Nazioni e Villaggi secondari

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    Villaggi Secondari

    Degli stati disseminati per il mondo di Naruto, cinque sono considerati i più potenti e i più influenti di tutti: il Paese del Fuoco, il Paese del Vento, il Paese del Fulmine, il Paese della Terra e il Paese dell'Acqua. Ognuno rappresenta uno dei cinque elementi (rispettivamente Fuoco, Vento, Fulmine, Terra, Acqua) e ognuno di questi ha un villaggio nascosto governato da un Kage. Da un periodo abbastanza recente anche il Villaggio del Suono, fondato tempo addietro da Orochimaru sul suolo del Paese delle Risaie, ha acquistato abbastanza rilevanza tanto da avere una potenza militare al pari degli altri Paesi Principali.
    Queste nazioni svolgono missioni principalmente per i paesi confinanti che, non avendo una forza militare di shinobi devono chiedere aiuto a Villaggi Principali più vicini. Proprio sui confini si trovano infatti altri paesi, ognuno possedente un Villaggio Nascosto di dimensioni ridotte rispetto ai principali.

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    Qui sotto sono elencati tutti i Paesi e Villaggi Secondari attualmente presenti, ed è indicato se e da chi sono stati conquistati.

    Situazione Politica Villaggi
    Villaggio SecondarioDominioVillaggio SecondarioDominio
    Paese degli UccelliIwaPaese del Tè
    Paese del VorticeKonohaPaese della BrinaKumo
    Paese delle TermeKumoPaese della Pietra
    Paese delle OndePaese della Neve
    Paese dei FiumiSunaPaese della Cascata
    Paese dell'ErbaPaese della PioggiaAkatsuki
    Paese del FerroMonti Cimitero




    Alcuni dei Villaggi disporranno di un proprio Emporio e/o di Rotoli, una volta conquistati gli utenti del villaggio dominatore potranno usufruire degli stessi come se appartenessero al proprio, comprando armi*Comprare le armi comporterà comunque
    fare un post nel topic dell'Emporio
    nel proprio villaggio, con cui si
    effettueranno gli acquisti.
    e tecniche.

    Paese degli Uccelli
    Descrizione: Il Paese degli Uccelli (鳥の国, Tori no Kuni) è una piccola nazione situata tra il Paese del Vento e quello della Terra. Questa terra prende il suo nome dal grande numero di uccelli verso cui migra ogni anno.
    Grado Invasione: B
    Ricompensa: 3000 Ryo



    Arte del Fuoco: Palla di Fuoco Suprema (Katon: Goukakyuu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Scimmia - Cinghiale - Cavallo - Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, dove chi la utilizza deve aver impastato un buon quantitativo di chakra per utilizzare questo attacco. La tecnica si fa, usando il chakra concentrato nella parte del petto, dove lo si fa mescolare nei polmoni dal quale uscirà con l’aria e poi andrà a verso l’avversario a forma di una palla grande (5 metri quadrati circa) , poi per dare forma e direzione alla fiamma , si mette la mano destra davanti alla bocca.
    Consumo: 6
    Danno: 1 - 4
    Richiede: Chakra Katon; Zen 2
    Costo: 25 Exp
    [Energia: Gialla]
    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo ( Mizu Bunshin no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 2 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 5 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli con armi di qualsiasi energia ne comporteranno la distruzione così come pugni portati con forza 2. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 10 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (per clone)
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 40 Exp
    [Energia: Gialla]
    Arte dell'Acqua: Esplosione del Drago d'Acqua - (Suiton Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica estremamente potente utilizzabile solo in presenza di una fonte d'acqua o dall'umidità nell'aria (da Zen 5). Dopo aver composto i sigilli l'acqua prenderà la forma di un'enorme drago composto d'acqua che verrà lanciato in linea retta verso l'avversario che se colpito subirà un forte danno da impatto.
    Consumo: 35
    Danno: 3-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Destrezza 7
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa
    Arte dell'Acqua: Tecnica dell'Esplosione Acquatica - (Suiton Daibakufu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Cane - Pecora - Tigre - Serpente - Bue - Scimmia - Coniglio
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli porgendo il palmo delle mani in avanti, il ninja sarà in grado di creare una semisfera d'acqua di fronte ad esso; questa verrà lanciato verso l'alto e arrivata ad un'altezza di 10 metri verrà scagliata con incredibile forza e velocità verso il nemico. L'acqua prenderà la forma di una cascata vorticosa che si schianterà a terrà creando un cratere profondo 2 metri e largo 3 e se colpiti in pieno il colpo sarà talmente potente da creare un malus di -1 ai riflessi per un turno a causa dello stordimento.
    Consumo: 45
    Danno: 5-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Volontà 4
    Costo: 85 Exp
    Energia: Blu




    Paese del Tè
    Descrizione: Il Paese del Tè (茶の国 Cha no Kuni) è un piccolo stato situato vicino al Paese del Fuoco, famoso per le sue Sale da tè, dove i turisti possono fermarsi e rilassarsi.
    Grado Invasione: B
    Ricompensa: 4000 Ryo



    Paese del Vortice
    Descrizione: Il Paese del Vortice (渦の国 Uzu no Kuni) era un piccolo stato ninja, situato vicino al Paese del Fuoco, del quale fu uno storico alleato. I suoi abitanti, il Clan Uzumaki, erano specializzati in tecniche di sigillo: proprio questa abilità scatenò il timore degli altri stati ninja, che perciò distrussero il Paese. Il suo villaggio nascosto era il Villaggio del Vortice (渦潮隠れの里 Uzushiogakure no Sato), ormai abbandonato.
    Grado Invasione: B
    Ricompensa: 5000 Ryo



    Paese della Brina
    Descrizione: Il Paese della Brina (霜の国 Shimo no Kuni) è una piccola nazione situata ad ovest del Paese del Fulmine. Possiede una propria capitale, il Villaggio del Gelo (霜隠れの里, Shimogakure no Sato), la quale è uno dei pochi villaggi secondari a disporre shinobi come forza militare, tanto che ha un proprio simbolo da coprifronte.
    Grado Invasione: B
    Ricompensa: 3000 Ryo



    Paese delle Terme
    Descrizione: Il Paese delle Terme (湯の国 Yu no Kuni) è una piccola nazione situata tra il Paese del Suono e il Paese della Brina. Proprio come il Paese della Brina possiede una propria capitale Villaggio delle Calde Primavere (湯隠れの里, Yugakure no Sato), con tanto di ninja al comando. I turisti vengono in questa terra principalmente per i servizi offerti dagli stabilimenti termali lì presenti.
    Sempre da questo paese è originario il culto del Jashinismo.
    Grado Invasione: B
    Ricompensa: 4000 Ryo



    Paese delle Pietre
    Descrizione: Il Villaggio delle Pietre (石隠れの里, Ishigakure no Sato) è un paesino situato in una piccola nazione fra il Paese della Terra e quello del Vento.
    Grado Invasione: B
    Ricompensa: 3000 Ryo

    Chiodi
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Si tratta di spiedi più grossi e spessi di quelli normali. Ognuno di loro occuperà il posto di 2 spiedi all'interno del porta-kunai.
    [Velocità: 4 (a Blu 5)]
    [Slot Ferita: 1-2]
    [Costo: 20 Ryo]
    [Energia: Verde]


    Arte Ninja: Volo della Nebbia di Chiodi (Ninpō: Hitei Mushō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Dopo aver composto dei sigilli si sputeranno dalla bocca un ondata di piccolissimi aghi che verrano scagliati contro il nemico. La gittata massima della tecnica è di 7m.
    Consumo: 16
    Slot Danno: 2-5
    Richiede: Destrezza 5; Tecnico/Meccaniche Lv.3
    Costo: 65 Exp
    Energia: Verde
    Arte Ninja: Chiodi Siluro (Ninpō: Hitei Gyoraishin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago
    Livello: B
    Descrizione: Con un'azione gratuita si prenderanno quattro chiodi in una sola mano e li si lancerà per terra davanti a se. (In alternativa la tecnica potrà essere usata anche se i chiodi sono stati lanciati contro un avversario per sferrare un attacco semplice qualora questo sia fallito e i chiodi siano finiti tutti e quattro sul terreno). Una volta per terra si comporra il sigillo del Drago con le mani e i chiodi verranno risucchiati dal suolo, per poi sbucare da sotto all'avversario e venire scagliati nuovamente in aria (questa volta con il calcolo di un ninjutsu). La tenica potrà essere usata anche contro una seconda persona, ma in questo caso andranno lanciati il doppio degli spiedi (quindi spendendo due azioni gratuite prendendo 4 spiedi per mano).
    Consumo: 28
    Slot Danno: 3-6
    Richiede: Destrezza 6; Tecnico/Meccaniche Lv.3
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa




    Paese delle Onde
    Descrizione: Il Paese delle Onde (波の国 Nami no Kuni) è una nazione prosperosa, situata su un'isola vicino Konoha. Inizialmente povera, dal momento della costruzione del Ponte Naruto, a collegare il Paese delle Onde con quello del Fuoco, questa nazione ha iniziato ad arricchirsi sempre più, soprattutto grazie al lavoro degli ottimi carpentieri che la abitano.
    Grado Invasione: A
    Ricompensa: 6000 Ryo



    Lancia
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Asta di legno lunga 1,8m terminante con una lama d'acciaio appuntita lunga 20cm.
    Danno: 1-3
    Costo: 70 ryo
    Energia: Gialla
    Spranga di Ferro
    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Bastone fatto interamente di metallo, lungo 1m, con delle bende a coprire la parte inferiore in modo da impugnarlo al meglio. Utile per attacchi condundenti
    Danno: 2-3
    Costo: 250 ryo
    Energia: Verde
    Ascia
    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Ascia utilizzata dai carpentieri del Paese delle onde per tagliare i tronchi. E' utilizzabile in combattimento per sferrare anche tagli più violenti del normale, tuttavia sarà richiesta almeno Forza pari a 5 per maneggiarla, altrimenti il danno minimo e massimo sarà ridotto di 1.
    Danno: 2-5
    Costo: 200 ryo
    Energia: Rossa
    Naginata
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Arma da taglio costituita da un bastone in legno lungo 2m e spesso 3cm, il quale termina con una lama lunga 40cm molto tagliente. Utile per attaccare i nemici mantenendosi ad una certa distanza da essi
    Danno: 2-5
    Costo: 300 ryo
    Energia: Blu




    Paese della Neve
    Descrizione: Il Paese della Neve (雪の国, Yuki no Kuni) o Paese della Primavera (春の国, Haru no Kuni), a seconda della stagione, è una piccola nazione situata in un'isola presso il Paese dell'Acqua. La sua capitale è il Villaggio della Neve (雪隠れの里, Yukigakure no Sato) e i ninja che lo abitano sono tutti specializzati nella manipolazione del ghiaccio.
    Grado Invasione: A
    Ricompensa: 3000 Ryo



    Snowboard
    21l0ign

    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Tavola di legno che permette di muoversi ad alta velocità su suoli ghiacciati o innevati. Presenterà al suo interno due manici per poterla tenere in mano.
    Se sul campo di combattimento è presente neve o ghiaccio, l'utilizzo di quest'arma concederà un bonus di +1 alla Velocità sugli spostamenti si per attacchi che per difese semplici. Il bonus si potrà però solo ottenere dopo aver effettuato una rincorsa di almeno 7m prima dell'esecuzione.
    Collocazione: Sulla Schiena o in un rotolo medio
    Costo: 400 ryo
    Energia: Rossa


    Bomba Ghiaccio

    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Si tratta di una speciale bomba, molto simile in aspetto alle palle di luce con la variante di avere un colore blu. Quando esplodono creano del ghiaccio intorno al kunai, rendendolo più pericoloso e affilato e aumentando il suo danno di 1 unità. Nel porta-Kunai occupano lo spazio di una palla di luce o un fumogeno.
    Danno: +1 ai danni min e max di un kunai
    Collocazione: al posto di una palla di luce o di un fumogeno
    Costo: 150 ryo a bomba
    Energia: Rossa


    Braccio Meccanico
    21l0ign

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Quest'arma consiste in un braccio metallico che ricoprirà interamente uno dei propri arti. L'arma avrà due funzioni di attacco distinte:
    Braccio Propulsivo: Questa modalità di attacco permetterà di staccare il pugno del braccio meccanico, che sarà legato al pezzo principale da una fune metallica. Questo verrà scagliato dopo aver accumulato una gran quantità di vapore in linea retta, allungandosi massimo per 5m. Su questo attacco, si avrà un bonus di +1 alla forza. Dopo essere stato utilizzato la fune richiamerà il pugno. Prima di poterlo riutilizzare bisognerà far ricaricare per un turno il vapore al suo interno e al terzo turno potrà essere nuovamente riutilizzato.
    Fune Metallica: Sul palmo del braccio meccanico è presente un foro dalla quale si potrà far uscire una fune metallica che verrà scagliata contro l'avversario così da poterlo legare, qualora non eviti o pari il colpo. Per liberarsi bisognerà seguire il regolamento sul bloccaggio, tenendo presente il valore di resistenza della fune, che sarà pari a 6.
    Nota: Il braccio meccanico non permetterà l'uso di sigilli con la mano che lo indosserà.
    Richiede: Forza 6 e Abilità Tecnico/Meccaniche Lv.3 per poterlo maneggiare.
    Collocazione: Indossato --> Visto che ricoprirà l'intero busto non si potranno indossare altre armature
    Costo: 2000 ryo
    Energia: Blu


    Dispositivo Distruggi Chakra
    21l0ign

    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Si tratta di un particolare dispositivo che brucia il chakra della persona a cui è collegato. Anzitutto per usarlo andrà messo sul petto o sulla schiena di una persona attraverso un attacco semplice [che però dovrà riuscire in pieno, non vale se presi di striscio]. Nel metterlo non si farà alcun danno. Una volta posizionato, per un solo turno l'avversario consumerà più chakra del previsto. Per ogni attività che richieda consumo di chakra (tecnica, attivazione innata o segreta, etc) si consumeranno ulteriori 4 unità di chakra. Il dispositivo durerà solo un turno poi perderà di efficacia e si rimuoverà da solo cadendo. Se lo si vuole togliere prima bisognerà avere forza pari a 6, ma rimuovendolo in questo modo si azionerà un piccolo detonatore interno, che farà esplodere il dispositivo procurando all'utente all'istante 6 slot danno.
    Costo: 1700 ryo
    Collocazione: in un rotolo evocativo medio
    Energia: Blu




    Paese dei Fiumi
    Descrizione: Il Paese del Fiume (川の国 Kawa no Kuni) è una nazione situata tra il Paese del Fuoco e il Paese del Vento, con capitale il Villaggio del Fiume (谷隠れの里, Tanigakure no Sato). Il paese è anche l'ubicazione della miniera d'oro Katabami Kinzan, con annessa villaggio e raffineria; c'è inoltre un negozio esclusivo rinomato come il negozio del Curry della Vita.
    Tali caratteristiche rendono questa piccola nazione particolarmente ricca.
    Grado Invasione: A
    Ricompensa: 7000 Ryo



    Curry della Vita (Inochi no Karē)
    21l0ign

    Categoria: Arma Media/Farmaco
    Descrizione: Si tratta di un particolare cibo energetico che può avere effetti rinvigorenti per il corpo. Grazie alla combinazione di spezie e una ricetta segreta del Paese del Fiume, ingerire una porzione di questo Curry concederà i seguenti benefici:
    - incrementa i propri colpi, portati corpo a corpo di 1 slot danno
    - si recupereranno 3 slot ferita
    - si curerà per 1 turno un malus alla Forza di max 1 punto
    Si potrà però ingerire e sopportare gli effetti del curry solo se si ha Volontà pari a 4 e potrà essere mangiato una sola volta per duello/missione
    Costo: 500 ryo a razione
    Collocazione: in un rotolo evocativo piccolo, dentro un bento
    Energia: Rossa
    Artigli
    Categoria: Media
    Descrizione: Questo oggetto consisterà in tre lame che si potranno indossare al di sopra della propria mano. In questo modo si potranno sferrare colpi più potenti del normale grazie al capacità degli artigli di perforare e tagliare facilmente la carne.
    Danno: 3-4
    Costo: 300 ryo
    Energia: Rossa
    Mazza Chiodata
    Categoria: Pesante
    Descrizione: Quest'arma consisterà di una mazza metallica che terminerà con una sfera fatta dello stesso materiale. La sfera avrà attorno diversi spuntoni, che renderanno i colpi contundenti del ninja ancora più violenti.
    Danno: 3-5
    Costo: 450 ryo
    Energia: Blu




    Paese della Cascata
    Descrizione: Il Villaggio della Cascata (滝隠れの里 Takigakure no Sato) è un piccolo villaggio situato ai confini del Paese del Fuoco e della Terra, i cui ninja sono specializzati nelle tecniche Suiton. Il villaggio è stato fondato nei pressi di un grande albero, da cui ogni cento anni si dice sia prodotta l' "Acqua dell'Eroe".
    Grado Invasione: A
    Ricompensa: 2000 Ryo



    Arte dell'Acqua: Shuriken Acquatici (Suiton: Mizu Shuriken)
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Grazie alla manipolazione dell'acqua si creeranno fino a cinque shuriken fatti con d'acqua, che verranno scagliati automaticamente contro l'avversario dopo averi creati. Il calcolo dell'attacco sarà quello di un normale attacco semplice, prevedendo velocità degli shuriken normali e forza dell'utilizzatore. Non tutti gli shuriken andranno a segno, ma visto il rande numero si avrà un bonus di +1 sulla velocità degli shuriken.
    Consumo: 16
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 2; Fisico-Chimiche Lv.1; Abilità Corporee Lv.3
    Costo Exp: 25 Exp
    Energia: Verde
    Arte dell'Acqua: Muro d'Acqua - (Mizu Kabe no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: C
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si sputerà verso il terreno una massa d'acqua che creerà un muro intorno al ninja e poi lo circonderà completamente creando una barriera d'acqua circolare in costante rotazione alta quanto il ninja. A questo livello riuscirà a proteggere solo una persona e dopo un attacco scomparirà
    Consumo: 13
    Richiede: Chakra Suiton; Fisico/Chimiche 1; Destrezza 3
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde
    Arte dell'Acqua: Esplosione del Drago d'Acqua- (Suiton Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica estremamente potente utilizzabile solo in presenza di una fonte d'acqua o dall'umidità nell'aria (da Zen 5). Dopo aver composto i sigilli l'acqua prenderà la forma di un'enorme drago composto d'acqua che verrà lanciato in linea retta verso l'avversario che se colpito subirà un forte danno da impatto.
    Consumo: 35
    Danno: 3-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Destrezza 7
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa
    Uragano della Cascata (Takigakure no Senpū)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si salterà molto in alto, sfruttando tutta la forza delle proprie gambe, dopo di che si lascerà cadere in picchiata verso il basso con il pugno avanti per colpire il nemico. Quando impatterà, anche a prescindere che il nemico venga colpito o meno, si creerà una forte onda d'urto di vento e detriti per il colpo. Quindi anche se non si viene colpiti direttamente per scansare la tecnica bisognerà portarsi fuori dal raggio d'azione. Infatti la tecnica permetterà di colpire pure chiunque si trovi nel raggio di 5m, con un danno molto ridotto di potenza. Oltre i 5m si sentirà solo lo spostamento d'aria senza conseguenze.
    Consumo: 40
    Slot danno: 4-7 [Se l'avversario è preso in pieno]; 2-3 [Se ci si trova nel raggio di 5m]
    Richiede: Forza 7; Velocità 7; Abilità Corporee Lv.5
    Costo Exp: 40 Exp
    Energia: Rossa
    Arte dell'Acqua: Vortice Acquatico (Mizu Tatsumaki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Utilizzando questa tecnica si creerà un vortice d'acqua attorno a se, che potrà essere utilizzato in duplice modo: se usata difensivamente, l'acqua inizierà a girare vorticosamente tanto da poter proteggere il ninja da attacchi fisici e ninjutsu di energia pari o inferiore a quella di questa tecnica; se usata offensivamente si potrà far muovere velocemente il proprio corpo (avvolto dalla massa d'acqua che ruoterà ad alta velocità) verso il proprio bersaglio, al cui scontro verrà sbalzato indietro di 3m. Il calcolo sarà quello di un Ninjutsu a distanza.
    [Danno: 2-3]
    [Consumo: 40]
    [Richiede: Chakra Suiton; Destrezza 5; Zen 5]
    [Costo: 150 Exp]
    [Energia: Blu]
    Stile della Cascata: Spada Taglia-Acqua (Takigakure Style: Watercutting Sword)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si condenserà l'acqua presente in aria tra le proprie mani (motivo per cui non sarà necessario avere fonti d'acqua nelle vicinanze) per formare una spada costituita interamente da acqua, la cui densità sarà così elevata da conferirle una consistenza solida. La spada d'acqua avrà un grande potere tagliente e perforante tanto da permettere al suo utilizzatore di sferrare attacchi semplici letali.
    [Danno: 3-7]
    [Consumo: 40 attivazione + 20 mantenimento]
    [Richiede: Chakra Suiton; Forza 3; Destrezza 3; Zen 5; Corporee 5]
    [Costo: 170 Exp]
    [Energia: Blu]




    Monti Cimitero
    Descrizione: I Monti Cimitero (山岳の墓場, Sangaku no Hakaba) sono quasi interamente ricoperti di fitta vegetazione che ingloba scheletri di creature gigantesche appartenenti ad un misterioso passato. La zona è quasi totalmente selvaggia ed è perciò il terreno ideale per i Mukenin, difatti vi si possono trovare diversi clan di fuorilegge che si spartiscono il territorio imponendo una legge feroce.
    Grado di invasione: A
    Ricompensa: 6000 Ryo


    >

    Tonfa
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Paia di Tonfa in legno, che possono essere trasportati agganciati dietro alla vita. Permettono azioni agili e potenti.
    [Slot Danno: 1-3]
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 200 Ryo]


    Kusarigama con Peso
    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Si tratta di una catena alle cui estremità da un lato è presente una falce, mentre dall'altro è presente un peso dalla forma sferica. Scegliere di lanciare uno o l'altro può essere una decisione a seconda del tipo di danno che si vuole infliggere. La lunghezza della catena è di 5m.
    [Slot Ferita Falce: 2-3 - Slot Ferita Peso: 1-4]
    [Energia: Verde]
    [Costo: 500 Ryo]


    Pillola Incrementa Sangue (Zōketsugan)
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Pillola che stimolale cellule e accelera la produzione di sangue, permettendo di recuperare max 2 slot ferita. Se assunta con tutti gli slot ferita al massimo, il suo effetto sarà quello di aumentare i danni massimi e minini di 1 punto per un turno sugli attacchi semplici a mani nude.
    Può essere assunta una sola volta per duello. Occupa un posto nel Porta-Medicinali [Tasca 3]
    [Energia: Rossa]
    [Costo: 500 Ryo]


    Pillola Militare (Hyōrōgan)
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Pillola che stimola le cellule e accelera la produzione di chakra, permettendo di recuperare max 10 unità di chakra. Ingerirla però provocherà una leggera destabilizzazione, facendo diminuire di 2 punti gli slot psicologici. Può essere assunta solo una volta per duello e se le riserve di chakra sono piene non avrà alcun effetto. Occupa un posto nel Porta-Medicinali [Tasca 3]
    [Energia: Rossa]
    [Costo: 500 Ryo]


    Presa del sacrificio (Hayanie)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Grado: C
    Descrizione: Saltando agilmente sopra l'avversario, il ninja lo afferrerà per la spalla cogliendolo di sorpresa e scaraventandolo poi a terra con gran forza a qualche metro di distanza.
    Questo taijutsu potrà esser utilizzato anche per schivare taijutsu max di energia verde o attacchi semplici, nel medesimo modo, evitando così il colpo finale e limitandosi a gettarsi alle spalle dell'avversario.
    Consumo: 20
    Richiede: Corporee 4, Velocità 5; Forza 5
    Slot ferita: 2-5
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Arte dell'Vento e del Tuono: Tecnica degli Dei del Vento e del Tuono (Fūjin to Raijin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane - Scimmia - Tigre - Drago - Bue - Pecora - Tigre
    Grado: C
    Descrizione: Componendo i sigilli si formerà sotto i piedi dell'avversario un mini-tornando d'aria la cui atmosfera interna sarà carica di elettricità. Se colpiti oltre al danno si subirà anche una paralisi lieve per 1 turno.
    Consumo: 20
    Richiede: Arte del Tuono e del Vento; Destrezza 5; Zen 3
    Slot ferita: 2-5
    Costo: 70 Exp
    Energia: Verde



    Pugno di Spinta (Seikentsuki)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Si sferrerà un potente pugno caricato con il chakra al volto dell'avversario e se colpito questo verrà sbalzato via di 5m. A sua volta si potrà usare la tecnica anche per sferrare nell'immediato un secondo attacco contro un secondo bersaglio. Qualora infatti nelle vicinanze del primo bersaglio ce ne sia un secondo, a patto che il primo sia stato colpito in pieno, lo si potrà direzionare contro il secondo bersaglio, facendo in modo che questi vadano a sbattere. Per fare ciò bisognerà però consumare un Attacco Semplice e su questo di avrà un bonus di +0.5 al calcolo finale.
    Consumo: 30
    Danno: 3-6 per il primo bersaglio // 3-5 per il secondo
    Richiede: Forza 7; Abilità Corporee Lv.4
    Costo: 80 pex
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua e del Tuono: Tecnica della Calamità Elettrica (Hōryū Raika no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane - Scimmia - Tigre - Drago - Bue - Pecora - Tigre
    Grado: B
    Descrizione: L'utilizzatore del jutsu dovrà trovarsi a stretto contatto con il bersaglio. Dopo aver composto i sigilli emetterà dalla bocca una massa d'acqua che si depositerà ai piedi dell'avversario, che ricoprirà un'aria dal diametro di 2m. Successivamente caricando il chakra raiton nella propria mano, poggerà la stessa sull'acqua. L'elettricità scorrerà nel liquido, arrivando così all'avversario che subirà il danno. Se è già presente una fonte d'acqua la tecnica potrà essere usata ugualmente, ma a costo dimezzato. Tenendo sempre presente che però bisognerà trovarsi davanti all'avversario perché le scariche lo raggiungano. Se colpiti dalle scariche si subirà una paralisi media alle gambe (-1 alla velocità) per 1 turno.
    Consumo: 28
    Richiede: Arte del Tuono e dell'Acqua; Destrezza 6; Velocità 5; Zen 4
    Slot ferita: 2-6
    Costo: 70 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono e della Terra: Lancia Tonante Rocciosa (Jirai Sōka no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre - Cane - Serpente
    Grado: A
    Descrizione: Comporti i sigilli il ninja poggerà le mani a terra facendo fuoriuscire una lancia di roccia sotto i piedi dell'avversario, e grazie al proprio chakra raiton la caricherà di elettricità con la quale potrà causare paralisi agli arti colpiti. Una volta fuoriuscita dal terreno la lancia scaricherà la propria carica elettrica a terra in un raggio di circa 5 metri. Se l'avversario riuscirà a schivare il primo colpo ma rimarrà nel raggio d'azione della scarica subirà comunque paralisi media agli arti inferiori.
    Raggio d'azione tecnica: 30 mt.
    Consumo: 50
    Richiede: Chakra Raiton e Doton, Abilità Zen 5, Destrezza 7
    Slot ferita: 4 - 6 (+ paralisi media)
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Fulmine Viola (Raiton: Shiden)
    Tipo: Nin-Taijutsu
    Posizione delle mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Chidori e la sua caratteristica visibile ad occhio nudo è che le scariche elettriche che si produrranno saranno di un color violetto dovuto alla particolare concentrazione dei fulmini. La particolarità di questa tecnica sta nella sua capacità di lacerazione dei tessuti. I fulmini concentrati risulteranno particolarmente duri al contatto e provocheranno una lacerazione estesa al petto con i suoi relativi malus.
    Consumo: 60
    Danno: 4-7 + Lacerazione Estesa al petto
    Richiede: Arte del Tuono; Chidori; Zen 4; Destrezza 3; Forza 5; Riflessi 7
    Costo: 200 pex
    Energia: Blu



    Paese dell'Erba
    Descrizione: Il Villaggio dell'Erba (草隠れの里 Kusagakure no Sato) è un villaggio al centro di più nazioni, tanto che nella sua storia è stato più volte un campo di battaglia per i villaggi principali confinanti (Iwa e Konoha). Dispone anche di una prigione di massima sicurezza, la Hōzuki-jō (detta anche Blood Prison) situata in un'isola dell'arcipelago del Paese dell'Acqua nella quale vengono inviati e imprigionati i più temuti criminali ninja.
    Grado Invasione: S
    Ricompensa: 3000 Ryo



    Bandiera Stendardo dell'Erba
    21l0ign

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Trattasi di una grande asta lunga due metri che viene usata dai ninja del paese dell'erba. All'estremità inferiore c'è una punta che può servire per infilzare, mentre su quella superiore c'è uno stendardo/bandiera, con sopra il simbolo del Paese dell'Erba.
    Costo: 700 ryo
    Danno: 2-4
    Collocazione: sulla schiena
    Energia: Verde




    Arte del Vento: Correnti di Bandiera
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: L'utente brandirà la Bandiera Stendardo e la farà roteare velocemente tra le proprie mani, generando una corrente d'aria che poi utilizzerà per attaccare in modo ravvicinato l'avversario con delle raffiche di vento.
    Consumo: 20
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Arte del Vento; Destrezza 4; Abilità Corporee Lv.3 e Zen Lv.3
    Costo Exp: 40 Exp
    Energia: Verde
    Tecnica del Cambiamento del Corpo
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: L'utente convoglierà il chakra nella propria pancia, così da aumentare la massa corporea della pelle e del grasso esponenzialmente. Successivamente con un movimento ondulatorio si farà muovere velocemente il grasso delle pancia che creerà una sorta di barriera che permetterà di respingere attacchi semplici e taijutsu di pari energia. [No Ninj/taijutsu]
    Il calcolo sarà quello delle parata.
    Consumo: 20
    Richiede:Resistenza 5; Abilità Corporee Lv.2
    Costo Exp: 65 Exp
    Energia: Verde
    Bolle Nascondi Odore
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cinghiale
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Tenendo composto il sigillo del cinghiale si accumulerà una gran quantità di sudore sul proprio corpo e successivamente aprendo la bocca lo si aspirerà. Mischiando il sudore con il chakra si potrà sfruttare lo stesso in due modi:
    1) Creare delle bolle giganti che esploderanno su se stessi o un compagno, cancellando completamente ogni odore e rendendo più difficile localizzare l'utente e i compagni [Max 3 bolle e l'effetto dura 2 turni]
    2) Creare tante piccole bollicine che si disperderanno nella zona, e questa prenderà l'odore dell'utilizzatore, confondendo così l'avversario.
    Tecnica utile particolarmente contro gli animali da inseguimento e le evocazioni di tipo segugio. [L'effetto dura 2 turni]
    Consumo: 12 per Bolla Grande [Senza mantenimento] / 18 per tante bolle piccole con un mantenimento di 6 a turno
    Richiede: Destrezza 3; Fisico Chimiche Lv.3
    Costo Exp: 45 Exp
    Energia: Verde
    Sfera Puzzolente (Sumerudama)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Gallo - Cinghiale - Drago - Serpente - Pecora
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla bocca si emetterà una sfera di gas dal colore violaceo che dopo che si sarà allontanata dall'utilizzatore esploderà in una nuvola che coinvolgerà le persone (max 3) che si trovano in un area dal diametro di 5m. Inalare la tecnica comporterà una paralisi media per un turno. Qualora l'avversario sia un membro del clan Inozuka, un animale canide, un evocazione tipo segugio che usa l'olfatto, o anche se si usano particolari tecniche che aumentano l'olfatto, la paralisi sarà di tipo grave, sempre per un turno.
    Il malus che interessa la paralisi è alla Velocità.
    Consumo: 28
    Slot danno: 2-4
    Richiede:Destrezza 5; Abilità Fisico/Chimiche Lv.4
    Costo Exp: 90 Exp
    Energia: Rossa
    Arte del Fuoco: Lanterne Demoniache (Katon: Onidōrō)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Posizioni delle mani: Cane - Cavallo - Tigre
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore creerà intorno a se delle fiammelle, che prenderanno l'aspetto di tanti fantasmi con un volto demoniaco. Questi si abbatteranno in massa contro il nemico generando una grande fiammata sul corpo del bersaglio. Si possono subire ustioni di 2° grado.
    Danno: 3-7
    Consumo: 40
    Richiede: Katon; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 70 exp
    Energia: Rossa
    Stile di Kusagakure - Colpo del Palmo Distruttivo (Kusakage-Ryū Happa Shō)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Potente taijutsu di Kusa: il ninja inizierà a girare su se stesso colpendo dapprima il nemico con una serie di gomitate, poi si abbasserà leggermente e inizierà a sferrare violenti colpi con i palmi delle proprie mani e poi sferrerà un potente salto. In quel momento userà entrambe le gambe per colpire in aria il nemico, dopodichè tornerà a terra e piegandosi lo colpirà allo stomaco con una raffica di pugni, concludendo il tutto con un forte calcio che lo sbalzerà indietro di un metro.
    Danno: 5-6
    Consumo: 30
    Richiede: Forza 6; Resistenza 3; Velocità 6; Corporee 5
    Costo: 70 exp
    Energia: Rossa
    Arte del fuoco: Prigione Celestiale (Katon: Tenrō)
    Tipo: Fuinjutsu da contatto
    Livello: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Potente tecnica di imprigionamento che permette, dopo aver colpito il nemico con il palmo aperto, di applicare un sigillo sul suo corpo. La tecnica in origine era stata creata per controllare i prigionieri della prigione Hōzukijō, in modo da limitare al massimo la loro potenza offensiva.
    Chi subirà il sigillo vedrà il suo chakra calare di 5 punti ogni turno; inoltre, non si potrà impastare il chakra per tecniche che superano i 40 punti chakra di costo di attivazione; attivando invece tecniche con costo attivazione tra gli 1 e i 40 punti chakra si subirà un danno di 1 slot ferita per ogni jutsu usato, dovuto all'effetto del sigillo che si riscalderà ustionando la pelle del nemico imprigionato.
    Il secondo effetto del fuinjutsu è che il nemico sigillato non potrà allontanarsi per più di 20m dall'utilizzatore: uscito dal perimetro infatti il suo corpo prenderà fuoco automaticamente subendo un danno pari a 4 slot ferita, ma in quel momento il sigillo scomparirà.
    Ci si potrà liberare con Volontà superiore di 1 a quella dell'utilizzatore (calerà di 1 ogni turno) sfruttando una "tecnica non offensiva" di energia pari al sigillo da cui ci si libera, pagando un quantitativo di chakra pari a 3/4 della tecnica annullata.
    Si potranno colpire solo persone e non evocazioni o demoni.
    Nota: se ci si trova completamente immersi in acqua, utilizzando il proprio chakra non si subiranno danni in quanto l'acqua non permetterà al sigillo di fuoco di attivarsi.
    Consumo: 40 + 25 mantenimento
    Richiede: Katon; Forza 6; Destrezza 3; Volontà 3; Zen massime; grado Jōnin; intuito ≥ 7 e abilità intellettive ≥ 5
    Costo: 100 exp
    Energia: Blu
    Arte del Fuoco: Spada della Prigione Celestiale (Katon: Tenrō Kaken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Allungando un braccio verso un bersaglio inizierà a crearsi a partire dalla mano un lungo spadone fatto interamente di fuoco. La spada di fiamme si allungherà fino ad infilzare il nemico e a fargli prendere fuoco bruciandolo in una dolorosa agonia. Allo spegnersi delle fiamme il suo corpo sarà interamente ricoperto da ustioni di 2° grado.
    Danno: 5-8
    Consumo: 50
    Richiede: Katon; Zen 5; Destrezza 7
    Costo: 150 exp
    Energia: Blu
    Arte del fuoco: Grande Prigione di Fuoco Celestiale (Katon: Gōka Tenrō)
    Tipo: Fuinjutsu da contatto
    Livello: S
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Evoluzione della Prigione celestiale che permetterà al ninja di sigillare anche esseri enormi come evocazioni o bijuu. Dopo aver colpito il nemico con il palmo aperto, si applicherà un sigillo sul suo corpo.
    Chi subirà il sigillo vedrà il suo chakra calare di 10 punti ogni turno; inoltre, non si potrà impastare il chakra per creare tecniche che superano i 40 punti chakra di costo di attivazione; attivando invece tecniche con costo attivazione tra gli 1 e i 40 punti chakra si subirà un danno di 2 slot ferita per ogni jutsu usato, dovuto all'effetto del sigillo che si riscalderà ustionando la pelle del nemico imprigionato.
    Un secondo effetto della formula, sarà quello per cui il nemico sigillato non potrà allontanarsi per più di 20m dall'utilizzatore: uscito dal perimetro il suo corpo prenderà fuoco automaticamente subendo un danno pari a 6 slot ferita, ma in quel momento il sigillo scomparirà.
    Ci si potrà liberare con Volontà superiore di 2 punti rispetto a quella dell'utilizzatore, che calerà di 1 ogni turno, sfruttando una "tecnica non offensiva" di energia pari al sigillo da cui ci si libera e pagando un quantitativo di chakra pari a 3/4 della tecnica annullata. Nel caso degli animali da richiamo la volontà seguirà i parametri come da regolamento.
    Nota: se ci si trova completamente immersi in acqua, utilizzando il proprio chakra non si subiranno danni in quanto l'acqua non permetterà al sigillo di fuoco di attivarsi.
    Consumo: 60 (attivazione) + 40 (mantenimento)
    Richiede: Katon; Forza 7; Destrezza 3; Volontà 3; Zen 5; Corporee 5; grado Sannin; intuito ≥ 8 e abilità intellettive ≥ 5
    Costo: 500 exp
    Energia: Viola




    Paese della Pioggia
    Descrizione: Il Villaggio della Pioggia (雨隠れの里 Amegakure no Sato) è un piccolo villaggio situato in mezzo a tre dei grandi paesi ninja: Fuoco, Terra e Vento. La città, caratterizzata da palazzi molto alti e costruiti in gran parte da metallo, è bagnata costantemente dalla pioggia, da qui il nome.
    Grado Invasione: S
    Ricompensa: 2000 Ryo



    Respiratore
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Indossando questa maschera, il ninja potrà respirare tranquillamente anche in zone dove l'aria è sporca, avvelenata o rarefatta. Anche quando dovrà stare in apnea, il respiratore lo aiuterà facendolo resistere fino a 3 turni prima di dover tornare a respirare all'aria aperta.
    Danno: //
    Costo: 150 ryo
    Energia: Verde
    Ombrello Lancia Spiedi
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Particolare ombrello al cui interno sono inseriti dei chiodi. Per utilizzare questo oggetto deve essere lanciato in aria facendolo roteare in modo che i chiodi possano uscire formando una specie di pioggia.
    Può contenere al massimo 15 spiedi. Per il suo utilizzo è necessaria la tecnica Pioggia di spiedi, oppure lo si può usare come arma contundente
    Costo: 150 ryo
    Danno: 2-3
    Acquistabile da energia: Verde
    Kusarigama
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Questa potente arma consisterà in una falce (kama) lunga 90cm con una lama ricurva lunga 80cm, unita ad una catena (kusari) lunga 8m la quale termina con un peso di 5kg. L'arma potrà essere usata in due modi differenti: attaccando con la falce si potranno sferrare fendenti per tagliare l'avversario ed eventualmente avvelenarlo (se si è cosparso un veleno liquido sulla lama); usando il peso invece si potranno sferrare attacchi contundenti e colpendo la testa del nemico lo si potrà anche stordire leggermente, provocando un malus ai riflessi solo per l'attacco successivo [Questo tipo di attacco potrà essere usato una sola volta per turno].
    Il tutto sarà reso più letale dalla presenza della falce che permetterà a questi attacchi fisici di raggiungere una gittata maggiore grazie alla sua lunghezza; si potranno lanciare anche attacchi privi di danno con il peso, che grazie alla catena si legherà ad un arto del nemico bloccandolo (seguire il regolamento delle prese).
    Danno falce: 3-4
    Danno peso: 2-5
    Costo: 700 ryo
    Energia: Blu





    Arte dell'Acqua: Pioggia Pressante (Suiton: Amearare)
    Posizione delle mani: Pecora
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli, utilizzando una buona quantità di acqua e sfruttando l'umidità dell'aria si condenserà una pioggia battente sopra il terreno di scontro dal raggio di 6 metri che andrà a colpire massimo 2 avversari o compagni presenti in campo (ad esclusione dell'utilizzatore).
    La tecnica non crea molto danno e per questo può risultare utile a risvegliare dalle illusioni massimo di lv C i propri compagni, procurandogli uno slot danno, anche se non si ha intuito adatto a capire come far uscire il proprio alleato dall'illusione.
    Danno: 1 slot danno.
    Consumo: 8
    Richiede: Suiton; Destrezza 3; Intellettive 2; Intuito 1
    Energia: Gialla
    Tecnica di Sigillo: Shuriken (Kaifūjutsu: Shuriken)
    Tipo: Fūinjutsu-Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Si porterà in avanti il foglio di carta con l'apposito sigillo e questo rilascerà fino a cinque shuriken che si scaglieranno contro l'avversario. Non tutti gli shuriken andranno a segno, ma avranno però un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
    Non saranno cumulabili bonus derivanti da azioni/tecniche che imprimono stesso attraverso un lancio diretto impresso con la forza dell'utente. Saràò invece possibile utilizzare tecniche che aumentano la velocità dell'arma durante la sua corsa [Es: Colpo del Ciclone].
    [In questo particolare attacco il calcolo sarà (Velocità Arma+Destrezza)/2]
    Consumo: 10
    Danno: 2-4
    Richiede: Intellettive Lv.3; Destrezza 3; Volontà 2
    Costo Exp: 20 Exp
    Energia: Gialla
    Tecnica dei Servi di Nebbia (Kasumi Jūsha no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu dinamico
    Livello: D
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Grazie a questa illusione si faranno apparire sul campo di battaglia tanti cloni dell'utilizzatore. A differenza del ninja reale le copie avranno tutte un colore scuro e inizieranno a dirigersi verso il nemico per colpirlo. Nelle loro azioni, sembrerà quasi che i loro attacchi siano al rallentatore, tuttavia il loro numero quasi infinito creerà un grande caos nella mente del nemico. Se per caso venissero colpiti durante le loro azioni, i cloni scompariranno lentamente come se fossero fatti di nebbia.
    L'effetto reale di questo jutsu, tuttavia, è quello di nascondere l'attacco reale che si vuole sferrare. La tecnica seguirà quindi il regolamento trappole, mentre l'utilizzatore del jutsu rimarrà nascosto, i cloni illusori aiuteranno a nascondere la sua presenza. Così da lontano si potranno sferrare gli attracchi, unicamente con armi dalla distanza, con un bonus di +0.5 al calcolo finale. Se si hanno Tecnico/Meccaniche Lv.4 il bonus finale sarà di +1.
    Danno: //
    Consumo: 10
    Richiede: Volontà 1; Intuito 2; Zen 2; Tecnico Meccaniche Lv.1
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla
    Tecnica dei Cloni Sbiaditi (Oboro Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Posizioni delle mani: Cane - Tigre
    Descrizione: Grazie a queste tecnica si creeranno una serie di cloni fittizi, sul principio della tecnica della moltiplicazione. Solo che questi si potranno muovere e parlare come l'originale, ma il loro corpo sarà solo un immagine residua e irreale. Infatti toccando il corpo dell'avversario ci si passerà attraverso. Ovviamente non potranno effettuare attacchi, la tecnica ha scopo unicamente strategico, permettendo all'utente di disorientare l'avversario, magari nascondendosi tra gli stessi cloni.
    Il numero di cloni dipenderà dalle capacità Intellettive, Zen e dalla Destrezza, quindi per ogni punto se ne potrà creare uno per un massimo di 20 cloni. [Non sono previsti i punti per sforare Statistiche o Abilità nel conteggio].
    Creare e Mantenere un clone costerà 1 unità di chakra a turno in aggiunta al consumo della tecnica.
    Consumo: 5 Attivazione + 4 Mantenimento.
    Richiede: Volontà 2; Intuito 2; Zen 2
    Costo: 20 exp
    Energia: Gialla
    Arte dell'Acqua: Tecnica dell'Ondata Selvaggia (Suiton: Mizurappa)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Posizioni delle mani: Drago - Tigre - Pecora
    Descrizione: Componendo i sigilli, l'utilizzatore sputerà dalla propria bocca un forte getto d'acqua. Il getto potrà fare indietreggiare di un paio di metri il nemico, facendo anche cadere gli oggetti che tiene addosso.
    Danno: 2-5
    Consumo: 16
    Richiede: Zen 3; Destrezza 2; Suiton
    Costo: 35 exp
    Energia: Verde
    Tecnica dell'Inganno Mentale (Kori Shinchū no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Cavallo - Orso
    Livello: C
    Descrizione: Questo Ggenjutsu influenzerà la mente delle persone in modo tale che si troveranno disorientati nell'ambiente in cui si trovano. Grazie alla tecnica si ritroveranno a vagare incessantemente nel medesimo luogo in cui si trovano, senza però trovare vie di uscita. La tecnica risulta essere quindi utile per impedire alle persone di fuggire. Non provocherà danni psicologici, ma farà sprecare a vuoto i metri percorribili ai Pg.
    Consumo: 15 Attivazione + 12 Mantenimento
    Richiede: Intuito 4; Intelletive 3
    Costo: 45 Exp
    Energia: Verde
    Tecnica di Sigillo: Bufera di Carta (Kaifūjutsu: Kamifubuki)
    Tipo: Fūinjutsu-Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Si porterà in avanti il foglio di carta con l'apposito sigillo e questo rilascerà un'onda gigantesca di fogli di carta che investirà tutti i presenti nel raggio di 10m. I bersagli devono essere però vicino tra loro per un massimo di 2m.
    Consumo: 20
    Danno: 2-5
    Richiede: Intellettive Lv.3; Destrezza 4; Volontà 4 [Foglietto con sigillo della tecnica]
    Costo Exp: 75 Exp
    Energia: Verde
    Doccia di Senbon (Jouro Senbon)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Necessita dell'ombrello lancia spiedi. Il ninja lancia in aria l'ombrello pieno di spiedi che arrivato in aria si aprirà. Si utilizza il chakra per controllare la rotazione dell'ombrello e la direzione delle armi che ne vengono lanciati. In questo modo gli spiedi sono manovrati dal chakra e dal movimento rotatorio e diventano molto pericolosi in grado anche di perforare una barriera massimo di lv C. Le armi potranno ricoprire un'area circolare di 360 gradi e non potranno allontanarsi più di 5 metri. Non tutti gli spiedi andranno in direzione dell'avversario, ma al massimo solo 5 di essi, gli altri non verranno lanciati.
    Si potranno inoltre colpire massimo 3 avversari, se sono nel raggio d'azione.
    Consumo: 10 + 5 per ogni avversario in più
    Danno: 2 - 5
    Richiede: “Ombrello Lancia - chiodi”; Destrezza 1; Intellettive o Intuito 2; Tecnico/Meccaniche 1
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde
    Tecnica del Richiamo: Cancello della Pioggia (Kuchiyose: Usuimon)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Sbattere le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Componendo i sigilli e poggiando le mani a terra, dal suolo si solleverà un cancello che permetterà di parare un solo attacco, che sia un attacco semplice o una tecnica di pari energia, dopo di che scomparirà.
    Consumo: 20
    Richiede: Zen Lv.2; Destrezza 4
    Costo Exp: 40 Exp
    Energia: Verde
    Arte dell'Acqua: Pioggia dell'Odio (Suiton: Uramiame)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Posizioni delle mani: Cane
    Descrizione: Tecnica efficace se ci sono più ninja a utilizzarla insieme. Con questa tecnica si creerà in cielo una nuvola temporalesca ed inizierà a piovere, con l'utilizzatore principale che sarà posizionato al centro dell'area interessata dalla tecnica. A seconda delle persone che partecipano al jutsu la tecnica varierà i propri effetti potenziandosi:
    1 Persona: La Nube coprirà un diametro di 20m e chi verrà colpito dalla pioggia perderà 20 unità di chakra a turno.
    2 Persone: La Nube coprirà un diametro di 26m e chi verrà colpito dalla pioggia perderà 30 unità di chakra a turno +0.5 al calcolo finale
    3 Persone: La Nube coprirà un diametro di 30m e chi verrà colpito dalla pioggia perderà 30 unità di chakra a turno. Con questo numero di persone la tecnica sarà particolarmente violenta e la grande quantità di acqua che cadrà dal cielo riversandosi a terra creerà una grande massa d'acqua che colpirà i nemici tramite un'onda (danno: 3-6) e +1 al calcolo finale
    Per questa tecnica l'esecutore principale dovrà spendere una Tecnica Offensiva di Energia Rossa, mentre eventuali utenti aggiunti dovranno usare tecniche non offensive.
    La pioggia sarà evitabile con una schivata oppure si potranno dileguare le nuvole con una tecnica futon di pari energia e forza dell'attacco. L'onda invece potrà essere parata oltre che da tecniche futon di pari energia anche da tecniche doton o simili che possano arrestarla.
    Chi utilizzerà questo jutsu sarà immune agli effetti della tecnica, però non potrà effettuare altre azioni che non siano di movimento o schivata. Se l'utilizzatore principale viene colpito (anche di striscio) la tecnica verrà sciolta. Se verrà colpito un utilizzatore ausiliario la tecnica diminuirà di intensità a second del numero di persone coinvolte.
    Durata Massima: Due Turni
    Danno onda: 3-6
    Consumo: 30 a utente per attivazione + 10 Mantenimento
    Richiede: Zen 4; Destrezza 7; Suiton
    Costo: 80 exp
    Energia: Rossa
    Arte dell'Acqua: Corda Acquatica (Suiton: Suiben)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Posizioni delle mani: Topo - Cane - Bue
    Descrizione: usando il proprio chakra Suiton si creerà fra le proprie mani una corda che andrà ad avvolgere un arto del nemico bloccandolo (per mantenere la stretta bisognerà tenere occupate entrambe le proprie mani). Utile per non far fuggire il nemico da inseguire e per tenerlo nel proprio raggio d'azione.
    Per liberarsi sarà richiesta Forza maggiore di 1 punto rispetto a quella dell'utilizzatore; fin quando si sarà bloccati non ci si potrà allontanare dal raggio della corda (lunga 8m), nè usare l'arto per compiere azioni.
    Consumo: 25 + 6 a turno
    Richiede: Zen 5; Forza 4; Suiton
    Costo: 35 exp
    Energia: Rossa
    Pioggia di Sangue (Samidare Kekka)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica avanzata della pioggia di Senbon, utilizzabile sempre tramite l'ombrello lancia spiedi. La tecnica avrà un raggio d'azione piì ampio infatti l'utilizzatore compirà un salto verso l'altro e da li darà esecuzione alla tecnica. La moltitudine di spiedi andranno fino a 4 utenti che si trovano nel raggio di 7m dall'utilizzatore coprendo un'area circolare di 360°: Ovviamente solo una parte degli spiedi raggiungerà gli avevrsari, un massimo di 6.
    Si potranno inoltre colpire massimo 4 avversari, se sono nel raggio d'azione.
    Consumo: 15 + 5 per ogni avversario in più
    Danno: 3 - 6
    Richiede: “Ombrello Lancia - chiodi”; Pioggia di Senbon; Destrezza 3; Intellettive o Intuito 2; Tecnico/Meccaniche 1
    Costo: 70 Exp
    Energia: Rossa
    Arte del Vento: Pallottole d'Aria
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Gallo
    Descrizione: Concentrando una grande quantità di aria nei polmoni il ninja sputerà dalla bocca una raffica di proiettili di vento, ferendo i nemici che gli stanno vicino.
    Danno: 3-6
    Consumo: 20
    Richiede: Zen 4; Fuuton
    Costo: 70 Exp
    Energia: Rossa
    Arte dell'Acqua: Tecnica della pioggia (Ukojizai no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Gallo - Topo - Bue - Scimmia - Topo - Tigre
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il ninja potrà far piovere costantemente acqua nel raggio di 50m. La particolarità di questo ninjutsu sarà però quello di poter controllare tutta l'area bagnata dalla pioggia, difatti si riuscirà a percepire la presenza di eventuali intrusi nel proprio perimetro e rilevarli.
    Con quessta tecnica non si potrà avere una percezione esatta della posizione del nemico, si potrà però capire il numero di individui che si trovano sotto la pioggia, la direzione e la posizione (se si trovano a meno di 10m dal ninja) con un errore di 2m.
    Danno: //
    Consumo: 35 + 10 a turno
    Richiede: Zen 5; Corporee 5; Suiton
    Costo: 200 exp
    Energia: Blu
    Arte dell'Acqua: Colonnato di Circoscrizione (Water Release: Pillar Encirclement)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Con questa tecnica si creeranno 4 colonne d'acqua alte 10m e larghe 1m ciascuna. Esse cominceranno a muoversi ruotando intorno all'utilizzatore in modo da formare una barriera continua ai suoi attacchi. Si potrà ogni turno sacrificare una o più colonne d'acqua per proteggersi da un attacco, al costo di 1 Azione non offensiva relativa al tipo di attacco (si potranno bloccare attacchi semplici, armi, taijutsu e ninjutsu di energia pari o inferiore a quelli di questa tecnica).
    La tecnica terminerà quando il ninja deciderà di disattivare il jutsu o quando tutte e 4 le colonne saranno state utilizzate per le difese.
    [Il calcolo di difesa sarà quello dei ninjutsu difensivi]
    Consumo: 40 + 30 mantenimento
    Richiede: Zen 5; Corporee 4; Destrezza 6; Intellettive 3; Suiton
    Costo: 200 exp
    Energia: Blu
    Arte dell'Acqua: Pioggia Invisibile (Suiton: Kirisamegakure no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Gallo - Cinghiale - Drago - Serpente - Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Tecnica avanzata e superiore al velo di nebbia, sfrutta l'umidità nell'aria per creare una coltre estremamente spessa, che non solo impedisce a chiunque di vedere attraverso, impedendo anche a possessori di abilità innate oculari fino al loro terzo livello si poter percepire le presenze del chakra altrui. Chiunque si trovi all'interno dell'area del jutsu, avrà un malus di -1 punto alle abilità corporee, facendo calare così la propria percezione. Questa tecnica avrà però bisogno di una buona quantità di umidità nell'aria, in caso contrario non si attiverà e metà del chakra per l'attivazione andrà perso.
    [Visibilità Minima: 1 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 40 m diametro]
    Consumo: 40 + 20 a turno
    Richiede:Arte dell'Acqua;Velo di Nebbia Lv. 3; Destrezza 5; Zen 4; Fisico/Chimiche 4
    Costo Exp: 180 Exp
    Energia: Blu




    Paese del Ferro
    Descrizione: Il Paese del Ferro (鉄の国 Tetsu no Kuni) ha un clima molto freddo e nevoso ed è situata fra tre montagne chiamate "tre lupi". Si differenzia dagli altri paesi e villaggi minori per la presenza di una vera e propria forza militare, al pari dei grandi villaggi ninja, costituita però da Samurai. Proprio per questo motivo questo Paese non ha mai partecipato alla guerre degli shinobi ed è sempre stata una nazione neutrale, utilizzata spesso come mediatore di pace fra gli altri paesi.
    Attaccare questa nazione significa dichiarare guerra alla pace dell'intero mondo ninja.
    Grado Invasione: S
    Ricompensa: 9000 Ryo



    Wakizashi dei Samurai
    21l0ign

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Arma da taglio di medie dimensioni, lunga 50cm. E' un'arma subordinata alla katana, abbastanza maneggevole.
    Costo: 200 ryo
    Danno: 2-4
    Collocazione: sul fianco
    Energia: Verde


    Armatura Leggera dei Samurai
    21l0ign

    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Armatura molto resistente fatta di placche abbastanza leggere da non rallentare i movimenti. Presenta ai suoi lati due foderi nel quale inserire due katana o una katana e una wakizashi, a seconda delle preferenze del samurai.
    L'armatura ridurrà di 1 punto il danno di attacchi semplici o armi di energia pari o inferiore / taijutsu di energia max Verde e ninjutsu di livello D. Essa avrà una resistenza pari a 16 slot ferita, superati i quali si romperà e dovrà essere acquistata nuovamente.
    Costo: 800 ryo
    Collocazione: indossata
    Energia: Rossa


    Kurosawa
    21l0ign

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Si tratta di una particolare katana di fattura estremamente pregevole. La sua lama lucida e leggermente ricurva le permettono di sferrare fendenti particolarmente pericolosi. E' accoppiata ad un fodero nero che permette di trasportarla, agganciata alla schiena o al fianco.
    Costo: 600 ryo
    Danno: 3-5
    Collocazione: sul fianco o dietro la schiena
    Energia: blu


    Armatura Pesante dei Samurai
    21l0ign

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Armatura molto resistente fatta di placche di acciaio, molto dure e abbastanza pesanti da conferire a chi la indossa un malus di -1 alla Velocità. Presenta ai due foderi a destra e a sinistra per contenere un totale di 4 spade.
    L'armatura ridurrà di 2 punti il danno di attacchi semplici o armi di energia pari o inferiore / taijutsu di energia max Rossa e ninjutsu di livello D. Essa avrà una resistenza pari a 20 slot ferita, superati i quali si romperà e dovrà essere acquistata nuovamente.
    Costo: 800 ryo
    Collocazione: indossata
    Energia: Blu


    Elmo dei Samurai
    21l0ign

    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Oggetto usato dai samurai insieme all'armatura pesante; proprio come quest'ultima tutti gli attacchi semplici, portati con armi di energia pari o inferiore /taijutsu di energia max Rossa e ninjutsu di livello D portati contro la testa del samurai avranno danno ridotto di 2.
    L'elmo avrà inoltre due funzioni:
    Radio: potrà essere usato come mezzo radiofonico per comunicare con altri samurai che indossano l'elmo distanti massimo 300m
    Purificatore d'Aria: L'elmo ricoprirà completamente la testa della persona e tramite un respiratore posto davanti alla bocca le permetterà di respirare normalmente anche se immersi in una nube di veleno. Bisognerà però attivare il respiratore utilizzando un'azione gratuita e la quantità di aria purificata permetterà di difendersi per un solo ed intero turno da veleni gassosi anche di Lv.6
    L'elmo avrà una resistenza di 18 slot ferita, superati i quali si romperà e dovrà essere acquistato nuovamente.
    Nota: gli ufficiali samurai si differenziano dal resto dei soldati per la presenza di due corna di metallo sull'elmo.
    Costo: 1000 ryo
    Collocazione: indossato
    Energia: Blu





    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 16/4/2019, 12:58
     
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