Schede Yoko Kurama

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

    Status
    Offline
    Nome PG: Keiko Yukimura
    Villaggio: Konoha
    Avatar:
    tek51ad0f6f5520a5544953
    Età: 17
    Segni particolari: Ambidestra
    Gruppo sanguigno: AB +
    Grado: Sannin
    Energia: Nera
    Punti passaggio di energia: //
    Storia:
    Keiko è sempre stata una ragazza schiva e diffidente, non si è mai fidata totalmente di qualcuno se non di un ragazzo, il grande amore della sua vita. Dopo che la felicità la pervase, una grande tristezza la intrappolò, la persona a lei più cara si rivelò un mukenin che per avere informazioni si infiltrò nel villaggio di Konoha. Questa delusione la colpì a tal punto che decise di diventare una Kunoichi, la più forte di tutti i tempi ed ora di sicuro è la più potente del villaggio. Alcuni dicono che sia riuscita a superare labilità del quinto Hokage mentre alcuni dissentono ma la maggior parte della popolazione la riconoscono come la più forte di sempre. Nonostante sia riconosciuta e amata nel villaggio, si sente tutt’ora a disagio per essere stata innamorata di un ninja traditore senza che se ne fosse accorta. Nel giorno in cui la riconobbero come Sannin, giurò di trovare quell’uomo e di eliminarlo, solo così il suo spirito potrà mettersi a posto e solo così lei potrà tornare a fidarsi della gente intorno a lei.
    A lei niente è precluso nel villaggio della Foglia, tutti la rispettano e la ammirano Hokage compreso, ha un enorme carisma ed una leadership innata che la rende capace di guidare interi squadroni di ANBU e Jonin con un solo sguardo. Le sue abilità sensoriali sono note in tutto il Paese del Fuoco e per questo spesso viene inviata in missioni particolari che richiedono questo tipo di capacità, nel suo campo è indubbiamente l’eccellenza, oltre a saper curare con le tecniche mediche, riesce a risanare i compagni semplicemente facendosi mordere un braccio, è come se infondesse una parte di sé stessa in chi sta cercando di guarire, questa cosa rimane un mistero. Nessuno riesce a capire come faccia a fare la maggior parte delle cose che fa e proprio per questo è temuta da tutti gli altri villaggi del mondo ninja, è probabilmente il più grande deterrente ad eventuali attacchi nemici verso la Foglia.
    “Io sono Keiko Yukimura, sannin di Konoha, e lo dirò ogni giorno riempiendomi di orgoglio!”


    Punti Chakra: 500 + 40 (Specializzazione Medica)
    Tipo di chakra posseduto:
    I Fuoco
    II Terra
    III Tuono


    Statistiche:
    Velocità (10/10)
    Forza (6/10)
    Destrezza (10/10) +1 (Specializzazione)
    Riflessi (8/10)
    Intuito (4/10) +1 (Specializzazione)
    Volontà (5/10)
    Resistenza (6/10)

    Abilità:
    Corporee (5/5)
    Intellettive (5/5)
    Zen (5/5) +1 (Specializzazione)
    Tecnico/Meccaniche (5/5)
    Fisico/Chimiche (5/5)


    Exp: 7000 exp
    Numero tecniche: (45/45)
    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]

    Tecniche personali: //
    Abilità innata: Innata della Sensitività
    Abilità comune ad ogni livello:
    L’utilizzatore è in grado di percepire il chakra di un qualunque ninja nelle vicinanze e capire se si trova in un Genjutsu captando un insolito flusso di chakra.


    Livello 1 Energia Gialla
    L’utilizzatore è in grado di percepire il chakra di qualcuno nelle vicinanze a patto che l’abbia già visto quindi aver “fatto conoscenza” del suo chakra.
    si riuscirà a percepirne la direzione indicativamente senza molta precisione (NORD – SUD – EST – OVEST)
    [Costo di attivazione: 3; mantenimento: 1 x turno]


    Livello 2 Energia Verde
    L’utilizzatore è in grado di percepire il chakra di qualcuno nelle vicinanze a patto che l’abbia già visto quindi aver “fatto conoscenza” del suo chakra.
    si riuscirà a percepirne la direzione indicativamente senza molta precisione, con un errore di circa 5 metri.
    [Costo di attivazione: 5; mantenimento: 2 x turno]


    livello 3 Energia Rossa
    L’utilizzatore è in grado di percepire il chakra di qualcuno nelle vicinanze a anche senza averlo mai visto si riuscirà a percepirne la direzione indicativamente senza molta precisione con uno scarto di errore di un paio di metri.
    Sarà anche possibile occultare il proprio chakra a patto che non lo si stia utilizzando per i jutsu.
    [Costo di attivazione: 15; mantenimento: 5 x turno]


    livello 4 Energia Blu
    L’utilizzatore è in grado di percepire il chakra di qualcuno nelle vicinanze a anche senza averlo mai si riuscirà a percepirne la direzione indicativamente senza molta precisione visto con uno scarto di errore di un 50 centimetri.
    Sarà anche possibile occultare il proprio chakra a anche mentre si sta utilizzando un jutsu.
    Si è quasi immuni ai Genjutsu, poiché si potrà percepire ogni minimo cambiamento del chakra di chiunque nelle vicinanze.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 7 x turno]

    Tecniche derivate dall’innata:
    Nettare della vita
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli:
    Descrizione: L’utilizzatore sarà in grado di curare le ferite di un compagno a patto che lui gli morda il braccio. Il quantitativo di slot varierà a seconda del grado dell’utilizzatore.
    [Energia: Gialla] 1-2 slot curati;
    [Energia: Verde] 2-3 slot curati;
    [Energia: Rossa] 3-4 slot curati;
    [Energia: Blu] 5-7 slot curati;
    [Energia: Viola] 7-8 slot curati;
    [Energia: Nera] 10-12 slot curati;
    Costo:
    [Energia: Gialla] 10
    [Energia: Verde] 25
    [Energia: Rossa] 35
    [Energia: Blu] 45
    [Energia: Viola] 55
    [Energia: Nera] 65
    [Richiede: Arte delle Sensitività LV1]


    Imitazione Spirituale
    Sigilli: Tigre, Pecora, Cinghiale
    Descrizione: L’utilizzatore sarà in grado di “clonare” il chakra di chiunque riesca a percepire, riuscendo così a confondere i sensitivi di grado inferiore.
    Consumo: 20 + 10
    [Richiede: Arte delle Sensitività LV2]


    Appropriazione del chakra
    Sigilli: Tigre, Pecora, Cinghiale, drago, cavallo
    Descrizione: L’utilizzatore sarà in grado di “clonare” il chakra di chiunque riesca a percepire, riuscendo così a confondere i sensitivi di grado inferiore.
    Inoltre riuscirà ad utilizzare una tecnica che ha visto usare ma senza riuscire ad impararla.
    nel caso in cui si tratti di una tecnica elementare, riuscirà comunque a copiarla ma senza immettere l’elemento che non possiede ovviamente farà il danno minore che si può fare con tale tecnica. Il costo sarà il medesimo che paga il possessore di tale tecnica.
    Es. se si copia la palla di fuoco suprema e non si ha chakra fuoco saranno delle palle di puro chakra.
    Il danno della palla di fuoco suprema è minimo 1 – massimo 3, in questo caso farà il danno minore (1)
    Note: non si potranno copiare tecniche personali e quelle legate ad un’innata.
    50 + costo della tecnica copiata
    [Richiede: Arte delle Sensitività LV3]


    Tecniche Konoha:
    PALLA DI FUOCO SUPREMA - (Katon : Goukakyuu no Jutsu - Flame Type : Powerful Fireball Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Livello: D
    Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Scimmia - Cinghiale - Cavallo - Tigre
    Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, dove chi la utilizza deve aver impastato un buon quantitativo di chakra per utilizzare questo attacco. La tecnica si fa, usando il chakra concentrato nella parte del petto, dove lo si fa mescolare nei polmoni dal quale uscirà con l’aria e poi andrà a verso l’avversario a forma di una palla grande (5 metri quadrati circa) , poi per dare forma e direzione alla fiamma , si mette la mano destra davanti alla bocca.
    [Consumo : 6]
    [Richiede: Chakra Katon]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    PIOGGIA DI FUOCO - (Katon: Housenka no Jutsu - Flame Type: Mythical Fire Flower Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle Mani: Serpente - Tigre - Cane - Bue - Coniglio - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica di fuoco , che viene utilizzata per fare delle piccole palle di fuoco che sono potenti e veloci. In queste palle di fuoco , si possono aggiungere alcune armi mentre si mette la mano in bocca per calibrare la direzione e la potenza dei proiettili.
    I proiettili avranno danno totali, sarà possibile creare più proiettili per poter colpire più avversari contemporaneamente (massimo 2 e sempre che questi non distino fra di loro più di 4 mt).
    Per poter colpire più avversari sarà necessario almeno 3 proiettili per nemico.
    [Consumo : 7 x 3 proiettili]
    [Richiede la tecnica “Palla di fuoco suprema”]
    [Velocità tecnica = Destrezza dell’utilizzatore]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 2 + danni da ustione]
    [Costo: 35 Ex]
    [Energia: Verde]

    FIUME IMPETUOSO DI TERRA - (Doryuum Taiga - Moving Land River)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle Mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Richiamando una grande massa fangosa si potrà intrappolare il nemico, per potersi liberare dal fango bisognerà avere Volontà superiore ad Abilità Fisico/Chimiche dell’utilizzatore della tecnica.
    [Consumo : 13]
    [Richiede: Chakra Terra ]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche pari a 3]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Verde]

    DRAGO DI FUOCO - (Katon: Ryuuka no Jutsu - Flame Type: Dragon Fire Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle mani: Serpente - Drago -Coniglio - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, chi utilizza questa tecnica, deve concentrare il chakra nel petto per poi espellerlo insieme all’aria che uscirà dalla bocca è andrà in linea retta con una forma di drago a punta, è anche una tecnica molto veloce. Chi viene colpito da questa tremenda tecnica, risentirà moltissimo i danni ricevuti.
    [Consumo: 30]
    [Richiede: “Palla di fuoco suprema”]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 8]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Rossa]

    PROIETTILI DI TERRA DEL DRAGO - (Doryuudan - Earth Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Dal fango che si trova nel terreno di gioco nei pressi dell' avversario, almeno ad una distanza di 5 metri, esce una testa di Drago, dalle cui falci escono dei proiettili di fango.
    I proiettili possono fare danni medi, ma sono molto veloci e difficili da prevedere ed avranno danno totale.
    Sarà possibile creare più proiettili per poter colpire più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino a meno di 8 mt tra loro); si potranno colpire massimo due nemici.
    [Consumo : 20 x 5 proiettili]
    [I proiettili avranno velocità pari alla Destrezza dell’utilizzatore]
    [Nota: N° di proiettili è uguale alle Fisico Chimiche dell'utilizzatore + le Zen]
    [Slot ferita: minimo 4 – massimo 6]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Rossa]

    LAMA DEI MILLE FALCHI
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: A
    Descrizione Stadio 1: Ulteriore evoluzione del mille falchi che questa volta si basa su la ricomposizione del chakra. Il ninja per far progredire il flusso elettrico dovrà concentrare il chakra su un'unica mano per sviluppare una lama di elemento raiton. La lama avrà la forma di una lancia e potrà allungarsi per un massimo di 7 metri.
    Descrizione stadio 2: Inoltre si potrà se il ninja vorrà, far defluire il chakra dalla lama emanandone dalla punta una quantità molto elevata semplicemente aprendo la mano, in questo modo può infilzare la sua vittima in molteplici punti del corpo grazie alla suddivisione della lama. Questo effetto per poterlo utilizzare richiede un consumo aggiuntivo e se si usa non sarà più possibile riutilizzare l'intera tecnica durante la battaglia.
    [Nota: la suddivisione della lama consiste in un moltiplicazione della medesima che raggiungerà un massimo di 4 lame che defluiranno dalla sua punta, la loro direzione sarà automatica verso gli organi vitali dell'avversario]
    [Consumo stadio 1: 38 unità chakra - Mantenimento: 22 unità chakra]
    [Consumo stadio 2: 40 unità chakra]
    [Danno stadio 1 : 4-6 ]
    [Danno stadio 2: 5-8]
    [Richiede: Destrezza 6 - Zen 4]
    [Costo: 280 Exp]
    [Energia: Rossa]

    FIATO ARDENTE DEL DRAGO - (Katon: Karyuu Endan - Flame Type: Fire Dragon Flame Blast)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle Manil: Pecora - Cavallo - Serpente - Drago - Topo - Bue - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: La tecnica di fuoco più potente mai conosciuta, ha le stesse impostazioni della tecnica”Palla di fuoco suprema”, ma molto più potente di essa, dove si crea anche una faccia di drago alla punta della tecnica, che si scaglierà contro l’avversario.
    I danni che si possono manifestare, sono molto gravi e se si viene colpiti in pieno, si possono anche riportare dei danni permanenti.
    [Consumo: 50]
    [Richiede: “Palla di fuoco suprema”]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: minimo 6 – massimo 9]
    [Costo: 150 Ex]
    [Energia: Blu]

    MILLE FALCHI - (Chidori - Thousand Birds)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: manipolando il proprio chakra elettrico e concentrandolo nel palmo della mano, si crea una concentrazione di chakra simile ad un fulmine; questo chakra avrà una grande capacità di perforazione e potrà, inoltre, causare leggere paralisi sulla parte del corpo colpita. Questa tecnica sarà in grado di perforare barriere molto resistenti, nel caso colpisca un corpo umano potrà causare danni considerevoli. Il nome deriva dal singolare suono causato dalla concentrazione di chakra, simile allo stridere di numerosi uccelli.
    [Consumo : 70]
    [Richiede : Abilità Zen uguale o superiore a 3]
    [Richiede : Volontà uguale o maggiore a liv 3]
    [Mentre si esegue la tecnica si avrà un malus di -1,5 ai riflessi a meno che non si disponga di un’abilità oculare]
    [Consigliato il possedimento di un'abilità oculare per evitare possibili contrattacchi durante l'esecuzione della tecnica.]
    [Slot ferita: minimo 6 – massimo 8]
    [Costo: 100 Ex]
    [Energia: Rossa]

    PROIETTILI DI FUOCO DEL DRAGO - (Karyudan - Fire Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco & Terra
    Posizioni delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre e successivamente aggiungere Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica che mette insieme altre 3 tecniche . Dove è solo una diversificazione della tecnica “Proiettili di terra del drago”, dove al posto di usare dei proiettili di fango, dalla bocca del drago usciranno dei proiettili di fuoco. Sono molto più veloci e potenti rispetto alla tecnica “Proiettili di terra del drago” . I danni possono anche ad arrivare a danni medi , se colpiti in punti vitali, anche letali .
    Sarà possibile creare più proiettili per poter colpire più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino a meno di 8 mt tra loro); si potranno colpire più nemici scagliando 5 proiettili per persona per un totale di massimo 4 bersagli.
    [Consumo: 30 x 5 proiettili]
    [Richiede: “Proiettili di terra del drago” “Fiato ardente del drago”]
    [Nota: N° di proiettili è uguale alle Fisico Chimiche dell'utilizzatore]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 5 (danno totale)]
    [Costo: 150 Ex]
    [Energia: Blu]

    MILLE FALCHI VOLANTI - (Chidori Nagashi - Thousand Birds Current)
    Tipo :Ninjutsu
    Elemento: tuono
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: Variante potenziata del Chidori, tramite questa tecnica si è in grado di far scaturire il chakra elettrico da qualunque parte del corpo creando così uno scudo intorno alla propria persona di chakra elettrico, una persona che entrerà in contatto con il chakra elettrico rilasciato da questa tecnica potrà soffrire di paralisi più o meno gravi sulla parte del corpo colpita.
    Un'altra applicazione di questa tecnica è quella di caricare armi con il chakra elettrico rendendole più taglienti e più pericolose. In più è anche possibile manipolare la forma e la lunghezza del chakra elettrico emesso dalle mani creando fasci di chakra con cui colpire l'avversario o facendo scorrere il chakra nel terreno verso il nemico (massimo 10 metri di distanza raggiungibile).
    [Consumo: 85]
    [Richiede: “Mille Falchi”]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 9]
    [Costo: 220 Ex]
    [Energia: Blu]

    DRAGO DI FUOCO FUOCO SUPREMO
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle mani: Serpente - Drago -Coniglio - Tigre - Drago
    Livello: A
    Descrizione: Il drago di fuoco supremo rispetto al semplice drago di fuoco è molto più potente in quanto si utilizza molto più chakra per attivarlo. Per poter utilizzare questo jutsu si dovrà mettere in atto lo stesso procedimento del drago di fuoco. Si dovrà per prima cosa concentrare il chakra nel petto per poi espellerlo insieme all'aria che uscirà dalla bocca viaggiando in linea retta ottenendo una forma di un grande dragone. Se si viene colpiti da questo ninjutsu i danni ricevuti saranno molto seri.
    [Consumo: 60]
    [Richiede: “Drago di fuoco ”]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4 - Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Danno: minimo 5 – massimo 9]
    [Status alterato: Ustioni di 3°: si tratta di ustioni gravissime provocate da tecniche Katon di livello A-S-S+. durata tre turni
    Ad ogni turno che passa con le ustioni sul corpo, il ninja perderà 1 slot danno ad ogni fine del turno, a meno che non si curi con dei farmaci o tecniche.]
    [Costo: 250 Ex]
    [Energia: Blu]

    KIRIN
    Sigilli: //
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: A
    Descrizione: Questa Tecnica non sfrutta il chakra dell'utilizzatore, ma l'immensa energia elettrica di una tempesta. Si dovrà utilizzare la tecnica del drago di fuoco supremo per colpire le nubi, creando così un temporale artificiale. In questo modo tutta la sua energia elettrica viene concentrata in un fulmine, che prende poi la forma di un drago. A questo punto si dovrà prende il controllo del drago di fulmini usando il chakra raiton caricato in precedenza su una mano qualsiasi, per poi guidarlo verso l'avversario, che non ha possibilità di evitarlo a causa della velocità e della portata dell'attacco, velocità molto superiore a quella del suono. Questa Tecnica può essere usata solamente una volta in combattimento in quanto svanisce subito dopo il suo utilizzo. Questa tecnica è la più potente e superiore tra tutte le altre che utilizzano l'elemento fulmine, poiché sfrutta l'energia naturale dei fulmini reali molto più distruttivi rispetto a quelli riprodotti da un semplice ninja.
    [Consumo: attivazione drago di fuoco supremo + 40 unità chakra ]
    [Danno : 6-8 ]
    [Richiede: Destrezza 6 - Zen - drago di fuoco supremo - chakra raiton]
    [Costo: 280 Exp]
    [Energia: Blu]

    RILASCIO DI FUOCO(Katon: Zukokku)
    Tipo: Katon / Fuoco
    Livello: S
    Descrizione: Questa tecnica che genera una potentissima ondata di fuoco di grandi dimensioni (larga 3 metri, lunga fino a 10 e spessa 2) che si estende molto rapidamente (velocità uguale a quella dell'utilizzatore). Questa tecnica riduce in cenere istantaneamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa, al corpo umano provoca molte ustioni, se si prende in pieno causa gravi danni.
    Può essere utilizzata insieme alla tecnica repressione, se la si utilizza combinata con quella tecnica le dimensioni raddoppiano.
    [Consumo: 60]
    [Slot Danno: 6 - 9]
    [Richiede: Abilità zen pari a 5, Abilità Fisico/Chimiche pari o superiori a 4, Velocità pari o superiore a 6]
    [Costo: 180 Exp]
    [Energia: Viola]

    MILLE ACULEI (Kebari Senbon)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: l'utilizzatore si mette a quattro zampe, subito dopo i capelli si induriscono, si affilano come spiedi e si scagliano a gran velocità verso l'avversario. Per evitare questo colpo è necessaria una tecnica per proteggersi almeno di livello A.
    La tecnica ha la velocità +2 rispetto all'utilizzatore e copre un'area di 40m in lunghezza e 10m in larghezza e altezza, gli aculei sono lunghi 50 cm e provocano danni molto gravi.
    [Consumo: 70]
    [Slot Danno: 6-9]
    [Richiede: Abilità Corporee pari o superiori a 4]
    [Costo: 110 Exp]
    [Energia: Viola]

    SOFFERENZA ISTANTANEA
    Sigilli: Tigre - Drago - Serpente - Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: S
    Descrizione: tecnica che genera una potentissima ondata di fuoco di grandi dimensioni che si estende molto rapidamente all'interno di un area pari a 40 metri quadri. Questa tecnica ha il potere di ridurre in cenere istantaneamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Dato la sua grande potenza distruttiva è classificata come tecnica proibita in quanto può togliere la vita all'avversario e procurare seri danni al suo utilizzatore .
    [Nota il ninja deve possedere corporee e zen max per non ricevere il malus dovuto all'utilizzo della tecnica]
    [Malus: una volta usata la tecnica se non si avrà le abilità adeguate per l'utilizzo della medesima si riceverà un malus che consisterà in una paralisi delle braccia non riuscendo a comporre sigilli per un turno - la tecnica si potrà utilizzare una sola volta in combattimento ]
    [Consumo: 70 unità chakra ]
    [Danno : 8-10 ]
    [Richiede: Destrezza max - zen & corporee max - Elemento Fuoco]
    [Costo: 480 Exp]
    [Energia: Viola]


    Tecniche Comuni:
    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Serpente
    Livello: C
    La tecnica è un jutsu proibito, a causa della grande quantità di chakra che richiede e del conseguente affaticamento, che crea dei cloni reali capace di attaccare. Un colpo riuscito ad uno di questi causa la sua scomparsa in una nuvola di fumo. Poiché tutte le copie possiedono un proprio sistema circolatorio del chakra, non sono distinguibile tramite lo Sharingan e Byakugan. Il chakra restante dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento tra l'utilizzatore e i cloni (che tuttavia devono possederne almeno 1 punto). Le copie possiedono tutte le abilità e le tecniche dell’originale, incluse le armi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo è una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), e riacquista il chakra che non utilizzato. Infatti questa tecnica viene spesso sfruttata per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Questa tecnica copia tutte le armi e oggetti in possesso del ninja durante l'esecuzione della tecnica.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri e non potranno essere create in volo
    la copia ha le stesse azioni dell'originale.
    [Richiede:] Abilità zen uguale o superiore a 2
    [Consumo:] 6 per copia + quantità di chakra che essa ha disponibile.
    [Energia:]
    Verde: 3 copie
    Rossa: 6 copie
    Blu: 9 copie
    Viola: 12 copie
    Nera: 15 copie
    [per apprendere questa tecnica ci si dovrà sottoporre ad un addestramento]
    N.B.: i Kage Bunshin avranno statistiche, tecniche e armi uguali all'utilizzatore, tranne per le innate, le tecniche segrete e le armi segrete.

    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per più di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    NEBBIA VELENOSA - ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninka utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Fisico/Chimiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede Intuito uguale o superiore a 4]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Blu]

    RASENGAN
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica che risulta essere al livello del Chidori se non più potente inventata dal Quarto Hokage. Non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera densa e veramente pericolosa. Questa tecnica necessita di tre fasi di allenamento per essere appresa.
    Completando l'addestramento si entrerà in possesso della tecnica che permetterà di crearla con l'utilizzo di una sola mano.
    Dopo aver appreso perfettamente la tecnica si potrà entrare in possesso di tutte le varianti.
    [Danno: 4-6]
    [Nota: Se si viene colpiti dal Rasengan c'è la grande possibilità di subire l'effetto lacerazione]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Costo: 100 Ex richiede addestramento]
    [Energia: Blu]

    ODAMA-RASENGAN
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Descrizione:Tecnica ideata da Naruto sfruttando la forza del Rasengan con la sua capacità di creare cloni; infatti per eseguire questa tecnica ci vuole la presenza di un clone che, insieme al ninja, crea una sfera di energia molto grande; entrambi si gettano sull'avversario per colpirlo,poiché questo tipo di Rasengan è creato tra le mani di entrambi.
    Il danno della tecnica sarà maggiore rispetto al Rasengan normale.
    [ consumo: 60]
    [Danno: 5-7]
    [richiede: Rasengan e tecnica superiore della moltiplicazione del corpo in scheda]
    [costo: 90 EXP]
    [Energia: Blu]

    EARTH RELEASE – INNER EARTH REFLECTION LURE - (Doton - Dochuu Eigyo)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che consente al ninja di andare nel sottosuolo. A differenza dalle altre tecniche di occultamento terreste, questa permette al ninja di muoversi in modo libero senza lasciare tracce o solchi ne svelino la presenza. Viene spesso utilizzata abbinata alle tecniche della moltiplicazione superiore del corpo, della moltiplicazione acquatica o con la tecnica dei cloni di nebbia. L’avversario rimane occupato a combattere contro le copie mentre il vero ninja può nascondersi e arrivare vicino all’avversario per attaccarlo di sorpresa senza rivelare la sua posizione. Un difetto della tecnica è che il ninja si trova in un ambiente privo d’aria e quindi è costretto a rimanere in apnea.
    [Nota: Dopo due turni bisogna "riemergere" dal terreno per respirare"]
    [Consumo: 40 + 15 di mantenimento]
    [Richiede: Abilità Zen & fisico/chimiche uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Riflessi Liv uguale o superiore a 3]
    [Costo: 85 Ex]
    [Energia: Blu]

    RASENGAN TITANICO
    Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
    Descrizione: livello conclusivo e più potente del Rasengan.
    Il ninja crea un Rasengan di dimensioni imponenti di circa 10 metri di circonferenza, il Rasengan sarà estremamente difficile da schivare per la sua grandezza sarà possibile pararlo utilizzando le braccia anche se al termine entrambi gli arti saranno martoriati.
    [consumo: 90]
    [danno: 8-10]
    [Richiede: Rasengan e Odama Rasengan in scheda- destrezza e zen al massimo livello]
    [costo: 130 EXP]
    [Energia: Viola]

    RASENGAN MODIFICATO
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: raggiunto un certo livello di esperienza il ninja sarà in grado di completare una delle tecniche più potenti mai viste, si tratta del Rasengan.
    Per fare ciò bisognerà unire la modifica della forma del chakra (ossia l'abilità che permettere di creare il Rasengan) con la modifica del tipo di chakra per creare una tecnica devastante.
    Ogni ninja potrà modificare il proprio Rasengan con il suo tipo di chakra naturale (il primo che si possiede) nel caso in cui si possiedano per via di un innata più elementi se ne dovrà scegliere uno.
    Qui sotto verranno riportati tutti i tipi di Rasengan modificati con i veri elementi:
    KATON-RASENGAN
    Descrizione:il Rasengan con la modifica del tipo di chakra del fuoco assume la forma di un piccolo sole che galleggerà a pochi centimetri dalla mano dell'utilizzatore.
    Il Rasengan diventerà il nucleo ch questo sole e all'interno continuerà a vorticare mentre l'esterno del Rasengan solare sarà costellato da piccole esplosioni, il ninja che utilizza questa tecnica non subirà alcun danno fino al momento dell'utilizzo di essa.
    La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasengan solare attaccato alla mano, questo però causerà parecchi danni (5 slot danno) anche all'utilizzatore che vedrà il proprio braccio inutilizzabile per tutto il resto dello scontro e delle profonde e dolore ustioni che lo ricopriranno fino al gomito.
    Invece se si possiederanno le abilità corporee e Zen a 5 e la destrezza e volontà a 5 si potrà anche utilizzare la tecnica come ninjutsu dalla distanza che viaggerà per un massimo di 10 metri in linea retta senza causare alcun danno all'utilizzatore con la stessa velocità della destrezza dell'utilizzatore.
    Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio inferno di fuoco e fiamme, tutto il corpo e le cellule della pelle verranno consumate dalle profonde ustioni.
    [consumo: 100]
    [danno:10-12 più effetto di ustione in ogni minimo centimetro del corpo, questo effetto sarà devastante per il nemico che potrà perdere anche la vita]
    [richiede chakra Katon]
    [costo: 200 EXP più addestramento]
    [Energia: Viola]


    Tecniche Kumo:
    Colpo della saetta
    Tipo: Taijutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu semplice e veloce che consiste nel caricare le gambe con una leggera dose di chakra, in seguito si dovrà, utilizzando la massima velocità a disposizione, correre verso il nemico mentre nel frattempo in uno dei due pungi si dovrà concentrare una discreta quantità di chakra raiton.
    Quando ci si sarà avvicinati a sufficienza al nemico lo si potrà attaccare con il pugno caricato, se avverrà il contatto il ninja utilizzatore potrà liberare il chakra richiamato nella mano nel corpo del nemico.
    Il chakra raiton, se entra nel corpo del nemico, comporterà una leggera paralisi alla parte colpita.
    Se la velocità dell'utilizzatore è parecchio elevata (livello 6) a circa 2 metri dal nemico sparirà per un attimo alla vista del nemico ricomparendo a poco più di mezzo metro rendendo quindi molto più complicata la parata/schivata.
    Il taijutsu concederà al momento della sua attivazione un bonus alla velocità di 1.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1; Zen uguale o superiore a 1- elemento Raiton]
    [Slot ferita: 1-3 effetto paralisi lieve alla parte colpita]
    [Costo: 20 exp]
    [Energia: Gialla]

    Aghi paralizzanti
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: topo – tigre – cavallo.
    Livello: D
    Descrizione: Il Ninja attivando i sigilli richiesti concentrerà il chakra tra le due mani e creerà dai 3 ai 6 piccoli spiedi fatti puramente di elettricità.
    Questi spiedi dovranno essere lanciati tutti contemporaneamente verso il nemico, viaggeranno solamente in linea retta e per una distanza massima di 15 metri.
    Se anche uno spiedo colpirà il nemico la parte colpita verrà paralizzata lievemente.
    [Slot ferita: 1 slot danno a spiedo più effetto paralisi lieve]
    [Consumo: 5 ogni 3 spiedi si potranno creare massimo 3 aghi per mano]
    [Richiede: Chakra Raiton; Zen uguale o superiore a 1; Abilità corporea 1]
    [Costo: 35 exp]
    [Energia: Gialla]

    Sfera di tuono
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: drago – serpente – lepre – gallo – cinghiale.
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli richiesti dovrà unire le mani a coppa e concentrare tutto il chakra raiton che riesce a richiamare all'interno dove prenderà forma una sfera di fulmini gialli che scricchiolerà rumorosamente e avrà la grandezza di una palla da calcio.
    La sfera potrà essere lanciata solamente in linea retta e potrà raggiungere una distanza massima di 15 metri prima di perdere potere.
    Pagando un costo extra e possedendo l'abilità zen al massimo sarà possibile concentrare il chakra con una sola mano per creare la sfera, questo permetterà di creare due sfere con entrambe le mani.
    [Consumo: 8 una sfera 15 2 sfere]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 2; Destrezza 2; Chakra Raiton]
    [Slot ferita: 1– 3 la parte colpita avrà una paralisi media]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]

    Drago di tuono
    Tipo: Ninjutsu-Tecnica modulare
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: Drago-Cinghiale-topo-pecora
    Livello: D
    Descrizione: Effettuando i sigilli il ninja potrà evocare all'esterno del proprio corpo una grande quantità di chakra raiton che, amalgamandosi, andrà a formare un drago fatto interamente di saette.
    Il drago sarà a questo livello utilizzabile solamente come arma difensiva per questo motivo oltre alle ali non possiederà alcun arto e sarà alto 2 metri.
    Il drago non potrà allontanarsi dall'utilizzatore per più di 3 metri e difenderà indipendentemente il nemico anche se esso non lo desidera sparendo una volta svolto il compito.
    Il drago sarà in grado di difendere l'utilizzatore da spiedi 6, shuriken 4 e kunai 2 (sprovvisti di sigillo esplosivo) se l'attacco del nemico avrà ad esempio 4 kunai due di essi verranno fermati dal nemico mentre gli altri si dovrà pararli o evitarli.
    Se una delle armi sopracitate avrà applicato un sigillo esplosivo il drago sarà praticamente inutile anche se ridurrà di uno slot danno l'esplosione.
    Le tecniche di pari grado e di chakra raiton se entrano in contatto con il drago si annulleranno a vicenda.
    [Consumo: 10 + 2 a turno]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 3; Destrezza uguale o superiore a 2]
    [Costo: 50 exp]
    [Energia: Gialla]

    Drago di tuono
    Tipo: Ninjutsu-Tecnica modulare
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: Drago-Cinghiale-topo-pecora
    Livello: C
    Descrizione: Effettuando i sigilli il ninja potrà evocare all'esterno del proprio corpo una grande quantità di chakra raiton che amalgamandosi andrà a formare un drago fatto interamente di saette.
    Il drago sarà, a questo livello, utilizzabile anche per attaccare l'avversario oltre che difendere, avrà dunque delle possenti zampe che gli permetteranno di attaccare il nemico, il drago sarà alto 5 metri e non potrà allontanarsi dall'utilizzatore per più di 5 metri, lo difenderà indipendentemente anche se esso non lo desidera sparendo una volta svolto il compito.
    Il drago potrà effettuare un solo attacco semplice e potrà o attaccare o difendere (quindi se il drago attacca svanirà nel nulla stessa cosa per la difesa.)
    Il drago sarà in grado di difendere il nemico da spiedi 8, shuriken 4 e kunai 4 (sprovvisti di sigillo esplosivo) se l'attacco del nemico avrà ad esempio 8 kunai 4 di essi verranno fermati mentre gli altri si dovrà pararli o evitarli.
    Se una delle armi sopracitate avrà applicato un sigillo esplosivo il drago sarà praticamente inutile anche se ridurrà di uno slot danno l'esplosione.
    Le tecniche di pari grado e di chakra raiton se entrano in contatto con il drago si annulleranno a vicenda.
    [Consumo: 20 + 5 a turno]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 4; Destrezza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]

    PIOGGIA DI FULMINI
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio.
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione della tecnica "sfera di tuono". Creando la sfera di tuono con entrambe le mani si potrà in seguito, tramite una leggera modifica della tecnica, lanciarla verso il cielo ad un'altitudine massima di 10 metri.
    Si dovrà tenere il braccio alzato verso la sfera fino al momento in cui non si deciderà di attivare la tecnica, allora si dovrà abbassare la mano verso il punto che si desidera colpire, le sfera che si è andati a creare esploderà in molte saette che andranno a grande velocità verso il punto prescelto.
    Venire colpiti dalle saette comporterà una paralisi di medio livello e un'ustione di primo grado alla parte colpita.
    La quantità di fulmini che potrà contenere la sfera si calcoleranno a seconda del livello dell'abilità Zen; più saette ci saranno più l'area che si andrà a colpire sarà vista, con la possibilità di attaccare più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino dentro quest'area). Si potranno colpire massimo 3 nemici.
    Zen1: 2 saette - 6 mt quadri
    Zen2: 4 saette - 8 mt quadri
    Zen3: 6 saette - 12 mt quadri
    Zen4: 8 saette - 16 mt quadri
    Zen5: 10 saette 20 mt quadri
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Zen minimo a 1; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: 2]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]

    Esplosione di fulmini
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio – drago – topo.
    Livello: B
    Descrizione: Ultimo livello di mutazione della tecnica della sfera di tuono, come per i precedenti livelli si dovrà creare la sfera di tuono con entrambe le mani cercando di imprimere la massima quantità di chakra raiton nella sfera, successivamente si dovrà lanciare la sfera verso il nemico.
    La sfera di tuono all'ultimo stadio sarà un concentrato di intense saette crepitanti, la velocità della sfera sarà pari alla destrezza del ninja.
    Se la sfera colpisce l'avversario essa al contatto esploderà riversando verso una decina di saette che lo colpiranno ripetutamente.
    Se il nemico riuscirà a schivare il primo attacco il ninja utilizzatore pagando un elevato costo potrà tornare al principio del secondo stadio della tecnica e fare esplodere la sfera indirizzando 12 saette verso uno o più nemici. Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 4 saette per ninja
    In ogni caso se il nemico verrà colpito subirà gravi danni da paralisi e ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    [Consumo: 30 per creare la sfera, 20 per farla esplodere + 5 x 3 saette create]
    [Richiede: Zen uguale a 5; Destrezza uguale o superiore a 5]
    [Slot ferita: 3 – 6 (per colpire con la sfera elettrica); 2 (per ogni fulmine) più ustioni e paralisi]
    [Costo: 60 exp]
    [Energia: Rossa]

    Drago di tuono
    Tipo: Ninjutsu-Tecnica modulare
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: Drago-Cinghiale-topo-pecora
    Livello: B
    Descrizione: Effettuando i sigilli il ninja potrà evocare all'esterno del proprio corpo una grande quantità di chakra raiton che amalgamandosi andrà a formare un drago fatto interamente di saette.
    Il drago sarà, a questo livello, utilizzabile anche per attaccare l'avversario oltre che difendere, avrà dunque delle possenti zampe che gli permetteranno di attaccare il nemico, il drago sarà alto 10 metri, non potrà allontanarsi dall'utilizzatore per più di 15 metri e difenderà indipendentemente l'utilizzatore anche se esso non lo desidera sparendo una volta svolto il compito.
    Il drago potrà effettuare un solo attacco semplice e potrà o attaccare o difendere (quindi se il drago attacca svanirà nel nulla stessa cosa per la difesa.)
    A questo livello il drago potrà concentrare tutti i suoi fulmini nella bocca e "spararli" verso il nemico a grande velocità (5) una volta effettuato questo attacco, vista la mancanza di elettricità nel proprio corpo, svanirà nel nulla.
    Il drago sarà in grado di difendere il nemico da spiedi 8, shuriken 4 e kunai 4 (sprovvisti di sigillo esplosivo) se l'attacco del nemico avrà ad esempio 8 kunai, 4 di essi verranno fermati dal nemico mentre gli altri si dovrà pararli o evitarli.
    Se una delle armi sopracitate avrà applicato un sigillo esplosivo il drago sarà praticamente inutile anche se ridurrà di uno slot danno l'esplosione.
    Le tecniche di pari grado e di chakra raiton se entrano in contatto con il drago si annulleranno a vicenda.
    [Consumo: 30 + 10 a turno]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 5; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Costo: 80 exp]
    [Energia: Rossa]

    Arte della tempesta: Laser circolare
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cavallo-topo-tigre-pecora-cane-serpente-tigre
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli creerà, con il chakra raiton compresso la massimo, un cerchio davanti a se che continuerà a girare ad alto voltaggio.
    Alzando le mani verso il cerchio di chakra raiton da esso verranno lanciate decine e decine di raggi elettrici simili a laser che andranno rapidamente verso il nemico.
    I raggi potranno essere lanciati solo in linea retta per una distanza massima di 15 metri, al termine dell'utilizzo di esso il cerchio creato svanirà.
    Se si colpirà il nemico con i raggi elettrici il nemico avrà una grave ustione entro 10 centimetri della parte colpita oltre che una paralisi grave della stessa.
    Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 10 raggi laser per ninja.
    [Danno: 4-7 ogni dieci raggi]
    [Consumo: 30 x 10 raggi]
    [Richiede: chakra raiton, zen 5, volontà 3]
    [costo: 80 Exp]
    [Energia: Blu]

    Arte della tempesta: Raiunkoha.
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: topo-cane-tigre
    Descrizione: Lo Shinobi utilizza l'Arte della Tempesta per generare un anello denso di nuvole temporalesche e di elettricità attorno a lui, creando uno schermo offensivo e difensivo, egli può quindi utilizzare queste nubi per sparare raffiche di potenti fulmini sui suoi nemici, e, come un perimetro elettrificato, impedirà ai nemici di effettuare attacchi ravvicinati al nemico.
    D’altronde il nemico potrà effettuare attacchi dalla distanza che non siano di elemento Doton e potrà lanciare armi verso il nemico.
    Le nubi attorno al ninja potranno lanciare solo una volta a turno una raffica di fulmini che occuperà una tecnica offensiva all'utilizzatore a turno.
    La tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    [consumo: 40 +10 mantenimento per un turno + 35 per lanciare una scarica di fulmini]
    [Danno: 4-7 per ogni scarica di tempesta]
    [richiede: Laser circolare in scheda- zen 5 destrezza pari o superiore a 6]
    [costo: 90 Exp]
    [Energia: Blu]

    Danza delle dieci lance di fulmine
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: topo – tigre – cavallo – cinghiale – scimmia – serpente – bue – lepre – gallo – cinghiale – topo – serpente – tigre – bue.
    Livello: S
    Descrizione: variante potenziata dalla tecnica della lancia di fulmine. Utilizzando una enorme quantità di chakra elettrico si creeranno dieci lance di fulmini che libreranno nell’aria attorno all’utilizzatore e saranno sotto il suo diretto controllo. Ogni lancia è lunga due metri e mezzo ed avrà la capacità di allungarsi fino a raggiungere la massima estensione di 9 metri. Le lance si muoveranno liberamente nell’aria, se l’avversario viene colpito da una lancia soffrirà di una ustione di terzo grado sulla parte colpita.
    Ad ogni turno si potranno scagliare tutte le lance contemporaneamente, pagando il costo di una tecnica offensiva di energia viola, oppure si potrà decidere di scagliare una sola lancia verso il nemico pagando il costo di una tecnica offensiva di energia viola più il costo di mantenimento.
    Lanciando una lancia per nemico si potranno colpire fino a 5 nemici, sempre che non distino fra loro più di 5m.
    [Consumo: 30 x lancia + 15 a turno (mantenimento)]
    [Richiede: Zen uguale a 5; Destrezza 7; Chakra Raiton]
    [Nota: la tecnica può durare al massimo tre turni]
    [Slot ferita: 5-8 (lanciandole insieme come un colpo singolo); 3-5 (per ogni singola saetta)]
    [Costo: 150 exp]
    [Energia: Viola]


    Tecniche Suna:
    PROIETTILI DI SUNA
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Coniglio
    Livello: D
    Descrizione: utilizzando il terriccio si creeranno dei piccoli proiettili che poi saranno scagliati verso l'avversario; i proiettili avranno un danno totale.
    Creando più proiettili si potranno indirizzare in diverse direzioni per colpire più nemici contemporaneamente (massimo 2 e che questi non distino fra di loro più di 4 metri).
    Per poter colpire più nemici saranno necessari almeno 3 proiettili per nemico.
    Inutilizzabili in arene pavimentate
    [attacco a distanza]
    [Consumo: 5 x 3 proiettili]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 - massimo 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Gialla]

    DOTON! SUNA NO RYU (arte della terra - drago di vento)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: con la terra si creerà un enorme drago cinese lungo 15 metri che si scaglia contro il nemico in linea retta.
    Il drago si sfalderà, scomparendo, sia nel caso colpisca l'avversario sia che lo eviti
    [attacco a distanza]
    [consumo: 25 ]
    [Richiede: Zen uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Chakra Terra]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Rossa]

    DOTON! SUNA NO SORYU HENGE
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle mani: Pecora - Cavallo - Drago - Tigre - Cinghiale - Cane - Gallo - Cavallo - Bue - Drago
    Livello: S
    Descrizione: Potentissima tecnica . Consiste nel creare un drago di con il terriccio a due teste alto 10 metri l'utilizzatore , per comandarlo dovrà stare sulla sua schiena.
    Quando è li sopra il ninja non potrà eseguire nessun altro attacco .
    Il drago può scagliare solo attacchi fisici e la sua forza avrà un bonus di +1
    La tecnica è abbastanza potente da creare il drago anche in arene pavimentate
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 50 + 25 per turno]
    [Richiede: "Suna no Ryu"]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 4]
    [Costo: 120 Ex]
    [Energia: Viola]


    Tecniche Iwa:
    Nome Tecnica: Tecnica della Pioggia di sassi
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cane
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja solleva una vasta area rocciosa (3X3 m) e la scaglia sopra il nemico. Proprio quando il grande disco sta per cadere sull'avversario esso si sgretolerà creando una vera e propria pioggia di sassi.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilita zen 2 - Forza 3 - Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 2 - 4]
    [Costo: 70 Exp]
    [Energia: Gialla]

    Nome Tecnica: Valanga di sassi
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Si utilizza l'ambiente montuoso circostante presente per creare una valanga di sassi che inonda e copre lo spazio circostante. La tecnica è di rapido utilizzo e può essere usata anche per far disperdere le tracce di se stessi.
    [Note: Tecnica consigliata per le missioni di spionaggio]
    [Consumo:15]
    [Richiede Destrezza 3- Abilità zen 3]
    [Slot Ferita: 3-6]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]

    Nome Tecnica: Lance Di Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: gallo
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a creare dal terreno delle stalagmiti/stalagtiti appuntite della lunghezza massima di due metri e larghi 10 centimetri in grado di arrecare danni a uno o più avversari. Queste lance hanno una resistenza pari all'acciaio e fuoriescono dal terreno a gran velocità.
    Le lance di terra avranno danno totali; per colpire un nemico servirà creare vicino a lui almeno tre lance (massimo 2 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt).
    Per poter colpire più avversari sarà necessario almeno 3 proiettili per nemico.
    [Consumo: 10 ogni tre stalagmiti/stalagtiti]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4 - Elemento Terra ]
    [Slot Ferita: 2 - 5 ogni tre lance di terra andate a segno]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]

    Nome Tecnica: Muro Di Fango
    Tipo: ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre – Cane – appoggiare entrambe le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio elemento terra, il ninja evoca dal terreno un muro a tre lati che va a formare un quadrato senza un lato con quattro facce di cani scolpite sul muro centrale. Essa può servire per bloccare degli attacchi o bloccare l’avversario contro il muro per poi attuare altre tecniche. Il muro è alto 3 metri e largo mezzo metro. La lunghezza di ogni lato è di 4 metri.
    [Nota : può essere utilizzata una sola volta nel corso del turno]
    [Consumo : 15]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 3 - Elemento Terra ]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]

    Nome Tecnica: Terremoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue-Cavallo-Cane-Serpente-Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Tramite questa tecnica dalla potenza distruttiva, si e' in grado di creare un vero e proprio terremoto in un area ben definità. Tutto il terreno tremerà continuamente, rendendo impossibile all'avversario un equilibrio decente. L'utilizzatore della Tecnica e' immune alle vibrazioni, e il terreno sotto i suoi piedi rimane intatto. Qualsiasi costruzione verra' distrutta in pochi attimi. La tecnica dura 2 Turni.
    [Nota: il danno massimo e il danno minimo aumenterà di +1 a ogni passaggio di energia ]
    [Energia verde -10m diametro - consumo 25]
    [Energia rossa - 15m diametro - consumo 50]
    [Energia blu -20 metri diametro - consumo 75]
    [Slot ferita: 2 - 4 se la vittima della tecnica si trova distante 10 mt dall'utilizzatore ; 4 - 6 se la vittima si trova a meno di un metro dall'utilizzatore (il ninja che utilizza la tecnica è l'epicentro della scossa di terremoto)
    [Richiede Abilità Zen 5- Destrezza 5 - Elemento Terra]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]

    Nome Tecnica: Flusso Murale
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a far uscire dal terreno due enormi montagne alte venti metri ai lati del nemico che lo andranno a schiacciare con grande forza e velocità (velocità sarà pari a quella dell'utilizzatore del jutsu.
    [Consumo: 8 a metro quadro di terra che si decide di innalzare]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita : 4- 7]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Rossa]

    Nome Tecnica: Proiettile Segugio
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle amni: topo - bue
    Livello: S
    Descrizione: Eseguiti i sigilli il ninja terrà il suo braccio destro teso con la mano aperta verso il nemico e con la mano sinistra reggerà il polso della mano destra; facendo questo procedimento dal palmo della mano destra aperta verrà fuori un proiettile di terra( grande quanto una palla da tennis) che subito dopo la sua evocazione andrà sotto terra, il ninja potrà sfruttare l'effetto sorpresa facendo fuoriuscire il proiettile quando vorrà, solo che durante l'esecuzione del jutsu dovrà restare immobile diventando un semplice bersaglio. (si consiglia un gioco di squadra per attuare questa tecnica)
    [Nota: Il proiettile potrà essere utilizzato solo per portare a termine due attacchi]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen max ]
    [Slot ferita: 5-8 per ogni attacco andato a segno]
    [Costo: 500 Ex]
    [Energia: Viola]

    Nome Tecnica: Eruzione Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane - lepre - drago
    Livello: A
    Descrizione: Una vera e propria eruzione di terra, la tecnica si esegue appoggiando entrambi i palmi delle mani a terra, dopo di ché applicando chakra di tipo Terra al terreno sottostante si farà uscire un piccolo vulcano che erutterà terra. I piccoli massi andranno a colpire la zona circostante per un raggio di 25 metri causando danni a tutto ciò che colpiscono. Il vulcano sarà alto 15 metri, con una bocca di 7,5 metri di diametro, i massi eruttati saranno grandi all'incirca quanto una persona .
    I massi eruttati avranno danno totali (ogni masso potrà colpire una persona), per ferire fino ad un massimo di 3 nemici e sempre che questi non distino fra di loro più di 5 mt e che non superino il raggio d'azione del vulcano).
    [Note: Il numero massimo di massi eruttati dal vulcano sarà uguale a zen x 2]
    [Consumo: 30 x masso]
    [Richiede: Abilità Zen max- Elemento Terra]
    [Slot Ferita: 4-7]
    [Costo: 275 Exp]
    [Energia: Blu]


    Tecniche Specializzazione Medica:
    Mani Curative - (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che richiede conoscenze mediche. Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Il grado di chakra utilizzato dipende dall’abilità del ninja medico e dall’entità del danno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita e possibilmente non interrotti dal nemico (se interrotti il chakra consumato sarà il medesimo ma la ferita invece di chiudersi verrà ridotta a metà del danno)
    [Consumo: 10 per ferita lieve (da 1 a 3 massimo di danno), 20 per ferita media (da 4 a 5 massimo di danno), 40 per ferita grave (da 6 a 8 massimo di danno)]
    [Nota: la quantità di ferite curabili in tutto il combattimento o missione dipende dal grado: Genin: 2 ferite lievi e 1 ferita media; Chunin: 3 ferite lievi e 2 ferite medie; Jonin: 4 ferite lievi, 3 ferite medie e 1 ferita grave; Sp. Jonin: 5 ferite lievi, 3 ferite medie e 2 ferite gravi; Kage/Sennin: 6 ferite lievi, 4 ferite medie e 3 ferite gravi]
    Energia: Rossa

    Nome: Estrazione dei Veleni
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    E' Un ninjutsu medico per eliminare gran parte del veleno dal corpo dell'avversario, non può essere usato sul campo ma solo in ospedale o in strutture attrezzate.
    Questa operazione consiste nel creare delle bolle di chakra che verranno inserite nel corpo con una mano, il veleno venendo a contatto con queste bolle verrà inglobato da esse, una volta raccolto il veleno con l'altra mano si estrae la bolla piena di veleno per eliminarla dal corpo ospite. Riduce gli effetti del veleno dell'80% (per il restante 20% il paziente dovrà sottoporsi ad un periodo di riposo dipendente dalla potenza del veleno per smaltirlo e non dovrà essere in condizioni troppo gravi o morirà comunque) [per condizioni troppo gravi si intende concludere il combattimento senza punti ferita e senza punti chakra sotto l'effetto di un veleno di classe superiore alle proprie Fisico/Chimiche].
    Energia: Rossa

    Nome: Guarigione
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Ninjutsu di tipo medico utilizzabile sia sul campo di battaglia che fuori, utilizzando il proprio chakra il ninja può sanare una qualunque ferita sua o di un ninja alleato.
    N.B. Per guarire una ferita il ninja avrà bisogno di un intero turno, quindi non dovrà essere in quel turno bersaglio di attacchi né lui né il soggetto della cura altrimenti la cura non avrà effetto, inoltre visto che il ninja sarà impegnato con il jutsu medico in quel turno NON avrà a disposizione Azioni Offensive!
    Energia: Rossa
    Consumo: 40

    ELETTROSHOCK NERVOSO - (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Scimmia - Drago - Tigre - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja con abilità mediche di trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che andrà a disturbare il sistema nervoso del nemico mettendolo in grave difficoltà con i movimenti.
    L'avversario che subisce questa tecnica non riuscirà a controllare come si deve il proprio corpo e ogni azione sarà alterata (ES: io cerco di alzare il pollice ma si muove una spalla.)
    se si possiederanno intuito superiore a quello del nemico, abilità fisico chimiche a 4 e destrezza per riuscire a muoversi liberamente a 3 si riuscirà in poco tempo a capire il meccanismo di funzionamento per muoversi anche se questo porterà un malus alla velocità e alla forza e non sarà possibile effettuare ninjutsu.
    La tecnica a una durata di due turni, dopo di che il ninja riotterrà il pieno controllo del corpo.
    [Consumo: 25]
    [Danno: 1-3 danno ca contatto minimo]
    [Richiede: Abilità Zen & Chimico/Fisiche uguale o superiore 3]
    [Energia: Rossa]

    VANISHING FACE COPY SKILL - (Shoushagan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica non utilizzata in combattimento ma molto utile nelle missioni di spionaggio. Con questa tecnica si nasconde il proprio volto con una maschera fatta strappando il volto da un cadavere.
    [Nota: la maschera avrà una durata massima di 6 turni propri, dopodiché scomparirà]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Chimico/Fisiche 3]
    [Energia: Rossa]

    BISTURI DI CHAKRA - (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che viene principalmente utilizzata dai ninja medici per la chirurgia. Si può utilizzare anche in combattimento come ottima arma offensiva. Si concentra il chakra nelle mani per creare delle lame sottili e taglienti che penetrano nei tessuti senza danneggiare gli apparati esterni. Qualora l'attacco dovesse andare a segno colpendo i nervi ciò a cui sono connessi (braccio, ecc...) sarà inutilizzabile per 2 turni avversari. Se invece ad essere colpiti saranno organi interni, ci sarà la possibilità di emorragie interne lievi o di grave entità a seconda del grado dell'utilizzatore. La tecnica risulta più pericolosa tanto più alto è il grado del ninja che la utilizza. Con l’aumentare di energia si riescono ad ottenere delle lame sempre più sottili.
    Abilità F/C 1: bisturi lungo 3 cm in grado di recidere tendini e nervi. Abilità F/C2: 5 cm in grado di recidere anche i muscoli. Abilità F/C3: 7 cm possibilità di creare lievi lesioni alle ossa più fragili dei arti. Abilità f/C 4:10 cm possibilità di creare gravi danni alle ossa dei arti e possibilità di recidere gli organi di minore importanza vitale. Abilità F/C5: 12 cm possibilità di recidere anche arterie importanti e organi principali come polmoni e cuore.
    [Consumo: 15 + 5 a turno]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3]
    [Slot: minimo 3 – massimo 8]
    [Energia: rossa]

    TECNICA DELL’ANIMA MORTA - (Shikon no Jutsu - Dead Soul Skill)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che utilizza dei cadaveri freschi. Il ninja utilizza il chakra per formare dei fili che vanno a interagire col cuore e il sistema nervoso dei cadaveri. L’utilizzatore muoverà i fili facendo muovere così i cadaveri come se fossero delle marionette per alcuni minuti. Utilizzabile se si conosce l’arte medica, non si possono utilizzare altre tecniche mentre questa è attiva tranne i Genjutsu.
    I cadaveri saranno tenuti dall'avversario in un rotolo e potranno essere sia PG uccisi oppure png uccisi in missione dopo il conseguimento di titolo di ambu medico
    [Nota: Può essere mantenuta attiva per un massimo di 3 turni]
    [Nota: il numero di cadaveri controllabili dipende dal livello di destrezza: LV 1 = 1 cadavere; LV 2 = 1 cadaver2; LV 3 = 2 cadaveri; LV 4 = 2 cadaveri; LV 5 = 3 cadaveri; LV 6 = 3 cadaveri; LV 7 = 4 cadaveri]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2, Abilità Chimico/Fisiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Intuito e Volontà uguale o superiore a 1]
    [Consumo: 25 + 5 per ogni cadavere (a turno)]
    [Energia: blu]

    TENSEI
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica permette di riportare in vita una marionetta umana o una persona sacrificando la propria vita. Si possono anche guarire gravissime ferite ma a costo di molto chakra e energie.
    [Richiede: Abilità Zen max, Abilità Fisico/Chimiche uguali o superiori a 4]
    [Consumo per curare tutte le ferite: comporterà l'utilizzo di tutto il chakra che si possiede in corpo e l'entrare in coma (stop dal GdR per una settimana)]
    [Energia: Blu]

    Nome: Purificazione Rapida
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Una tecnica da utilizzare sul campo di battaglia per contrastare gli effetti dei veleni, non richiede l'utilizzo di tutte le Azioni Offensive come la tecnica di Guarigione ma richiede comunque che sia il ninja utilizzatore che il bersaglio curato non si muovano in quel turno, quindi niente Azioni di Movimento da quando viene stabilito il contatto tra i due e che non siano bersaglio di attacchi per poter portare a compimento l'azione di cura. Con questa tecnica il ninja medico può ridurre l'effetto causato da un veleno sia su se stesso che su un alleato, l'effetto velenoso sarà diminuito del 50%.
    Energia: Blu
    Consumo: 20

    Nome: Pugno di chakra
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto.
    Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce.
    Energia: Blu
    Consumo: 50
    Danno: 5-8


    Tecniche Segrete: //

    Armi Leggendarie:
    Armatura Infinita

    Descrizione: Armatura molto forte in grado di assorbire il chackra da tecniche ed attacchi; nel caso si riesca a parare l'attacco l'armatura assorbirà metà del chackra utilizzato per eseguire la tecnica o 10 slot chackra se è un'attacco semplice a mani nude (per l'attacco semplice il chackra lo assorbirà dalla riserva del ninja, per la tecnica invece quello che ha già utilizzato per eseguirla).
    Il chackra assorbito potrà essere riutilizzato a piacimento dal possessore; il chackra cumulabile avrà un massimo di 80, oltre questo massimo l'armatura non ne assorbirà più.
    [L'armatura, una volta acquisita, sarà indossata automaticamente, senza che lo si deva fare nel bel mezzo della battaglia]
    [Energia: Blu]


    Oggetti:
    CITAZIONE
    2 Portakunai
    1 Zaino
    1 Portamedicinali
    1 Giubba da Chunin

    Armi:
    CITAZIONE
    Porta kunai 1
    Tasca 1: 8/8 kunai 15/15 shuriken. (2 sono del vento demoniaco)
    Tasca 2: 15/15 spiedi, 15/15 makibishi. (massimo tot tasca 30)
    Tasca 3: 4/4 Sigillo esplosivo, 2/2 palla di luce, 2/2 fumogeni
    Tasca 4: 10/10m di filo di Nylon, 5/5m di bende.
    Porta Kunai 2
    Tasca 1: 8/8 kunai 15/15 shuriken. (3 sono del vento demoniaco)
    Tasca 2: 15/15 spiedi, 15/15 makibishi. (massimo tot tasca 30)
    Tasca 3: 4/4 Sigillo esplosivo, 2/2 palla di luce, 2/2 fumogeni
    Tasca 4: 10/10m di filo di Nylon, 5/5m di bende.
    Porta medicinali da battaglia
    - Tasca 1: 5/5 Autoignettori, Ignettori o Nebulizzatori. (massimo tot tasca 5)
    - Tasca 2: 2/2 Tonici. (2 tonici della destrezza)
    - Tasca 3: 0/14 posti per Garze Elastiche Leggere o Lozioni o Unguenti o Creme o Pasticche o Aspirine o Infusi. (massimo tot tasca 14)
    - Tasca 4: 0/3 posti per Bombe Nebulizzanti o Bombe a Centrifuga. (massimo tot tasca 3)
    - Tasca 5: 0/8 posti per Provette contenenti Veleni o Antidoti. (massimo tot tasca 8)
    Giubba
    Tasca 1
    Slot 1: //
    Slot 2: 5 kunai
    Slot 3: 10 shuriken (di cui 6 a tre punte)
    Tasca 2
    Slot 1: 1 Tonico da guerra della Velocità
    Slot 2: 1 Tonico da guerra della Velocità
    Slot 3: 1 Tonico da guerra della Forza
    Slot 4: 1 Ignettore Antiparalisi
    Armi Indossate
    Bracciali
    Katana
    Wakizashi
    Auricolare
    4 metri di Bende (un metro in ogni arto)
    Zaino (non indossato)
    Tasca 1
    Slot 1: ( 0/3 ) Shuriken del vento demoniaco, oppure ( 6/6 ) Uchiha shuriken.
    Slot 2: ( 10/10m ) di corda, ( 3/3 ) fumogeni, ( 2/2 ) palla di luce.
    Slot 3: ( 20/20m) nylon, ( 3/3 ) carte bomba.
    Tasca 2
    Slot 4: ( 8/8 ) Kunai, ( 10/10 ) Spiedi.
    Slot 5: ( 10/10 ) Shuriken, ( 20/20 ) Makibishi.

    Vestiario: Come da avatar

    Edited by Misaki Mei - 14/6/2013, 08:21
     
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    Offline
    Nome PG: Hagane Kotetsu
    Villaggio: Iwa
    Avatar:
    Età: 17
    Segni particolari: Ambidestro
    Gruppo sanguigno: AB +
    Grado: Sannin
    Energia: Nera
    Punti passaggio di energia: //
    Punti Chakra: 500 + 40 (Specializzazione Assassino)
    Tipo di chakra posseduto:
    I Terra
    II Acqua
    III Vento



    Statistiche:

    Velocità (10/10)
    Forza (10/10) +1 (Specializzazione)
    Destrezza (4/10)
    Riflessi (9/10)
    Intuito (5/10)
    Volontà (3/10) +1 (Specializzazione)
    Resistenza (8/10)

    Abilità:
    Corporee (5/5) +1 (Specializzazione)
    Intellettive (5/5)
    Zen (5/5)
    Tecnico/Meccaniche (5/5)
    Fisico/Chimiche (5/5)


    Exp: 7000 exp
    Numero tecniche: (10/45)
    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)

    Tipo : Ninjutsu

    Posizioni delle mani: cane

    Livello: D

    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.

    E' possibile sostituirsi:

    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)

    -ad animali evocati dall'utilizzatore.

    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.

    E' impossibile sostituirsi:

    -a copie illusorie dei ninja nemici.

    -a ninja nemici

    -animali evocati da ninja nemici.

    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri

    [Consumo: 2]

    [Energia: Bianca]








    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)

    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente

    Tipo : Ninjutsu

    Livello: D

    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.

    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]

    [Energia: Bianca]








    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)

    Posizione delle mani: Tigre

    Tipo: Ninjutsu

    Livello: D

    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.

    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)

    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.

    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.

    [Consumo: 1]

    [Energia: Bianca]


    Tecniche personali: //

    Abilità innata: Arte Dell'acciaio



    Arte Dell'Acciaio


    Abilità comune a tutti i livelli : L'utilizzatore dell'innata potrà far diventare d'acciaio la pelle del proprio corpo acquisendo una notevole difesa. I possessori di questa innata rientrano nella categoria esperti dei Taijutsu.

    Concede chakra: Doton e Suiton


    Liv.1 ( En.Gialla )

    Il possessore sarà in grado di far diventare d'acciaio indurendo la propria pelle i suoi arti superiori; La pelle si restingerà ascquisendo un colore rossastro dovuto al continuo sollecitamento dei due chakra elementali. Grazie a questo potenziamento si potranno bloccare armi e Taijutsu.

    - Max armi che si possono bloccare a questo livello : 2 kunai - 4 spiedi
    - Max Taijutsu che si possono bloccare a questo livello: 2 di livello D
    - Una volta bloccati i taijutsu consentiti il ninja perde -0,5 alla statistica riflessi per un turno.
    - A questo livello gli attacchi semplici del ninja acquisiscono un bonus al loro danno di + 1 a entrambi i valori
    [ Attivazione: 3 - mantenimento innata: 1 ]


    Liv.2 ( En.Verde )

    Il possessore sarà in grado di far diventare d' acciaio indurendo la propria pelle i suoi arti superiori e inferiori; La pelle si restingerà ascquisendo un colore rosso vivo dovuto al continuo sollecitamento dei due chakra elementali. Grazie a questo potenziamento si potranno bloccare armi e Taijutsu.

    - Max armi che si possono bloccare a questo livello : 2 kunai - 4 spiedi - 2 shuriken
    - Max Taijutsu che si possono bloccare a questo livello: 1 di livello D 1 di livello C
    - Una volta bloccati i taijutsu consentiti il ninja perde -1 alla statistica riflessi per un turno .
    - A questo livello gli attacchi semplici del ninja acquisiscono un bonus di + 2 a entrambi i valori
    [ Attivazione: 10 - mantenimento innata: 6 ]


    Liv.3 ( En.Rossa )

    Il possessore sarà in grado di far diventare d' acciaio indurendo la propria pelle su tutto il suo corpo; La pelle si restingerà ascquisendo un colore arancio
    dovuto al continuo sollecitamento dei due chakra elementali. Grazie a questo potenziamento si potranno bloccare armi e Taijutsu.

    - Max armi che si possono bloccare a questo livello :5 kunai - 8 spiedi - 3 shuriken - 1 shuriken gigante
    - Max Taijutsu che si possono bloccare a questo livello: 2 di livello C 1 di livello B
    -Una volta bloccati i taijutsu consentiti il ninja perde -1 alla statistica riflessi per un turno.
    - A questo livello gli attacchi semplici e Taijutsu del ninja acquisiscono un bonus di + 2 a entrambi i valori
    [ Attivazione: 15 - mantenimento innata: 8 ]


    Liv.4 ( En.Blu )

    Il possessore sarà in grado di far diventare d' acciaio indurendo la propria pelle tutto il corpo; La pelle si restingerà ascquisendo un colore arancio e i suoi occhi diverranno rossi; dovuto al continuo sollecitamento dei due chakra elementali. Grazie a questo potenziamento si potranno bloccare armi e Taijutsu.

    - Max armi che si possono bloccare a questo livello : 7 kunai - 10 spiedi - 7 shuriken - 1 shuriken gigante - 1 shuriken del vento demoniaco
    - Max Taijutsu che si possono bloccare a questo livello: 1 di livello B + 1di livello A
    - Una volta che si blocherrano i taijutsu il ninja perde un punto alla statistica riflessi per tre turni.
    - A questo livello gli attacchi semplici e Taijutsu del ninja acquisiscono un bonus di + 2 a entrambi i valori +1 alla statistica forza.
    - Il bonus alla forza durerà due turni per poi ricevere un malus di - 2 in destrezza per due turni.
    [ Attivazione: 20 - mantenimento innata: 10 ]

    NB: I TAIJUTSU LE ARMI E TUTTI I BONUS PRESENTI NELL'INNATA NON VANNO SOMMATI A OGNI PASSAGGIO DI LIVELLO, OGNI ENERGIA HA IL SUO TOT DI PRIVILEGI.


    Tecniche derivate dall’innata:

    Nome Tecnica : Clone D'acciaio
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione : Il ninja grazie a questa tecnica creerà una sola copia che avrà le sue stesse statistiche con un malus ad ognuna di essa. La copia non potrà usare ninjutsu e potrà muoversi solo entro un area definita (si potrà allontanare max 3 metri dal ninja fino al livello 3 - raggiunto il livello 4 potrà allontanarsi fino a 8 met dal ninja) . Questa copia avrà una sua resistenza e potrà solo eseguire attacchi semplici e taijutsu.
    Numero massimo di copie :
    Liv.1: 1 copia - resistenza 0 (- 2 a tutte le statistiche ricevute dal ninja)
    Liv.2-3-4: 1 copia - resistenza 1(- 1 a tutte le statistiche ricevute dal ninja)
    [Consumo :
    Liv.1: 1 copia - consumo 8
    Liv.2 -3: 1 copia - consumo 10
    Liv.4: 1 copia - consumo 17]
    [Richiede : Arte dell' acciaio Liv.1]


    Nome Tecnica : Pugni Multipli Concatenati
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione : Tecnica quasi innocua che viene utilizzata in combinazione con altre tecniche offensive. Consente al ninja di portarsi alle spalle dell'avversario e di rimanere in quella posizione proprio come se fosse l'ombra del nemico. A quel punto il ninja sferra un attacco eseguendo molteplici pugni alle spalle talmente potente da far cadere in avanti per un metro l'avversario.
    [Nota: il ninja utilizzatore di questa tecnica potrà avvicinarsi all'avversario massimo un metro per eseguire l'attacco alle spalle - per eseguire la tecnica serve una buona strategia in quanto il nemico potrà occhiare lo spostamento dietro le sue spalle per poi mandare in fumo la tecnica]
    [Consumo : 12]
    [Slot ferita : 1-3]
    [Bonus: + 1 in velocità]
    [Richiede : Arte dell' acciaio Liv.1]


    Nome Tecnica : Pugno D'acciaio
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione : Il ninja richiamerà la sua innata in unico punto o su gli arti inferiori o su gli arti superiori, una volta eseguito questa operazione il suo arto diventerà di colore argento e lo utilizzerà per sferrare un colpo sul terreno, il pugno o il calcio farà generare una scossa seguita da un crepaccio talmente potente da far perdere l'equilibrio all'avversario.
    [Consumo : 19]
    [Slot ferita : 2-4 se preso in pieno]
    [Richiede : Arte dell' acciaio Liv.2]


    Nome Tecnica : Cura dell' acciaio
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione : L'utilizzatore di questa tecnica dovrà autolesionarsi con un piccolo taglietto un dito e richiamare il chakra che uscendo dal suo corpo evaporerà generando un piccola nuvoletta intorno a lui, questo procedimento farà rigenerare le cellule della pelle più velocemente, curando cosi le ferite subite.

    Liv.2 : -1 slot ferita per 6 unità chakra - utilizzabile due volte ogni due turni
    Liv.3: -2 slot ferita per 16 unità chakra - utilizzabile due volte ogni due turni
    Liv.4: -3 slot ferita per 24 unità chakra - utilizzabile due volte ogni tre turni

    [Richiesta : Arte dell' acciaio Liv.2]


    Nome Tecnica : Sfere D'Acciaio Liv.1
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione : Il ninja prenderà dal suo porta kunai 3 spiedi che inizierà a deformare grazie alla sua forza e alla sua pelle durissima; I spiedi modificati acquisiranno la forma di tre piccole sfere che il il ninja scaglierà con il medio e il pollice verso l'avversario, le sfere avranno velocità pari a quella degli spiedi ma con un incremento di + 1 . Inoltre prenderanno fuoco per via dell'attrito generato dall'aria.
    [Nota: si dovrà utilizzare lo stesso calcolo che si utilizza per le armi per calcolare il valore di attacco effettivo della tecnica ]
    [Consumo : 20 + 9 per deformare gli spiedi]
    [Slot ferita : 1-4 per ogni sferra andata a segno]
    [Richiede : Arte dell' acciaio Liv.3]


    Nome Tecnica : Trasformazione
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione : L'utilizzatore di questa tecnica trasforma completamente tutto il suo corpo in acciaio nero, così da rendersi indistruttibile; Una volta trasformatosi il ninja inizerà a battere le mani molto velocemente, generando delle lame di vento che sarà in grado di realizzare grazie alla sua pelle durissima. Le lame viaggeranno in linea retta, e avranno velocità pari a quella del suo utilizzatore. Le lame prodotte saranno 5 - la tecnica potrà essere ripetuta dopo due turni dal suo utilizzo.
    [Consumo : 20]
    [Slot ferita : 2-5 per ogni lama andata a segno]
    [Richiede : Arte dell' acciaio Liv.3]


    Nome Tecnica: Armatura D'Acciaio 3 Livello
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: cane - cavallo - tigre
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica trasforma completamente tutto il suo corpo in acciaio nero, così da renderlo incredibilmente resistente, ottimo per affrontare armi e Taijutsu. Quest'armatura riduce di -2 i danni riportati da taijutsu e armi e -1 dai danni riportati da ninjutsu ma causerà un malus di -1 in riflessi per un turno.
    [Nota: Si potranno respingere un massimo di due taijutsu (C-B) e un solo ninjutsu di livello B - si potrà utilizzare questa tecnica 1 volta ogni due turni ]
    [Consumo: 40 ]
    [Richiede: Arte dell'acciaio Liv.3 ]


    Nome Tecnica : Sfere d'acciaio Liv.2
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione : Il ninja prenderà dal suo porta kunai 3 kunai che inizierà a deformare grazie alla sua forza e alla sua pelle durissima; I kunai modificati acquisiranno la forma di tre piccole sfere che il il ninja scaglierà con le mani verso l'avversario, le sferre avranno velocità pari a quella dei kunai utilizzati ma con un incremento di + 2 - Inoltre prenderanno fuoco per via dell'attrito generato dall'aria. La tecnica sarà considerata come attacco dalla distanza con armi.
    [Consumo : 18 + 7 per ogni sfera]
    [Slot ferita : 4-6 per ogni sferra andata a segno]
    [Richiede : Arte dell' acciaio Liv.4]


    Nome Tecnica: Armatura D'Acciaio 4 Livello
    Tipo : Hijutsu
    Posizione delle mani: cane - cavallo - tigre - drago
    Livello: A
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica trasforma completamente tutto il suo corpo in acciaio nero, così da renderlo incredibilmente resistente. A questo livello l'armatura potrà affrontare Taijutsu e ninjutsu, riducendo i loro danni; - 3 al valore massimo e minimo della tecnica respinta - dopo aver bloccato la tecnica si riceverà un malus di meno 1 ai riflessi e destrezza per tre turni.
    [Nota: Si potranno respingere un massimo di tre taijutsu (2 Liv.C- 1 Liv.B) e due ninjutsu (1 Liv.B - 1 Liv.A ) si potrà utilizzare questa tecnica 1 volta ogni tre turni]
    [Consumo: 48 ]
    [Richiede: Arte dell'acciaio Liv.4 ]




    Tecniche Comuni:

    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]


    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]


    ILLUSIONE GENERICA
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: cinghiale
    Descrizione:Un Genjutsu con cui il ninja che lo utilizza può far vedere all'avversario qualsiasi cosa egli voglia, come ad esempio scontrarsi contro tantissimi nemici oppure vedere una persona amata ridotta in fin di vita.
    Si tratta di un Genjutsu statico e ci si potrà liberare da esso nello stesso modo di qualunque altra illusione.
    [consumo: 8]
    [richiede: intuito e volontà pari o superiori a 2]
    [Costo: 20 EXP]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Serpente
    Livello: C
    La tecnica è un jutsu proibito, a causa della grande quantità di chakra che richiede e del conseguente affaticamento, che crea dei cloni reali capace di attaccare. Un colpo riuscito ad uno di questi causa la sua scomparsa in una nuvola di fumo. Poiché tutte le copie possiedono un proprio sistema circolatorio del chakra, non sono distinguibile tramite lo Sharingan e Byakugan. Il chakra restante dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento tra l'utilizzatore e i cloni (che tuttavia devono possederne almeno 1 punto). Le copie possiedono tutte le abilità e le tecniche dell’originale, incluse le armi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo è una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), e riacquista il chakra che non utilizzato. Infatti questa tecnica viene spesso sfruttata per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Questa tecnica copia tutte le armi e oggetti in possesso del ninja durante l'esecuzione della tecnica.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri e non potranno essere create in volo
    la copia ha le stesse azioni dell'originale.
    [Richiede:] Abilità zen uguale o superiore a 2
    [Consumo:] 6 per copia + quantità di chakra che essa ha disponibile.
    [Energia:]
    Verde: 3 copie
    Rossa: 6 copie
    Blu: 9 copie
    Viola: 12 copie
    Nera: 15 copie
    [per apprendere questa tecnica ci si dovrà sottoporre ad un addestramento]
    N.B.: i Kage Bunshin avranno statistiche, tecniche e armi uguali all'utilizzatore, tranne per le innate, le tecniche segrete e le armi segrete.


    DOLORE MILLENARIO - (Konohagakure Furui Taijutsu Suukoujutsu: Itami no Sennen)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    La tecnica richiede una discreta velocità per poter sorprendere l'avversario alle spalle.
    Per utilizzare la tecnica si dovrà usare il sigillo della tigre, a questo punto si scatta dietro il nemico e si dovrà cercare di infilare le dita nel retto causandogli un forte dolore e soprattutto una grande umiliazione.
    Per causare un danno maggiore si può decidere di utilizzare un kunai (anche con carta bomba applicata) oppure anche una wakizashi ma non una katana.
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 1- velocità pari o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-2 dita 1-3 kunai (se esplosivo aggiungere danno esplosione) 2-3 wakizashi]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Verde]


    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]


    CARICA - (Tokken - Tackle Charge)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Resistenza uguale o superiore a 1]
    [Nota: I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza. A forza LV 3 abbatte piccoli alberi; a forza LV 5 abbatte muri di piccole abitazioni]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5
    A forza 5: minimo 3 - massimo 5
    A forza 7: minimo 3 - massimo 5 con possibile status : Stordimento]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]


    VISIONE DI MORTE - (Kanashibari no Jutsu - Body Freeze Technique)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Per venire catturato dal Genjutsu si dovrà osservare il nemico che estrae uno o due kunai, in quel momento si sarà già dentro il Genjutsu e si vedrà il nemico lanciare i kunai che si andranno a conficcare sulla fronte subito dopo si uscirà dall'illusione ma il terrore provocato impedirà al ninja di muoversi per il resto del turno.
    Il turno successivo se si possiede volontà a 2 ci si potrà muovere.
    Per tutta la durata della tecnica ( e quindi della paralisi del nemico) l'utilizzatore della tecnica potrà fare solamente azioni di movimento e azioni gratuite.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: intellettive o intuito a 3]
    [Costo: 35 Ex]
    [Energia: Verde]


    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per più di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]


    NEBBIA VELENOSA - ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninka utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Fisico/Chimiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede Intuito uguale o superiore a 4]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Blu]


    Tecniche di Kiri
    TECNICA DELLA POZZANGHERA – (Mizutamari Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja di trasformare il suo corpo in acqua, prendendo le sembianze di una pozzanghera.
    E' possibile tornare alla forma originale molto velocemente, per poter cogliere di sorpresa l'avversario, ma non si è in grado di muoversi per attaccare in questa forma, solo per spostarsi attraverso luoghi angusti come porte.
    Se la pozzanghera viene attaccata si prenderanno i danni normalmente, ma la tecnica non verrà sciolta (a meno che non comporti un k.o.).
    [Consumo: 7 per ogni turno in cui viene mantenuto lo stato Liquido]
    [Nel Turno in cui si torna allo Stato Originale Non Può Essere Usata Nessun Tipo di Tecnica]
    [Richiede: Abilità Corporee & Fisico/Chimiche uguale o superiore a 2]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Verde]


    SOFFIO DEL DRAGO MARINO - (Suiton Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica molto simile al "Drago di Fuoco"ma meno potente; il ninja dovrà concentrare una certa quantità di chackra nel petto per poi poterlo espellere dalla bocca sotto forma di un grosso drago di acqua con corpo cilindrico che viaggerà dritto per dritto contro l'avversario.
    [Consumo : 8]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 80 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DEL VELO DI NEBBIA - (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chackra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 20m diametro]
    [Consumo: 4 + 3 a turno]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Costo: 10 Ex]
    [Energia: Gialla]


    MURO D’ACQUA - (Mizu Kabe no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: D
    Descrizione: Dal terreno spunterà intorno al ninja una barriera d'acqua circolare in costante rotazione. Il ninja quando utilizza questa tecnica è impossibilitato a compiere qualsiasi tipo di azione o movimento, altrimenti si perderà la concentrazione e la tecnica si scioglie.
    Le tecniche raiton sorpasseranno tranquillamente la barriera, mentre le altre tecniche di livello D o inferiore e armi di basse energie (bianca e gialla) non riusciranno a scalfirla.
    La durata della tecnica è di un turno, può essere usata una sola volta in battaglia.
    [Altezza Barriera: quanto il ninja]
    [Spessore Barriera: 5cm]
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 20 Ex]
    [Energia: Gialla]


    ESPLOSIONE DEL DRAGO D’ACQUA - (Suiton Suiryuudan no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di far comparire dalla superficie d'acqua o dal terreno un piccolo drago d'acqua, a corpo cilindrico, controllabile dall'utilizzatore.
    La coda del drago non si distaccherà mai dalla superficie dalla quale è stato generato e l'utilizzatore dovrà rimanere immobile e concentrato per poterlo controllare.
    Il drago, costituito da acqua corrente, potrà rimarginare una parte parzialmente distrutta, ma se si interrompe totalmente il collegamento coda-testa (tagliandolo da parte a parte), il jutsu svanirà. Il corpo e la bocca del drago potranno creare una forte pressione così da poter mettere a segno colpi grazie alle fauci o immobilizzare l'avversario bloccandolo (sempre che la forza dell'utilizzatore sia maggiore di quella del nemico) per un turno.
    [Lunghezza Massima Drago: 1m]
    [Larghezza massima Drago: 10cm diametro]
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Intuito e Destrezza superiore o uguale a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]


    SPADA D’ACQUA - Livello I°
    Tipo: Ninjutsu – Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja è in grado di manipolare il proprio chackra per dar vita ad una katana composta d'acqua di 80 cm in lunghezza e 15 in larghezza. La spada si crea molto velocemente e la sua durata è di 3 turni massimo.
    [Consumo: 5 + 2 al turno]
    [Richiede: Abilità Zen & Chimico/Fisiche uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Volontà livello uguale o superiore a 2]
    [Slot 1-3]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]


    MURO D’ACQUA - (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica più evoluta del "Muro d'Acqua". Lo spessore della barriera aumenta e così anche i colpi che riesce a parare, tecniche di Liv D o inferiore e armi di energie medie (da bianca a verde); tecniche raiton oltrepasseranno il muro.
    La durata della tecnica è di un turno, può essere usata una volta in battaglia.
    [Altezza Barriera: quanto il ninja]
    [Spessore Barriera: 10cm]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Muro d'acqua LV I]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Verde]


    SPADA D’ACQUA - Livello II°
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Stesse caratteristiche della spada di liv I, a parte le dimensioni che aumentano diventando 1,5 mt in lunghezza e 30 cm in larghezza.
    [Consumo: 15 + 2 a turno]
    [Slot 2-5]
    [Richiede: Spada d'acqua lv I]
    [Richiede: Abilità Zen & Chimico/Fisiche uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Volontà Uguale o superiore a 3]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]


    MURO D’ACQUA - (Mizu Bunshin no Jutsu -Livello III°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: C
    Descrizione: Lo spessore del muro arriva alla sua dimensione finale aumentando ancora, a questo livello anche le armi di energia rossa non saranno in grado di oltrepassare il muro (leggendarie a parte) e così anche i jutsu di liv C o inferiore.
    Come per le altre i jutsu raiton riusciranno a penetrare la barriera e questa potrà essere utilizzata una sola volta in battaglia durando un'intero turno.
    [Altezza Barriera: 2 m]
    [Spessore Barriera: 50cm]
    [Consumo: 30]
    [Richiede: Muro d'acqua lv I e II]
    [Richiede: Abilità Fisico/Chimiche uguale o superiore a 4]
    [Richiede: Volontà 5]
    [Costo: 60 Ex]
    [Energia: Rossa]


    TECNICA DELL’ESPLOSIONE ACQUATICA - (Suiton Daibakufu no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Elemento: Acqua
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Cane - Pecora - Tigre - Serpente - Bue - Scimmia - Coniglio
    Livello: B
    Descrizione: Porgendo il palmo delle mani in avanti, il ninja sarà in grado di creare una semisfera d'acqua di fronte ad esso; questa si condenserà e creerà un potente getto d'acqua che viaggerà frontalmente per scagliarsi contro il nemico.
    [Diametro Getto: 3m]
    [Lunghezza Getto: 20m]
    [Consumo: 25]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Rossa]


    FENDENTE TERRESTRE - (Surasshu no Tochi)
    Tipo: Ninjutsu / Taijutsu
    Livello: S
    Descrizione: Per utilizzare questo jutsu è richiesta una katana o superiore, non varranno le spade derivate da dei jutsu.
    Impugnando la spada con due mani, il ninja immetterà nella spada un gran quantitativo di chackra per poi scagliare un fendente verso terra nella direzione voluta.
    Il colpo genererà una lama bianca di puro chackra di dimensioni altezza 3 metri, larghezza 1, che si propagherà per 20 mt nella direzione indirizzata.
    Il copo potrà essere portato in verticale, orizzontale o diagonale, ma non cambieranno le dimensione della lama o il raggio d'azione.
    [Consumo: 75]
    [Richiede: Abilità Zen 5, Abilità Corporee 5, Abilità Fisico/Chimiche 4, Forza 6, Velocità 6, Intuito 5]
    [Slot danno: 7 - 9]
    [Costo: 180 Exp]
    [Energia: Viola]


    FENDENTE CELESTE - (Surasshu no Sora)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: S
    Descrizione: Per utilizzare questo jutsu è richiesta una katana o superiore, non varranno le spade derivate da dei jutsu.
    Impugnando la spada con entrambe le mani, il ninja immetterà nella lama un gran quantitativo di chackra per poi scagliare un fendente che genererà, sulla punta della spada, un sfera nera di chackra che si dirigerà nella direzione data per 20 metri staccandosi dalla lama.
    Questo colpo è estremamente potente e veloce, per poter essere evitato si dovrà avere almeno il calcolo della schivata di 1 valore superiore o sarà impossibile schivarlo (per la parata invece si utilizzano i normali parametri).
    [Consumo: 80]
    [Richiede: Abilità Zen 5, Abilità Corporee 5, Abilità Fisico/Chimiche 4, Forza 6, Velocità 6, Intuito 5]
    [Slot danno: 6 - 8]
    [Costo: 180 Exp]
    [Energia: Viola]


    Tecniche di Oto:
    SCHIOCCO ASSORDANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Presupposta la distanza della mano prescelta per concentrarvi il chakra a non più di dieci centimetri dalla testa avversaria, l’attivazione di questa tecnica provoca un botto sonico che, nel migliore dei casi, disorienta il bersaglio e mina le sue capacità di equilibrio per il turno in corso e quello successivo
    [Stordimento= - 1 Velocità x 1 turno]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Consumo: 13]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 1, Destrezza uguale a 2]
    [Costo: 40 exp]
    [Energia: Gialla]


    PALMO DI SUONO
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggetto/persona colpito di almeno sei metri (nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani) arrivando a causare danni seri (il colpo infatti avrà una potenza doppia rispetto ad un pugno normale). Il colpo che fa da tramite per questa tecnica è veloce, e spesso diretto verso il busto dell’avversario o il centro dell’oggetto.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Velocità uguali o superiori a 1]
    [Richiede: Velocità uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]


    COLPO VIBRANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più "efficace" nella sua funzione, offensiva o difensiva che sia. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra di tipo "sonico", genererà un forte effetto stordente.
    [stordimento= -1 Destrezza x 1 turno]
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Chakra Vento]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Abilità Intellettive uguali a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Verde]


    RAFFICA DI SUONO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora - Scimmia
    Livello: D
    Con entrambe le mani rivolte verso una direzione, il ninja che esegue questa tecnica è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio presenti nell’area verso l’alto (max armi deviabili: 4 - escluse armi molto grandi). Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso il terreno, si possono effettuare “salti” di 4 o 5 metri in alto, evitando così tecniche lente come la palla di fuoco suprema, o altre tecniche simili.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Zen uguali a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede Riflessi uguali o superiori a 2]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]


    TURBINE SONICO – (Hibiki Senpu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Cane - Cavallo - Drago - Serpente - Gallo
    Livello: C
    Tecnica molto potente, richiede anche una discreta quantità di chakra da utilizzare. Il Ninja carica una grande quantità di chakra nelle mani portandole entrambe al suo fianco dopodiché emette una scarica sonica che prosegue in linea retta per 15 metri. Il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare, rendendo il ninja che la usa un facile bersaglio. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio e uno stordimento che può portare il bersaglio a perdere conoscenza, se colpito di striscio il bersaglio eviterà danni fisici ma subirà uno stordimento (stordimento= -1 velocità e destrezza per 1 turno).
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede: Volontà uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 1- massimo 3]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Verde]


    LANCIA SONICA
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Tigre - Cavallo - Cane
    Villaggio: Suono
    Livello: B
    Evoluzione di Onda Stordente e Turbine Sonico, che richiede una maggiore capacità di controllo del chakra e delle onde sonore. Condensando le onde sonore nella bocca o fra le mani si può lanciare una visibile onda ultrasonica molto rapida e capace di infliggere diversi danni sulla parte del corpo che colpisce, oltre ad avere un discreto effetto stordente (stordimento= -1 velocità, destrezza x 1 turno). Lo shinobi può decidere se generare un cono di dieci metri di onde sonore o un cilindro del raggio di appena mezzo metro ma lungo fino a 15 m
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 4]
    [Richiede: Destrezza uguale 4]
    [Richiede: Chakra Vento]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 90 Ex]
    [Energia: Rossa]


    Tecniche Konoha:
    PARAMETRO TERRESTRE - (Doton: Doryuuheki-Earth Type: Mudslide Barrier)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Terra
    Posizione delle Mani: Pecora
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica che consiste nel richiamare il chakra terra per erigere una nube di fango che potrà coprire solo l’utilizzatore della tecnicia e lo potrà difendere solo da armi comuni e attacchi semplici.
    [Consumo: 5]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Chakra Terra]
    [Richiede: Abilità fisico/chimiche uguale o superiore a 2]
    [Costo: 35 Ex]
    [Energia: Gialla]


    INTRAPPOLAMENTO DELL'ALBERO - (Kishibari no Jutsu - Tree Binding Technique)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle Mani: Cane - Serpente - Scimmia - Bue - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Un’illusione, dove il ninja che crea questa immagine, fa si che dietro alla vittima si innalzi un albero, che lo avvolgerà, dopo aver passato più di due turni all’interno del Genjutsu si avrà un malus di -1 ai Riflessi per ogni turno passato nell’illusione.
    [Consumo: 8 più 6 per turno]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]


    MILLE ACULEI (Kebari Senbon)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: l'utilizzatore si mette a quattro zampe, subito dopo i capelli si induriscono, si affilano come spiedi e si scagliano a gran velocità verso l'avversario. Per evitare questo colpo è necessaria una tecnica per proteggersi almeno di livello A.
    La tecnica ha la velocità +2 rispetto all'utilizzatore e copre un'area di 40m in lunghezza e 10m in larghezza e altezza, gli aculei sono lunghi 50 cm e provocano danni molto gravi.
    [Consumo: 70]
    [Slot Danno: 6-9]
    [Richiede: Abilità Corporee pari o superiori a 4]
    [Costo: 110 Exp]
    [Energia: Viola]


    Tecniche Suna:
    SASORI GATLING
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Velocissimo taijitsu in cui l'utilizzatore colpirà l'avversario 4 volte con 2 dita.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Richiede:Velocità uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]


    SUNA NO RYUSEI
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Devastante tecnica di arti marziali.
    Il ninja , dopo aver raggiunto l'avversario lo colpirà con una pioggia di pugni incredibilmente veloci e potenti.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 40]
    [Richiede: Abilità Corporee max. Velocità max]
    [Slot ferita: minimo 5 – massimo 8]
    [Costo: 55 Ex]
    [Energia: Blu]


    TECNICA DELLA BREZZA DEL DESERTO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Tigre - Cavallo - Cane- Scimmia - Pecora - Serpente
    Livello: S
    Elemento: Fuuton / Vento e Doton / Terra
    Descrizione: l'utilizzatore creerà un uragano di terra e vento di circa sette metri di diametro di fronte a lui.
    La tecnica è talmente potente da creare detriti da qualsiasi cosa sia composto il suolo.
    Con un costo aggiuntivo potrà spostarlo verso l'avversario , massimo per una distanza pari a metà della velocità dell' utilizzatore.
    Se si subisce verrà sommerso dai detriti che causeranno lo status di soffocamento
    [attacco a distanza]
    [Consumo: 75+25 per spostarlo]
    Slot danno: 6 - 9]
    [Richiede: Forza 4, Velocità 7, Abilità Zen 5, Intuito 5]
    [Costo: 200 Exp]
    [Energia: Viola]


    Tecniche Iwa:
    Nome Tecnica: Rovesciamento Terrestre
    Posizione delle mani: Nessuna
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione: Eseguiti i sigilli, si riuscirà a sollevare una grande parete di roccia che servirà come barriera contro armi da taglio o jutsu del medesimo livello (max 3 armi - max 1 taijutsu o ninjutsu), ovviamente sarà svantaggiata se si dovesse scontrare con jutsu di elemento opposto (Raiton). Successivamente si può anche dirigere la parete di roccia verso l’avversario per colpirlo, pagando un azione gratuita + 3 unità chakra aggiuntive per il lancio della medesima.
    [Consumo: 10 ; + 3 per poter utilizzare la tecnica per attaccare]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 2]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 4 se si usa la parete per attaccare - Elemento Terra]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Gialla]


    Nome Tecnica: Decapitazione Terrestre
    Tipo: Genjutsu
    Livello. C
    Posizione delle mani: Cane - Drago - Tigre - Lepre
    Descrizione: Questo genjutsu si attiva tramite il contatto visivo durante l'esecuzione dei sigilli; il ninja per cadere nell'illusione deve guardare la composizione dei sigilli fino all'ultimo, se esso guarderà tutta l'esecuzione verrà catapultato all'interno di uno scenario surreale; crederà di essere stato preso dall'avversario per poi essere trasportato sottoterra solo con la sua testa fuori dal terreno. Il ninja vittima della tecnica resterà immobile per tutta la durata del jutsu, se riuscirà a capire di trovarsi dentro l'illusione potrà liberarsi con la tecnica della liberazione.
    [Consumo: 17]
    [Richiede: volontà pari o superiore a 3]
    [Costo: 60 Exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Muro Di Fango
    Tipo: ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre – Cane – appoggiare entrambe le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando il proprio elemento terra, il ninja evoca dal terreno un muro a tre lati che va a formare un quadrato senza un lato con quattro facce di cani scolpite sul muro centrale. Essa può servire per bloccare degli attacchi o bloccare l’avversario contro il muro per poi attuare altre tecniche. Il muro è alto 3 metri e largo mezzo metro. La lunghezza di ogni lato è di 4 metri.
    [Nota : può essere utilizzata una sola volta nel corso del turno]
    [Consumo : 15]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 3 - Elemento Terra ]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Verde]


    Nome Tecnica: Trincea
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: serpente – toro – cavallo – appoggiare la mano per terra e mantenere il contatto fino al termine
    Livello: B
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja riesce ad innalzare una trincea dal terreno in grado di difendere una sola persona. Essa verrà creata davanti a se ed avrà una forma arrotondata simile a uno scudo con un foro che permette di guardare oltre. Ha una resistenza di 2 . E’ alta circa un metro e ci si può rimanere sotto solo se chinati in ginocchio per un solo turno.
    [Consumo: 25]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4 – Volontà pari o superiore a 4 - Elemento Terra]
    [Costo: 75 Exp]
    [Energia: Rossa]


    Nome Tecnica: Flusso Murale
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a far uscire dal terreno due enormi montagne alte venti metri ai lati del nemico che lo andranno a schiacciare con grande forza e velocità (velocità sarà pari a quella dell'utilizzatore del jutsu.
    [Consumo: 8 a metro quadro di terra che si decide di innalzare]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita : 4- 7]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Rossa]


    Tecniche Specializzazione Assassino:
    Nome: Pugnale Preciso
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Gli assassini sono molto rapidi nell'utilizzare i le armi da lancio semplici [Spiedi, Kunai, Shuriken] quindi quando impugnano quell'arma saranno in grado di utilizzarla al meglio.
    I Kunai così maneggiati avranno un raggio di attacco aumentato di 10 metri e un +1 al calcolo dell’attacco e al danno.
    Energia: Rossa
    Consumo: 10 per turno


    Nome: Invisibilità Totale
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Tecnica utilizzabile solo al di fuori di un combattimento, consiste nel rendersi perfettamente invisibili al nemico mantenendo inalterata la propria capacità di movimento, è l'ideale per missioni d'infiltrazione silenziosa.
    Energia: Rossa


    Nome: Colpo Debilitante
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Un colpo dato più per causare un malus che un danno vero e proprio, il ninja userà una sua arma da taglio per vibrare un colpo che se andrà a segno oltre ad un modesto danno causerà una diminuzione di una statistica controllata da quell'arto (Forza se son le braccia, Velocità le gambe, Destrezza il busto) di -1.
    Energia: Blu
    Consumo: 40
    Danno: 2-5


    Nome: Tecnica dell’omicidio silenzioso
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    I membri della squadra assassina sono capaci di muoversi in modo furtivo, non facendo rumore, non lasciando impronte e non causando nemmeno minime vibrazioni quando camminano, questa tecnica è molto utile per raggiungere il nemico e colpirlo, aumentando così la potenza del colpo per via dell'effetto sorpresa.
    Energia: Blu
    Effetto: + 2 ai danni del seguente attacco se và a segno
    Consumo: 30

    Vestiario: Come da avatar

    Edited by Yoko Kurama - 14/6/2013, 09:40
     
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    Nome PG: Hiei Uchiha
    Villaggio: Konoha
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    Età: 19
    Segni particolari: Ambidestro
    Gruppo sanguigno: B-
    Grado: Sannin
    Energia: Nera

    Punti Chakra: 500 + 40
    Tipo di chakra posseduto:
    Fuoco
    Tuono
    Vento


    Statistiche: 49
    Velocità (3/10)
    Forza (0/10)
    Destrezza (10/10)
    Riflessi (8/10) +2
    Intuito (10/10)
    Volontà (8/10) +2
    Resistenza (10/10)

    Abilità: 25
    Corporee (5/5)
    Intellettive (5/5)
    Zen (5/5) +1
    Tecnico/Meccaniche (5/5)
    Fisico/Chimiche (5/5)


    Numero tecniche: (26/45)
    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri.
    Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore.
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco. Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]




    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le massime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche:
    INTRAPPOLAMENTO DELL'ALBERO - (Kishibari no Jutsu - Tree Binding Technique)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle Mani: Cane - Serpente - Scimmia - Bue - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Un’illusione, dove il ninja che crea questa immagine, fa si che dietro alla vittima si innalzi un albero, che lo avvolgerà, dopo aver passato più di due turni all’interno del Genjutsu si avrà un malus di -1 ai Riflessi per ogni turno passato nell’illusione.
    [Consumo: 8 più 6 per turno]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    TECNICA DELL'OSCURITA' - (Kokuangyo no Jutsu - Bringer of Darkness technique)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle Mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Si crea una grandissima illusione, dove la vista dei ninja si oscura, rendendo l’ambiente totalmente nero agli occhi del ninja. Questo rende più facile attaccare il ninja che cade sotto questa illusione. Solo ninja veramente esperti riescono ad uscire da queste situazioni, con le loro abilità.
    A parte la vista non ne risente nessun’altro senso,il soggetto colpito se la tecnica ha effetto non può uscirne nemmeno se in possesso di kinjutsu (innate oculari)
    [Consumo: 20 (per attuare la tecnica) - 10 (per il mantenimento della tecnica, Max 4 turni)]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 3]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Rossa]

    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]

    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Serpente
    Livello: C
    La tecnica è un jutsu proibito, a causa della grande quantità di chakra che richiede e del conseguente affaticamento, che crea dei cloni reali capace di attaccare. Un colpo riuscito ad uno di questi causa la sua scomparsa in una nuvola di fumo. Poiché tutte le copie possiedono un proprio sistema circolatorio del chakra, non sono distinguibile tramite lo Sharingan e Byakugan. Il chakra restante dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento tra l'utilizzatore e i cloni (che tuttavia devono possederne almeno 1 punto). Le copie possiedono tutte le abilità e le tecniche dell’originale, incluse le armi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo è una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), e riacquista il chakra che non utilizzato. Infatti questa tecnica viene spesso sfruttata per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Questa tecnica copia tutte le armi e oggetti in possesso del ninja durante l'esecuzione della tecnica.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri e non potranno essere create in volo
    la copia ha le stesse azioni dell'originale.
    [Richiede:] Abilità zen uguale o superiore a 2
    [Consumo:] 6 per copia + quantità di chakra che essa ha disponibile.
    [Energia:]
    Verde: 3 copie
    Rossa: 6 copie
    Blu: 9 copie
    Viola: 12 copie
    Nera: 15 copie
    [per apprendere questa tecnica ci si dovrà sottoporre ad un addestramento]
    N.B.: i Kage Bunshin avranno statistiche, tecniche e armi uguali all'utilizzatore, tranne per le innate, le tecniche segrete e le armi segrete.

    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Se si verrà feriti la tecnica si disattiverà facendo ritornare l'utilizzatore visibile.
    Le armi lanciate, diventeranno visibili appena si allontaneranno per un minimo di un metro dall'utilizzatore.
    [Nota: Le proprie tecniche non diventeranno invisibili, solo il proprio corpo]
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 20 attivazione + 10 mantenimento (massimo 2 turni)]
    [Richiede: Abilità Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    Drago di tuono
    Tipo: Ninjutsu-Tecnica modulare
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: Drago-Cinghiale-topo-pecora
    Livello: D
    Descrizione: Effettuando i sigilli il ninja potrà evocare all'esterno del proprio corpo una grande quantità di chakra raiton che, amalgamandosi, andrà a formare un drago fatto interamente di saette.
    Il drago sarà a questo livello utilizzabile solamente come arma difensiva per questo motivo oltre alle ali non possiederà alcun arto e sarà alto 2 metri.
    Il drago non potrà allontanarsi dall'utilizzatore per più di 3 metri e difenderà indipendentemente il nemico anche se esso non lo desidera sparendo una volta svolto il compito.
    Il drago sarà in grado di difendere l'utilizzatore da spiedi 6, shuriken 4 e kunai 2 (sprovvisti di sigillo esplosivo) se l'attacco del nemico avrà ad esempio 4 kunai due di essi verranno fermati dal nemico mentre gli altri si dovrà pararli o evitarli.
    Se una delle armi sopracitate avrà applicato un sigillo esplosivo il drago sarà praticamente inutile anche se ridurrà di uno slot danno l'esplosione.
    Le tecniche di pari grado e di chakra raiton se entrano in contatto con il drago si annulleranno a vicenda.
    [Consumo: 10 + 2 a turno]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 3; Destrezza uguale o superiore a 2]
    [Costo: 50 exp]
    [Energia: Gialla]

    Raiton Bunshin no jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Completati i sigilli il ninja potrà richiamare l'energia elettrica presente nell'aria ed evocare delle copie identiche in tutto per tutto al ninja originale, esse non possiederanno alcuna arma e resteranno solamente a difendere il nemico, avranno le statistiche uguali a quelle del ninja evocatore tranne per la resistenza.
    Se le copie subiscono anche un solo slot danno esploderanno riversando verso il nemico delle scariche di corrente medio - deboli che causeranno oltre alla paralisi anche dei discreti danni.
    [Consumo: 4 x copia (numero max copie = 3)]
    [Slot danno: 1 - 3 (Scarica elettrica)]
    [Richiede: Chakra Raiton; zen pari o superiore a 3]
    [Costo:25 Exp]
    [Energia: Gialla]

    MOLTIPLICAZIONE SONICA – (Oto Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora
    Livello: D
    Tecnica simile alla moltiplicazione, di solito utilizzata come diversivo, usa il suono per creare copie che non possono attaccare e se colpite si disperdono senza lasciare traccia.
    [Nota: l’Esecuzione di questa tecnica è molto veloce perché solitamente si utilizza per contrastare un assalto o comunque disorientare un avversario in avvicinamento]
    [Massimo Copie: Zen]
    [Consumo: 2 x Clone]
    [Richiede: Abilità intellettive uguali a 3]
    [Richiede: Intuito uguale a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    PALLA DI FUOCO SUPREMA - (Katon : Goukakyuu no Jutsu - Flame Type : Powerful Fireball Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Livello: D
    Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Scimmia - Cinghiale - Cavallo - Tigre
    Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, dove chi la utilizza deve aver impastato un buon quantitativo di chakra per utilizzare questo attacco. La tecnica si fa, usando il chakra concentrato nella parte del petto, dove lo si fa mescolare nei polmoni dal quale uscirà con l’aria e poi andrà a verso l’avversario a forma di una palla grande (5 metri quadrati circa) , poi per dare forma e direzione alla fiamma , si mette la mano destra davanti alla bocca.
    [Consumo : 6]
    [Richiede: Chakra Katon]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    Raiton Bunshin no jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
    Livello: C
    Descrizione:Completati i sigilli il ninja potrà richiamare l'energia elettrica presente nell'aria e evocare delle copie identiche in tutto per tutto al ninja originale, esse non possiederanno alcuna arma a, questo livello le copie potranno difendere l'utilizzatore ma anche effettuare un attacco semplice corpo a corpo, se l'attacco andrà a segno le copie appena avverrà il contatto con il corpo del nemico esploderanno riversando dei fulmini sulL'avversario.
    Se le copie subiscono anche un solo slot danno esploderanno riversando verso il nemico delle scariche di corrente medio - deboli che causeranno oltre alla paralisi anche dei discreti danni.
    [Consumo: 8 x copia (numero max copie = 5)]
    [Slot danno: 2-5 (Scarica elettrica)]
    [Richiede: Chakra Raiton; zen pari o superiore a 4]
    [Costo:40 Exp]
    [Energia: Verde]

    Drago di tuono
    Tipo: Ninjutsu-Tecnica modulare
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: Drago-Cinghiale-topo-pecora
    Livello: C
    Descrizione: Effettuando i sigilli il ninja potrà evocare all'esterno del proprio corpo una grande quantità di chakra raiton che amalgamandosi andrà a formare un drago fatto interamente di saette.
    Il drago sarà, a questo livello, utilizzabile anche per attaccare l'avversario oltre che difendere, avrà dunque delle possenti zampe che gli permetteranno di attaccare il nemico, il drago sarà alto 5 metri e non potrà allontanarsi dall'utilizzatore per più di 5 metri, lo difenderà indipendentemente anche se esso non lo desidera sparendo una volta svolto il compito.
    Il drago potrà effettuare un solo attacco semplice e potrà o attaccare o difendere (quindi se il drago attacca svanirà nel nulla stessa cosa per la difesa.)
    Il drago sarà in grado di difendere il nemico da spiedi 8, shuriken 4 e kunai 4 (sprovvisti di sigillo esplosivo) se l'attacco del nemico avrà ad esempio 8 kunai 4 di essi verranno fermati mentre gli altri si dovrà pararli o evitarli.
    Se una delle armi sopracitate avrà applicato un sigillo esplosivo il drago sarà praticamente inutile anche se ridurrà di uno slot danno l'esplosione.
    Le tecniche di pari grado e di chakra raiton se entrano in contatto con il drago si annulleranno a vicenda.
    [Consumo: 20 + 5 a turno]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 4; Destrezza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]

    PIOGGIA DI FULMINI
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio.
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione della tecnica "sfera di tuono". Creando la sfera di tuono con entrambe le mani si potrà in seguito, tramite una leggera modifica della tecnica, lanciarla verso il cielo ad un'altitudine massima di 10 metri.
    Si dovrà tenere il braccio alzato verso la sfera fino al momento in cui non si deciderà di attivare la tecnica, allora si dovrà abbassare la mano verso il punto che si desidera colpire, le sfera che si è andati a creare esploderà in molte saette che andranno a grande velocità verso il punto prescelto.
    Venire colpiti dalle saette comporterà una paralisi di medio livello e un'ustione di primo grado alla parte colpita.
    La quantità di fulmini che potrà contenere la sfera si calcoleranno a seconda del livello dell'abilità Zen; più saette ci saranno più l'area che si andrà a colpire sarà vista, con la possibilità di attaccare più nemici contemporaneamente (sempre che si trovino dentro quest'area). Si potranno colpire massimo 3 nemici.
    Zen1: 2 saette - 6 mt quadri
    Zen2: 4 saette - 8 mt quadri
    Zen3: 6 saette - 12 mt quadri
    Zen4: 8 saette - 16 mt quadri
    Zen5: 10 saette 20 mt quadri
    [Consumo: 20]
    [Richiede: Zen minimo a 1; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: 2]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Verde]

    Drago di tuono
    Tipo: Ninjutsu-Tecnica modulare
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: Drago-Cinghiale-topo-pecora
    Livello: B
    Descrizione: Effettuando i sigilli il ninja potrà evocare all'esterno del proprio corpo una grande quantità di chakra raiton che amalgamandosi andrà a formare un drago fatto interamente di saette.
    Il drago sarà, a questo livello, utilizzabile anche per attaccare l'avversario oltre che difendere, avrà dunque delle possenti zampe che gli permetteranno di attaccare il nemico, il drago sarà alto 10 metri, non potrà allontanarsi dall'utilizzatore per più di 15 metri e difenderà indipendentemente l'utilizzatore anche se esso non lo desidera sparendo una volta svolto il compito.
    Il drago potrà effettuare un solo attacco semplice e potrà o attaccare o difendere (quindi se il drago attacca svanirà nel nulla stessa cosa per la difesa.)
    A questo livello il drago potrà concentrare tutti i suoi fulmini nella bocca e "spararli" verso il nemico a grande velocità (5) una volta effettuato questo attacco, vista la mancanza di elettricità nel proprio corpo, svanirà nel nulla.
    Il drago sarà in grado di difendere il nemico da spiedi 8, shuriken 4 e kunai 4 (sprovvisti di sigillo esplosivo) se l'attacco del nemico avrà ad esempio 8 kunai, 4 di essi verranno fermati dal nemico mentre gli altri si dovrà pararli o evitarli.
    Se una delle armi sopracitate avrà applicato un sigillo esplosivo il drago sarà praticamente inutile anche se ridurrà di uno slot danno l'esplosione.
    Le tecniche di pari grado e di chakra raiton se entrano in contatto con il drago si annulleranno a vicenda.
    [Consumo: 30 + 10 a turno]
    [Richiede: Zen uguale o superiore a 5; Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Costo: 80 exp]
    [Energia: Rossa]

    Raiton Bunshin no jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Completati i sigilli il ninja potrà richiamare l'energia elettrica presente nell'aria e evocare delle copie identiche in tutto per tutto al ninja originale. Le copie a questo livello avranno tutti gli equipaggiamenti del ninja originale e potranno eseguire un attacco semplice e una difesa semplice.
    Se si tratterà di un attacco corpo a corpo e l'attacco andrà a segno le copie appena avverrà il contatto con il corpo del nemico esploderanno riversandogli contro dei fulmini, se si tratta di un attacco dalla distanza appena terminato, la copia svanirà nel nulla.
    Se le copie subiscono anche un solo slot danno esploderanno riversando verso il nemico delle scariche di corrente medio - deboli che causeranno oltre alla paralisi anche dei discreti danni.
    [Consumo: 10 x copia (numero max copie = 7)]
    [Slot danno: 3-6 (Scarica elettrica)]
    [Richiede: Chakra Raiton; zen pari o superiore a 5]
    [Costo:60 Exp]
    [Energia: Rossa]

    Nome Tecnica: Flusso Murale
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: cane
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja, tramite questa tecnica riesce a far uscire dal terreno due enormi montagne alte venti metri ai lati del nemico che lo andranno a schiacciare con grande forza e velocità (velocità sarà pari a quella dell'utilizzatore del jutsu.
    [Consumo: 8 a metro quadro di terra che si decide di innalzare]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 4]
    [Slot ferita : 4- 7]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Rossa]

    DRAGO DI FUOCO - (Katon: Ryuuka no Jutsu - Flame Type: Dragon Fire Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle mani: Serpente - Drago -Coniglio - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, chi utilizza questa tecnica, deve concentrare il chakra nel petto per poi espellerlo insieme all’aria che uscirà dalla bocca è andrà in linea retta con una forma di drago a punta, è anche una tecnica molto veloce. Chi viene colpito da questa tremenda tecnica, risentirà moltissimo i danni ricevuti.
    [Consumo: 30]
    [Richiede: “Palla di fuoco suprema”]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 8]
    [Costo: 70 exp]
    [Energia: Rossa]

    Esplosione di fulmini
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Tuono
    Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio – drago – topo.
    Livello: B
    Descrizione: Ultimo livello di mutazione della tecnica della sfera di tuono, come per i precedenti livelli si dovrà creare la sfera di tuono con entrambe le mani cercando di imprimere la massima quantità di chakra raiton nella sfera, successivamente si dovrà lanciare la sfera verso il nemico.
    La sfera di tuono all'ultimo stadio sarà un concentrato di intense saette crepitanti, la velocità della sfera sarà pari alla destrezza del ninja.
    Se la sfera colpisce l'avversario essa al contatto esploderà riversando verso una decina di saette che lo colpiranno ripetutamente.
    Se il nemico riuscirà a schivare il primo attacco il ninja utilizzatore pagando un elevato costo potrà tornare al principio del secondo stadio della tecnica e fare esplodere la sfera indirizzando 12 saette verso uno o più nemici. Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 4 saette per ninja
    In ogni caso se il nemico verrà colpito subirà gravi danni da paralisi e ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    [Consumo: 30 per creare la sfera, 20 per farla esplodere + 5 x 3 saette create]
    [Richiede: Zen uguale a 5; Destrezza uguale o superiore a 5]
    [Slot ferita: 3 – 6 (per colpire con la sfera elettrica); 2 (per ogni fulmine) più ustioni e paralisi]
    [Costo: 60 exp]
    [Energia: Rossa]

    LAMA DEI MILLE FALCHI
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: A
    Descrizione Stadio 1: Ulteriore evoluzione del mille falchi che questa volta si basa su la ricomposizione del chakra. Il ninja per far progredire il flusso elettrico dovrà concentrare il chakra su un'unica mano per sviluppare una lama di elemento raiton. La lama avrà la forma di una lancia e potrà allungarsi per un massimo di 7 metri.
    Descrizione stadio 2: Inoltre si potrà se il ninja vorrà, far defluire il chakra dalla lama emanandone dalla punta una quantità molto elevata semplicemente aprendo la mano, in questo modo può infilzare la sua vittima in molteplici punti del corpo grazie alla suddivisione della lama. Questo effetto per poterlo utilizzare richiede un consumo aggiuntivo e se si usa non sarà più possibile riutilizzare l'intera tecnica durante la battaglia.
    [Nota: la suddivisione della lama consiste in un moltiplicazione della medesima che raggiungerà un massimo di 4 lame che defluiranno dalla sua punta, la loro direzione sarà automatica verso gli organi vitali dell'avversario]
    [Consumo stadio 1: 38 unità chakra - Mantenimento: 22 unità chakra]
    [Consumo stadio 2: 40 unità chakra]
    [Danno stadio 1 : 4-6 ]
    [Danno stadio 2: 5-8]
    [Richiede: Destrezza 6 - Zen 4]
    [Costo: 280 Exp]
    [Energia: Rossa]

    FIATO ARDENTE DEL DRAGO - (Katon: Karyuu Endan - Flame Type: Fire Dragon Flame Blast)
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle Manil: Pecora - Cavallo - Serpente - Drago - Topo - Bue - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: La tecnica di fuoco più potente mai conosciuta, ha le stesse impostazioni della tecnica”Palla di fuoco suprema”, ma molto più potente di essa, dove si crea anche una faccia di drago alla punta della tecnica, che si scaglierà contro l’avversario.
    I danni che si possono manifestare, sono molto gravi e se si viene colpiti in pieno, si possono anche riportare dei danni permanenti.
    [Consumo: 50]
    [Richiede: “Palla di fuoco suprema”]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Slot ferita: minimo 6 – massimo 9]
    [Costo: 150 Ex]
    [Energia: Blu]

    MILLE FALCHI - (Chidori - Thousand Birds)
    Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
    Elemento: Tuono
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: manipolando il proprio chakra elettrico e concentrandolo nel palmo della mano, si crea una concentrazione di chakra simile ad un fulmine; questo chakra avrà una grande capacità di perforazione e potrà, inoltre, causare leggere paralisi sulla parte del corpo colpita. Questa tecnica sarà in grado di perforare barriere molto resistenti, nel caso colpisca un corpo umano potrà causare danni considerevoli. Il nome deriva dal singolare suono causato dalla concentrazione di chakra, simile allo stridere di numerosi uccelli.
    [Consumo : 70]
    [Richiede : Abilità Zen uguale o superiore a 3]
    [Richiede : Volontà uguale o maggiore a liv 3]
    [Mentre si esegue la tecnica si avrà un malus di -1,5 ai riflessi a meno che non si disponga di un’abilità oculare]
    [Consigliato il possedimento di un'abilità oculare per evitare possibili contrattacchi durante l'esecuzione della tecnica.]
    [Slot ferita: minimo 6 – massimo 8]
    [Costo: 100 Ex]
    [Energia: Rossa]

    MILLE FALCHI VOLANTI - (Chidori Nagashi - Thousand Birds Current)
    Tipo :Ninjutsu
    Elemento: tuono
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: Variante potenziata del Chidori, tramite questa tecnica si è in grado di far scaturire il chakra elettrico da qualunque parte del corpo creando così uno scudo intorno alla propria persona di chakra elettrico, una persona che entrerà in contatto con il chakra elettrico rilasciato da questa tecnica potrà soffrire di paralisi più o meno gravi sulla parte del corpo colpita.
    Un'altra applicazione di questa tecnica è quella di caricare armi con il chakra elettrico rendendole più taglienti e più pericolose. In più è anche possibile manipolare la forma e la lunghezza del chakra elettrico emesso dalle mani creando fasci di chakra con cui colpire l'avversario o facendo scorrere il chakra nel terreno verso il nemico (massimo 10 metri di distanza raggiungibile).
    [Consumo: 85]
    [Richiede: “Mille Falchi”]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 9]
    [Costo: 220 Ex]
    [Energia: Blu]

    DRAGO DI FUOCO FUOCO SUPREMO
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Fuoco
    Posizione delle mani: Serpente - Drago -Coniglio - Tigre - Drago
    Livello: A
    Descrizione: Il drago di fuoco supremo rispetto al semplice drago di fuoco è molto più potente in quanto si utilizza molto più chakra per attivarlo. Per poter utilizzare questo jutsu si dovrà mettere in atto lo stesso procedimento del drago di fuoco. Si dovrà per prima cosa concentrare il chakra nel petto per poi espellerlo insieme all'aria che uscirà dalla bocca viaggiando in linea retta ottenendo una forma di un grande dragone. Se si viene colpiti da questo ninjutsu i danni ricevuti saranno molto seri.
    [Consumo: 60]
    [Richiede: “Drago di fuoco ”]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4 - Destrezza uguale o superiore a 4]
    [Danno: minimo 5 – massimo 9]
    [Status alterato: Ustioni di 3°: si tratta di ustioni gravissime provocate da tecniche Katon di livello A-S-S+. durata tre turni
    Ad ogni turno che passa con le ustioni sul corpo, il ninja perderà 1 slot danno ad ogni fine del turno, a meno che non si curi con dei farmaci o tecniche.]
    [Costo: 250 Ex]
    [Energia: Blu]

    NEBBIA VELENOSA - ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninka utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Fisico/Chimiche uguale o superiore a 3]
    [Richiede Intuito uguale o superiore a 4]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Blu]

    RASENGAN
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica che risulta essere al livello del Chidori se non più potente inventata dal Quarto Hokage. Non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera densa e veramente pericolosa. Questa tecnica necessita di tre fasi di allenamento per essere appresa.
    Completando l'addestramento si entrerà in possesso della tecnica che permetterà di crearla con l'utilizzo di una sola mano.
    Dopo aver appreso perfettamente la tecnica si potrà entrare in possesso di tutte le varianti.
    [Danno: 4-6]
    [Nota: Se si viene colpiti dal Rasengan c'è la grande possibilità di subire l'effetto lacerazione]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Costo: 100 Exp]
    [Energia: Blu]

    Arte della tempesta: Laser circolare
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cavallo-topo-tigre-pecora-cane-serpente-tigre
    Descrizione: Il ninja effettuando i sigilli creerà, con il chakra raiton compresso la massimo, un cerchio davanti a se che continuerà a girare ad alto voltaggio.
    Alzando le mani verso il cerchio di chakra raiton da esso verranno lanciate decine e decine di raggi elettrici simili a laser che andranno rapidamente verso il nemico.
    I raggi potranno essere lanciati solo in linea retta per una distanza massima di 15 metri, al termine dell'utilizzo di esso il cerchio creato svanirà.
    Se si colpirà il nemico con i raggi elettrici il nemico avrà una grave ustione entro 10 centimetri della parte colpita oltre che una paralisi grave della stessa.
    Si potranno colpire massimo 3 nemici, scagliando 10 raggi laser per ninja.
    [Danno: 4-7 ogni dieci raggi]
    [Consumo: 30 x 10 raggi]
    [Richiede: chakra raiton, zen 5, volontà 3]
    [costo: 80 Exp]
    [Energia: Blu]

    RASENGAN MODIFICATO
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: raggiunto un certo livello di esperienza il ninja sarà in grado di completare una delle tecniche più potenti mai viste, si tratta del Rasengan.
    Per fare ciò bisognerà unire la modifica della forma del chakra (ossia l'abilità che permettere di creare il Rasengan) con la modifica del tipo di chakra per creare una tecnica devastante.
    Ogni ninja potrà modificare il proprio Rasengan con il suo tipo di chakra naturale (il primo che si possiede) nel caso in cui si possiedano per via di un innata più elementi se ne dovrà scegliere uno.
    Qui sotto verranno riportati tutti i tipi di Rasengan modificati con i veri elementi:
    KATON-RASENGAN
    Descrizione:il Rasengan con la modifica del tipo di chakra del fuoco assume la forma di un piccolo sole che galleggerà a pochi centimetri dalla mano dell'utilizzatore.
    Il Rasengan diventerà il nucleo ch questo sole e all'interno continuerà a vorticare mentre l'esterno del Rasengan solare sarà costellato da piccole esplosioni, il ninja che utilizza questa tecnica non subirà alcun danno fino al momento dell'utilizzo di essa.
    La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasengan solare attaccato alla mano, questo però causerà parecchi danni (5 slot danno) anche all'utilizzatore che vedrà il proprio braccio inutilizzabile per tutto il resto dello scontro e delle profonde e dolore ustioni che lo ricopriranno fino al gomito.
    Invece se si possiederanno le abilità corporee e Zen a 5 e la destrezza e volontà a 5 si potrà anche utilizzare la tecnica come ninjutsu dalla distanza che viaggerà per un massimo di 10 metri in linea retta senza causare alcun danno all'utilizzatore con la stessa velocità della destrezza dell'utilizzatore.
    Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio inferno di fuoco e fiamme, tutto il corpo e le cellule della pelle verranno consumate dalle profonde ustioni.
    [consumo: 100]
    [danno:10-12 più effetto di ustione in ogni minimo centimetro del corpo, questo effetto sarà devastante per il nemico che potrà perdere anche la vita]
    [richiede chakra Katon]
    [costo: 200 EXP più addestramento]
    [Energia: Viola]

    SOFFERENZA ISTANTANEA
    Sigilli: Tigre - Drago - Serpente - Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: S
    Descrizione: tecnica che genera una potentissima ondata di fuoco di grandi dimensioni che si estende molto rapidamente all'interno di un area pari a 40 metri quadri. Questa tecnica ha il potere di ridurre in cenere istantaneamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Dato la sua grande potenza distruttiva è classificata come tecnica proibita in quanto può togliere la vita all'avversario e procurare seri danni al suo utilizzatore .
    [Nota il ninja deve possedere corporee e zen max per non ricevere il malus dovuto all'utilizzo della tecnica]
    [Malus: una volta usata la tecnica se non si avrà le abilità adeguate per l'utilizzo della medesima si riceverà un malus che consisterà in una paralisi delle braccia non riuscendo a comporre sigilli per un turno - la tecnica si potrà utilizzare una sola volta in combattimento ]
    [Consumo: 70 unità chakra ]
    [Danno : 8-10 ]
    [Richiede: Destrezza max - zen & corporee max - Elemento Fuoco]
    [Costo: 480 Exp]
    [Energia: Viola]



    Tecniche personali: //
    Tecniche Specializzazione Medica:
    Mani Curative - (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che richiede conoscenze mediche. Si impasta il chakra e lo si fa convogliare nelle mani creando un’energia in grado di curare le ferite proprie o di un compagno. Il grado di chakra utilizzato dipende dall’abilità del ninja medico e dall’entità del danno. Per curare una ferita sarà necessario trovarsi a contatto con la ferita e possibilmente non interrotti dal nemico (se interrotti il chakra consumato sarà il medesimo ma la ferita invece di chiudersi verrà ridotta a metà del danno)
    [Consumo: 10 per ferita lieve (da 1 a 3 massimo di danno), 20 per ferita media (da 4 a 5 massimo di danno), 40 per ferita grave (da 6 a 8 massimo di danno)]
    [Nota: la quantità di ferite curabili in tutto il combattimento o missione dipende dal livello di energia dell'utilizzatore:
    Rossa: 3 ferite lievi e 2 ferite medie;
    Blu: 4 ferite lievi, 3 ferite medie e 1 ferita grave;
    Viola: 5 ferite lievi, 3 ferite medie e 2 ferite gravi;
    Nera: 6 ferite lievi, 4 ferite medie e 3 ferite gravi]
    Energia: Rossa

    Nome: Estrazione dei Veleni
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    E' Un ninjutsu medico per eliminare gran parte del veleno dal corpo dell'avversario, non può essere usato sul campo ma solo in ospedale o in strutture attrezzate.
    Questa operazione consiste nel creare delle bolle di chakra che verranno inserite nel corpo con una mano, il veleno venendo a contatto con queste bolle verrà inglobato da esse, una volta raccolto il veleno con l'altra mano si estrae la bolla piena di veleno per eliminarla dal corpo ospite. Riduce gli effetti del veleno dell'80% (per il restante 20% il paziente dovrà sottoporsi ad un periodo di riposo dipendente dalla potenza del veleno per smaltirlo e non dovrà essere in condizioni troppo gravi o morirà comunque) [per condizioni troppo gravi si intende concludere il combattimento senza punti ferita e senza punti chakra sotto l'effetto di un veleno di classe superiore alle proprie Fisico/Chimiche].
    Energia: Rossa

    Nome: Guarigione
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Ninjutsu di tipo medico utilizzabile sia sul campo di battaglia che fuori, utilizzando il proprio chakra il ninja può sanare una qualunque ferita sua o di un ninja alleato.
    N.B. Per guarire una ferita il ninja avrà bisogno di un intero turno, quindi non dovrà essere in quel turno bersaglio di attacchi né lui né il soggetto della cura altrimenti la cura non avrà effetto, inoltre visto che il ninja sarà impegnato con il jutsu medico in quel turno NON avrà a disposizione Azioni Offensive!
    Energia: Rossa
    Consumo: 40

    ELETTROSHOCK NERVOSO - (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Scimmia - Drago - Tigre - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja con abilità mediche di trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che andrà a disturbare il sistema nervoso del nemico mettendolo in grave difficoltà con i movimenti.
    L'avversario che subisce questa tecnica non riuscirà a controllare come si deve il proprio corpo e ogni azione sarà alterata (ES: io cerco di alzare il pollice ma si muove una spalla.)
    se si possiederanno intuito superiore a quello del nemico, abilità fisico chimiche a 4 e destrezza per riuscire a muoversi liberamente a 3 si riuscirà in poco tempo a capire il meccanismo di funzionamento per muoversi anche se questo porterà un malus alla velocità e alla forza e non sarà possibile effettuare ninjutsu.
    La tecnica a una durata di due turni, dopo di che il ninja riotterrà il pieno controllo del corpo.
    [Consumo: 25]
    [Danno: 1-3 danno ca contatto minimo]
    [Richiede: Abilità Zen & Chimico/Fisiche uguale o superiore 3]
    [Energia: Rossa]

    VANISHING FACE COPY SKILL - (Shoushagan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica non utilizzata in combattimento ma molto utile nelle missioni di spionaggio. Con questa tecnica si nasconde il proprio volto con una maschera fatta strappando il volto da un cadavere.
    [Nota: la maschera avrà una durata massima di 6 turni propri, dopodiché scomparirà]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Abilità Chimico/Fisiche 3]
    [Energia: Rossa]

    BISTURI DI CHAKRA - (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che viene principalmente utilizzata dai ninja medici per la chirurgia. Si può utilizzare anche in combattimento come ottima arma offensiva. Si concentra il chakra nelle mani per creare delle lame sottili e taglienti che penetrano nei tessuti senza danneggiare gli apparati esterni. Qualora l'attacco dovesse andare a segno colpendo i nervi ciò a cui sono connessi (braccio, ecc...) sarà inutilizzabile per 2 turni avversari. Se invece ad essere colpiti saranno organi interni, ci sarà la possibilità di emorragie interne lievi o di grave entità a seconda del grado dell'utilizzatore. La tecnica risulta più pericolosa tanto più alto è il grado del ninja che la utilizza. Con l’aumentare di energia si riescono ad ottenere delle lame sempre più sottili.
    Abilità F/C 1: bisturi lungo 3 cm in grado di recidere tendini e nervi. Abilità F/C2: 5 cm in grado di recidere anche i muscoli. Abilità F/C3: 7 cm possibilità di creare lievi lesioni alle ossa più fragili dei arti. Abilità f/C 4:10 cm possibilità di creare gravi danni alle ossa dei arti e possibilità di recidere gli organi di minore importanza vitale. Abilità F/C5: 12 cm possibilità di recidere anche arterie importanti e organi principali come polmoni e cuore.
    [Consumo: 15 + 5 a turno]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3]
    [Slot: minimo 3 – massimo 8]
    [Energia: rossa]




    Abilità innata: Sharingan
    Abilità comune a tutti i livelli: i poteri preveggenti dello Sharingan aiutano il suo possessore a reagire con maggiore prontezza alle tecniche, rendendolo capace di fronteggiare avversari anche più quotati di lui. Tuttavia questo scarto non è infinito, ma dipende dalla Velocità degli utenti: un portatore di Sharingan riuscirà infatti a reagire in tempo utile ad una mossa, prevedendola se l'avversario avrà una Velocità pari o inferiore, se l'avversario avrà una Velocità superiore di un punto lo Sharingan gli permetterà di pareggiare lo scarto della sua superiore Velocità, ma da due punti di Velocità in su lo Sharingan pur riuscendo a prevedere le mosse non sarà utile essendo la reattività del corpo del suo possessore ancora non avvezza ai suoi dettami.
    Inoltre è possibile distinguere gli avversari reali da copie o cloni.
    NOTA BENE: Lo Sharingan può aiutare a prevedere la presenza di uno shinobi o una tecnica anche nella nebbia fitta o attraverso gli oggetti e la materia (poiché questi sono composti di chakra visibile allo Sharingan).Non potranno invece percepire l'arrivo di oggetti e armi L'unica innata in grado di far ciò è il Byakugan, ma di fronte a spessi muri di nebbia anche essa perde efficacia.

    Livello 4 Energia Blu (Mangekyou Sharingan)

    In questo livello si potrà controllare alla perfezione il proprio Mangekyo Sharingan, sbloccando tutte le tecniche ad esso relative.
    Se ad esempio l'uchiha ha preso nel lv 3 il susanoo riuscirà a sbloccarne tutti gli stadi, così come se ha scelto il kamui potrà utilizzare le varianti e se ha ottenuto l'amaterasu potrà usufruire dell'enton manovrando a piacimento le fiamme nere.
    in questo livello lo Sharingan concede un +2 in riflessi e un +2 in volontà.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 7 x turno]


    Tecniche derivate dall’innata:
    Memorizzare Tecniche
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: l’utilizzatore può copiare e memorizzare qualsiasi tipo di tecnica tranne le tecniche derivate dalle innate o le tecniche personali. Per poter copiare una tecnica, bisogna prima aver visto un ninja eseguirla nello stesso combattimento in cui si decide di copiarla. Utilizzando questa tecnica non solo si copia la tecnica ma la si esegue direttamente, al fine di memorizzarla. Non è possibile infatti memorizzare una tecnica se prima non la si esegue. Ovviamente tecniche copiate in scontri off GdR non potranno essere aggiunte alla vostra scheda.
    [Consumo: 5 + costo della tecnica copiata]
    [Richiede “Sharingan LV 1” ]

    Ipnotizzare l'avversario
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: D
    Descrizione: l’utilizzatore, mediante due sensi, la vista e l'udito, può tentare di ipnotizzare l’avversario guadagnando un vantaggio per il prossimo attacco. All'utilizzatore dello Sharingan basta che l'avversario osservi un suo qualsiasi gesto e senta un qualsiasi suono emesso causato per farlo sprofondare in un'illusione totale creata dalla mente dell'utilizzatore. L'illusione creata tramite questa tecnica può durare al massimo un turno.
    N.B. Non sarà necessario dire una parola o una frase, basterà ad esempio il rumore dello schiocco delle dita, un fischio ecc...
    N.B. Da energia verde in su basterà il solo contatto visivo per attivare la tecnica
    Danno psicologico: 1-2 (Man mano che lo sharingan aumenterà di livello, si aggiungerà +1 al danno psicologico del genjutsu, in modo che al lv2 abbia 2-3 e così via fino al lv4)
    [Consumo: 8 (Sharingan LV 1) - 12 Sharingan LV 2) - 20 (Sharingan LV 3) - 26 (Sharingan LV 4)]
    [Richiede “Sharingan LV 1” ]

    Triplice Attacco del Mulino Sharingan
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Questa tecnica sfrutta la lettura dei movimenti avversari data dallo Sharingan. Richiede tre Uchiha Shuriken a dei fili che, lanciati verso l'avversario, si potranno manovrare stringendoli con le mani e la bocca in modo controllarne la direzione se l'avversario dovesse evitare l'attacco (+0,5 alla velocità degli shuriken lanciati)
    [Consumo: 12]
    [Richiede “Sharingan LV 1”,filo di nylon,armi da lancio]

    Nome Tecnica: Maniplazione degli Shuriken
    Tipo: Hijutsu
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica è un evoluzione del triplice attacco del mulino sharingan, solo che il ninja potrà utilizzare esclusivamente una tipologia di arma, i shuriken giganti. Gli shuriken giganti verranno utilizzati per eseguire un attacco a sorpresa, grazie all'utilizzo dei fili di chakra che muoveranno le due armi all'interno di un raggio pari a 10 metri. Le armi potranno essere manovrate grazie alla lettura dei movimenti dello sharigan eseguendo anche combinazioni con le due armi complicati da eseguire.

    NB: la tecnica potrà essere utilizzata per eseguire un totale di 3 combinazioni in un turno, il ninja potrà eseguire altre tre combinazioni solo nel prossimo turno dopo aver sfruttato le prime tre, per poterne calcolare il valore di attacco il ninja dovrà eseguire il calcolo per attacchi con armi dalla distanza..

    Consumo: 25 unità chakra per attivare i fili
    Mantenimento: 7 unità chakra ( per massimo tre turni )
    Danno: Verrà preso in considerazione il danno degli shuriken +1
    [Richiede:Sharingan lv2]

    Illusione demoniaca: Inferno cartaceo
    Tipo: Hijutsu/Genjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Per cadere nel genjutsu il bersaglio dovrà fissare lo sharingan dell'utilizzatore per poi cadere in una illusione, dove il ninja bersaglio si vedrà catapultato in una dimensione parallela e vedrà il suo corpo sottile come un foglio di carta, dove non potrà fare nessuno tipo di attacco o tecnica, se non tentare di liberarsi dall'illusione. Nel secondo turno, il ninja inizierà a prendere fuoco dai piedi come se tutto fosse reale sentendo il calore del fuoco che pian piano lo brucia vivo creando un grave danno psicologico. Qualsiasi danno che l'utilizzatore di questa tecnica infliggerà al ninja bersaglio, interromperà questa tecnica senza provocare alcun danno psicologico. Per capire di essere caduto nel genjutsu (e quindi provare a liberarsi), il ninja bersaglio deve avere intuito maggiore dell'utilizzatore dello sharingan.
    Consumo: 25
    Danno psicologico: 2-3 (primo turno), 2-4 (secondo turno)
    [Richiede:Sharingan lv2]

    Illusione demoniaca: Spezza Amicizie (Magen: Kagerou)
    Tipo: Hijutsu/Genjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Per cadere nel genjutsu il bersaglio dovrà fissare lo sharingan dell'utilizzatore oppure anche il suo dito indice alzato nella sua direzione. Nell'illusione il nemico vedrà i suoi amici o comunque persone a lui care fuoriuscire dal suo corpo, oppure verranno trasformate le braccia o le gambe negli amici stessi. Nel primo turno faranno credere alla vittima che solo un incapace buono a nulla, mentre nel secondo tenteranno anche di ucciderlo strangolandolo.
    [L'illusione durerà massimo 2 turni.]
    Consumo: 18
    Danno psicologico: 3-4 (+ 1 nel secondo turno)
    [Richiede:Sharingan lv2]

    Tecnica del clone di corvi
    Tipo: Hijutsu/Genjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Si potrà usare questa tecnica solo se si incrocerà il proprio sharingan con lo sguardo avversario, attivandone l'effetto durante una propria schivata. In questo modo mentre l'utilizzatore schiverà l'attacco, nella mente nemica il proprio attacco andrà a segno facendo credere che invece l'utilizzatore venga colpito: tuttavia il corpo fasullo dell'uchiha si scomporrà in tanti corvi disorientando il nemico.
    Fino al termine del genjutsu ogni volta che l'avversario attaccherà l'utilizzatore sia che il colpo vada a segno sia che fallisca, nella mente nemica l'utilizzatore riuscirà sempre a rimanere illeso scomponendosi in tanti corvi per poi ricomporsi daccapo.
    In tal modo l'utilizzatore potrà combattere normalmente facendo vedere agli occhi del proprio bersaglio un clone illusorio che si scomporrà in corvi e si ricomporrà in continuazione.
    Ogni turno, per tutta la durata del genjutsu, il clone si potrà scomporre autonomamente in svariati corvi che voleranno verso il nemico e trasformandosi in shuriken colpiranno l'avversario: i danni illusori sembreranno delle ferite vere e proprie, che scompariranno una volta annullato il genjutsu.
    Consumo: 35 (attivazione) + 15 (mantenimento)
    Danno psicologico: 4-5 per ogni turno in cui sarà attiva l'illusione
    [Richiede:Sharingan lv3]

    Illusione demoniaca: Pali Imprigionanti
    Tipo: Hijutsu/Genjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Per cadere nel genjutsu il bersaglio dovrà fissare lo sharingan dell'utilizzatore per poi cadere in una illusione, dove il ninja bersaglio si ritroverà in una dimensione parallela, completamente impalato da capo a piedi, senza avere alcuna possibilità di muoversi, a meno che non riesca a capire che si tratta di una illusione, avendo intuito maggiore di chi usa lo sharingan. La tecnica durerà un turno e, se il ninja bersaglio verrà bloccato, rimarrà fermo finchè la tecnica non avrà termine.
    Come in ogni genjutsu statico anche l'utilizzatore non potrà attaccare ne difendersi, ma potrà compiere azioni di movimento.
    Consumo: 30
    Utilizzabile 2 volte a combattimento.
    [Richiede:Sharingan lv3]

    Uchiha Kaenjin
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica di alto livello del clan Uchiha grazie alla quale si creerà una grande colonna di fuoco a partire dal terreno diretta verso il cielo (raggiungerà l'altezza di 60m). Il cilindro di fuoco non solo avrà la funzione di barriera proteggendo tutto ciò che si troverà al suo interno dagli attacchi esterni (e viceversa).
    La colonna avrà un diametro massimo di 20m, potendo contenere anche grandi evocazioni, ma se la si toccherà (sia dall'interno che dall'esterno) si subiranno delle forti ustioni.
    [La tecnica potrà essere creata in qualsiasi punto del campo di battaglia, fino ad una distanza massima dall'utilizzatore di 20m]
    Danno: 5-7 al contatto
    Consumo: 50 (attivazione) + 17 (mantenimento)
    [Richiede:Sharingan lv4]


    Tsukuyomi
    Tipo: Genjutsu/hijutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica illusoria potentissima che può essere usata solo da chi discende direttamente dal sangue Uchiha ed ha acquisito la totale padronanza dello Sharingan, avendo cioè Mangekyou Sharingan. Questa tecnica permette di trasportare l'avversario (ma anche più di uno se si possiedono le giuste abilità) nel mondo della mente dove si ha il completo controllo di tutto. Spazio e tempo non esistono più, vengono decisi da chi la utilizza. In un tempo reale di 3 secondi, ad esempio, si possono far patire al nemico 72 ore di torture fisiche e mentali, crocifisso e moltiplicato per cento mentre molte copie dell'utilizzatore lo infilzano con delle spade. Non si conosce altro di questa tecnica, anche chi la sa utilizzare non ne conosce tutte le potenzialità nascoste. Unica pecca di questo potentissimo Genjutsu è il contatto visivo, infatti per poter portare l'avversario nella propria mente vi deve essere un contatto visivo diretto. Subendo totalmente questa tecnica il ninja bersaglio riceverà dei serissimi danni psicologici quasi letali.
    [Consumo: 55]
    [Slot Danno Psicologico: 8 + incapacità per l'avversario di compiere azioni Movimento nel turno in cui subisce la tecnica (il Genjutsu ha una durata di una frazione di secondo che al nemico sembrerà eterno)]
    [Utilizzabile max 2 volte in combattimento]
    [Richiede “Sharingan Ipnotico”]

    Amaterasu
    Tipo: Ninjutsu/hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica di Fuoco utilizzabile unicamente da un possessore di Mangekyou Sharingan, la forma più potente di Sharingan. Questa tecnica crea una misteriosa fiamma nera in grado di bruciare consumando qualsiasi cosa venga fissata col relativo occhio durante l'utilizzo. La fiamma creata tramite questa tecnica non si estingue finché non ha bruciato completamente il suo bersaglio.L'utilizzatore potrà estinguere la fiamma con un costo di 10 punti chakra. Questa tecnica è difficilmente schivabile poiché le fiamme non provengono dall'utilizzatore fino a giungere al nemico,ma si formano direttamente sul nemico stesso o su qualunque cosa l'utilizzatore guardi.
    Per poter evitare la tecnica si dovranno possedere la statistica riflessi e il calcolo della schivata superiori di almeno 1 punto rispetto al calcolo dell'attacco del nemico.
    [Consumo: 50]
    [Slot Ferita: 4-8 il primo turno (la variabile dipende da quanto sia vitale la zona raggiunta dalle fiamme, con il passare dei turni la forbice diminuisce perché le fiamme si estendono all'intero corpo); 5-7 il secondo turno; 4-6 il terzo turno (solo per energia Blu)]
    [Utilizzabile max 2 volte in combattimento]
    [Richiede “Sharingan Ipnotico” ]

    Enton: Kagutsuchi
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Livello: A
    Descrizione: L'Enton - Kagutsuchi consiste nella manipolazione delle fiamme nere prodotte dall'Amaterasu, in modo da avere un duplice effetto: uno offensivo e uno difensivo.
    [Fendenti di fiamme nere]:
    si potrà creare in una mano una spada composta da fiamme nere (grandezza pari a quella di una katana) e agitandola sarà possibile sferrare diversi fendenti di fiamme nere che colpiranno il proprio bersaglio fino ad una distanza di 10m.
    [La tecnica durerà un solo turno.]
    [Consumo]: 40
    [Danno:] 3-7
    [Utilizzabile massimo 2 volte in un combattimento]
    [Scudo di Fiamme nere]:
    si manipoleranno le fiamme nere ponendole come un muro alto 2m e largo 1m, in modo da difendere l'utilizzatore da attacchi semplici portati con forza 6 o minore, armi (verranno bruciate e saranno inutilizzabili) o taijutsu e ninjutsu di livello B o inferiore. Anche se si verrà colpiti da attacchi fisici di livello superiore (esempio: attacchi semplici portati con forza 8 o taijutsu livello A), chi toccherà le fiamme nere prenderà comunque fuoco.
    [La tecnica durerà massimo 2 turni e potrà essere riattivata solo 3 turni dopo la disattivazione]
    [Consumo: 40 (attivazione) + 20(mantenimento)]
    Chi entrerà in contatto con le fiamme nere dei fendenti o toccando fisicamente lo scudo, subirà nel turno seguente un danno 3, in quello successivo 2 e nel terzo danno 1.
    [Richiede: Sharingan lv 4]


    Enton: Yasaka no Magatama
    Tipo: Hijutsu
    Livello: A
    Descrizione: tecnica propria dello Sharingan Ipnotico, frutto della manipolazione dell'amaterasu: è possibile creare in una mano una sfera di fiamme nere da cui si formeranno numerose magatama, ovvero proiettili di fiamme nere a forma di tomoe, i quali si scaglieranno contro uno o più nemici. Sarà possibile colpire più bersagli (massimo 4), solo se distanti fra loro all'incirca 5m o meno, lanciando contro ciascuno di essi un proiettile infuocato.
    Il danno iniziale li sbalzerà all'indietro di circa un metro per poi continuare a bruciare il bersaglio (il nemico subirà nel secondo turno danno 3, nel terzo 2 e nel quarto 1)
    [Consumo: 40 a proiettile]
    [Danno iniziale: 4-5 ]
    [Richiede: Sharingan lv 4]



    Vestiario: Tenuta da battaglia nera con sulla schiena il simbolo del proprio clan.
     
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