Schede WHD

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    Nome PG: Shivamaru Chosan
    Villaggio: Oto
    Avatar:
    Età: 16
    Segni particolari: Marchio da fuoco sulla schiena raffigurante l'ideogramma del ragno
    Gruppo sanguigno: A+
    Grado: Chunin
    Energia: Verde
    Storia:
    Shivamaru nasce all'incirca sedici anni fa da una famiglia che ha dovuto faticare per guadagnarsi del denaro. il padre, un vecchio armaiolo e ex ninja di Oto morì dopo una missione importante in una terra lontana dove il cadavere non fu mai recuperato. Shivamaru visse sempre con la madre, una donna alquanto composta ma simpatica e anche -quando ci vuole- rigida e severa, è bravissima a cucinare il ramen e pecca nel fare i dolci, ma per quelli ci pensa la zia. Vive in una casetta nel bosco, una casa confortevole e molto accogliente, vicino ad essa si erge uno splendido tempio antico, una parte è ancora intatta mentre il resto è tutto distrutto. E' un'aspirante ninja ed è alla ricerca di qualcuno che conosca il padre. Tra giochi e risate è cresciuto senza mai soffrire, ha vissuto tra le braccia di tutta la periferia del villaggio di Oto che lo ha coccolato dopo aver saputo della morte del padre. All'inizio può sembrare freddo e distaccato ma non è così poichè quando prende confidenza non la smette più e diventa alquanto simpatico. Ha due sorelline di otto anni che sono gemelle e si chiamano Rin e Ran, quest'ultima molto calma e gentile mentre la prima molto vivace e iperattiva e a volte scontrosa, Shivamaru va molto d'accordo con loro e con Ran ha un legame speciale.

    Punti Chakra: 90/90
    Tipo di chakra posseduto: Vento

    Statistiche:
    Velocità(4/10)
    Forza(4/10)
    Destrezza(4/10)
    Riflessi(3/10)
    Intuito(1/10)
    Volontà(2/10)
    Resistenza(1/10)

    Abilità:
    Corporee(3/5)
    Intellettive(2/5)
    Zen(3/5)
    Tecnico/Meccaniche(1/5)
    Fisico/Chimiche(1/5)


    Numero tecniche: (16/17)
    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]

    RAFFICA DI SUONO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Pecora - Scimmia
    Livello: D
    Con entrambe le mani rivolte verso una direzione, il ninja che esegue questa tecnica è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio presenti nell’area verso l’alto (max armi deviabili: 4 - escluse armi molto grandi). Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso il terreno, si possono effettuare “salti” di 4 o 5 metri in alto, evitando così tecniche lente come la palla di fuoco suprema, o altre tecniche simili.
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Zen uguali a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede Riflessi uguali o superiori a 2]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]

    DOPPIA ROTTURA – (Nibai Kyuukei Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Tramite questa tecnica il ninja può eseguire quattro potenti calci più rapidamente del normale. I quattro colpi sono più potenti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superficie dura (ad esempio un muro).
    Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
    [Consumo: 6]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 2]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

    SUNA RENDAN
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Taijutsu del villaggio della sabbia. Creando un piccolo tornado si solleverà da terra l'avversario, il ninja poi salterà per poi iniziare una combo aerea sferrando prima un calcio volante poi, con le mani unite si colpisce il nemico scaraventandolo a terra,
    Infine si atterra sull'addome dell'avversario causandoli notevoli danni.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 8]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]

    TURBINE SONICO – (Hibiki Senpu)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Cane - Cavallo - Drago - Serpente - Gallo
    Livello: C
    Tecnica molto potente, richiede anche una discreta quantità di chakra da utilizzare. Il Ninja carica una grande quantità di chakra nelle mani portandole entrambe al suo fianco dopodiché emette una scarica sonica che prosegue in linea retta per 15 metri. Il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare, rendendo il ninja che la usa un facile bersaglio. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio e uno stordimento che può portare il bersaglio a perdere conoscenza, se colpito di striscio il bersaglio eviterà danni fisici ma subirà uno stordimento (stordimento= -1 velocità e destrezza per 1 turno).
    [Consumo: 12]
    [Richiede: Abilità Zen uguali o superiori a 3]
    [Richiede: Chakra vento]
    [Richiede: Volontà uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 1- massimo 3]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Verde]

    ATTACCO CONCATENATO DEL LEONE - (Shishi Rendan - Lion Combo)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Stando alle spalle dell’avversario e in volo , si possono eseguire alcuni attacchi per colpire l’avversario in modo tattico e forzato. Lo schema degli attacchi è il seguente:
    sono 4 in tutto, si suddividono in colpi diretti e indiretti, i primi tre attacchi sono diretti (un calcio orizzontale al fianco del nemico, un pugno alla schiena con il braccio diametralmente opposto alla gamba usata in precedenza e in fine un calcio o un pugno al volto dopo aver eseguito una piroetta in aria su se stessi), l' ultimo colpo diretto scaraventa a terra l' avversario poi si sferra l' ultimo colpo, ricadendo sul corpo stordito del nemico.
    [Consumo : 10]
    [Consigliata per utilizzo positivo la tecnica “Ombra imprigionante”]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 35 Ex]
    [Energia: Verde]

    DOTON-SHINJU ZANSHU NO JUTSU
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Il terreno sotto i piedi dell'avversario si aprirà risucchiandolo sottoterra.
    Chi lo subirà si ritroverà bloccato nel terreno fino al collo rimanendo bloccato per il turno successivo.
    La tecnica si potrà evitare come un attacco a distanza.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Volontà uguale o superiore a 2]
    [Richiede: zen uguale o superiore a 3]
    [Costo: 80Ex]
    [Energia: Gialla]

    PROIETTILI DI VUOTO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: pecora-drago-tigre
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica aspira una grande boccata di aria e poi sparerà dalla bocca dei proiettili di vento che andranno rapidamente verso il nemico.
    I proiettili creabili saranno in base al calcolo tra (destrezza+zen). I proiettili avranno un danno totale, e non a proiettile; l'utilità di creare più proiettili è la possibilità di colpire più nemici se distanti fra loro all'incirca 3 mt o meno.
    Per poter colpire più nemici (max 2) sarà necessario fare almeno 5 proiettili per nemico.
    [Consumo: 13 x 5 proiettili]
    [Danno: 2-4]
    [Richiede: Chakra Fuuton- Destrezza 3]
    [costo: 55 EXP]
    [Energia: Verde]

    LAME DI CHAKRA
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che permette di utilizzare il chakra per poter estendere l’ampiezza delle lame delle proprie armi. Questa estensione può solo tagliare e non perforare. E’ un colpo veloce che sfrutta l’effetto sorpresa.
    [Consumo: 10 + 4]
    [Richiede: Abilità Intellettive o intelligenza uguale o superiore a 2, Abilità Zen uguale o superiore a 1]
    [Richiede: Destrezza uguale o superiore a 1]
    [Nota: maggiore sarà la propria Abilità Zen maggiore sarà l'incremento in lunghezza, più precisamente: 5 cm al LV 1, 10 cm al LV 2, 15 cm al LV 3, 20 cm al LV 4 e 25 cm al LV 5]
    [Slot ferita: +2 al minimo e + 1 al massimo danno dell'arma utilizzata]
    [Costo: 80 Exp]
    [Energia: Verde]

    SUNA RENDAN 2
    Tipo: Taijutsu - Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione del suna redan. Il nemico verrà scagliato in aria grazie al turbine di vento per poi afferrarlo alle spalle in volo scagliandolo ancora più in alto, per poi colpirlo con un calcio rovesciato all'addome, rotea in aria per poi sferrare una serie di pugni , infine lo si afferra con una mano alla testa sbattendolo al suolo.
    [attacco corpo a corpo]
    [Consumo: 15]
    [Richiede: Suna Rendan]
    [Richiede: Abilità Corporee uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Riflessi uguali o superiori a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 6]
    [Costo: 70 Ex]
    [Energia: Verde]

    VENTO DELLA FOGLIA - (Konoha Senpuu - Leaf Spinning Wind)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Una serie di colpi che vengono portati con le gambe, i colpi sono più potenti, veloci e meno prevedibili di chi attacca normalmente. I calci sono 3 e vengono portati dal ninja dove vuole lui, basta che uno venga portato con le destra e il successivo colpo con la sinistra. Se si ripete la tecnica due volte nello stesso scontro, viene prevista più facilmente. [La seconda volta che si usa in uno stesso combattimento il ninja bersaglio ha il 50% delle possibilità in più di schivarlo]
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 1]
    [Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Gialla]

    VENTO ASCENSIONALE DELLA FOGLIA - (Konoha Shoufuu - Leaf Rising Wild)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica è una variante del “Vento della foglia”, dove si esegue la tecnica con un solo calcio ascendente, dal basso verso l’alto. Con questa mossa si possono bloccare taijutsu non troppo complicate dell’avversario poiché chi fa questa tecnica, utilizza forza, velocità e abilità.
    [Consumo : 13]
    [Richiede: “Vento della foglia”]
    [Richiede: Velocità,Forza & Riflessi uguali o superiori a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]

    GRANDE VENTO DELLA FOGLIA - (Leaf Grand Spinning Wild - Konoha Daisenpuu)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Una tecnica più potenziata della Tecnica “Vento della foglia”, dove chi la utilizza può sferrare 5 calci volanti, più potenti e più veloci almeno il triplo di un calcio del “Vento della foglia”. Molto utile se l’avversario è vicino al ninja che utilizza questa tecnica.
    [Consumo :14]
    [Richiede: “Vento della foglia”]
    [Richiede: Velocità uguale o superiore a 3]
    [Richiede: Forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 3 – massimo 6]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    PALMO DI SUONO
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggetto/persona colpito di almeno sei metri (nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani) arrivando a causare danni seri (il colpo infatti avrà una potenza doppia rispetto ad un pugno normale). Il colpo che fa da tramite per questa tecnica è veloce, e spesso diretto verso il busto dell’avversario o il centro dell’oggetto.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Abilità Zen uguale a 3, Velocità uguali o superiori a 1]
    [Richiede: Velocità uguale a 1]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 30 Ex]
    [Energia: Verde]

    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Serpente
    Livello: C
    La tecnica è un jutsu proibito, a causa della grande quantità di chakra che richiede e del conseguente affaticamento, che crea dei cloni reali capace di attaccare. Un colpo riuscito ad uno di questi causa la sua scomparsa in una nuvola di fumo. Poiché tutte le copie possiedono un proprio sistema circolatorio del chakra, non sono distinguibile tramite lo Sharingan e Byakugan. Il chakra restante dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento tra l'utilizzatore e i cloni (che tuttavia devono possederne almeno 1 punto). Le copie possiedono tutte le abilità e le tecniche dell’originale, incluse le armi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo è una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), e riacquista il chakra che non utilizzato. Infatti questa tecnica viene spesso sfruttata per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Questa tecnica copia tutte le armi e oggetti in possesso del ninja durante l'esecuzione della tecnica.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri e non potranno essere create in volo
    la copia ha le stesse azioni dell'originale.
    [Richiede:] Abilità zen uguale o superiore a 2
    [Consumo:] 6 per copia + quantità di chakra che essa ha disponibile.
    [Energia:]
    Verde: 3 copie
    Rossa: 6 copie
    Blu: 9 copie
    Viola: 12 copie
    Nera: 15 copie
    [per apprendere questa tecnica ci si dovrà sottoporre ad un addestramento]
    N.B.: i Kage Bunshin avranno statistiche, tecniche e armi uguali all'utilizzatore, tranne per le innate, le tecniche segrete e le armi segrete.

    ATTACCO CONCATENATO DISABILITANTE
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve essere necessariamente entro due metri dall'avversario. Uno scatto in avanti precede la combo, ed ha termine portando la gamba prescelta quasi oltre l'avversario. Poco prima del suddetto movimento partirà un pugno diretto, quasi subito bloccato in favore del primo vero attacco. Lo scatto infatti serve a chiudere la distanza per scagliare una gomitata ruotata verso le costole fluttuanti nemiche. A seguire questa prima rotazione, ci si abbassa continuando a girare, e si distende un montante al mento con l'impatto nel palmo della mano. Il terzo colpo è ancora un diretto al corpo, subito seguito da una spazzata dall'esterno all'interno. Tutti i colpi della combinazione sono potenziati (forza +1) in confronto a dei colpi normali.
    [Consumo: 16]
    [Malus: -1 alla statistica forza nel turno successivo]
    [Richiede: Abilità Corporee uguali a 3]
    [Richiede: riflessi uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: minimo 2 – massimo 5]
    [Costo: 45 Ex]
    [Energia: Verde]


    Tecniche Base:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]



    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen]
    [Energia: Bianca]



    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Tecniche personali:
    Abilità innata: Geni del ragno dorato
    Tecniche derivate dall’innata:
    Ragnatela Intrappolante (Kumoshibari)
    Tipo: Hijutsu
    L'utilizzatore impasta nella bocca una quantità della materia bianca collosa e la sputa contro l'avversario. Se l'avversario venisse colpito agli arti da questa sostanza avrebbe i movimenti rallentati o impossibilitati. La ragnatela potrà bloccare un solo arto a scelta ( braccia o gambe ). Una volta che l'utilizzatore avrà bloccato un arto, l'avversario perderà l'uso del medesimo per massimo un turno. Per potersi liberare dalla ragnatela si dovrà possedere la statistica forza superiore di un punto rispetto a quella dell'utilizzatore del jutsu.
    [ Note: la forza richiesta per potersi liberare diminuisce di un punto con il trascorre dei turni di combattimento. ]
    [Consumo: 8]
    [Richiede: "Geni del Ragno Dorato LV 1"]


    Ragnatela di Rilevazione
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica si creano delle ragnatele molto sottili, come quelle di un normale ragno, piazzandole nei dintorni del luogo in cui ci si trova e collegandole, sempre con del sottile filo di ragnatela, alle proprie dita. In questo modo, se qualcuno si avvicina alle ragnatele e inavvertitamente le tocca, ci si accorge subito della presenza di estranei nelle vicinanze. Le ragnatele potranno essere collocate in un raggio di 10 metri, e si dovranno avere immobili o alberi per poter essere piazzate, anche uno spazio chiuso va bene. Inoltre il ninja riuscirà a capire con uno scarto di errore di 2 mt dove l'avversario si trova ( lo scarto diminuisce al secondo livello dell'innata, raggiungendo 1 mt ).
    [Consumo: 10 ]
    [Mantenimento: 5 max due turni ]
    [Richiede: "Geni del Ragno Dorato LV 1"]


    Nido del Ragno (Kumo Soukai)
    Tipo: Hijutsu
    Variante della ragnatela intrappolante. L'utilizzatore sputa una grandissima quantità di sostanza bianca collosa che va a formare una grande ragnatela che sarà in grado di imprigionare gli avversari nel caso questi entrino in contatto con essa. Il ninja utilizzatore potrà muoversi proprio come un ragno su questa grande ragnatela che avrà la velocità pari a alla propria.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: "Geni del Ragno Dorato LV 2"]


    Oggetti: Due spiedi usati come ferma capelli.
    Armi:
    1 Aikiuchi (legato alla cintura), 1 Arco Lungo (schiena), 6 Frecce+Faretra (schiena)
    Porta Kunai
    [Prima sacca]

    Tasca 1: ( 8/8 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken<-oppure-> 4 Uchiha Shuriken
    Tasca 2: ( 15/15 ) Makibishi, ( 15/15 ) Spiedi

    [Seconda sacca]

    Tasca 3: ( 2/2 ) Palla di luce, ( 4/4 ) Sigillo esplosivo, ( 2/2 ) Fumogeni
    Tasca 4: ( 10/10 m ) Filo di Nylon, ( 5/5 m ) Bende


    Giubba:
    [Prima tasca]

    Slot 1:
    5m Bende
    Slot 2: 5 kunai
    Slot 3: 2 carte bomba.

    [Seconda tasca]

    Slot 1: --Lozione Semplice
    Slot 2: --Tonico da guerra della Forza
    Slot 3: --Tonico da guerra della Velocità
    Slot 4: --Lozione Semplice


    Edited by WHD † - 29/9/2013, 19:11
     
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    ho risposto al tuo MP troppo tardi.....scusa!

    Per me non ci sono problemi, ma devi ritenerlo come un PG a parte...io ti consiglio , se vuoi usarlo come banco di prova per il tuo PG, di cambiargli l'aspetto e il nome (lasciando tutto inalterato)
     
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    ho modificato ^^
     
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    la scheda và bene!, ti ricordo che ne puoi creare SOLO 3 di PG in OFF


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