Schede Misaki Mei

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    Admin
    Posts
    11,506
    Reputazione
    +2,814
    Location
    Deserto Suniano

    Status
    Offline
    Nero è un Jonin del villaggio della Sabbia, facente parte del team Ombre della Sabbia. Ormai da anni lontano dal villaggio vaga per il deserto con il suo gruppo nell'anonimato, sotto diretto ordine del Kage. Possessore di una delle innate più rappresentative del suo villaggio, puuò controllare a suo piacimento la sabbia. Abile ed esperto anche nell'uso della spada e di un particolare stile di combattimento lo Shigure Soen Ryu, appresa nelle terre della pioggia di Amegakure nei suoi lunghi viaggi.




    Nero Alabasta


    • Età: 27 Anni

    • Villaggio di appartenenza:
    Suna

    • Gruppo sanguigno: A-

    • Segni particolari: Tatuaggio rosso sul viso a forma di croce

    • Grado: Jonin

    • Specializzazione: Anbu Inseguitore

    • Team: Ombre della Sabbia

    • Energia:
    Blu


    • Tipo chakra posseduto: EarthTerra WindVento

    • Punti Chakra: 300
    Statistiche e Abilità


    Statistiche:
    Velocità (7/10)
    Forza (8/10)
    Destrezza (7/10)
    Riflessi (8/10)
    Intuito (0/10)
    Volontà (2/10)
    Resistenza (4/10)

    Abilità:
    Corporee (5/5)
    Intellettive (3/5)
    Zen (6/5)
    Tecnico/Meccaniche (0/5)
    Fisico/Chimiche (5/5)






    Tecniche




    • Numero Tecniche: (24/30)

    Tecniche Comuni:
    Tecnica della Sostituzione - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    Tecnica della Moltiplicazione - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    Tecnica della Trasformazione - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]




    Barriera Perimetrica
    tipo:hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: questa tecnica è utilizzabile in missione ma anche, con qualche difficoltà in più, in un combattimento.
    Il ninja dovrà utilizzare tutti e quattro sigilli esplosivi a sua disposizione estraendoli dal portakunai.
    In seguito il ninja dovrà piazzare i sigilli esplosivi su dei alberi o al suolo creando un quadrato 5 per 5 metri.
    Il nemico potrà trovarsi già all'intero di essa oppure potrà entrarci durante lo svolgersi del combattimento e allora appena il ninja utilizzatore paga il piccolo costo di chakra si attiverà la tecnica che consiste in un enorme esplosione combinata da tutti e 4 i lati molto più devastante di una esplosione singola.
    [costo: 5 per attivare la trappola]
    [danno 2-4 più ustioni e frattura dovute alle esplosioni]
    [richiede: 4 sigilli esplosivi nel portakunai abilità ad attivare un sigillo esplosivo a distanza]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Tecnica dei Kunai Paralizzanti
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane-topo-tigre
    Descrizione: il ninja dopo aver completato i sigilli estrae due kunai e comincia a concentrare il proprio chakra all'interno di essi.
    Successivamente dovrà scagliarli contro il nemico cercando di colpirlo, se questo avverrà esso il nemico riceverà una malus di un punto alla parte del corpo (se sono braccia -1 forza se sono gambe - 1 velocità se è il busto -1 destrezza).
    I kunai non dovranno per forza infilzarsi nella carne del nemico ma basterà anche solo una taglio (causato da almeno di uno dei due kunai) per far scattare la tecnica.
    [Consumo: 15]
    [richiede: destrezza 3]
    [costo: 35 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Schiocco Assordante
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Presupposta la distanza della mano prescelta per concentrarvi il chakra a non più di dieci centimetri dalla testa avversaria, l’attivazione di questa tecnica provoca un botto sonico che, nel migliore dei casi, disorienta il bersaglio e mina le sue capacità di equilibrio per il turno in corso e quello successivo
    [Stordimento= - 1 Velocità x 1 turno]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Consumo: 13]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 1, Destrezza uguale a 2]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]




    Palmo Distruttivo - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Colpo di Ginocchio - (Shoushitsu - Knee Strike)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: 1 – 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Nube Incendiaria – (Kasumi Enbu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di Chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    [Stordimento= -1 velocità per 1 turni, in ambienti chiusi per 2 turni]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 2; Abilità Chimico/Fisiche uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]




    Lame di Chakra
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]




    Attacco Concatenato Debilitante
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve essere necessariamente entro due metri dall'avversario. Uno scatto in avanti precede la combo, ed ha termine portando la gamba prescelta quasi oltre l'avversario. Poco prima del suddetto movimento partirà un pugno diretto, quasi subito bloccato in favore del primo vero attacco. Lo scatto infatti serve a chiudere la distanza per scagliare una gomitata ruotata verso le costole fluttuanti nemiche. A seguire questa prima rotazione, ci si abbassa continuando a girare, e si distende un montante al mento con l'impatto nel palmo della mano. Il terzo colpo è ancora un diretto al corpo, subito seguito da una spazzata dall'esterno all'interno. Tutti i colpi della combinazione sono potenziati (forza +1) in confronto a dei colpi normali.
    [Consumo: 16]
    [Malus: -1 alla statistica forza nel turno successivo]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 3]
    [Richiede: riflessi uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]


    Tecniche Inseguitore:
    CITAZIONE
    Tecnica dell'Occultamento del Corpo
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    I membri della squadra inseguitrice una volta ucciso il cadavere hanno il dovere di occultare il corpo distruggendolo, questa tecnica è molto potente e brucia all'istante il cadavere ma funziona solo con i morti poiché sono privi di chakra, non con persone vive o esseri inanimati possessori di chakra.
    Energia: Rossa
    Consumo: 20




    Spiedi debilitanti
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Caricando di chakra degli spiedi l’inseguitore potrà indirizzarli agli arti inferiori del nemico, andando così ad intorpidire i muscoli delle gambe in modo da rallentare la velocità del nemico.
    [Malus] – 1 Velocità per tutto il duello.
    Energia: Rossa




    Rincorsa Spietata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    La velocità di questi ninja nell'inseguire il nemico è senza pari, se un avversario cerca di sfuggire sia tramite movimento che tramite una tecnica il ninja può convogliare gran parte del chakra nelle sue gambe ottenendo un bonus di +2 alla Velocità. Il bonus finirà nel momento in cui il ninja avrà raggiunto il nemico quindi non varrà per il conteggio delle statistiche per attacchi.
    Energia: Blu
    Consumo: 40




    Segno Tracciante
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Il ninja potrà con il solo contatto lasciare sul nemico un segno tracciante, colui che subisce la tecnica non si accorgerà di nulla e il segno durerà un giorno intero, il raggio di azione sarà di 1 Chilometro, entro quel raggio di azione il ninja utilizzatore saprà sempre la direzione in cui si troverà il nemico, ovviamente non l'esatta posizione però.
    Energia: Blu
    Consumo: 30


    Tecniche Elementari:

    EarthTerra
    CITAZIONE
    Proiettili di Suna
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Coniglio
    Livello: D
    Descrizione: utilizzando il terriccio si creeranno dei piccoli proiettili che poi saranno scagliati verso l'avversario; i proiettili avranno un danno totale.
    Creando più proiettili si potranno indirizzare in diverse direzioni per colpire più nemici contemporaneamente (massimo 2 e che questi non distino fra di loro più di 4 metri).
    Per poter colpire più nemici saranno necessari almeno 3 proiettili per nemico.
    Inutilizzabili in arene pavimentate
    [attacco a distanza]
    [N° proiettili creati= Abilità Zen + Destrezza]
    [Consumo: 5 x 3 proiettili]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 - massimo 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Doton -Shinju Zanshu No Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Il terreno sotto i piedi dell'avversario si aprirà risucchiandolo sottoterra.
    Chi lo subirà si ritroverà bloccato nel terreno fino al collo rimanendo bloccato per il turno successivo.
    La tecnica si potrà evitare come un attacco a distanza.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 2]
    [Richiede: zen uguale o superiore a 3]
    [Costo: 80Ex]
    [Energia: Gialla]




    Tecnica della Colonna Rocciosa
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: serpente – gallo – drago – topo – cinghiale.
    Livello: D
    Descrizione: Dpo aver composto i sigilli l’utilizzatore batte a terra le mani per creare una colonna di roccia che uscirà velocemente dal terreno vicino al bersaglio per colpirlo con un violento colpo.si potranno creare solo 2 colonne nel corso di un turno.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: abilità Zen pari o superiore a 2; Intelligenza pari o superiore a 1 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3 a colonna andata a segno]
    [Costo: 50 exp]
    [Energia: Gialla]




    Muro Di Fango
    Tipo: ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre – Cane – appoggiare entrambe le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio elemento terra, il ninja evoca dal terreno un muro a tre lati che va a formare un quadrato senza un lato con quattro facce di cani scolpite sul muro centrale. Essa può servire per bloccare degli attacchi o bloccare l’avversario contro il muro per poi attuare altre tecniche. Il muro è alto 3 metri e largo mezzo metro. La lunghezza di ogni lato è di 4 metri.
    [Nota : può essere utilizzata una sola volta nel corso del turno]
    [Consumo : 15]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 3 - Elemento Terra ]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]




    Lance Di Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: gallo
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a creare dal terreno delle stalagmiti/stalagtiti appuntite della lunghezza massima di due metri e larghi 10 centimetri in grado di arrecare danni a uno o più avversari. Queste lance hanno una resistenza pari all'acciaio e fuoriescono dal terreno a gran velocità.
    Le lance di terra avranno danno totali; per colpire un nemico servirà creare vicino a lui almeno tre lance (massimo 2 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt).
    Per poter colpire più avversari sarà necessario almeno 3 proiettili per nemico.
    [Consumo: 10 ogni tre stalagmiti/stalagtiti]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4 - Elemento Terra ]
    [Slot Ferita: 2 - 5 ogni tre lance di terra andate a segno]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]




    Doton! Suna No Ryu (Arte della terra - drago di vento)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: con la terra si creerà un enorme drago cinese lungo 15 metri che si scaglia contro il nemico in linea retta.
    Il drago si sfalderà, scomparendo, sia nel caso colpisca l'avversario sia che lo eviti
    [attacco a distanza]
    [consumo: 25 ]
    [Richiede: Zen uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Chakra Terra]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Rossa]


    WindVento
    CITAZIONE
    Sand Storm
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Sollevando un piccolo turbine di terriccio si potrà distrarre un avversario alla volta, offuscandogli la vista.
    La tecnica non causerà danni ma distrarrà l'avversario , causandogli -0,5 in riflessi .
    Inefficace in arene pavimentati.
    [Consumo: 5]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore ad 2]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Suna Rendan
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu del villaggio della sabbia. Creando un piccolo tornado si solleverà da terra l'avversario, il ninja poi salterà per poi iniziare una combo aerea sferrando prima un calcio volante poi, con le mani unite si colpisce il nemico scaraventandolo a terra,
    Infine si atterra sull'addome dell'avversario causandoli notevoli danni.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Colpo del Ciclone
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: congiunte insieme
    Descrizione:Il ninja crea un vortice di vento non molto potente ma molto veloce che aiuterà ad aumentare la velocità di un arma lanciata verso l'avversario, la tecnica si potrà utilizzare una volta a turno e le armi che entreranno a contatto con la tecnica riceveranno un bonus al calcolo finale di 0,5.
    [consumo: 10]
    [richiede: chakra fuuton- Destrezza pari o superiore a 3]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Suna Rendan 2
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione del suna redan. Il nemico verrà scagliato in aria grazie al turbine di vento per poi afferrarlo alle spalle in volo scagliandolo ancora più in alto, per poi colpirlo con un calcio rovesciato all'addome, rotea in aria per poi sferrare una serie di pugni , infine lo si afferra con una mano alla testa sbattendolo al suolo.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Suna Rendan]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Verde]




    Proiettili di Vuoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: pecora-drago-tigre
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica aspira una grande boccata di aria e poi sparerà dalla bocca dei proiettili di vento che andranno rapidamente verso il nemico.
    I proiettili creabili saranno in base al calcolo tra (destrezza+zen). I proiettili avranno un danno totale, e non a proiettile; l'utilità di creare più proiettili è la possibilità di colpire più nemici se distanti fra loro all'incirca 3 mt o meno.
    Per poter colpire più nemici (max 2) sarà necessario fare almeno 5 proiettili per nemico.
    [Consumo: 13 x 5 proiettili]
    [Danno: 2-4]
    [Richiede: Chakra Fuuton- Destrezza 3]
    [costo: 55 EXP]
    [Energia: Verde]




    Colpo Vibrante
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più "efficace" nella sua funzione, offensiva o difensiva che sia. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra di tipo "sonico", genererà un forte effetto stordente.
    [stordimento= -1 Destrezza x 1 turno]
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Chakra Vento]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Abilità Intellettive uguali a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Verde]




    Suna Rendan 3
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Evoluzione del suna redan. Il nemico verrà scagliato in aria da un potente turbine di vento per poi raggiungerlo e colpirlo con una serie di pugni e successivamente con un calcio dal basso verso l'alto che avrà il doppio effetto di scaraventare l'avversario ancora più in alto e scagliare verso il basso l'esecutore che poi attenderà l'avversario per poi colpirlo con un potente calcio rotante con cui lo scaraventerà a dieci metri di distanza.
    L'ultimo colpo potrà essere sostituito con un potente pugno dallo stesso effetto
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Suna Rendan 2]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 4]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 7]
    [Costo: 90 Ex]
    [Energia: Rossa]




    Grandi Lame di Shuriken
    tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Descrizione: La tecnica sarà attuabili solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sarà di molto maggiore e la velocità avrà un bonus di 0,5.
    La larghezza della superficie darà a seconda dello zen.
    Zen1: 2 centimetri in più
    Zen2: 5 centimetri in più
    Zen3:7 Centimetri in più
    Zen4: 10 centimetri in più
    Zen5: 13 centimetri in più
    [consumo: 20 a shuriken]
    [danno: il danno dello shuriken sarà aumentato di uno slot danno]
    [richiede: chakra Fuuton- zen minimo a 1]
    [costo: 40 EXP]
    [Energia: Rossa]




    Jusha Sho
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si colpirà il nemico con un potente pugno dopo aver Ricoperto la mano con il chakra di vento si aumenterà la forza del colpo che scaraventerà l'avversario a dieci metri dall' utilizzatore.
    Il colpo avrà un bonus di +0,5 in forza
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 45]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 7]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiore a 4 abilità fisiche uguali o superiori a 5]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Rossa]




    Futon Ninpo Kamikaze
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: l'utilizzatore creerà un tornado di cinque metri di diametro davanti a sé
    Chi lo subirà dopo esser stato risucchiato dalla tromba d'aria verrà scaraventato verso l'alto per poi ricadere a 15 metri dall' esecutore
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 70]
    [Slot ferita: minimo 4 – massimo 7]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiore a 4 abilità fisiche uguali o superiori a 5]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Blu]




    Abilità Innata


    Controllo della Sabbia


    CITAZIONE
    Livello 4 energia blu

    -Si potrà controllare la sabbia per un raggio di 40 metri
    - La sabbia si potrà alzare per un massimo di 10 metri [si potrà levitare con la sabbia per 5 metri]
    - Sarà possibile ricavare della sabbia in più dal terreno, pagando un costo di 25 punti e un azione gratuita si ricava sabbia per una tecnica
    [costo attivazione 20; mantenimento 7 x turno]

    Giara di sabbia: 40 kg possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche Liv 1-2-3-4( tranne tecniche che richiedono una quantità superiore di sabbia.)

    Tecniche derivate dall'innata:
    CITAZIONE
    Scudo di Sabbia(Suna no Tate - Shield of Sand)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Cane
    Livello: D
    Descrizione: L'utilizzatore si concentra sulla sabbia all'interno della sua giara, creando uno scudo di sabbia di medie dimensioni, che può plasmare a proprio piacimento, molto resistente e difficile da penetrare. Non è possibile creare lo scudo da più direzioni contemporaneamente. L'utilizzatore deve muoverle mani per spostare la sabbia nella direzione desiderata, che andrà a formare lo scudo. Al Liv 3 dell'innata, lo scudo agisce automaticamente. Ad ogni livello di innata, lo scudo otterrà un grado maggiore, iniziando dal grado D di Liv 1, lo scudo durerà per un solo turno.
    [Consumo: 5 ( Liv 1 ), 10 ( Liv 2 ), 20 ( Liv 3 ), 35 ( Liv 4 )]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1” ]




    Shuriken di Sabbia (Suna No Shuriken)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il sabbiomane crea una serie di shuriken composti interamente di sabbia che si dirigeranno verso il nemico. La sabbia, intrisa del chakra dell'utilizzatore, diventerà dura e tagliente proprio come un normale shuriken, tuttavia si aggiungerà un nuovo effetto: si possono
    sporcare le ferite del nemico, sottraendo 1 slot ferita ogni due turni, qualora la ferita non venisse pulita.
    [Consumo: 11]
    [Slot Danno: 2-4]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1” ]




    Raffica di Sabbia (Suna No Rendan)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: topo-cavallo-serpente
    Livello:D
    Descrizione: L' utilizzatore creerà dei proiettili con la sabbia che lancerà verso il suo obbiettivo. La sabbia è intrisa del chakra dell'utilizzatore, che la rende solida; i proiettili avranno un danno totale.
    Creando più proiettili si potranno indirizzare in diverse direzioni per colpire più nemici contemporaneamente (massimo 2 al lv 1-2 e 3 al lv3-4) e che questi non distino fra di loro più di 4m
    [Per poter colpire più nemici saranno necessari almeno 4 proiettili per nemico.]
    Nota: La funzione della sabbia è quella di sporcare le ferite del nemico, sottraendo 1 slot ferita ogni due turni, qualora la ferita non venisse pulita.
    [Consumo: 7 x 4 proiettili]
    [Slot ferita: minimo 2 - massimo 3]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1” ]




    Inumazione infernale della sabbia (Gokusamaisō)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: L'utilizzatore poggiando il palmo della mano in terra, crea delle sabbia mobili di fronte a se, per una distanza di 3 metri ogni punto in abilità zen. Le sabbie mobili, impediranno un normale movimento per l'avversario, ad ogni turno, il nemico si vedrà "divorare" di 20 centimetri. Radunando una piccola quantità di sabbia, si possono creare delle sabbie mobili attorno al controllore della sabbia con raggio di 1 metro ogni punto zen.
    calcolo d'attacco ninjutsu corpo a corpo.
    Ci si può liberare se si possiede forza superiore all'utilizzatore
    [Consumo: 4 ( Liv 1 ), 8 ( Liv 2 ), 15 ( Liv 3 ), 28 ( Liv 4 )]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1” ]




    Funerale del Deserto (Sabaku SouSou)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: tigre-topo-pecora
    Livello C
    Descrizione: Due grosse mani di sabbia cercheranno di afferrare l'avversario.
    Quando l'avranno imprigionato queste lo stritoleranno causandogli danni notevoli
    Necessità di una moderata quantità di sabbia.
    calcolo d'attacco ninjutsu corpo a corpo
    Ci si può liberare se si possiede forza superiore all'utilizzatore
    [Consumo: 20]
    [Slot Ferita: 2-5]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]




    Armatura di Sabbia (Suna no Yoroi - Armor of Sand)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si ricopre il proprio corpo di un sottile strato di sabbia, difficilissimo da distruggere. Tuttavia si spreca molto chakra nell'usare questa tecnica. La sabbia attutisce i danni finisci ricevuti, rendendo molto difficile ferire l'utilizzatore con danni da taglio. Se parte dell'armatura viene persa in seguito ad un violento colpo, si ricrea all'istante, ottenendo una piccola quantità di sabbia nelle immediate vicinanze. L'utilizzatore deve rimanere immobile mentre l'armatura si forma intorno a sé, partendo dai piedi. L'armatura non rallenta né ostacola i movimenti dell'utilizzatore.
    [Consumo: 15 attivazione + 10 per turno]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]




    Moltiplicazione di Sabbia(Suna Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: tigre cavallo topo
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica avanzata che crea un clone fatto di Sabbia. Il clone non scompare quando viene attaccato fisicamente e comunque mantiene il suo aspetto di sabbia. Il clone ha statistiche pari a quelle del controllore con eccezione della resistenza, che sarà pari a 1. Il clone non ha chakra né sistema circolatorio e non può utilizzare tecniche, ma solo attaccare e muoversi. Durata: 3 turni.
    [Consumo: 20 x clone, massimo 2 cloni]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]




    Pioggia di Sabbia (Suna Shigure)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: tigre
    Livello: B
    Descrizione: Tramite questa tecnica si solleva in aria un buon quantitativo di sabbia che viene successivamente compattato per formare delle masse informi e solide. Vengono poi fatte cadere mirando all'avversario, per un raggio di 8 metri, in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia è intrisa del chakra dell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti e potenti. E' tuttavia impossibile spostare tali sfere durante la caduta.
    calcolo d'attacco ninjutsu a distanza
    [Consumo: 40]
    [Slot Ferita: 3-6]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]




    Valanga di sabbia (Ryuusa Bakuriu)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: cane-cavallo-cinghiale
    Livello: B
    Descrizione: Medesime funzioni della Inumazione infernale della sabbia , ma su larghissima scala. Con i suoi poteri, l'utilizzatore polverizza le rocce vicine e nel terreno, creando molta più sabbia utilizzabile. Dopo di ché, alzando entrambe le mani al cielo, l'utilizzatore fa si che si alzi una gigantesca onda di sabbia che va a formare una valanga diretta verso il nemico e l'area intorno a lui. Quando la tecnica và a segno uno strato di sabbia di circa 1 metro viene lasciato a ricoprire il terreno. L'area interessata dalla valanga è di circa 7x7 metri.
    E' possibile estrarre una grande quantità di sabbia, qualora si avesse l'abilità speciale di LV 3, creando un onda di fattezze maggiori: 10x10 metri
    calcolo d'attacco ninjutsu corpo a corpo
    Ci si può liberare se si possiede forza superiore all'utilizzatore
    [Consumo: 40]
    [Slot Ferita: 4-7]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]




    Pioggia di Sabbia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Questo jutsu sfrutta la sabbia presente nella giara per provocare una vera e propria pioggia di sabbia. il procedimento è abbastanza semplice, il ninja dovrà far altro che manipolare il suo elemento fino al cielo, e da li lasciare che la sabbia discenda da sola. mentre la medesima si trova in caduta libera, assumerà la forma di tante piccole sfere che ricopriranno un area notevole dello scontro.
    Area ricopribile dalla pioggia: max 25 mq
    [Consumo: 41 ]
    [Slot Ferita: 4 - 7 ]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3”]




    Grande funerale del deserto (Sabaku Taisou)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione:L'utilizzatore creerà un enorme copia del suo busto (alta 6 metri) che con una mano cercherà di stritolare l'avversario causandogli enormi danni.
    Infligge un malus al nemico pari a -1 velocità per due turni.
    calcolo d'attacco ninjutsu a corpo a corpo
    Ci si può liberare se si possiede forza superiore all'utilizzatore
    [Consumo: 30]
    [Slot Ferita: 6-8]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”, Valanga di sabbia]




    Senso della sabbia (Suna no Kanchi)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Lo shinobi disperde parte della sabbia in possesso intorno a se arrivando a far fluttuare migliaia di granelli in aria occupando i 2/3 del proprio raggio d'azione (quello previsto per il livello dell'innata). Per tutta la durata del jutsu quando i granelli fluttuanti in aria entreranno in contatto con l'ambiente circostante potranno informare l'utilizzatore circa sulla localizzazione di oggetti o persone indipendentemente dallo stato in cui si trovano, da essersi nascosti con un ninjutsu (come la tecnica del mimetismo) o in altro modo (come in un genjutsu). Anche se rilevati, l'utilizzatore non potrà comunque capire se il soggetto localizzato sia il nemico o un suo kage bunshin (e varianti, sempre solide), tuttavia riuscirà a percepire la sua forma e quindi distinguere persone da animali o cose.
    [Consumo: 40 (attivazione) + 15 (mantenimento) + 10 (ogni volta che si rileva qualcosa)
    [Slot Ferita: //]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]




    Oggetti



    • Auricolare


    • Armi:
    Porta Kunai
    Prima SaccaSeconda Sacca
    Tasca 1: (8/10)Kunai, (15/15)Shuriken, (0/4) Uchiha ShurikenTasca 3: (3/3)Palla di luce, (5/5)Sigillo esplosivo, (3/3)Fumogeni
    Tasca 2: (0/20)Makibishi, (15/20)SpiediTasca 4: (15/15m)Filo di Nylon, (10/10m)Bende, (0/2) Rotoli
    Equipaggiamento
    PostoOggetto
    SchienaGiara di Sabbia
    Gamba DestraPorta Kunai 2
    Gamba SinistraPorta Medicinali
    Vita//
    Fianco SinistroAikuichi
    Fianco DestroKatana
    Porta Medicinali
    Tasca 1: (0/5) Autoiniettori o Iniettori o Nebulizzatori
    Tasca 2: (3/3) Tonici (destrezza x1/Forza x1/ Velocità x1)
    Tasca 3: (0/8) Garze Elastiche Leggere, (0/8) Lozioni Semplice
    Tasca 4: (0/3) Bombe Nebulizzanti o Bombe a Centrifuga.
    Tasca 5: (0/8) Provetta piccola
    Zaino
    PostoOggetto
    Tasca 1: Slot 010/3 Shuriken del vento demoniaco, oppure 0/6 Uchiha shuriken.
    Tasca 1: Slot 020/10m di corda, 1/3 fumogeni, 0/2 palla di luce.
    Tasca 1: Slot 030/20m nylon, 0/3 carte bomba.
    Tasca 2: Slot 040/8 Kunai, 0/10 Spiedi
    Tasca 2: Slot 050/10 Shuriken, 0/20 Makibishi.

    Giubba Chunin
    Prima TascaSeconda Tasca
    Slot 1: 0/5m BendeSlot 1: Medicinali
    Slot 2: RotoloSlot 2: Medicinali
    Slot 3: RotoloSlot 3: Medicinali
    - Slot 4: Medicinali












    Edited by Misaki Mei - 30/12/2014, 20:31
     
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    Offline
    Karasu è un Jonin del villaggio della Sabbia, facente parte del team Ombre della Sabbia. Anche lui da anni vaga per il deserto con il suo gruppo nell'anonimato, sotto diretto ordine del Kage.Non nasce con nessuna abilità speciale , ma si contraddistingue per le grandi doti itellettive e conoscitive, diventa un abile medico e viene per questo affiancato ai suoi attuali compagni. Ha imparato anche molti stile di combattimenti nel corpo a corpo che lo rendono un combattente formidabile. Fin da piccolo fu addestrato da dei monaci combattenti e che gli insegnarono disciplina e autocontrollo.




    Karasu Hanzo


    • Età: 34 Anni

    • Villaggio di appartenenza:
    Suna

    • Gruppo sanguigno: A+

    • Segni particolari: //

    • Grado: Jonin

    • Specializzazione: Anbu Medico

    • Team: Ombre della Sabbia

    • Energia:
    Blu


    • Tipo chakra posseduto: ThunderTuono WindVento

    • Punti Chakra: 300
    Statistiche e Abilità


    Statistiche:
    Velocità (7/10)
    Forza (5/10)
    Destrezza (7/10)
    Riflessi (7/10)
    Intuito (6/10)
    Volontà (3/10)
    Resistenza (5/10)

    Abilità:
    Corporee (3/5)
    Intellettive (5/5)
    Zen (6/5)
    Tecnico/Meccaniche (1/5)
    Fisico/Chimiche (5/5)






    Tecniche




    • Numero Tecniche: (27/35)

    Tecniche Comuni:
    Tecnica della Sostituzione - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    Tecnica della Moltiplicazione - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    Tecnica della Trasformazione - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]




    Barriera Perimetrica
    tipo:hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: questa tecnica è utilizzabile in missione ma anche, con qualche difficoltà in più, in un combattimento.
    Il ninja dovrà utilizzare tutti e quattro sigilli esplosivi a sua disposizione estraendoli dal portakunai.
    In seguito il ninja dovrà piazzare i sigilli esplosivi su dei alberi o al suolo creando un quadrato 5 per 5 metri.
    Il nemico potrà trovarsi già all'intero di essa oppure potrà entrarci durante lo svolgersi del combattimento e allora appena il ninja utilizzatore paga il piccolo costo di chakra si attiverà la tecnica che consiste in un enorme esplosione combinata da tutti e 4 i lati molto più devastante di una esplosione singola.
    [costo: 5 per attivare la trappola]
    [danno 2-4 più ustioni e frattura dovute alle esplosioni]
    [richiede: 4 sigilli esplosivi nel portakunai abilità ad attivare un sigillo esplosivo a distanza]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Tecnica dei Kunai Paralizzanti
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane-topo-tigre
    Descrizione: il ninja dopo aver completato i sigilli estrae due kunai e comincia a concentrare il proprio chakra all'interno di essi.
    Successivamente dovrà scagliarli contro il nemico cercando di colpirlo, se questo avverrà esso il nemico riceverà una malus di un punto alla parte del corpo (se sono braccia -1 forza se sono gambe - 1 velocità se è il busto -1 destrezza).
    I kunai non dovranno per forza infilzarsi nella carne del nemico ma basterà anche solo una taglio (causato da almeno di uno dei due kunai) per far scattare la tecnica.
    [Consumo: 15]
    [richiede: destrezza 3]
    [costo: 35 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Liberazione
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Tecnica della Trasparenza - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Schiocco Assordante
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Presupposta la distanza della mano prescelta per concentrarvi il chakra a non più di dieci centimetri dalla testa avversaria, l’attivazione di questa tecnica provoca un botto sonico che, nel migliore dei casi, disorienta il bersaglio e mina le sue capacità di equilibrio per il turno in corso e quello successivo
    [Stordimento= - 1 Velocità x 1 turno]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Consumo: 13]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 1, Destrezza uguale a 2]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]




    Palmo Distruttivo - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Colpo di Ginocchio - (Shoushitsu - Knee Strike)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: 1 – 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Nube Incendiaria – (Kasumi Enbu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di Chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    [Stordimento= -1 velocità per 1 turni, in ambienti chiusi per 2 turni]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 2; Abilità Chimico/Fisiche uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]




    Carte Ninja- (Karuto no Tayori - Information Cards)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica non richiede particolari abilità ed è molto utile per archiviare le notizie che si hanno su ogni avversario anche se si vedrà per la prima volta. Nelle carte vengono raccolti tutti i dati relativi a un determinato ninja, una tecnica o un luogo.
    Appena estratte sembrano bianche ma in realtà sono leggibili solo utilizzando il chakra di chi le ha scritte per fa affiorare le informazioni che contengono.
    Questa tecnica utilizza un azione gratuita e un azione non offensiva del ninja che però verrà a conoscenza di tutte le informazioni del ninja avversario (possibilità di vedere per intero la scheda avversaria tramite mp dallo staffer arbitro).
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intellettive o Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Verde]




    Tecnica del Mimetismo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per più di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]




    Tecnica della Moltiplicazione Oscura del Corpo
    Tipo:Ninjutsu
    è una tecnica illusoria che crea falsi avversari per rallentare e confondere il nemico. Sebbene le creazioni non siano reali, l'utilizzatore può rimanere nascosto e lanciare kunai e shuriken facendo combaciare i suoi movimenti con quelli delle copie. In questo modo fa sembrare che i falsi servitori siano capaci di attaccare. Quando l'avversario tenta di colpire uno dei servitori, non fa altro che colpire il corpo illusorio della creazione senza però distruggerlo effettivamente.
    la tecnica potrà durare due turni e non si potranno effettuare ninjutsu o Genjutsu ma solamente attacchi dalla distanza con armi semplici come shuriken-kunai-spiedi.
    [consumo: 30+10]
    [richiede:Abilità Zen pari a 5; destrezza pari o superiore a 5; volontà Pari o superiore a 3]
    [costo: 60 EXP]
    [Energia: Rossa]




    Rasengan
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica che risulta essere al livello del Chidori se non più potente inventata dal Quarto Hokage. Non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera densa e veramente pericolosa. Questa tecnica necessita di tre fasi di allenamento per essere appresa.
    Completando l'addestramento si entrerà in possesso della tecnica che permetterà di crearla con l'utilizzo di una sola mano.
    Dopo aver appreso perfettamente la tecnica si potrà entrare in possesso di tutte le varianti.
    [Danno: 4-6]
    [Nota: Se si viene colpiti dal Rasengan c'è la grande possibilità di subire l'effetto lacerazione]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Costo: 100 Ex richiede addestramento]
    [Energia: Blu]




    Nebbia Velenosa - ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninka utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Fisico/Chimiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede Intuito uguale o superiore a 4]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Blu]


    Tecniche Medico:
    CITAZIONE
    Mani Curative - (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che richiede conoscenze mediche. Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Il grado di chakra utilizzato dipende dall’abilità del ninja medico e dall’entità del danno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita e possibilmente non interrotti dal nemico (se interrotti il chakra consumato sarà il medesimo ma la ferita invece di chiudersi verrà ridotta a metà del danno)
    [Consumo: 10 per ferita lieve (da 1 a 3 massimo di danno), 20 per ferita media (da 4 a 5 massimo di danno), 40 per ferita grave (da 6 a 8 massimo di danno)]
    [Nota: la quantità di ferite curabili in tutto il combattimento o missione dipende dal grado: Genin: 2 ferite lievi e 1 ferita media; Chunin: 3 ferite lievi e 2 ferite medie; Jonin: 4 ferite lievi, 3 ferite medie e 1 ferita grave; Sp. Jonin: 5 ferite lievi, 3 ferite medie e 2 ferite gravi; Kage/Sennin: 6 ferite lievi, 4 ferite medie e 3 ferite gravi]
    Energia: Rossa




    Nome: Estrazione dei Veleni
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    E' Un ninjutsu medico per eliminare gran parte del veleno dal corpo dell'avversario, non può essere usato sul campo ma solo in ospedale o in strutture attrezzate.
    Questa operazione consiste nel creare delle bolle di chakra che verranno inserite nel corpo con una mano, il veleno venendo a contatto con queste bolle verrà inglobato da esse, una volta raccolto il veleno con l'altra mano si estrae la bolla piena di veleno per eliminarla dal corpo ospite. Riduce gli effetti del veleno dell'80% (per il restante 20% il paziente dovrà sottoporsi ad un periodo di riposo dipendente dalla potenza del veleno per smaltirlo e non dovrà essere in condizioni troppo gravi o morirà comunque) [per condizioni troppo gravi si intende concludere il combattimento senza punti ferita e senza punti chakra sotto l'effetto di un veleno di classe superiore alle proprie Fisico/Chimiche].
    Energia: Rossa




    Nome: Guarigione
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Ninjutsu di tipo medico utilizzabile sia sul campo di battaglia che fuori, utilizzando il proprio chakra il ninja può sanare una qualunque ferita sua o di un ninja alleato.
    N.B. Per guarire una ferita il ninja avrà bisogno di un intero turno, quindi non dovrà essere in quel turno bersaglio di attacchi né lui né il soggetto della cura altrimenti la cura non avrà effetto, inoltre visto che il ninja sarà impegnato con il jutsu medico in quel turno NON avrà a disposizione Azioni Offensive!
    Energia: Rossa
    Consumo: 40




    ELETTROSHOCK NERVOSO - (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Scimmia - Drago - Tigre - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja con abilità mediche di trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che andrà a disturbare il sistema nervoso del nemico mettendolo in grave difficoltà con i movimenti.
    L'avversario che subisce questa tecnica non riuscirà a controllare come si deve il proprio corpo e ogni azione sarà alterata (ES: io cerco di alzare il pollice ma si muove una spalla.)
    se si possiederanno intuito superiore a quello del nemico, abilità fisico chimiche a 4 e destrezza per riuscire a muoversi liberamente a 3 si riuscirà in poco tempo a capire il meccanismo di funzionamento per muoversi anche se questo porterà un malus alla velocità e alla forza e non sarà possibile effettuare ninjutsu.
    La tecnica a una durata di due turni, dopo di che il ninja riotterrà il pieno controllo del corpo.
    [Consumo: 25]
    [Danno: 1-3 danno ca contatto minimo]
    [Richiede: Abilità Zen & Chimico/Fisiche uguale o superiore 3]
    [Energia: Rossa]




    VANISHING FACE COPY SKILL - (Shoushagan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica non utilizzata in combattimento ma molto utile nelle missioni di spionaggio. Con questa tecnica si nasconde il proprio volto con una maschera fatta strappando il volto da un cadavere.
    [Nota: la maschera avrà una durata massima di 6 turni propri, dopodiché scomparirà]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Chimico/Fisiche 3]
    [Energia: Rossa]




    BISTURI DI CHAKRA - (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che viene principalmente utilizzata dai ninja medici per la chirurgia. Si può utilizzare anche in combattimento come ottima arma offensiva. Si concentra il chakra nelle mani per creare delle lame sottili e taglienti che penetrano nei tessuti senza danneggiare gli apparati esterni. Qualora l'attacco dovesse andare a segno colpendo i nervi ciò a cui sono connessi (braccio, ecc...) sarà inutilizzabile per 2 turni avversari. Se invece ad essere colpiti saranno organi interni, ci sarà la possibilità di emorragie interne lievi o di grave entità a seconda del grado dell'utilizzatore. La tecnica risulta più pericolosa tanto più alto è il grado del ninja che la utilizza. Con l’aumentare di energia si riescono ad ottenere delle lame sempre più sottili.
    Abilità F/C 1: bisturi lungo 3 cm in grado di recidere tendini e nervi. Abilità F/C2: 5 cm in grado di recidere anche i muscoli. Abilità F/C3: 7 cm possibilità di creare lievi lesioni alle ossa più fragili dei arti. Abilità f/C 4:10 cm possibilità di creare gravi danni alle ossa dei arti e possibilità di recidere gli organi di minore importanza vitale. Abilità F/C5: 12 cm possibilità di recidere anche arterie importanti e organi principali come polmoni e cuore.
    [Consumo: 15 + 5 a turno]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3]
    [Slot: minimo 3 – massimo 8]
    [Energia: rossa]




    TECNICA DELL’ANIMA MORTA - (Shikon no Jutsu - Dead Soul Skill)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che utilizza dei cadaveri freschi. Il ninja utilizza il chakra per formare dei fili che vanno a interagire col cuore e il sistema nervoso dei cadaveri. L’utilizzatore muoverà i fili facendo muovere così i cadaveri come se fossero delle marionette per alcuni minuti. Utilizzabile se si conosce l’arte medica, non si possono utilizzare altre tecniche mentre questa è attiva tranne i Genjutsu.
    I cadaveri saranno tenuti dall'avversario in un rotolo e potranno essere sia PG uccisi oppure png uccisi in missione dopo il conseguimento di titolo di ambu medico
    [Nota: Può essere mantenuta attiva per un massimo di 3 turni]
    [Nota: il numero di cadaveri controllabili dipende dal livello di destrezza: LV 1 = 1 cadavere; LV 2 = 1 cadaver2; LV 3 = 2 cadaveri; LV 4 = 2 cadaveri; LV 5 = 3 cadaveri; LV 6 = 3 cadaveri; LV 7 = 4 cadaveri]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2, Abilità Chimico/Fisiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Intuito e Volontà uguale o superiore a 1]
    [Consumo: 25 + 5 per ogni cadavere (a turno)]
    [Energia: blu]




    TENSEI
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica permette di riportare in vita una marionetta umana o una persona sacrificando la propria vita. Si possono anche guarire gravissime ferite ma a costo di molto chakra e energie.
    [Richiede: Abilità Zen max, Abilità Fisico/Chimiche uguali o superiori a 4]
    [Consumo per curare tutte le ferite: comporterà l'utilizzo di tutto il chakra che si possiede in corpo e l'entrare in coma (stop dal GdR per una settimana)]
    [Energia: Blu]




    Nome: Purificazione Rapida
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Una tecnica da utilizzare sul campo di battaglia per contrastare gli effetti dei veleni, non richiede l'utilizzo di tutte le Azioni Offensive come la tecnica di Guarigione ma richiede comunque che sia il ninja utilizzatore che il bersaglio curato non si muovano in quel turno, quindi niente Azioni di Movimento da quando viene stabilito il contatto tra i due e che non siano bersaglio di attacchi per poter portare a compimento l'azione di cura. Con questa tecnica il ninja medico può ridurre l'effetto causato da un veleno sia su se stesso che su un alleato, l'effetto velenoso sarà diminuito del 50%.
    Energia: Blu
    Consumo: 20




    Nome: Pugno di chakra
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto.
    Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce.
    Energia: Blu
    Consumo: 50
    Danno: 5-8


    Tecniche Elementari:

    ThunderTuono
    CITAZIONE
    Colpo della Saetta
    Tipo: Taijutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu semplice e veloce che consiste nel caricare le gambe con una leggera dose di chakra, in seguito si dovrà, utilizzando la massima velocità a disposizione, correre verso il nemico mentre nel frattempo in uno dei due pungi si dovrà concentrare una discreta quantità di chakra raiton.
    Quando ci si sarà avvicinati a sufficienza al nemico lo si potrà attaccare con il pugno caricato, se avverrà il contatto il ninja utilizzatore potrà liberare il chakra richiamato nella mano nel corpo del nemico.
    Il chakra raiton, se entra nel corpo del nemico, comporterà una leggera paralisi alla parte colpita.
    Se la velocità dell'utilizzatore è parecchio elevata (livello 6) a circa 2 metri dal nemico sparirà per un attimo alla vista del nemico ricomparendo a poco più di mezzo metro rendendo quindi molto più complicata la parata/schivata.
    Il taijutsu concederà al momento della sua attivazione un bonus alla velocità di 1.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1; Zen uguale o superiore a 1- elemento Raiton]
    [Slot ferita: 1-3 effetto paralisi lieve alla parte colpita]
    [Costo: 20 exp]
    [Energia: Gialla]




    Aghi paralizzanti
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: topo – tigre – cavallo.
    Livello: D
    Descrizione: Il Ninja attivando i sigilli richiesti concentrerà il chakra tra le due mani e creerà dai 3 ai 6 piccoli spiedi fatti puramente di elettricità.
    Questi spiedi dovranno essere lanciati tutti contemporaneamente verso il nemico, viaggeranno solamente in linea retta e per una distanza massima di 15 metri.
    Se anche uno spiedo colpirà il nemico la parte colpita verrà paralizzata lievemente.
    [Slot ferita: 1 slot danno a spiedo più effetto paralisi lieve]
    [Consumo: 5 ogni 3 spiedi si potranno creare massimo 3 aghi per mano]
    [Richiede: Chakra Raiton; Zen uguale o superiore a 1; Abilità corporea 1]
    [Costo: 35 exp]
    [Energia: Gialla]




    Sfera di tuono
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: drago – serpente – lepre – gallo – cinghiale.
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli richiesti dovrà unire le mani a coppa e concentrare tutto il chakra raiton che riesce a richiamare all'interno dove prenderà forma una sfera di fulmini gialli che scricchiolerà rumorosamente e avrà la grandezza di una palla da calcio.
    La sfera potrà essere lanciata solamente in linea retta e potrà raggiungere una distanza massima di 15 metri prima di perdere potere.
    Pagando un costo extra e possedendo l'abilità zen al massimo sarà possibile concentrare il chakra con una sola mano per creare la sfera, questo permetterà di creare due sfere con entrambe le mani.
    [Consumo: 8 una sfera 15 2 sfere]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 2; Destrezza 2; Chakra Raiton]
    [Slot ferita: 1– 3 la parte colpita avrà una paralisi media]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]




    Esplosione di fulmini
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio – drago – topo.
    Livello: B
    Descrizione: Ultimo livello di mutazione della tecnica della sfera di tuono, come per i precedenti livelli si dovrà creare la sfera di tuono con entrambe le mani cercando di imprimere la massima quantità di chakra raiton nella sfera, successivamente si dovrà lanciare la sfera verso il nemico.
    La sfera di tuono all'ultimo stadio sarà un concentrato di intense saette crepitanti, la velocità della sfera sarà pari alla destrezza del ninja.
    Se la sfera colpisce l'avversario essa al contatto esploderà riversando verso una decina di saette che lo colpiranno ripetutamente.
    Se il nemico riuscirà a schivare il primo attacco il ninja utilizzatore pagando un elevato costo potrà tornare al principio del secondo stadio della tecnica e fare esplodere la sfera indirizzando 12 saette verso uno o più nemici. Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 4 saette per ninja
    In ogni caso se il nemico verrà colpito subirà gravi danni da paralisi e ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    [Consumo: 30 per creare la sfera, 20 per farla esplodere + 5 x 3 saette create]
    [Richiede: Zen uguale a 5; Destrezza uguale o superiore a 5]
    [Slot ferita: 3 – 6 (per colpire con la sfera elettrica); 2 (per ogni fulmine) più ustioni e paralisi]
    [Costo: 60 exp]
    [Energia: Rossa]


    WindVento
    CITAZIONE
    Sand Storm
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Sollevando un piccolo turbine di terriccio si potrà distrarre un avversario alla volta, offuscandogli la vista.
    La tecnica non causerà danni ma distrarrà l'avversario , causandogli -0,5 in riflessi .
    Inefficace in arene pavimentati.
    [Consumo: 5]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore ad 2]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Suna Rendan
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu del villaggio della sabbia. Creando un piccolo tornado si solleverà da terra l'avversario, il ninja poi salterà per poi iniziare una combo aerea sferrando prima un calcio volante poi, con le mani unite si colpisce il nemico scaraventandolo a terra,
    Infine si atterra sull'addome dell'avversario causandoli notevoli danni.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Colpo del Ciclone
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: congiunte insieme
    Descrizione:Il ninja crea un vortice di vento non molto potente ma molto veloce che aiuterà ad aumentare la velocità di un arma lanciata verso l'avversario, la tecnica si potrà utilizzare una volta a turno e le armi che entreranno a contatto con la tecnica riceveranno un bonus al calcolo finale di 0,5.
    [consumo: 10]
    [richiede: chakra fuuton- Destrezza pari o superiore a 3]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Suna Rendan 2
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione del suna redan. Il nemico verrà scagliato in aria grazie al turbine di vento per poi afferrarlo alle spalle in volo scagliandolo ancora più in alto, per poi colpirlo con un calcio rovesciato all'addome, rotea in aria per poi sferrare una serie di pugni , infine lo si afferra con una mano alla testa sbattendolo al suolo.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Suna Rendan]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Verde]




    Proiettili di Vuoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: pecora-drago-tigre
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica aspira una grande boccata di aria e poi sparerà dalla bocca dei proiettili di vento che andranno rapidamente verso il nemico.
    I proiettili creabili saranno in base al calcolo tra (destrezza+zen). I proiettili avranno un danno totale, e non a proiettile; l'utilità di creare più proiettili è la possibilità di colpire più nemici se distanti fra loro all'incirca 3 mt o meno.
    Per poter colpire più nemici (max 2) sarà necessario fare almeno 5 proiettili per nemico.
    [Consumo: 13 x 5 proiettili]
    [Danno: 2-4]
    [Richiede: Chakra Fuuton- Destrezza 3]
    [costo: 55 EXP]
    [Energia: Verde]




    Colpo Vibrante
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più "efficace" nella sua funzione, offensiva o difensiva che sia. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra di tipo "sonico", genererà un forte effetto stordente.
    [stordimento= -1 Destrezza x 1 turno]
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Chakra Vento]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Abilità Intellettive uguali a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Verde]




    Suna Rendan 3
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Evoluzione del suna redan. Il nemico verrà scagliato in aria da un potente turbine di vento per poi raggiungerlo e colpirlo con una serie di pugni e successivamente con un calcio dal basso verso l'alto che avrà il doppio effetto di scaraventare l'avversario ancora più in alto e scagliare verso il basso l'esecutore che poi attenderà l'avversario per poi colpirlo con un potente calcio rotante con cui lo scaraventerà a dieci metri di distanza.
    L'ultimo colpo potrà essere sostituito con un potente pugno dallo stesso effetto
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Suna Rendan 2]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 4]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 7]
    [Costo: 90 Ex]
    [Energia: Rossa]




    Grandi Lame di Shuriken
    tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Descrizione: La tecnica sarà attuabili solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sarà di molto maggiore e la velocità avrà un bonus di 0,5.
    La larghezza della superficie darà a seconda dello zen.
    Zen1: 2 centimetri in più
    Zen2: 5 centimetri in più
    Zen3:7 Centimetri in più
    Zen4: 10 centimetri in più
    Zen5: 13 centimetri in più
    [consumo: 20 a shuriken]
    [danno: il danno dello shuriken sarà aumentato di uno slot danno]
    [richiede: chakra Fuuton- zen minimo a 1]
    [costo: 40 EXP]
    [Energia: Rossa]




    Jusha Sho
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si colpirà il nemico con un potente pugno dopo aver Ricoperto la mano con il chakra di vento si aumenterà la forza del colpo che scaraventerà l'avversario a dieci metri dall' utilizzatore.
    Il colpo avrà un bonus di +0,5 in forza
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 45]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 7]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiore a 4 abilità fisiche uguali o superiori a 5]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Rossa]




    Futon Ninpo Kamikaze
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: l'utilizzatore creerà un tornado di cinque metri di diametro davanti a sé
    Chi lo subirà dopo esser stato risucchiato dalla tromba d'aria verrà scaraventato verso l'alto per poi ricadere a 15 metri dall' esecutore
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 70]
    [Slot ferita: minimo 4 – massimo 7]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiore a 4 abilità fisiche uguali o superiori a 5]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Blu]





    Oggetti



    • Auricolare


    • Armi:
    Porta Kunai
    Prima SaccaSeconda Sacca
    Tasca 1: (8/10)Kunai, (15/15)Shuriken, (0/4) Uchiha ShurikenTasca 3: (3/3)Palla di luce, (5/5)Sigillo esplosivo, (3/3)Fumogeni
    Tasca 2: (0/20)Makibishi, (15/20)SpiediTasca 4: (15/15m)Filo di Nylon, (10/10m)Bende, (0/2) Rotoli
    Equipaggiamento
    PostoOggetto
    Schiena//
    Gamba DestraPorta Kunai 2
    Gamba SinistraPorta Medicinali
    Vita//
    Fianco SinistroAikuichi
    Fianco Destro//
    Porta Medicinali
    Tasca 1: (0/5) Autoiniettori o Iniettori o Nebulizzatori
    Tasca 2: (3/3) Tonici (destrezza x1/Forza x1/ Velocità x1)
    Tasca 3: (0/8) Garze Elastiche Leggere, (0/8) Lozioni Semplice
    Tasca 4: (0/3) Bombe Nebulizzanti o Bombe a Centrifuga.
    Tasca 5: (0/8) Provetta piccola
    Zaino
    PostoOggetto
    Tasca 1: Slot 010/3 Shuriken del vento demoniaco, oppure 0/6 Uchiha shuriken.
    Tasca 1: Slot 020/10m di corda, 1/3 fumogeni, 0/2 palla di luce.
    Tasca 1: Slot 030/20m nylon, 0/3 carte bomba.
    Tasca 2: Slot 040/8 Kunai, 0/10 Spiedi
    Tasca 2: Slot 050/10 Shuriken, 0/20 Makibishi.

    Giubba Chunin
    Prima TascaSeconda Tasca
    Slot 1: 0/5m BendeSlot 1: Medicinali
    Slot 2: RotoloSlot 2: Medicinali
    Slot 3: RotoloSlot 3: Medicinali
    - Slot 4: Medicinali












    Edited by Misaki Mei - 28/3/2014, 16:34
     
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    Specializzazione: Inseguitore
    Storia:
    Terence è originario del Paese del Fuoco, ma non è nato nel villaggio di Konoha, sebbene la madre ne facesse parte. Più precisamente la madre faceva parte del Clan Inozuka, un clan rinomato nel paese per la sua capacità di addestrare quadrupedi domestici in fedeli compagni ninja. Ha passato tutta la sua vita in compagnia del suo amico lupo Bud girando per il paese del fuoco. Insieme sono cresciuti nelle arti ninja allenandosi. Hanno girato non solo il paese del fuoco ma anche quelli limitrofi, imparando usanze e geografia. Negli anni trascorsi ha visto molte cose di questo mondo e accumulato molta saggezza, ma non ha mai trovato una dimora stabile dove fermarsi. Un giorno incontro un gruppo di ninja della Sabbia con cui si scontro, ma alla fine nessuno decise di avere la meglio combattendo. Si fermarono invece a ragionare e parlare tra loro. Terence era entrato in una zona del villaggio della sabbia sotto la loro protezione. I Ninja si ritrovarono a spiegare la situazione e decisero di condurlo dal loro capo. Qui i due ebbero all'interno di strane rovine una loro discussione al termine del quale stipularono un loro accordo di collaborazione. Terence li avrebbe aiutati, anche girando per i vari paesi, raccogliendo informazioni utili per la loro ignota missione. Sebbene lui e Bud continuassero a viaggiare soli, sembrava per la prima volta aver trovato dei compagni, nonostante la grande differenza di età. Il capo di questo gruppetto ninja, proprio come fece con gli altri, diede all'uomo una fotografia di una ragazzina. Minuta, quasi indifesa, capelli castani e un'occhio verde anomalo. Chiedendo spiegazioni gli venne detto il suo nome e raccontata una storia...il nome di quella ragazzina era Yukiyo Misaki...più conosciuta da tutti come Kirika. Un giorno, gli venne spiegato, sarebbe arrivato il momento che lei avrebbe dovuto incontrarli e ognuno di loro avrebbe dato qualcosa alla ragazza. Il compito di Terence sarebbe stato quello di portarla con se e di farle vedere il mondo, affinchè apprendesse nuove cose.


    Punti Chakra: 300
    Tipo di chakra posseduto: Terra - Vento

    Statistiche:
    Velocità(8/10)
    Forza(7/10)
    Destrezza(7/10)
    Riflessi(8/10)
    Intuito(0/10)
    Volontà(1/10)
    Resistenza(5/10)

    Abilità:
    Corporee(4/5)
    Intellettive(2/5)
    Zen(3/5)
    Tecnico/Meccaniche(3/5)
    Fisico/Chimiche(3/5)

    Numero tecniche: (15/30)
    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri.
    Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore.
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche Comuni:
    BARRIERA PERIMETRICA
    tipo:hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: questa tecnica è utilizzabile in missione ma anche, con qualche difficoltà in più, in un combattimento.
    Il ninja dovrà utilizzare tutti e quattro sigilli esplosivi a sua disposizione estraendoli dal portakunai.
    In seguito il ninja dovrà piazzare i sigilli esplosivi su dei alberi o al suolo creando un quadrato 5 per 5 metri.
    Il nemico potrà trovarsi già all'intero di essa oppure potrà entrarci durante lo svolgersi del combattimento e allora appena il ninja utilizzatore paga il piccolo costo di chakra si attiverà la tecnica che consiste in un enorme esplosione combinata da tutti e 4 i lati molto più devastante di una esplosione singola.
    [costo: 5 per attivare la trappola]
    [danno 2-4 più ustioni e frattura dovute alle esplosioni]
    [richiede: 4 sigilli esplosivi nel portakunai abilità ad attivare un sigillo esplosivo a distanza]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]




    COLPO DEL CICLONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: congiunte insieme
    Descrizione:Il ninja crea un vortice di vento non molto potente ma molto veloce che aiuterà ad aumentare la velocità di un arma lanciata verso l'avversario, la tecnica si potrà utilizzare una volta a turno e le armi che entreranno a contatto con la tecnica riceveranno un bonus al calcolo finale di 0,5.
    [consumo: 10]
    [richiede: chakra fuuton- Destrezza pari o superiore a 3]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]




    TECNICA DEI KUNAI PARALIZZANTI
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane-topo-tigre
    Descrizione: il ninja dopo aver completato i sigilli estrae due kunai e comincia a concentrare il proprio chakra all'interno di essi.
    Successivamente dovrà scagliarli contro il nemico cercando di colpirlo, se questo avverrà esso il nemico riceverà una malus di un punto alla parte del corpo (se sono braccia -1 forza se sono gambe - 1 velocità se è il busto -1 destrezza).
    I kunai non dovranno per forza infilzarsi nella carne del nemico ma basterà anche solo una taglio (causato da almeno di uno dei due kunai) per far scattare la tecnica.
    [Consumo: 15]
    [richiede: destrezza 3]
    [costo: 35 EXP]
    [Energia: Gialla]




    Nome Tecnica: Tecnica della colonna rocciosa
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: serpente – gallo – drago – topo – cinghiale.
    Livello: D
    Descrizione: Dpo aver composto i sigilli l’utilizzatore batte a terra le mani per creare una colonna di roccia che uscirà velocemente dal terreno vicino al bersaglio per colpirlo con un violento colpo.si potranno creare solo 2 colonne nel corso di un turno.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: abilità Zen pari o superiore a 2; Intelligenza pari o superiore a 1 - Elemento Terra]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3 a colonna andata a segno]
    [Costo: 50 exp]
    [Energia: Gialla]




    SCHIOCCO ASSORDANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Presupposta la distanza della mano prescelta per concentrarvi il chakra a non più di dieci centimetri dalla testa avversaria, l’attivazione di questa tecnica provoca un botto sonico che, nel migliore dei casi, disorienta il bersaglio e mina le sue capacità di equilibrio per il turno in corso e quello successivo
    [Stordimento= - 1 Velocità x 1 turno]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Consumo: 13]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 1, Destrezza uguale a 2]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]




    RAFFICA DI SUONO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora - Scimmia
    Livello: D
    Con entrambe le mani rivolte verso una direzione, il ninja che esegue questa tecnica è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio presenti nell’area verso l’alto (max armi deviabili: 4 - escluse armi molto grandi). Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso il terreno, si possono effettuare “salti” di 4 o 5 metri in alto, evitando così tecniche lente come la palla di fuoco suprema, o altre tecniche simili.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Zen uguali a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede Riflessi uguali o superiori a 2]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]




    ATTACCO CONCATENATO DISABILITANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve essere necessariamente entro due metri dall'avversario. Uno scatto in avanti precede la combo, ed ha termine portando la gamba prescelta quasi oltre l'avversario. Poco prima del suddetto movimento partirà un pugno diretto, quasi subito bloccato in favore del primo vero attacco. Lo scatto infatti serve a chiudere la distanza per scagliare una gomitata ruotata verso le costole fluttuanti nemiche. A seguire questa prima rotazione, ci si abbassa continuando a girare, e si distende un montante al mento con l'impatto nel palmo della mano. Il terzo colpo è ancora un diretto al corpo, subito seguito da una spazzata dall'esterno all'interno. Tutti i colpi della combinazione sono potenziati (forza +1) in confronto a dei colpi normali.
    [Consumo: 16]
    [Malus: -1 alla statistica forza nel turno successivo]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 3]
    [Richiede: riflessi uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]




    Nome Tecnica: Muro Di Fango
    Tipo: ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre – Cane – appoggiare entrambe le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio elemento terra, il ninja evoca dal terreno un muro a tre lati che va a formare un quadrato senza un lato con quattro facce di cani scolpite sul muro centrale. Essa può servire per bloccare degli attacchi o bloccare l’avversario contro il muro per poi attuare altre tecniche. Il muro è alto 3 metri e largo mezzo metro. La lunghezza di ogni lato è di 4 metri.
    [Nota : può essere utilizzata una sola volta nel corso del turno]
    [Consumo : 15]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 3 - Elemento Terra ]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]




    NUBE INCENDIARIA – (Kasumi Enbu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di Chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    [Stordimento= -1 velocità per 1 turni, in ambienti chiusi per 2 turni]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 2; Abilità Chimico/Fisiche uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]




    PROIETTILI DI VUOTO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: pecora-drago-tigre
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica aspira una grande boccata di aria e poi sparerà dalla bocca dei proiettili di vento che andranno rapidamente verso il nemico.
    I proiettili creabili saranno in base al calcolo tra (destrezza+zen). I proiettili avranno un danno totale, e non a proiettile; l'utilità di creare più proiettili è la possibilità di colpire più nemici se distanti fra loro all'incirca 3 mt o meno.
    Per poter colpire più nemici (max 2) sarà necessario fare almeno 5 proiettili per nemico.
    [Consumo: 13 x 5 proiettili]
    [Danno: 2-4]
    [Richiede: Chakra Fuuton- Destrezza 3]
    [costo: 55 EXP]
    [Energia: Verde]




    CARICA - (Tokken - Tackle Charge)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Resistenza uguale o superiore a 1]
    [Nota: I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza. A forza LV 3 abbatte piccoli alberi; a forza LV 5 abbatte muri di piccole abitazioni]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5
    A forza 5: minimo 3 - massimo 5
    A forza 7: minimo 3 - massimo 5 con possibile status : Stordimento]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]




    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]




    GRANDI LAME DI SHURIKEN
    tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Descrizione: La tecnica sarà attuabili solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sarà di molto maggiore e la velocità avrà un bonus di 0,5.
    La larghezza della superficie darà a seconda dello zen.
    Zen1: 2 centimetri in più
    Zen2: 5 centimetri in più
    Zen3:7 Centimetri in più
    Zen4: 10 centimetri in più
    Zen5: 13 centimetri in più
    [consumo: 20 a shuriken]
    [danno: il danno dello shuriken sarà aumentato di uno slot danno]
    [richiede: chakra Fuuton- zen minimo a 1]
    [costo: 40 EXP]
    [Energia: Rossa]




    DOTON! SUNA NO RYU (arte della terra - drago di vento)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: con la terra si creerà un enorme drago cinese lungo 15 metri che si scaglia contro il nemico in linea retta.
    Il drago si sfalderà, scomparendo, sia nel caso colpisca l'avversario sia che lo eviti
    [attacco a distanza]
    [consumo: 25 ]
    [Richiede: Zen uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Chakra Terra]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Rossa]




    ASSIMILAZIONE DI TUTTO IL CREATO: TECNICA DELLA PREVENZIONE DELL'ATTACCO
    Tipo: ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Cinghiale - Cane - Serpente - Gallo - Drago - Cavallo
    Livello: A
    Descrizione: l'utilizzatore di questa tecnica può unire il proprio corpo a qualunque oggetto e muoversi a grande velocità (+1) al suo interno in modo da sfuggire a qualsiasi danno. L'oggetto deve essere almeno il doppio della grandezza del corpo e non si potrà utilizzare questa tecnica più di due volte in combattimento per il grande consumo di chakra (questa tecnica è molto utile per effettuare strategie di imboscata o strategie in combo con la tecnica superiore del corpo). Se si possiede l'elemento terra si potrà entrare nel terreno percorrendo un massimo di 3 metri, il ninja prima di sprofondare dovrà prendere un respiro profondo perché nel sottosuolo non avrà aria disponibile. Questa tecnica viene utilizzata dal primo Kage Orochimaru durante i suoi combattimenti.
    [Consumo: 55 - 60 se si possiede elemento terra e si vuole entrare nel terreno]
    [Richiede: Abilità Zen Max - Corporee Max ]
    [Richiede: Destrezza Liv uguale o superiore a 5]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Blu]


    Tecniche Specializzazione:
    Nome: Tecnica dell'Occultamento del Corpo
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    I membri della squadra inseguitrice una volta ucciso il cadavere hanno il dovere di occultare il corpo distruggendolo, questa tecnica è molto potente e brucia all'istante il cadavere ma funziona solo con i morti poiché sono privi di chakra, non con persone vive o esseri inanimati possessori di chakra.
    Energia: Rossa
    Consumo: 20




    Nome: Spiedi debilitanti
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Caricando di chakra degli spiedi l’inseguitore potrà indirizzarli agli arti inferiori del nemico, andando così ad intorpidire i muscoli delle gambe in modo da rallentare la velocità del nemico.
    [Malus] – 1 Velocità per tutto il duello.
    Energia: Rossa




    Nome: Rincorsa Spietata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    La velocità di questi ninja nell'inseguire il nemico è senza pari, se un avversario cerca di sfuggire sia tramite movimento che tramite una tecnica il ninja può convogliare gran parte del chakra nelle sue gambe ottenendo un bonus di +2 alla Velocità. Il bonus finirà nel momento in cui il ninja avrà raggiunto il nemico quindi non varrà per il conteggio delle statistiche per attacchi.
    Energia: Blu
    Consumo: 40




    Nome: Segno Tracciante
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Il ninja potrà con il solo contatto lasciare sul nemico un segno tracciante, colui che subisce la tecnica non si accorgerà di nulla e il segno durerà un giorno intero, il raggio di azione sarà di 1 Chilometro, entro quel raggio di azione il ninja utilizzatore saprà sempre la direzione in cui si troverà il nemico, ovviamente non l'esatta posizione però.
    Energia: Blu
    Consumo: 30


    Tecniche personali:

    Abilità innata: Affinità con gli Animali
    Livello 4 Energia Blu

    -Ninja e animale si capiscono alla perfezione e questo garantisce un intesa in combattimento fuori dal comune in modo che possano escogitare una strategia senza che il nemico possa accorgersene.
    -Anche senza guardare il proprio animale si riesce a comprendere perfettamente quello che ha intenzione di fare.
    -Il ninja restando tanto a contatto con il proprio animale acquisisce alcuni aspetti di esso e se lo desidera pagando un costo di 10 punti chakra sarà possibile per allungare le unghie di 10 cm.
    -Il ninja raggiunge una potenza olfattiva superlativa riuscendo a riconoscere anche i Kage Bunshin dal ninja originale.
    -Combattimento: 35 metri di distanza.
    -Missione: 200 metri di distanza.
    -Il ninja avrà un bonus alla velocità di 2 punti
    [Attivazione 20; Mantenimento 10]


    Scheda Animale:
    Nome: Bud
    Descrizione fisica: é un lupo grigio, fedele compagno, benché fa molto di testa sua. E' un gran mangione ed è pigro, ma quando si tratta di fare sul serio sa il fatto suo
    Chakra: 200

    Statistiche animale:
    Velocità:(5/5)
    Forza:(5/5)
    Destrezza:(5/5)
    Riflessi:(5/5)
    Intuito:(5/5)
    Volontà:(5/5)
    Resistenza:(5/5)


    Tecniche derivate dall’innata:
    Tecnica delle Quattro Zampe(Quadruped no Jutsu - Beast effect ninpo)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Questa tecnica permetterà al ninja di assumere caratteristiche di un cane esso si posizionerà a 4 zampe acquisendo un bonus di un punto alla velocità per la durata della tecnica, i danni provocati dai taijutsu aumenteranno di 1 slot.
    Con questa tecnica si assumono le caratteristiche di un cane quindi l'olfatto già piuttosto allenato migliorerà ancora permettendo di riconoscere un veleno gassoso prima di esserne completamente invaso.
    La tecnica durerà un massimo di 3 turni.
    [Consumo: 8+2 a turno]
    [Richiede: "Affinità con gli animali" LV 1]


    Marcatura Dinamica Aerea(Douteki Saitentei - Dynamic Air Marking)
    tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica abbastanza utile che viene effettuata dal cane ninja. Il cane si lancia verso l’avversario (o gli avversari) e girando su se stesso urina sugli obbiettivi rendendoli facilmente individuabili all’utilizzatore grazie all’olfatto sviluppato. L’urina ha anche delle capacità ustionanti quindi può essere usata anche come offensiva. Il numero dei bersagli è uguale alla destrezza dell’animale. Se colpisce gli occhi, causerà una cecità di 2 turni dell’avversario.
    [Consumo: 5]
    [Slot Ferita: 1 a turno se si viene colpiti]
    [Richiede: "Affinità con gli animali" LV 1]


    Juujuin Bunshin (Clone Bestia Umana)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica viene usata in combinazione con il cane ninja. Usando il chakra il ninja permette al cane di trasformarsi in una copia esatta di esso con le sue stesse caratteristiche. La tecnica può anche essere usata al contrario, il ninja, cioè, si trasforma in una copia esatta dell’animale con le sue stesse caratteristiche
    Questo permetterà al cane di utilizzare le armi del proprio padrone senza però poter parlare e al ninja di utilizzare alcune tecniche del proprio animale (vedi marcatura dinamica).
    [Consumo: 8+2 a turno]
    [Richiede: "Affinità con gli animali" LV 2]


    Zanne Perforanti (Gatsuuga - Double Piercing Fang)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Queste tecnica segue il Juujuin Bunshin. Dopo essersi trasformati infatti, il ninja e il cane si scagliano sull’avversario con gli artigli estratti e ruotandogli velocemente intorno lo confondono e posso ferirlo facilmente approfittando proprio di questo stato e della grande agilità di cui possono usufruire. Può essere utilizzata anche solo dal ninja senza animale di supporto (nel caso prende il nome di "tsuuga"-zanna perforante). al valore dell'attacco va aggiunto un punto per la velocità e l'imprevedibilità del colpo.
    [Consumo: 10 a testa]
    [Slot Ferita: 2-4 a tsuga]
    [Richiede: "Affinità con gli animali" LV 2]


    Lupo a due Teste (Soutourou - Double-headed Wolf)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: tigre-cane-cinghiale-drago
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica è una variante più potente del Juujuin Bunshin. Dopo che il ninja si è trasformato nella copia esatta del suo cane infatti, i due si fondono dando vita ad un potentissimo lupo a due teste dalle grandi dimensioni (6 metri di altezza, 4 di lunghezza e 2 di larghezza). La forza dell’attacco è uguale alla forza maggiore tra uomo ed animale + 2 (esempio: se io ho forza 2 ed il mio cane forza 1, si farà forza 2 + 2 della tecnica), la velocità dell’attacco è uguale alla velocità maggiore tra uomo ed animale + 1 (esempio: se io ho velocità 2 ed il mio cane velocità 1, si farà forza 2 + 1 della tecnica).
    Ad ogni attacco del cane a due teste il danno verrà raddoppiato, in questo stato si potrà eseguire solamente la tecnica "zanne del lupo" e taijutsu vari.
    [Consumo: 25 + 5 ogni turno]
    [Nota: la tecnica può essere mantenuta per un massimo di 5 turni]
    [Nota: le statistiche dell’animale vanno scelte prendendo di ognuna quella maggiore fra i due]
    [Richiede: "Affinità con gli animali" LV 3]


    Zanne del Lupo (Garouga - Double Wolf Fang)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Drago-cane-tigre-topo-pecora
    Livello: A
    Descrizione: Evoluzione delle zanne perforanti. Dopo aver dato vita al lupo a due teste, questo si scaglia sull’avversario ruotandogli vorticosamente intorno, con velocità di molto superiore a quella delle zanne perforanti. Il concetto è lo stesso delle zanne perforanti, infatti prima si confonde l’avversario e poi lo si attacca con attacchi potentissimi, veloci e letali con gli artigli. Unico inconveniente di questa potentissima tecnica è che a quella velocità la vista è pressoché inutilizzabile, per cui solitamente prima di usare questa tecnica si ricorre alla Marcatura Dinamica Aerea. data l'imprevedibilità della tecnica alla calcolo dell'attacco si avrà un bonus di 2 punti.
    tecnica utilizzabile solo se trasformati in cane a due teste.
    [Consumo: 50]
    [Danno: 6-10]
    [Richiede: “Affinità con gli Animali LV 4” ]


    Oggetti:
    Giubba Chunin:
    [Prima tasca]

    Slot 1:
    5m Bende
    Slot 2: Rotolo di pergamena n°1 o 5 kunai o 10 spiedi.
    Slot 3: Rotolo di pergamena n°2 o 10 shuriken o 2 carte bomba.
    [Seconda tasca]
    Slot 1: --Medicinale
    Slot 2: --Medicinale
    Slot 3: --Medicinale
    Slot 4: --Medicinale

    Armi:
    Portakunai:
    [Prima sacca]
    Tasca 1: (0/10) Kunai, (0/15) Shuriken
    Tasca 2: (0/20) Makibishi, (0/20) Spiedi
    [Seconda sacca]
    Tasca 3: (0/3) Palla di luce, (0/5) Sigillo esplosivo, (0/3) Fumogeni
    Tasca 4: (0/15 m) Filo di Nylon, (0/10 m) Bende (0/2) Rotoli

    Portamedicinali:
    Tasca 1: (0/5) Auto iniettori, Iniettori o Nebulizzatori.
    Tasca 2: (0/3) Tonici.
    Tasca 3: (0/8) Garze Elastiche Leggere, (0/8) Lozioni/Unguenti/Creme/Pasticche/Aspirine/Infusi.
    Tasca 4: (0/3) Bombe Nebulizzanti o Bombe a Centrifuga.
    Tasca 5: (0/8) Provette contenenti Veleni o Antidoti.

    Vestiario: Una giubba e un cappello verde militare, sono i suoi abituali vestiti da viaggio.
     
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