difendere il suo padrone da colpi semplici, restando a una distanza non superiore ai 6 m; non Potrà attaccare utilizzando attacchi semplici. L'utilizzatore non potrà allontanarsi dalla sua creatura oltre il raggio fissato altrimenti la tecnica si scioglierà; durante l'attivazione della tecnica non si potranno utilizzare altri ninjutsu, la creatura potrà difendere il suo evocatore da attacchi semplici (Max 3 )Taijutsu non superiori al livello D (Max 2) e da Ninjutsu sempre di livello D (Max 2) una sola volta nel corso del turno. (l'entità di terra a cui si darà vita potrà restare su il campo di battaglia un massimo di due turni - una volta che avrà esaurito il suo compito difendendo il ninja dagli attacchi che potrà bloccare essa si sgretolerà tornando ad essere della semplice terra.)
    [Note: Non si potranno creare volatili (aquile - falchi - ecc..]
    [Consumo: 11]
    [Mantenimento: 7]
    [Richiede: Abilità zen 2- Destrezza 2 - Riflessi 2 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: 1-4 per attacchi semplici]
    [Costo: 30 Exp ]
    [Energia: Gialla]


    Nome Tecnica: Tecnica della colonna rocciosa
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: serpente – gallo – drago – topo – cinghiale.
    Livello: D
    Descrizione: Dpo aver composto i sigilli l’utilizzatore batte a terra le mani per creare una colonna di roccia che uscirà velocemente dal terreno vicino al bersaglio per colpirlo con un violento colpo.si potranno creare solo 2 colonne nel corso di un turno.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: abilità Zen pari o superiore a 2; Intelligenza pari o superiore a 1 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3 a colonna andata a segno]
    [Costo: 50 exp]
    [Energia: Gialla]


    Nome Tecnica: Rovesciamento Terrestre
    Posizione delle mani: Nessuna
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione: Eseguiti i sigilli, si riuscirà a sollevare una grande parete di roccia che servirà come barriera contro armi da taglio o jutsu del medesimo livello (max 3 armi - max 1 taijutsu o ninjutsu), ovviamente sarà svantaggiata se si dovesse scontrare con jutsu di elemento opposto (Raiton). Successivamente si può anche dirigere la parete di roccia verso l’avversario per colpirlo, pagando un azione gratuita + 3 unità chakra aggiuntive per il lancio della medesima.
    [Consumo: 10 ; + 3 per poter utilizzare la tecnica per attaccare]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 4 se si usa la parete per attaccare - Elemento Terra]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Gialla]


    Nome Tecnica: Tecnica della Pioggia di sassi
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cane
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja solleva una vasta area rocciosa (3X3 m) e la scaglia sopra il nemico. Proprio quando il grande disco sta per cadere sull'avversario esso si sgretolerà creando una vera e propria pioggia di sassi.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilita zen 2 - Forza 3 - Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 2 - 4]
    [Costo: 70 Exp]
    [Energia: Gialla]


    Nome Tecnica: Discesa Infernale
    Tipo: Genjutsu
    Livello: D
    Posizione delle mani: //
    Descrizione: Questa tecnica crea un'illusione nella quale una tremenda palla di fuoco cade dal cielo in un luogo designato. Oltre all’effetto scioccante e demoralizzante, chiunque si trovi nell'area istintivamente resterà paralizzato. Il malcapitato penserà solo alla fuga, che non potra mettere in atto a causa della paralisi illusoria che lo braccherà facendolo scivolare nella disperazione più totale. Nello stato in cui il ninja si troverà si renderà vulnerabile ad altri jutsu( lo si potrà colpire con un solo jutsu non superiore al livello D e da attacchi semplici). Il malcapitato cadrà nel genjutsu se guarderà l'utilizatore compiere un battito di mani ripetuto per tre volte e ascoltando una frase che il ninja ripeterà a ogni battito di mani;
    La morte è lo specchio della vita,
    i tuoi occhi sono le bracia
    che fanno ardere la mia pazzia...
    [Consumo:7]
    [Richiede: Volontà e Intuito maggiori a 3]
    [Costo: 40 Exp]
    [Energia: Gialla]


    Tecniche Rango C




    Nome Tecnica: Arte della terra Entità di roccia Liv.2
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Liv II; L'utilizzatore della tecnica impasta una quantità di cakra su i palmi delle mani che poi successivamente rilascerà su il terreno per formare una creatura di terra di dimensioni non superiori a quelle di un orso. La creatura potrà difendere il suo padrone da colpi semplici, restando ad una distanza non superiore a 8 m; L'utilizzatore non potrà allontanarsi dalla sua creatura oltre il raggio fissato altrimenti la tecnica si scioglierà, durante la tecnica non si potranno utilizzare altre tecniche, la creatura potrà difendere il suo evocatore da attacchi semplici (max 4) ; Taijutsu non superiori al livello C (max 1)e da Ninjutsu sempre di livello C (max 1) una sola volta nel corso del turno. Potrà attaccare il nemico con attacchi semplici , la forza della creatura sarà pari a quella del suo evocatore (max 4 attacchi semplici eseguibili).(l'entità di terra a cui si darà vita potrà restare su il campo di battaglia un massimo di tre turni - una volta che avrà esaurito il suo compito difendendo il ninja dagli attacchi che potrà bloccare essa si sgretolerà tornando ad essere della semplice terra.)
    [Note: Non si potranno creare volatili (aquile - falchi - ecc..]
    [Consumo: 15 + 6 mantenimento]
    [Richiede: Abilità zen 3- Destrezza 3 - Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 2-5 per attacchi semplici]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Valanga di sassi
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Si utilizza l'ambiente montuoso circostante presente per creare una valanga di sassi che inonda e copre lo spazio circostante. La tecnica è di rapido utilizzo e può essere usata anche per far disperdere le tracce di se stessi.
    [Note: Tecnica consigliata per le missioni di spionaggio]
    [Consumo:15]
    [Richiede Destrezza 3- Abilità zen 3]
    [Slot Ferita: 3-6]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Decapitazione Terrestre
    Tipo: Genjutsu
    Livello. C
    Posizione delle mani: Cane - Drago - Tigre - Lepre
    Descrizione: Questo genjutsu si attiva tramite il contatto visivo durante l'esecuzione dei sigilli; il ninja per cadere nell'illusione deve guardare la composizione dei sigilli fino all'ultimo, se esso guarderà tutta l'esecuzione verrà catapultato all'interno di uno scenario surreale; crederà di essere stato preso dall'avversario per poi essere trasportato sottoterra solo con la sua testa fuori dal terreno. Il ninja vittima della tecnica resterà immobile per tutta la durata del jutsu, se riuscirà a capire di trovarsi dentro l'illusione potrà liberarsi con la tecnica della liberazione.
    [Consumo: 17]
    [Richiede: volontà pari o superiore a 3]
    [Costo: 60 Exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Staffa Di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica usata per creare rapidamente un arma, da un qualsivoglia blocco di roccia accanto all'utilizzatore (entro un metro). Si stende il braccio con la mano verso il basso impregnata di chakra per poi colpire il terreno, esso si romperà e dopo la crepatura uscirà una lunga staffa, fatta di pietra e terra grazie alla manipolazione della forma del chakra, lunga circa un metro e mezzo, e appuntita alle estremità.
    La resistenza della roccia usata sarà pari a quella di un kunai
    L’arma di fortuna così creata durerà un unico turno, poi si sgretolerà.
    [Consumo: 14]
    [Danno:2-5]
    [Richiede: Abilità zen 3- Destrezza 4-Abilita intellettive 3 - Elemento Terra]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Disco Roccioso
    Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che richiede una forza fisica fuori del comune. Impastando il chakra con le mani si emerge dalla terra, un enorme disco di roccia impastato col chakra. Le dimensioni e il peso del disco saranno pari a quelle di un elefante ed esso sarà lanciato immediatamente
    [Consumo: 17]
    [Richiede: Forza & Resistenza uguale o superiore a 3 - Abilità Corporee uguale o superiore a 2 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: 2-6]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Ruota Della Fortuna
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: serpente
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che sfrutta la velocità d’esecuzione per sorprendere l’avversario, può causare danni parecchio gravi ma se non usata di sorpresa o su avversari con le capacità di scansarsi debilitate molto difficilmente andrà a segno. L’utilizzatore compone il sigillo e posa le mani a terra, quindi di fronte a lui nel giro di pochi secondi emerge una sfera di pietra di due metri di diametro che iniziando a rotolare si scaglia frontalmente verso l'avversario.
    [Nota: Per andare a segno è consigliato cogliere l’avversario di sorpresa e da distanza inferiore a 8m - tecnica consigliata per la preparazione di trappole]
    [Consumo: 20]
    [Richiede: abilità Zen e intellettive pari o superiori a 3 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 5]
    [Costo: 80 exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Lance Di Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: gallo
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a creare dal terreno delle stalagmiti/stalagtiti appuntite della lunghezza massima di due metri e larghi 10 centimetri in grado di arrecare danni a uno o più avversari. Queste lance hanno una resistenza pari all'acciaio e fuoriescono dal terreno a gran velocità.
    Le lance di terra avranno danno totali; per colpire un nemico servirà creare vicino a lui almeno tre lance (massimo 2 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt).
    Per poter colpire più avversari sarà necessario almeno 3 proiettili per nemico.
    [Consumo: 10 ogni tre stalagmiti/stalagtiti]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4 - Elemento Terra ]
    [Slot Ferita: 2 - 5 ogni tre lance di terra andate a segno]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Muro Di Fango
    Tipo: ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre – Cane – appoggiare entrambe le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio elemento terra, il ninja evoca dal terreno un muro a tre lati che va a formare un quadrato senza un lato con quattro facce di cani scolpite sul muro centrale. Essa può servire per bloccare degli attacchi o bloccare l’avversario contro il muro per poi attuare altre tecniche. Il muro è alto 3 metri e largo mezzo metro. La lunghezza di ogni lato è di 4 metri.
    [Nota : può essere utilizzata una sola volta nel corso del turno]
    [Consumo : 15]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 3 - Elemento Terra ]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Terremoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue-Cavallo-Cane-Serpente-Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Tramite questa tecnica dalla potenza distruttiva, si e' in grado di creare un vero e proprio terremoto in un area ben definità. Tutto il terreno tremerà continuamente, rendendo impossibile all'avversario un equilibrio decente. L'utilizzatore della Tecnica e' immune alle vibrazioni, e il terreno sotto i suoi piedi rimane intatto. Qualsiasi costruzione verra' distrutta in pochi attimi. La tecnica dura 2 Turni.
    [Nota: il danno massimo e il danno minimo aumenterà di +1 a ogni passaggio di energia ]
    [Energia verde -10m diametro - consumo 25]
    [Energia rossa - 15m diametro - consumo 50]
    [Energia blu -20 metri diametro - consumo 75]
    [Slot ferita: 2 - 4 se la vittima della tecnica si trova distante 10 mt dall'utilizzatore ; 4 - 6 se la vittima si trova a meno di un metro dall'utilizzatore (il ninja che utilizza la tecnica è l'epicentro della scossa di terremoto)
    [Richiede Abilità Zen 5- Destrezza 5 - Elemento Terra]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]


    Tecniche Rango B



    Nome Tecnica: Trincea
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: serpente – toro – cavallo – appoggiare la mano per terra e mantenere il contatto fino al termine
    Livello: B
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja riesce ad innalzare una trincea dal terreno in grado di difendere una sola persona. Essa verrà creata davanti a se ed avrà una forma arrotondata simile a uno scudo con un foro che permette di guardare oltre. Ha una resistenza di 2 . E’ alta circa un metro e ci si può rimanere sotto solo se chinati in ginocchio per un solo turno.
    [Consumo: 25]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4 – Volontà pari o superiore a 4 - Elemento Terra]
    [Costo: 75 Exp]
    [Energia: Rossa]


    Nome Tecnica: Flusso Murale
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a far uscire dal terreno due enormi montagne alte venti metri ai lati del nemico che lo andranno a schiacciare con grande forza e velocità (velocità sarà pari a quella dell'utilizzatore del jutsu.
    [Consumo: 8 a metro quadro di terra che si decide di innalzare]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita : 4- 7]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Rossa]


    Nome Tecnica: Sorgente Dorata Della Palude
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica di terra che richiama una grossa palude sotto l'avversario. L’avversario si vede quindi sprofondare nella terra paludosa rimanendone intrappolato risultando cosi un facile bersaglio per ulteriori attacchi. Questa tecnica ha un consumo medio di chakra se è presente della acqua nelle vicinanze, alto se si utilizza solamente il chakra. Difficile liberarsi dalla tecnica se si è dei ninja inesperti (genin), più facile se si è ninja di grado elevato (chunin -jonin) . La grandezza massima della palude potrà essere di 20 metri quadrati e minimo 10. (questa tecnica non ha mantenimento e dura un solo turno; se il ninja resterà vittima del jutsu dovrà avere forza - resistenza e intuito maggiore di un punto all'utilizzatore per potersi liberare)
    [Consumo: 15 per metro quadro con presenza di terra - 20 metro quadro se non ci si trova in presenza di terra]
    [Richiede: Abilità zen pari o superiore a 4 - Volontà max - Elemento Acqua & Terra]
    [Costo: 90 Exp]
    [Energia: Rossa]

    <div style="width: 600px; border: 3px solid #D8D8D8; background: #F6F6F6; padding: 7px; -moz-border-radius: 5px; -webkit-border-radius: 4px">
    Nome Tecnica: Tecnica Del Fiume Impetuoso Di Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Lepre- Gallo - Drago - tigre
    Livello: B
    Descrizione: Si tratta di un jutsu molto potente che prende inizio dai palmi dell'utilizzatore dopo aver eseguito l'ultimo sigillo. Di conseguenza il nemico viene travolto da un impetuoso fiume costitutito di fango, la potenza è quasi devastante, gli animali evocati a differenza dei rospi scompaiono. Il jutsu ha una portata limitata e può essere attuato in un'area di soli 50mq. (utilizzabile solo una volta a turno)
    [Consumo: 30]
    [Richiede abilita zen 4- Destrezza 5 -Elemento Acqua & Terra ]
    [Danno 4-6]
    [Costo: 120 Exp]
    [Energia: Rossa]


    Tecniche Rango A




    Nome Tecnica: Eruzione Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane - lepre - drago
    Livello: A
    Descrizione: Una vera e propria eruzione di terra, la tecnica si esegue appoggiando entrambi i palmi delle mani a terra, dopo di ché applicando chakra di tipo Terra al terreno sottostante si farà uscire un piccolo vulcano che erutterà terra. I piccoli massi andranno a colpire la zona circostante per un raggio di 25 metri causando danni a tutto ciò che colpiscono. Il vulcano sarà alto 15 metri, con una bocca di 7,5 metri di diametro, i massi eruttati saranno grandi all'incirca quanto una persona .
    I massi eruttati avranno danno totali (ogni masso potrà colpire una persona), per ferire fino ad un massimo di 3 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt e che non superino il raggio d'azione del vulcano).
    [Note: Il numero massimo di massi eruttati dal vulcano sarà uguale a zen x 2]
    [Consumo: 30 x masso]
    [Richiede: Abilità Zen max- Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 4-7]
    [Costo: 275 Exp]
    [Energia: Blu]




    Nome Tecnica: Tecnica del Pugno di Roccia
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Elemento: terra
    Posizione delle mani: topo - bue - cavallo - scimmia - serpente - drago
    Livello: A
    Descrizione: Grazie all'arte della terra si potrà trasformare il proprio braccio (destro o sinistro) in roccia; La tecnica sarà eseguita dal ninja come un tajutsu e potrà essere utilizzata solo per sferrare pugni. (il braccio trasformato in roccia avrà resistenza pari all'acciaio)
    [Consumo: 46]
    [Richiede: Abilità Zen max e Destrezza pari o superiore 5 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: 5-8 per ogni pugno sferrato]
    [Costo: 290 Ex]
    [Energia: Blu]


    Tecniche Rango S




    Nome Tecnica: Proiettile Segugio
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle amni: topo - bue
    Livello: S
    Descrizione: Eseguiti i sigilli il ninja terrà il suo braccio destro teso con la mano aperta verso il nemico e con la mano sinistra reggerà il polso della mano destra; facendo questo procedimento dal palmo della mano destra aperta verrà fuori un proiettile di terra( grande quanto una palla da tennis) che subito dopo la sua evocazione andrà sotto terra, il ninja potrà sfruttare l'effetto sorpresa facendo fuoriuscire il proiettile quando vorrà, solo che durante l'esecuzione del jutsu dovrà restare immobile diventando un semplice bersaglio. (si consiglia un gioco di squadra per attuare questa tecnica)
    [Nota: Il proiettile potrà essere utilizzato solo per portare a termine due attacchi]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen max ]
    [Slot ferita: 5-8 per ogni attacco andato a segno]
    [Costo: 500 Ex]
    [Energia: Viola]

    COLPO DI GINOCCHIO - (Shoushitsu - Knee Strike)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: 1 – 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    COLPO DEL CICLONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: congiunte insieme
    Descrizione:Il ninja crea un vortice di vento non molto potente ma molto veloce che aiuterà ad aumentare la velocità di un arma lanciata verso l'avversario, la tecnica si potrà utilizzare una volta a turno e le armi che entreranno a contatto con la tecnica riceveranno un bonus al calcolo finale di 0,5.
    [consumo: 10]
    [richiede: chakra fuuton- Destrezza pari o superiore a 3]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DEI KUNAI PARALIZZANTI
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane-topo-tigre
    Descrizione: il ninja dopo aver completato i sigilli estrae due kunai e comincia a concentrare il proprio chakra all'interno di essi.
    Successivamente dovrà scagliarli contro il nemico cercando di colpirlo, se questo avverrà esso il nemico riceverà una malus di un punto alla parte del corpo (se sono braccia -1 forza se sono gambe - 1 velocità se è il busto -1 destrezza).
    I kunai non dovranno per forza infilzarsi nella carne del nemico ma basterà anche solo una taglio (causato da almeno di uno dei due kunai) per far scattare la tecnica.
    [Consumo: 15]
    [richiede: destrezza 3]
    [costo: 35 EXP]
    [Energia: Gialla]


    Tecniche Livello C




    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Serpente
    Livello: C
    La tecnica è un jutsu proibito, a causa della grande quantità di chakra che richiede e del conseguente affaticamento, che crea dei cloni reali capace di attaccare. Un colpo riuscito ad uno di questi causa la sua scomparsa in una nuvola di fumo. Poiché tutte le copie possiedono un proprio sistema circolatorio del chakra, non sono distinguibile tramite lo Sharingan e Byakugan. Il chakra restante dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento tra l'utilizzatore e i cloni (che tuttavia devono possederne almeno 1 punto). Le copie possiedono tutte le abilità e le tecniche dell’originale, incluse le armi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo è una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), e riacquista il chakra che non utilizzato. Infatti questa tecnica viene spesso sfruttata per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Questa tecnica copia tutte le armi e oggetti in possesso del ninja durante l'esecuzione della tecnica.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri e non potranno essere create in volo
    la copia ha le stesse azioni dell'originale.
    [Richiede:] Abilità zen uguale o superiore a 2
    [Consumo:] 6 per copia + quantità di chakra che essa ha disponibile.
    [Energia:]
    Verde: 3 copie
    Rossa: 6 copie
    Blu: 9 copie
    Viola: 12 copie
    Nera: 15 copie
    [per apprendere questa tecnica ci si dovrà sottoporre ad un addestramento]
    N.B.: i Kage Bunshin avranno statistiche, tecniche e armi uguali all'utilizzatore, tranne per le innate, le tecniche segrete e le armi segrete.

    DANZA DELLA LUNA - (Mizuki no Mae - Dance of the Crescent Moon)
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Con l’utilizzo della tecnica “Moltiplicazione del corpo” e l’abilità nell’utilizzo della spada, il ninja comincia a fare dei cloni, confondendo l‘avversario, che lo attaccano velocemente senza dargli il tempo di capire quale siano le copie cercando di vedere l'ombra. Chi subisce questa tecnica farà molta difficoltà a difendersi. Maggiore è il numero delle copie, minore sarà la possibilità di evitare questa tecnica.
    Se le copie saranno reali (Kage Bunshin no jutsu) esse attaccheranno insieme.
    [Consumo : 4 x 4 copie nel caso di copie reali il numero max dell'energia il costo sarà 18 per 3 copie]
    [Richiede Wakizashi o katana]
    [Richiede: Corporee uguale o superiore a 3]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Verde]

    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]


    CARICA - (Tokken - Tackle Charge)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Resistenza uguale o superiore a 1]
    [Nota: I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza. A forza LV 3 abbatte piccoli alberi; a forza LV 5 abbatte muri di piccole abitazioni]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5
    A forza 5: minimo 3 - massimo 5
    A forza 7: minimo 3 - massimo 5 con possibile status : Stordimento]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]


    PIOGGIA DI SPIEDI - (Jouro Senbon - Raining Needles)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Necessita di un ombrello e di chiodi. Il ninja lancia in aria gli ombrelli pieni di chiodi o spiedi che arrivati in aria si apriranno. Si utilizza il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei proiettili che ne vengono lanciati. In questo modo i proiettili sono manovrati dal chakra e dal movimento rotatorio e diventano molto pericolosi in grado anche di perforare una barriera. I chiodi ricopriranno un'area circolare di 360 gradi. Quindi non tutti i chiodi andranno in direzione dell'avversario, ma al massimo solo 5 di essi, gli altri chiodi completeranno il giro (deve essere circolare).
    Questa tecnica è utile per colpire più avversari.
    [Richiede: “Ombrello Lancia - chiodi”]
    [Consumo: 4 + 1 per ogni chiodo che va verso l'avversario]
    [Richiede: Abilità Tecnico/Meccaniche uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Intellettive o Intuito uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    COLPO CONCATENATO DEI KAGE BUSHIN NO JUTSU
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:Per utilizzare questa tecnica si dovranno creare tre copie esse scivoleranno contemporaneamente verso l'avversario e tenteranno di colpirlo per spedirlo verso l'alto dove il vero ninja lo colpirà con un calcio dall'alto verso il basso, la violenza del colpo farà cadere il nemico violentemente verso il suolo.
    Evitando il primo attacco delle copie si eviterà l'intera tecnica.
    [danno: 2-4]
    [consumo: 10]
    [richiede: tecnica superiore della moltiplicazione del corpo]
    [costo: 50 EXP]
    [Energia: Verde]


    LANCIO DEL CHAKRA TAGLIENTE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Descrizione:Questa tecnica è una variante della lama di chakra sarà utilizzabile solamente sulle wakizashi o katane, si concentrerà il chakra attorno alla lama in seguito si potrà lanciare a linea retta la forma che ha assunto il chakra.
    Il chakra lanciato rimarrà compatto e affilato fino ad una distanza di 10 metri e potrà essere lanciato in linea retta.
    Il chakra causerà gli stessi danni dell'arma di cui ha preso la forma (quindi se è una wakizashi il danno sarà lo stesso di una wakizashi)
    [consumo:25 a lama lanciata]
    [danno: lo stesso dell'arma di cui il chakra a preso la forma]
    [richiede: Lama di chakra in scheda]
    [costo: 70 EXP]
    [Energia: Verde]

    RASENGAN
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica che risulta essere al livello del Chidori se non più potente inventata dal Quarto Hokage. Non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera densa e veramente pericolosa. Questa tecnica necessita di tre fasi di allenamento per essere appresa.
    Completando l'addestramento si entrerà in possesso della tecnica che permetterà di crearla con l'utilizzo di una sola mano.
    Dopo aver appreso perfettamente la tecnica si potrà entrare in possesso di tutte le varianti.
    [Danno: 4-6]
    [Nota: Se si viene colpiti dal Rasengan c'è la grande possibilità di subire l'effetto lacerazione]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Costo: 100 Ex richiede addestramento]
    [Energia: Blu]


    ODAMA-RASENGAN
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Descrizione:Tecnica ideata da Naruto sfruttando la forza del Rasengan con la sua capacità di creare cloni; infatti per eseguire questa tecnica ci vuole la presenza di un clone che, insieme al ninja, crea una sfera di energia molto grande; entrambi si gettano sull'avversario per colpirlo,poiché questo tipo di Rasengan è creato tra le mani di entrambi.
    Il danno della tecnica sarà maggiore rispetto al Rasengan normale.
    [ consumo: 60]
    [Danno: 5-7]
    [richiede: Rasengan e tecnica superiore della moltiplicazione del corpo in scheda]
    [costo: 90 EXP]
    [Energia: Blu]

    RASENGAN
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica che risulta essere al livello del Chidori se non più potente inventata dal Quarto Hokage. Non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera densa e veramente pericolosa. Questa tecnica necessita di tre fasi di allenamento per essere appresa.
    Completando l'addestramento si entrerà in possesso della tecnica che permetterà di crearla con l'utilizzo di una sola mano.
    Dopo aver appreso perfettamente la tecnica si potrà entrare in possesso di tutte le varianti.
    [Danno: 4-6]
    [Nota: Se si viene colpiti dal Rasengan c'è la grande possibilità di subire l'effetto lacerazione]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Costo: 100 Ex richiede addestramento]
    [Energia: Blu]


    ODAMA-RASENGAN
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Descrizione:Tecnica ideata da Naruto sfruttando la forza del Rasengan con la sua capacità di creare cloni; infatti per eseguire questa tecnica ci vuole la presenza di un clone che, insieme al ninja, crea una sfera di energia molto grande; entrambi si gettano sull'avversario per colpirlo,poiché questo tipo di Rasengan è creato tra le mani di entrambi.
    Il danno della tecnica sarà maggiore rispetto al Rasengan normale.
    [ consumo: 60]
    [Danno: 5-7]
    [richiede: Rasengan e tecnica superiore della moltiplicazione del corpo in scheda]
    [costo: 90 EXP]
    [Energia: Blu]




    RASENGAN TITANICO
    Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
    Descrizione: livello conclusivo e più potente del Rasengan.
    Il ninja crea un Rasengan di dimensioni imponenti di circa 10 metri di circonferenza, il Rasengan sarà estremamente difficile da schivare per la sua grandezza sarà possibile pararlo utilizzando le braccia anche se al termine entrambi gli arti saranno martoriati.
    [consumo: 90]
    [danno: 8-10]
    [Richiede: Rasengan e Odama Rasengan in scheda- destrezza e zen al massimo livello]
    [costo: 130 EXP]
    [Energia: Viola]


    RASENGAN MODIFICATO
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: raggiunto un certo livello di esperienza il ninja sarà in grado di completare una delle tecniche più potenti mai viste, si tratta del Rasengan.
    Per fare ciò bisognerà unire la modifica della forma del chakra (ossia l'abilità che permettere di creare il Rasengan) con la modifica del tipo di chakra per creare una tecnica devastante.
    Ogni ninja potrà modificare il proprio Rasengan con il suo tipo di chakra naturale (il primo che si possiede) nel caso in cui si possiedano per via di un innata più elementi se ne dovrà scegliere uno.
    Qui sotto verranno riportati tutti i tipi di Rasengan modificati con i veri elementi:

    SPOILER (clicca per visualizzare)
    FUUTON: RASENSHURIKEN
    Descrizione:il Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra.
    La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasenshuriken attaccato alla mano, questo però causerà parecchi danni (5 slot danno) anche all'utilizzatore che vedrà il proprio braccio inutilizzabile per tutto il resto dello scontro con delle profonde lacerazioni.
    Invece se si possiederanno le abilità corporee e Zen a 5 e la destrezza e volontà a 5 si potrà anche utilizzare la tecnica come ninjutsu dalla distanza che viaggerà per un massimo di 10 metri in linea retta senza causare alcun danno all'utilizzatore, la sfera viaggerà con la stessa velocità della destrezza dell'utilizzatore.
    Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico
    [consumo: 100]
    [danno:10-12 più effetto di lacerazione su tutto il corpo con ferite estremamente gravi e quasi mortali]
    [richiede chakra Fuuton]


    [costo: 200 EXP più addestramento]
    [Energia: Viola]







    Oggetti:
    CITAZIONE
    una katana (cintura)
    una wakizashi (alla cintura)


    Tasca 1: ( 08/10 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken, ( 4/4 ) Uchiha Shuriken
    Tasca 2: ( 15/20 ) Spiedi, ( 20/20 ) Makibishi
    Tasca 3: ( 4/5 ) Sigillo esplosivo, ( 0/3 ) Palla di luce, ( 2/3 ) Fumogeni
    Tasca 4: ( 10/15 m ) Filo di Nylon, ( 4/10 m ) Bende, ( 02 ) Rotoli
    Katana (sulla schiena)
    -Giubba Chunin

    Prima tasca

    Slot 1: //
    Slot 2: //
    Slot 3: 7 shuriken

    Seconda tasca

    Slot 1: Tonico da guerra della Destrezza
    Slot 2: Tonico da guerra della Destrezza
    Slot 3: Tonico da guerra della Forza
    Slot 4: Tonico da guerra dei Riflessi

    Zaino:
    Slot 1: 10 m di corda
    Slot 2:
    Slot 3:
    Slot 4: makibishi 5
    Slot 5:


    Edited by white eye princess - 31/5/2013, 13:15
     
    Top
    .
  4.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

    Group
    Admin
    Posts
    11,506
    Reputazione
    +2,814
    Location
    Deserto Suniano

    Status
    Offline
    Bene
    Mi piace l'avatar
     
    Top
    .
3 replies since 17/5/2013, 22:21   238 views
  Share  
.
Top