Rotolo Tecniche Oto

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    Spiedi Ombra (Kage Senbon)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: E
    Descrizione: Tecnica che attraverso l'utilizzo degli spiedi e dei campanelli permette di indurre in errore i sensi del nemico. Si prenderanno due spiedi e ad uno andrà unito un campanello. Successivamente le armi verranno lanciate insieme, ma il loro bersaglio divergerà. L'avversario verrà attirato dal suono dello spiedo con il campanello che fungerà da diversivo, occultando di fatto la presenza del secondo spiedo. La tecnica sarà una vera e propria trappola che concederà un bonus di +0.5 sul calcolo finale della tecnica che è da considerarsi come [(Velocità Spiedo + Forza)/2]. Inoltre, con tecnico/meccaniche 4 si potrà eseguire la tecnica con entrambe le mani, utilizzando 4 spiedi e 2 campanelli, raddoppiando in questo modo il danno inflitto e ricevendo un bonus di +1 al calcolo finale.
    Consumo: 3 con 2 spiedi; 6 con 4 spiedi
    Slot Danno: 1 con 2 spiedi; 2 con 4 spiedi
    Richiede: Tecnico/Meccaniche 1; 2 spiedi; 1 Campanello
    Costo: 35 Exp
    Energia: Bianca



    Illusione dei Campanelli
    Tipo: Genjutsu Dinamico
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Unendo un campanello a uno spiedo e agitandolo nella propria mano infondendovi il proprio chakra si creerà un'onda sonora che raggiungerà il cervello dell'avversario attivando l'illusione. Il genjutsu sembrerà molto semplice, facendo apparire due cloni di fianco all'utilizzatore. La tecnica diventa efficace quando usata in combinazione con la tecnica degli Spiedi Ombra, causando all'avversario un malus di -1 ai Riflessi che varrà esclusivamente per questa combinazione (quindi non per altri tipi di attacchi o tecniche). Si dovrà dapprima attivare il Genjutsu e successivamente utilizzare la tecnica degli Spiedi Ombra nella versione da 2 o 4 spiedi.
    Consumo: 7
    Richiede: Intellettive 1; 1 Campanello
    Costo: 40 Exp
    Energia: Gialla



    Doppia Rottura – (Nibai Kyuukei Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja può eseguire quattro potenti calci più rapidamente del normale. I quattro colpi sono più potenti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superficie dura (ad esempio un muro).
    Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
    Consumo: 6
    Richiede: Corporee 2
    Danno: 1-3
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla



    Testata
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: La tecnica è molto semplice e rude, consiste nel correre contro l'avversario portando la testa in avanti per colpirlo con la stessa in un punto qualsiasi tra petto e stomaco. La forza del colpo sarà impressa dalla velocità delle rincorsa.
    Consumo: 8
    Slot Danno: 1-3
    Richiede: Velocità 2; Abilità Corporee Lv.1
    Costo: 35 Exp
    Energia: Gialla



    Tecnica della Creazione degli Artigli
    Tipologia: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Grazie a questa tecnica, l'utente allungherà temporaneamente le unghie delle proprie mani di qualche centimetro, divenendo appuntite. Grazie a questa tecnica il danno minimo degli attacchi semplici corpo a corpo sferrato a mani nude aumenterà di 1 punto per l'intero turno, dopo di che le unghie torneranno normali.
    Consumo: 8
    Danno: +1 al danno minimo
    Richiede: Corporee Lv.2; Tecnico Meccaniche Lv.1
    Costo: 15 Exp
    Energia: Gialla



    Sforbiciata
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Bisognerà avere attaccato al proprio braccio il guanto forbice e ci si scaglierà contro l'avversario e una volta arrivati sotto, si azionerà il meccanismo per azionare la molla della forbice così da tentare che ferire il nemico.
    Consumo: 6
    Danno: 1-4
    Richiede: Guanto Forbice; Forza 2; Abilità Corporee 1
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla



    Tecnica Guscio della Cicala (Utsusemi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Pecora
    Livello: D
    Descrizione: Componendo il sigillo della pecora, si terrà la mandibola serrata e aprendo la bocca si creerà tra i denti un 'onda sonora grazie all'utilizzo del chakra, che si estenderà massimo per 15m.
    Il suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce diversa da quella del ninja, ma può mimare il brusìo di più persone (ovviamente incomprensibile), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità (il Volume) pari al massimo a quello che potrebbe emettere il ninja gridando. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione.
    Consumo: 4 Attivazione + 1 Mantenimento
    Richiede: Intellettive 2
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla



    Arte del Vento: Raffica di Suono
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Pecora - Scimmia
    Livello: D
    Descrizione: Con entrambe le mani rivolte verso una direzione, il ninja che esegue questa tecnica è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio presenti nell’area verso l’alto (ma di energia gialla). Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso il terreno, si possono effettuare “salti” di 4 o 5 metri in alto, evitando così tecniche (sempre max energia gialla)
    Consumo: 8
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 3; Riflessi 2
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla



    Arte della Terra: Proiezioni dei Pesci Terrestri (Doton: Dochū Eigyo no Jutsu)
    Tipo: NinTaijutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Cane - Cinghiale
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli ci si potrà fondere al terreno sbucando vicino all'avversario per colpirlo di sorpresa con un pugno tornando poi al punto di partenza, sempre sotto terra. Ottenuto il grado di Chunin si potrà rendere la propria offensiva ancora più pericolosa facendo fuoriuscire dal terreno dieci copie ombra (Bushin no Jutsu) che distrarranno l'avversario mentre l'originale andrà sottoterra. In questo modo l'attacco otterrà un bonus di +0.5 al calcolo finale.
    Consumo: 8 (versione base); 12 (versione avanzata)
    Danno: 1-3
    Richiede: Doton; Intuito 2; Intellettive 2; Destrezza 1; Zen 2
    Costo: 30 exp
    Energia: Gialla



    Arte della Terra: Proiezioni dei Pesci Terrestri (Doton: Dochū Eigyo no Jutsu)
    Tipo: NinTaijutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Cane - Cinghiale
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli ci si potrà fondere al terreno sbucando vicino all'avversario per colpirlo di sorpresa con un pugno tornando poi al punto di partenza, sempre sotto terra. Ottenuto il grado di Chunin si potrà rendere la propria offensiva ancora più pericolosa facendo fuoriuscire dal terreno dieci copie ombra (Bushin no Jutsu) che distrarranno l'avversario mentre l'originale andrà sottoterra. In questo modo l'attacco otterrà un bonus di +0.5 al calcolo finale.
    Consumo: 8 (versione base); 12 (versione avanzata)
    Danno: 1-3
    Richiede: Doton; Intuito 2; Intellettive 2; Destrezza 1; Zen 2
    Costo: 30 exp
    Energia: Gialla




    Tecnica dell'Onda Sonora
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Tigre - Bue - Cane - Coniglio - Serpente
    Livello: C
    Descrizione: Con l’ausilio della propria voce è possibile modificare la pressione dell'aria emettendo una forte onda sonora. La tecnica potrà essere usata solo offensivamente, ma in due modi diversi:
    1) Rilasciando un'onda sonora in linea retta per un raggio d'azione di 10m e oltre ad in piccolo danno, provocherà anche un malus di -1 all'Intuito per un turno.
    2) Rilasciando una barriera sonora con un raggio d'azione ridotto a 4m e agirà a 360°, che potrà colpire fino a tre bersagli contemporaneamente.
    Consumo: 12
    Slot Danno: 1-3
    Richiede: Zen 2; Destrezza 3
    Costo: 45 Exp
    Energia: Verde



    Schiocco Assordante (Kyōmeisen)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Presupposta la distanza della mano prescelta per concentrarvi il chakra a non più di dieci centimetri dalla testa avversaria, l’attivazione di questa tecnica provoca un botto sonico che, nel migliore dei casi, disorienta il bersaglio e mina le sue capacità di equilibrio per il turno in corso.
    [Malus= - 1 Velocità x 1 turno]
    Consumo: 15
    Richiede: Guanto di Risonanza; Tecnico/Meccaniche Lv.2; Forza 4
    Danno: 1-2
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica dei Capelli Avvolgenti
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Facendo scorrere il chakra all'interno della propria chioma, in tal modo i capelli cresceranno esponenzialmente arrivando alla lunghezza massima di 2m. Usando i capelli si legherà l'avversario, cercando così di immobilizzarlo. Ci si potrà liberare dalla presa con forza pari o superiore a quella dell'utilizzatore del jutsu
    Consumo: 15
    Richiede: Forza 3; Volontà 2; Fisico/chimiche 2
    Danno: 1-2
    Costo: 20 Exp
    Energia: Verde



    Frustata Malevola (Dokuzetsu Konbo)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Effettuando un movimento sinuoso e veloce, ci si avvicina all'avversario colpendolo per prima cosa alle caviglie con un calcio bassi in rotazione, così da fargli perdere l'equilibrio e successivamente, mentre sta per cadere ci si rialza per sferrare un pugno al viso e imprimere forza alla caduta dell'avversario, così da farlo sbattere ancora più violentemente al terreno.
    Consumo: 15
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Velocità 4, Abilità Corporee 2
    Costo Exp: 30
    Energia: Verde



    Arte del Tuono: Serpente Elettrico (Raiton: Hebi Mikazuchi) [Corto Raggio]
    Tipologia: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si catturerà l'avversario con una presa, bloccandogli il corpo con le braccia intorno alla vita e successivamente si rilascerà un flusso di chakra elettrico che elettrizzerà l'avversario. Si potrà evitare la tecnica seguendo le regole del bloccaggio, ma se il valore della forza dell'avversario sarà pari a quella dell'utilizzatore, questi riceverà il danno minimo per le scosse elettriche che si propagano tutte intorno, se ha forza maggiore invece non subirà alcun danno, in caso contrario prenderà l'intero ammontare delle ferite.
    Consumo: 18
    Danno: 2-5
    Richiede: Arte del Tuono; Destrezza 2; Zen 3
    Costo: 45 Exp
    Energia: Verde



    Arte dell'Acqua: Sbarramento di Ghiaccio
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Drago - Cane - Scimmia - Bue
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica molto versatile, ma difficile da imparare. Attraverso la manipolazione del Suiton si riuscirà a far ghiacciare l'acqua presente nell'atmosfera sotto forma di umidità. Si creeranno così 12 proiettili che si potranno scagliare a grande velocità contro il nemico.
    Con questa tecnica si potranno colpire fino a due nemici se non distano tra loro più di 2 metri.
    Consumo: 18
    Danno: 2-5 a persona
    Richiede: Chakra Suiton; Destrezza 4; Zen 3; Fisico/Chimico 1;
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Onda Tagliente – (Zankuuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Con uno speciale tubo impiantati nel braccio è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. La sua gittata arriva fino a 15 metri e l’ampiezza risulta di circa 4 metri, il colpo oltre a possedere una buona dose di energia cinetica esprime una capacità tagliente seppur minima che potrà creare una ferita leggera su tutte le parti interessate, inoltre spingerà all'indietro di circa 4 metri un corpo della stazza di un essere umano.
    Consumo: 16
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 2; Impianti alle braccia
    Danno: 2 - 5
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde



    Arte della Terra: Assimilazione del Creato (Shinra Banshō Dōka no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Poggiando le mani al terreno, l'utilizzatore di questo jutsu assorbirà le sostanze e l'elemento terra, facendo assumere al suo corpo le caratteristiche dell'elemento stesso, e diventando completamente fatto di roccia grigia. Si avrà un bonus sulla resistenza di 1 punto sulla parata [Il bonus alla resistenza non incrementerà i punti ferita].
    La tecnica può essere mantenuta attiva solo per due turni. Arrivati ad energia Blu si avranno le capacità per mantenerla attiva fino a 3 turni, ma il costo sarà raddoppiato.
    Consumo: 16 Attivazione + 8 Mantenimento
    Richiede: Arte della Terra; Richiede tutte le statistiche a 2
    Costo: 60 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Turbine Sonico – (Hibiki Senpu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Cane - Cavallo - Drago - Serpente - Gallo
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica molto potente, richiede anche una discreta quantità di chakra da utilizzare. Il Ninja carica una grande quantità di chakra nelle mani portandole entrambe al suo fianco dopodiché emette una scarica sonica che prosegue in linea retta per 15 metri. Il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare, rendendo il ninja che la usa un facile bersaglio.
    Consumo: 12
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 3; Volontà 1
    Danno: 2-5
    Costo: 25 Exp
    Energia: Verde



    Palmo di Suono
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggetto/persona colpito di almeno sei metri (nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani) arrivando a causare danni seri (il colpo infatti avrà una potenza doppia rispetto ad un pugno normale). Il colpo che fa da tramite per questa tecnica è veloce, e spesso diretto verso il busto dell’avversario o il centro dell’oggetto.
    Consumo: 10
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 3; Velocità 1
    Danno: 2-5
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde



    Attacco Concatenato Disabilitante
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve trovarsi a massimo 2m dall'avversario. Scattando in avanti partirà una combo. Prima si scaglierà una gomitata ruotata verso le costole dell'avversario e sarà poi seguito da un montante diretto al mento. Il terzo e ultimo colpo è una spazzata dall'esterno con un calcio a girare. Sull'esecuzione di questo taijutsu ci sarà un bonus di +1 alla velocità.
    Consumo: 16
    Richiede: Corporee 3; Riflessi 2
    Danno: 2-5
    Costo: 45 Exp
    Energia: Verde



    Arte dell'Acqua: Massa d'Acqua Viscida
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: gallo, drago, tigre, drago
    Livello: C
    Descrizione: Dal proprio corpo si fa fuoriuscire una grossa quantità d'acqua, che possiede una consistenza piuttosto viscida e leggermente melmosa, che la rende più pesante dell'acqua normale. Si crea un grosso disco d'acqua che viene scagliato contro il nemico per cercare di rallentare i suoi movimenti dando un malus -1 alla velocità per due turni.
    Consumo: 14
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 3; Fisico/Chimiche 3; Destrezza 4
    Danno: 1-3
    Costo: 65 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Mulinello (Futon: Toppa)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Cane - Cavallo - Uccello
    Livello: C
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si creerà un vortice d'aria a mulinello proprio intorno all'utilizzatore, che potrà essere usato come muro per respingere gli attacchi. Il vortice potrà respingere tecniche di energia pari o inferiore, oltre ad attacchi semplici corpo a corpo o portati con armi.
    Consumo: 15
    Richiede: Chakra Fuuton, Zen 2; Destrezza 3
    Costo: 25 Exp
    Energia: Verde




    Tecnica dell'accelerazione
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Bue - Pecora - Cinghiale - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica molto versatile. Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore modificherà il proprio flusso del chakra ottenendo così un bonus di +1 alla velocità che durerà un turno intero, dopo di che scomparirà.
    [Utilizzabile una sola volta in combattimento]
    Consumo: 30
    Richiede: Destrezza 5; Zen 4; Fisico/Chimico 3; Volontà 3; Intellettive 4
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Assimilazione - Funerale di Roccia (Dōka: Sabaku Kyū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore, mentre esegue la tecnica dell'assimilazione di tutto il creato, scomporrà uno dei propri arti di roccia, che diventerà una polvere grigia fatto dello stesso materiale. La polvere verrà indirizzata contro l'avversario e tenterà di catturarlo per stringerlo in una morsa e schiacciarlo, dopo di che lo si lascerà andare.
    Consumo: 25
    Slot danno: 3-6
    Richiede: Arte della Terra; Assimilazione di Tutto il Creato; Destrezza 6
    Costo: 70 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Assimilazione - Pioggia di Rocce (Dōka: Iwafubuki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore, mentre esegue la tecnica dell'assimilazione di tutto il creato, scomporrà dal proprio corpo diverse rocce appuntite che verranno scagliate contro gli avversari. Sarà possibile colpire massimo due avversari che si trovino a distanza massimo di 3m gli uni dagli altri.
    Consumo: 10 per avversario
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Arte della Terra; Assimilazione di Tutto il Creato; Destrezza 6
    Costo: 75 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Scarica Mortale (Raiton: Mōja no Kaminari)
    Tipologia: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Bue - Cavallo - Drago
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli del chakra raiton comparirà attorno all'avversario sotto forma di scariche. Il chakra fulmineo si accumulerà infatti nell'aria attorno al bersaglio per poi scoppiare in un'intensa scarica che lo fulminerà. Per eseguire questa tecnica bisognerà trovarsi però abbastanza vicino all'avversario, massimo 4m.
    Consumo: 25
    Danno: 3-6
    Richiede: Arte del Tuono; Destrezza 5; Zen 3
    Costo: 60 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Serpente Elettrico (Raiton: Hebi Mikazuchi) [Lungo Raggio]
    Tipologia: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Unire le mani - Scimmia
    Livello: B
    Descrizione: Si accumulerà una gran quantità di chakra elettrico in un braccio, avvolgendolo completamente. Direzionando poi l'arto verso il bersaglio, l'elettricità verrà scagliata contro di esso, assumendo la forma di un serpente, che viaggerà in linea retta per un massimo di 10m prima di disperdersi nell'aria.
    Consumo: 22
    Danno: 2-6
    Richiede: Arte del Tuono; Serpente Elettrico [Versione Ravvicinata]; Destrezza 6; Zen 3
    Costo: 60 Exp
    Energia: Rossa



    Attacco Concatenato del Drago – (Komodoryu Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Grazie a questa tecnica di taijutsu il ninja è in grado di inserire una combinazione molto insidiosa che conta ben quattro colpi portati con gli arti superiori, ma se il primo viene evitato l'intera combinazione risulterà nulla. A scelta dello shinobi sul braccio d'apertura si esegue un colpo circolare, una sorta di schiaffone, che se colpirà causerà uno stordimento momentaneo. A seguire vi saranno altri tre attacchi a vibrazione, a scelta, diretti al corpo.
    Consumo: 25
    Richiede: Corporee 3; Velocita 6; Forza 4
    Danno: 2-6
    Costo: 65 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Muro di Ritorno (Doton: Doroku Gaeshi)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Palmo a terra
    Livello: B
    Descrizione: Poggiando il palmo per terra e rilasciando il chakra al suolo, si innalzerà dal terreno un muro perfettamente livellato e scolpito che proteggerà l'utilizzatore da attacchi massimo di energia rossa. Il muro protegge solo 1 persona e può essere evocato solo davanti a se.
    Consumo: 30
    Richiede: Arte della Terra; Zen 3; Destrezza 6
    Costo: 65 Exp
    Energia: Rossa



    Tripla Rottura – (Sanbai Kyuukei)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tramite questa evoluzione della "Doppia Rottura" il ninja è in grado di portare, sempre con i soli arti superiori, sei attacchi ancora più rapidi e potenti del normale. I tre colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superficie dura (ad esempio un muro). Fermare il primo attacco, questa volta, non fermerà l'intera combinazione ma il ninja bersaglio deve, se è possibile, parare tutti i colpi della combo.
    Consumo: 30
    Richiede: Corporee 4; Velocità 5; Forza 4
    Danno: 2 - 5
    Costo: 75 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Fuoco: Danza della Nebbia Incendiaria – (Kasumi Enbu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Serpente - Bue - Scimmia - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile. La tecnica può essere usata in due modi:
    Attacco: sarà possibile infiammare la nube di gas, generando così una tecnica di elemento fuoco potente più della Palla di fuoco suprema. Si potrà incendiare il gas in due modi 1°: Usando un'azione gratuita per sfruttare un oggetto che provochi un'esplosione o una scintilla; 2°: Usando una tecnica non offensiva che sia in grado di provocare una fiammata/esplosione/scintilla.
    Supporto: La tecnica può essere usata per potenziare altre tecniche di topo fuoco, unendo il gas alla tecnica elementare. Così facendo la tecnica potenziata avrà un bonus di +0.5 al calcolo finale e un'aumento dei danni minimi e massimi di 1 punto. [Varrà sempre come tecnica offensiva]
    Consumo: 32
    Richiede: Arte del Fuoco; Zen 2; Chimico/Fisiche 3
    Danno: 3-6 (solo per la fase offensiva)
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Vortice distruttivo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cinghiale- Cane - Gatto - Topo
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Tecnica inventata dal ninja leggendario Orochimaru ed inizialmente utilizzata per non lasciare traccia del suo passaggio. Un mulinello di fango di 15 metri di raggio si attiverà risucchiando e distruggendo qualsiasi cosa presente nella sua area, risucchiandola nelle profondità della terra. La tecnica trova il suo utilizzo in battaglia come trappola ad attivazione temporale. Una volta composti i sigilli, il punto dove si trova in ninja diventerà il centro del mulinello e a partire dal secondo turno successivo la trappola si attiverà [1 turno - utilizzo della tecnica; 2 turno - non accade nulla; 3 turno - Attivazione automatica]. Questa si comporterà come una vera e propria trappola, risucchiando, con un bonus di +1 rispetto al calcolo iniziale dell'utente, tutto ciò che vi si trova nel suo raggio, utilizzatore compreso.
    La tecnica si attiverà all'inizio del terzo turno, come prima azione offensiva.
    Per evitare azioni di metagaming da parte dell'avversario l'utilizzatore potrà omettere, nel riepilogo, di aver utilizzato la tecnica, pur che scrivi in privato al moderatore quando l'ha attivata e in che punto, in modo tale da tenere traccia di tutti i passaggi.
    ["Tecnica non Offensiva" nel primo turno, con relativo consumo di chakra; "Azione Base - Tecnica Offensiva" nel turno in cui si attiva la trappola]
    Consumo: 50
    Danno: 3-6
    Richiede: Chakra Doton; Grado Sp. Jonin; Intuito 5; Intellettive 5; Destrezza 7
    Costo: 100 exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Vortice distruttivo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cinghiale- Cane - Gatto - Topo
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Tecnica inventata dal ninja leggendario Orochimaru ed inizialmente utilizzata per non lasciare traccia del suo passaggio. Un mulinello di fango di 15 metri di raggio si attiverà risucchiando e distruggendo qualsiasi cosa presente nella sua area, risucchiandola nelle profondità della terra. La tecnica trova il suo utilizzo in battaglia come trappola ad attivazione temporale. Una volta composti i sigilli, il punto dove si trova in ninja diventerà il centro del mulinello e a partire dal secondo turno successivo la trappola si attiverà [1 turno - utilizzo della tecnica; 2 turno - non accade nulla; 3 turno - Attivazione automatica]. Questa si comporterà come una vera e propria trappola, risucchiando, con un bonus di +1 rispetto al calcolo iniziale dell'utente, tutto ciò che vi si trova nel suo raggio, utilizzatore compreso.
    La tecnica si attiverà all'inizio del terzo turno, come prima azione offensiva.
    Per evitare azioni di metagaming da parte dell'avversario l'utilizzatore potrà omettere, nel riepilogo, di aver utilizzato la tecnica, pur che scrivi in privato al moderatore quando l'ha attivata e in che punto, in modo tale da tenere traccia di tutti i passaggi.
    ["Tecnica non Offensiva" nel primo turno, con relativo consumo di chakra; "Azione Base - Tecnica Offensiva" nel turno in cui si attiva la trappola]
    Consumo: 50
    Danno: 3-6
    Richiede: Chakra Doton; Grado Sp. Jonin; Intuito 5; Intellettive 5; Destrezza 7
    Costo: 100 exp
    Energia: Rossa




    Arte della Terra: Assimilazione - Inumazione di Roccia (Dōka: Sabaku Sōsō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: L'utilizzatore, mentre esegue la tecnica dell'assimilazione di tutto il creato, scomporrà entrambe le braccia ricavano una polvere di pietra che scaglierà contro l'avversario. La polvere attaccherà da due lati diversi, rendendo più difficile evitare il colpo, con un bonus di +1 alla velocità della tecnica. Le due ondate di polvere tenteranno di schiacciare l'avversario prescelto in una morsa, provocando ingenti danni.
    Consumo: 40
    Slot danno: 4-7
    Richiede: Arte della Terra; Assimilazione di Tutto il Creato; Destrezza 7; Zen 4
    Costo: 85 Exp
    Energia: Blu



    Tempio del Nirvana (Nehan Shōja no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu Statico
    Posizioni delle Mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione: E' un potente genjutsu che si manifesta facendo comparire sul campo una miriade di piume dal cielo. La visione di queste piume indurrà l'avversario ad un senso di torpore, facendolo alla fine addormentare. Prima di addormentarsi si avrà il tempo di provare a difendersi dall'illusione secondo il regolamento genjutsu, in caso contrario si cadrà in un sonno profondo per due turni. Questo genjutsu è l'ideale per fuggire dal campo di battaglia. Durante la sua esecuzione non si potrà attaccare l'avversario in alcun modo, solo muoversi. Mentre sul campo deve rispettare le regole per colpire più bersagli, utilizzando la tecnica in missione si potranno addormentare più persone contemporaneamente pagando solo una volta il costo.
    Consumo: 40
    Richiede: Volontà 7; Intellettive 5
    Costo: 80 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Vento: Onda Superiore Tagliente – (Zankuu Kyokuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Con degli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. Questa non è altro che la versione potenziata della normale Zankuuha e richiede necessariamente l’utilizzo contemporaneo di due manipolatori d’aria. La gittata e l’ampiezza aumentano, rispettivamente 20 e 8 metri, così come la potenza, infatti causerà un danno considerevole su tutte le parti interessate e potrà sbalzare all'indietro di 8 metri un corpo della stazza di quello di un essere umano provocandogli una lacerazione localizzata al busto.
    Consumo: 48
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Impianti alle braccia
    Danno: 4-7
    Costo: 100 Exp
    Energia: Blu



    Maledizione di Mandala (Jubaku Mandara)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Cinghiale - Cane - Serpente - Gallo - Drago - Cavallo
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto diversi sigilli, l'utilizzatore riuscirà a creare una barriera di chakra a forma di piramide intorno all'avversario intrappolandolo. Le pareti della piramide andranno sempre di più a restringersi, comprimendo l'avversario al suo interno. Ci si potrà liberare dalla piramide solo con forza pari o superiore a quella dell'avversario
    La tecnica dura massimo due turni e fin tanto che l'avversario si trova rinchiuso nella piramide non potrà fare altro se non cercare di uscire. Se la tecnica non prenderà in pieno l'avversario, non avrà alcun effetto minimo.
    Consumo: 55 Attivazione + 25 Mantenimento
    Slot Danno: 3 a turno
    Richiede: Zen 5; Intellettive 4; Destrezza 5; Volontà 3
    Costo: 250 Exp
    Energia: Blu



    Connessione dei Fili di Chakra (Chakura no Ito)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Cinghiale - Cane - Serpente - Gallo - Drago - Cavallo
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica può essere considerata una tecnica assassinio/suicida. L'utilizzatore del jutsu estenderà dei fili di chakra, ben visibili che collegheranno i suoi organi a quelli dell'avversario prescelto. Fin tanto che i due rimarranno connessi i danni che verranno inferti ad uno, verranno inferti anche all'altro. Se l'utilizzatore del jutsu andrà KO, automaticamente andrà KO anche la persona a lui collegata a prescindere dagli slot ferita che questi possiede ancora. Ovviamente varrà anche il contrario, se sarà l'avversario ad andare Ko, anche l'utilizzatore andrà KO. Stesso discorso vale per i danni, infliggendoli ad uno dei due, verranno inflitti anche all'altro.
    I fili potranno essere tagliati solo con un arma caricata con chakra e con abilità Zen pari o superiori a quelle dell'utilizzatore del jutsu.
    [La tecnica dura massimo 2 turni, dopo di che i fili si distaccheranno]
    Consumo: 60 Attivazione + 30 Mantenimento
    Richiede: Intellettive 5; Fisico/Chimiche 5; Destrezza 7, Volontà 6
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu



    Tecnica del Nascondiglio Preventivo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Pecora
    Livello: A
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica può unire il proprio corpo a qualunque terreno o parete, o oggetto che sia presente nella struttura dell'ambiente circostante e muoversi a grande velocità al suo interno in modo da sfuggire a qualsiasi danno. La schivata prevederà il calcolo del ninjutsu e si avrà un bonus di +1 alla destrezza. L'oggetto deve essere almeno il doppio della grandezza del corpo e non si potrà utilizzare questa tecnica più di due volte in combattimento per il grande consumo di chakra. Se si possiede l'elemento terra si potrà entrare nel terreno percorrendo un massimo di 5 metri, il ninja prima di sprofondare dovrà prendere un respiro profondo perché nel sottosuolo non avrà aria disponibile. Questa tecnica viene utilizzata dal primo Kage Orochimaru durante i suoi combattimenti. Potrà essere usata anche come tecnica offensiva, per portare un attacco corpo a corpo (semplice o taijutsu) successivamente all'utilizzo di questa tecnica, che godrà del bonus di +1 alla velocità.
    Consumo: 55 (60 se si vuole entrare nel terreno)
    Richiede: Zen 5; Corporee 5; Destrezza 5
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Fulmine: Serpente di Tuono (Raiton: Hebi Mikazuchi)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Sbattere i palmi → Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: Ninjutsu tanto particolare quanto potente che richiede il Chakra Raiton. Dopo aver sbattuto i palmi delle mani e aver composto il sigillo della scimmia si richiamerà una gran quantità di chakra Raiton nella propria mano, tanto da far muovere l'aria intorno al ninja. Il chakra verrà poi modellato per formare un Serpente lungo circa due metri che verrà scagliato contro l'avversario provocandogli, se colpito in pieno, una paralisi media al busto e un forte danno.
    Danno: 4-8
    Consumo: 50
    Richiede: Arte del Fulmine; Destrezza 9; Zen 4
    Costo: 135 Exp
    Energia: Blu




    Arte del Vento: Grande Distruzione (Futon: Daitoppa)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Toro - Cane - Coniglio - Serpente
    Livello: S
    Descrizione: Si porteranno due dita davanti alla bocca e concentrando il chakra l'utilizzatore lo espellerà in linea retta spostando tutto quello che viene colpito fino a dieci metri. Chi viene colpito verrà scaraventato a 10 metri dall'utilizzatore.
    Consumo: 70
    Richiede: Chakra Fuuton, Zen 5; Destrezza 8
    Danno: 6-9
    Costo: 200 Exp
    Energia: Viola



    Punti di Pressione della Vita e della Morte (Shishō Tenketsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Avendo un'approfondita conoscenza del proprio corpo e una gran resistenza sarà possibile sbloccare, per un periodo limitato di tempo, due punti di pressione vicino allo stomaco. Così facendo si forzerà il proprio corpo a produrre una quantità di chakra aggiuntiva rispetto alla normale scorta: +50 punti chakra, che verranno utilizzati per i successivi attacchi. I propri occhi diverranno di un intenso colore bianco e intorno a sé comparirà una vera e propria aura di chakra azzuro, del tutto simile a quella che si ottiene aprendo la sesta porta del chakra, che vorticherà attorno all'utilizzatore. La tecnica non sarà attivata attraverso l'utilizzo di chakra, ma di punti ferita. Ha durata massima di un turno ed è utilizzabile una sola volta in combattimento e la scorta di chakra scomparirà con la disattivazione della tecnica.
    Inoltre, essendo molto stressante per il corpo, se il turno successivo aver utilizzato questa tecnica si andrà K.O. sarà necessario scrivere 2.000 caratteri in più in infermeria rispetto al normale.
    Attivazione: 5 punti ferita
    Richiede: Grado Jonin; Fisico/Chimiche 5; Corporee Lv.5; Resistenza 6
    Costo: 300 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Vento: Compressione Suprema (Futon: Saiko Asshuku)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Serpente - Cane - Gallo - Drago
    Livello: S
    Descrizione: Allargando le braccia ad angolo acuto e successivamente battendole l'utilizzatore creerà una gigantesca forbice di vento che causerà due fortissime folate di aria in grado di spostare verso il centro l'avversario, come se fosse colpito ai lati da due palmi d'aria. Se colpiti si subirà un ingente danno da schiacciamento e un malus di -1 alla forza per 2 turni.
    Consumo: 70
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Fisico/Chimiche 4; Destrezza 9; Velocità 6
    Danno: 6-9
    Costo: 250 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Vento: Tecnica dell'Onda del Suono
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre; Toro; Cane; Coniglio; Serpente
    Livello: S
    Descrizione: Componendo i sigilli si creerà una potente onda sonora di medio raggio, 7m dall'utilizzatore, che non solo sarà particolarmente potente e distruttiva, ma destabilizzerà parecchio tutti i nemici colpiti all'interno dell'area, provocando un malus per un turno di -2 alla Destrezza.
    Consumo: 90
    Richiede: Chakra Fuuton; Destrezza 9; Zen 5
    Danno: 7-9
    Costo: 180 Exp
    Energia: Nera




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Misaki Mei - 9/6/2021, 10:23
     
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