Rotolo Tecniche Comuni

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    Tecnica dell'Erotismo (Oiroke no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: E
    Descrizione: Tecnica che ha per base la tecnica della trasformazione. Si assumono le sembianze di una ragazza completamente svestita per confondere l'avversario che avrà un malus di -0.5 sull'attacco successivo. Vi è inoltre una variabile maschile nella tecnica per assumere le sembianze di un uomo svestito allo scopo di confondere le kunoichi.
    La tecnica non avrà effetto se le intellettive dell'avversario sono uguali o pari a 3 o l'intuito uguale o superiore a 3
    Consumo: 4
    Richiede: Volontà 2; Intuito 1
    Costo: 10 Exp
    Energia: Bianca



    Tecnica della Palla di Luce
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: E
    Descrizione: Concentrato del chakra al di fuori del proprio corpo, precisamente sul palmo della mano, sarà possibile creare una piccola sfera di chakra che risplenderà. Non avrà alcuna funziona offensiva, ma sarà utile per vedere al buio anche se non ha una grande portata, infatti permette di fare luce solo nel raggio di 2 metri dall'utilizzatore.
    Consumo: 3
    Richiede: Zen 2
    Costo: 10 Exp
    Energia: Bianca



    Liberazione
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permetterà di liberarvi dall'illusione.
    N.B: è impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare
    Richiede: Volontà 3
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla



    Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiché un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    Consumo: 4
    Richiede: Intuito 2
    Costo: 15 Exp
    Energia: Gialla



    Scontro della Montagna (Sangan)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Si scatterà verso l'avversario colpendolo con una combinazione di due colpi, dopo di che ci si abbasserà e saltando lo si colpirà con una potente testata al mento che farà volare l'avversario a 2 metri di altezza, per poi ricadere.
    Consumo: 8
    Danno: 1-3
    Richiede: Velocità 1; Forza 3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla



    Palmo Distruttivo (Houshou)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    Consumo: 7
    Danno: 1-3 (se si possiede forza 5 danno 2-4)
    Richiede: Corporee 2; Forza 3
    Costo: 40 Exp
    Energia: Gialla



    Colpo di Ginocchio (Shoushitsu)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
    Consumo: 6
    Danno: 1-3
    Richiede: Corporee 2
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla



    Illusione Generica
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: Cinghiale
    Descrizione: Un Genjutsu con cui il ninja che lo utilizza può far vedere all'avversario qualsiasi cosa egli voglia, come ad esempio scontrarsi contro tantissimi nemici oppure vedere una persona amata ridotta in fin di vita.
    Si tratta di un Genjutsu statico e ci si potrà liberare da esso nello stesso modo di qualunque altra illusione.
    Consumo: 8
    Danno Psicologico: 1-3
    Richiede: Intuito 2; Volontà 2
    Costo: 20 Exp
    Energia: Gialla



    Arte del Vento: Colpo del Ciclone (Fūton: Reppūshō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Orso - Uccello - Unire le mani
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja crea un vortice di vento non molto potente emettendolo o dalla bocca o rilasciando il chakra ventoso dalle braccia. La folata di vento potrà essere usata per accellerare gli attacchi portati, concedendo un bonus di +1 sulla velocità.
    Con Abilità Tecnico Meccancihe Lv.1 la tecnica la si potrà usare in combinazione solo con gli shuriken
    Con Abilità Tecnico Meccancihe Lv.3 la tecnica potrà essere usare per potenziare sia shuriken che kunai.
    Con Abilità Tecnico Meccancihe Lv.5 la tecnica potrà essere usata anche per dare una spinta ad altri shinobi, così da essere catapultati contro gli avversari (potrà potenziare però solo attacchi semplici)
    Consumo: 10
    Richiede: Chakra Fuuton; Destrezza 3, Tecnico/Meccaniche Lv.1
    Costo: 45 Exp
    Energia: Gialla



    Arte dell'Acqua: Spinta d'Acqua (Suiton: Suichūtotsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cane - tigre
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Composti i sigilli si richiamerà dell'acqua rigurgitandola per terra sotto si se. L'acqua si sposterà poi muovendosi sotto l'avversario e innalzandosi con forza lo spingerà in alto per 2m per poi farlo ricadere a terra.
    Consumo: 10
    Slot Danno: 1-3
    Costo: 20 Exp
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 2; Zen 2, Intellettive 2
    Energia: Gialla



    Aghi di Pietra (Ishibari)
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: D
    Descrizione: L'utilizzatore dovrà unire del filo di nylon a due kunai, massimo 5 metri ogni kunai, dopo di che farà scorrere il proprio chakra all'interno delle armi le lancerà verso il proprio avversario. Se colpito, anche di striscio, il chakra del ninja inizierà a disturbare quello nemico causandogli una paralisi di un turno alla zona colpita che si paleserà con un malus di -1 alla forza, se colpito alle braccia. -1 alla velocità se colpito alle gambe. -1 alla destrezza se colpito al busto.
    Nella tecnica è compreso anche il lancio delle armi che si calcolerà come [(forza+velocità arma)/2].
    Consumo: 10
    Danno: 1-2
    Richiede: Destrezza 3; Corporee 3; Kunai e filo di Nylon
    Costo: 35 Exp
    Energia: Gialla



    Danza Selvaggia Circolare
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: D
    Descrizione: Utilizzando il proprio Tanto si scatterà verso l'avversario per colpirlo diverse volte al petto, le braccia e le gambe provocando diversi profondi tagli che se non curati nel turno successivo provocheranno un sanguinamento tale da provocare 1 ulteriore slot ferita.
    Consumo: 8
    Danno: 1-3
    Richiede: Tanto; Forza 3; Velocità 2
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla



    Tecnica della Deviazione degli Shuriken
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Bisognerà prima prendere due shuriken e successivamente, tenendolo in una sola mano li si lanceranno insieme. Man mano che voleranno in linea retta i due finiranno per avvicinarsi e scontrandosi uno dei due cambierà completamente direzione. Questa tecnica di shurikenjutsu è utilissima per colpire un bersaglio oltre passando gli ostacoli. In più lo shuriken che viene deviato aumenterà la propria velocità di 0,5 punto. Il danno previsto è quello di un solo shuriken. Per essere eseguita i due shuriken dovranno essere dello stesso tipo.
    Consumo: 8
    Slot danno: danno di 1 shuriken
    Exp: 25
    Richiede: 2 Shuriken; Corporee Lv.3
    Energia: Gialla



    Dolore Millenario (Konohagakure Furui Taijutsu Suukoujutsu: Itami no Sennen)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: La tecnica richiede una discreta velocità per poter sorprendere l'avversario alle spalle.
    Per utilizzare la tecnica si dovrà usare il sigillo della tigre, a questo punto si scatta dietro il nemico e si dovrà cercare di infilare le dita nel retto causandogli un forte dolore e soprattutto una grande umiliazione.
    Per causare un danno maggiore si può decidere di utilizzare un kunai.
    Consumo: 4
    Danno: 1-2 se effettuata con le dita; 1-3 se effettuata con un kunai
    Richiede: Corporee 1; Velocità 3
    Costo: 20 Exp
    Energia: Gialla




    Calcio Spiritato (Shinkyaku)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si scatterà verso il proprio avversario girandogli dietro all'ultimo momento e colpendolo con un calcio, che se a segno farà indietreggiare l'avversario di 3 metri.
    Consumo: 15
    Danno: 2-5
    Richiede: Velocità 4; Forza 4; Corporee 3
    Costo: 70 Exp
    Energia: Verde



    Arte Ninja: Tecnica dell'Ingrandimento dello Shuriken Gigante (Ninpō: Shuriken Goshin no Jutsu)
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Dopo aver estratto uno Shuriken del vento demoniaco lo si lancerà contro il proprio avversario e poi si comporrà il sigillo della tigre. L'arma aumenterà esponenzialmente le sue dimensioni, raddoppiando quelle di un uomo adulto ed aumenterà velocità (+1) e danno (+1 al danno massimo e minimo).
    Il calcolo sarà quello del lancio d'armi.
    Consumo: 12
    Danno: 3-5
    Richiede: Forza 4; Corporee 3; Zen 3; Destrezza 2
    Costo: 60 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica dello Shuriken d'ombra (Kage Shuriken no Jutsu)
    Tipo: Tajutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Per poter utilizzare questa particolare tecnica si dovrà possedere nello zaino o nei rotoli due shuriken del vento demoniaco o due shuriken giganti.
    Bisognerà prendere due armi uguali, le quali verranno mantenute attaccate in modo da sembrare una sola e verranno lanciate contemporaneamente.Il primo shuriken sarà facilmente visibile in modo da ingannare l'avversario perché il secondo, che si è tenuto nascosto, viaggerà nell'ombra del primo nascondendosi alla vista del nemico cogliendolo di sorpresa. Se si possiede intuito pari o superiore a 4 si sarà in grado di notare il secondo attacco e la tecnica avrà un bonus di +0.5 al calcolo finale, altrimenti il bonus sarà di +1.
    Il calcolo da utilizzare sarà [(Forza+velocità arma)/2]
    Consumo: 10
    Danno: Quello dell'arma +1
    Richiede: due shuriken del vento demoniaco o due shuriken giganti; Corporee 3; intuito 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica della Staffa a Tre Sezioni(Bōjutsu: Sansetsukon)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando la staffa nella sua forma a tre sezioni si effettueranno una combo di due attacchi consecutivi facendo roteare le stesse. Allo stesso modo grazie alla rotazione delle staffe si potranno parare armi da lancio di pari energia.
    Consumo: 15
    Danno: 3-5
    Richiede: Forza e Velocità 3; Corporee Lv.2; Staffa a Tre Sezioni
    Costo: 25 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Deviazione degli Shuriken
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Evoluzione della precedente tecnica ottenuta infondendo nello shuriken il chakra di tipo vento. Contrariamente alla precedente bisognerà usare un solo shruken caricato prima del lancio con il chakra elementare. Una volta scagliato quando si comporrà il sigillo della tigre il chakra di tipo vento entrerà in azione e aumenterà all'improvviso la velocità dello shuriken, cambiandone improvvi samente la traiettoria (anche di 90°). L'arma avrà un bonus di +1 sulla sua velocità e in più grazie al vento tagliente che lo circonda, il suo danno aumentarà di 1 punto al danno min/max.
    Consumo: 16
    Slot danno: danno di 1 shuriken maggiorato di 1 punto al danno max/min.
    Exp: 40
    Richiede: Tecnica della Deviazione degli Shuriken; Arte del Vento; 1 shuriken; Zen Lv3
    Energia: Verde



    Carica (Tokken)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
    I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza (a LV 3 si possono abbattere piccoli alberi; a LV 5 si possono abbattere muri di piccole abitazioni)
    Consumo: 12
    Danno: 2-5; 3-5 con Forza 5; 3-6 con Forza 7
    Richiede: Resistenza 1
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde



    Colpo del Palmo Montante (Shougekishou)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che richiede una grande forza fisica. La tecnica è una variante del palmo distruttivo, consiste nel colpire l'avversario con un montante portato però col palmo della mano aperto. Più il ninja è veloce, più il colpo acquista velocità e potenza e quindi diventerà via via più difficile da parare. Il colpo è portato parallelamente al terreno e se l’avversario viene colpito verrà sbalzato all’indietro di alcuni metri. Utile per attaccare avversari con una stazza corporea superiore a quella dell’utilizzatore.
    [richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]
    Consumo: 14
    Danno: 2-4
    Richiede: Palmo distruttivo; Forza 4; Corporee 1
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde



    Danza della Valanga
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica corpo a corpo che consiste in diversi calci e pugni portati al nemico per una combinazione di 8 colpi. Infine si estrarranno 6 spiedi, tre per mano, e si compierà un salto mortale all'indietro e finito il giro mentre si è ancora in aria si lanceranno le armi al nemico.
    Consumo: 17
    Danno: 3-5
    Richiede: Forza 4; Velocità 3; 6 Spiedi
    Costo: 65 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica della paralisi temporanea (Kanashibari no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu Dinamico
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Per attivare il genjutsu ci sarà bisogno di coinvolgere almeno due senti del nemico, i più semplici nell'utilizzo delle arti illusorie sono vita e udito.
    Se l'avversario dovesse cadere nella tecnica si vedrà quasi completamente immobilizzato, quasi come se delle catene invisibili e pesantissime lo tengano bloccato. Per tutto il mantenimento del genjutsu avrà infatti un malus di -1 alla velocità che verrà meno se subirà anche un solo slot danno, oppure se capirà di essere in un genjutsu e riuscirà a liberarsi.
    In missione la tecnica potrà essere usata su png per bloccarli completamente.
    L'illusione può durare massimo due turni ed è dinamico e come tale seguirà il regolamento apposito.
    Consumo: 12 + 5 mantenimento
    Richiede: Intellettive o Intuito 3
    Costo: 35 Exp
    Energia: Verde



    Arte della Terra: Colpo a Pressione (Asshou)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel concentrare una grande quantità di chakra che in seguito andrà liberata quando il palmo della mano entrerà in contatto con il terreno. L’impatto del palmo va a modificare il terreno sottostante distruggendo il terreno per circa 10 metri a 360°. Questa Tecnica causa anche il crollo degli edifici e delle creature che si trovano nel suo raggio di azione.
    Si potranno colpire massimo due avversari.
    Consumo: 20
    Danno: 2-5
    Richiede: Chakra Doton; Zen 3; Corporee 3; Forza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica del Mimetismo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza può utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja può muoversi senza essere visto, rimanendo distante però alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Se si verrà feriti la tecnica si disattiverà facendo ritornare l'utilizzatore visibile.
    Le armi lanciate, diventeranno visibili appena si allontaneranno per un minimo di un metro dall'utilizzatore.
    Le proprie tecniche non diventeranno invisibili, solo il proprio corpo
    Consumo: 20 attivazione; 10 mantenimento (durata massima 2 turni)
    Richiede: Trasparenza; Zen 3; Intellettive o Intelligenza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica della Pioggia Nera Lv.1 (Kokuu no Jutsu Lv 1)
    Tipo: Hijutsu
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica potenzialmente pericolosa,consiste in una pioggia di olio infiammabile in un raggio di 10 metri dall'utilizzatore. L’olio a contatto con la ben che minima scintilla o fiamma innescherà una reazione di combustione che causerà ingenti danni nell’area colpita e se colpirà un bersaglio qualsiasi causerà danni gravi.
    Consumo: 15
    Danno: Danno della fiammata che innesca la combustione +1
    Richiede: Suiton; Zen 2; Destrezza 2
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Proiettili di Vuoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Drago - Tigre
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica aspira una grande boccata di aria e poi sparerà dalla bocca dei proiettili di vento che andranno rapidamente verso il nemico.
    I proiettili creabili avranno un danno totale, e non a proiettile; l'utilità di creare più proiettili è la possibilità di colpire più nemici se distanti fra loro all'incirca 3 mt o meno.
    Per poter colpire più nemici (max 2) sarà necessario fare almeno 5 proiettili per nemico.
    Consumo: 13 x 5 proiettili
    Danno: 2-4
    Richiede: Chakra Fuuton; Destrezza 3
    Costo: 55 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Fuoco: Proiettili di Fuoco Esplosivi
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Gallo - Drago - Tigre - Drago
    Livello: C
    Descrizione: L’utilizzatore concentrerà il suo chakra fuoco in una mano, creando una sfera di fuoco di medie dimensioni. Lanciandola verso l’avversario essa si dividerà in tre proiettili dalla forma ovale che colpiranno il terreno nelle vicinanze del nemico. Al momento dell’impatto genererando una esplosione paragonabile a quella di una carta bomba, senza la presenza di un’onda d’urto.
    Consumo: 16
    Danno: 2-5
    Richiede: Chakra Katon; Destrezza 3; Zen 2
    Costo: 55 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Fuoco: Cerchio di Fuoco (Katon: Hibashiri)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica permette all’utilizzatore, dopo aver composto il sigillo della tigre, di creare una barriera circolare di fuoco intorno agli avversari. Il muro di fiamme è alto circa 3 metri con un raggio di 5 metri. Lo scopo della tecnica è limitare la visuale degli avversari, non permettendogli di vedere fuori e allo stesso tempo raggrupparli in un determinato punto.
    Per spegnere le fiamme ci sarà bisogno di una tecnica suiton e se si attraversa il fuoco si riceveranno delle ustioni di 1° grado e un danno fisso.
    Consumo: 12 + 5 mantenimento
    Danno: 3
    Richiede: Katon; Destrezza 4; Intellettive o Intuito 3
    Costo: 35 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Tuono: Assassinio Elettromagnetico
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cinghiale - Serpente - Cavallo - Drago
    Livello: C
    Descrizione: L’utilizzatore concentrerà il proprio chakra fulmine nelle punte delle sue dita, poi farà uscire da esse una moltitudine di fulmini, intrecciati tra loro come una ragnatela. I fulmini si muoveranno solamente attraverso il terreno o una fonte d’acqua, ma avranno un ampio raggio: 15 metri di lunghezza e 6 di ampiezza.
    Consumo: 16
    Danno: 2-5
    Richiede: Chakra Raiton; Destrezza 3; Zen 3
    Costo: 55 Exp
    Energia: Verde



    Arte dell'Acqua: Bocca del Serpente (Suiton: Ja no Kuchi)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia - Topo - Tigre - Drago - Cavallo - drago
    Livello: C
    Descrizione: L’utilizzatore sputerà dalla bocca una grossa massa d’acqua che prenderà la forma di un serpente. Il serpente sarà largo un metro e potrà colpire chiunque si trovi nel raggio di 15 metri dalla posizione dell’utilizzatore.
    Consumo: 16
    Danno: 2-5
    Richiede: Elemento Suiton; Zen 2; Destrezza 4
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Arte della Terra: Assimilazione del Creato: Tormenta di Rocce

    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Serpente
    Livello: C
    Descrizione: Toccando il terreno le braccia dell'utilizzatore si ricoprono di roccia. Dalle stesse poi spara degli spuntoni contro il nemico. Si creeranno quattro spuntoni che saranno diretti verso il nemico. Si potrà prendere a bersaglio fino a due nemici creando altri quattro spuntoni e a patto che i due nemici siano a distanza max di tre metri l'uno dall'altro.
    Consumo: 13 x 4 spuntoni
    Danno: 2-4
    Richiede: Chakra Doton; Corporee 2; Destrezza 3
    Costo: 55 Exp
    Energia: Verde




    Aghi di Chakra (Chakura no Hari )
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre - Cavallo - Topo - Cane - Tigre
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalle proprie dita si faranno partire degli aghi sottilissimi fatti di chakra con cui si proverà a colpire e rallentare l'avversario. Gli aghi dovranno essere indirizzati alla schiena avversaria e colpendo, oltre al danno, provocheranno una paralisi media che andrà ad affliggere per un interno turno la destrezza.
    Gli aghi potranno essere utilizzati anche su se stessi per sbloccare i nervi affetti da paralisi, infatti colpendosi ci si potrà curare massimo da una paralisi media di tecniche di lv B o inferiore.
    Consumo: 24
    Danno: 3-5
    Richieste: Fisico/chimiche 3; Zen 3; Destrezza 5
    Costo: 60 exp
    Energia: Rossa



    Calcio Scuoti Terra (Shinkyaku)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Caricando una buona quantità di chakra nella gamba si colpirà il terreno, che non potrà essere sabbioso o acquoso, con tale violenza da alzare una gran quantità di detriti che potranno colpire un massimo di tre avversario in un raggio di 3 metri.
    Consumo: 28
    Danno: 3-5
    Richiede: Corporee 4; Forza 7; Intuito 3
    Costo: 60 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Fuoco: Cortina Estinguente (Katon: Keshimakuga Hara)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Per attuare la tecnica bisognerà trovarsi a massimo 8 metri dall'avversario. Con un potente calcio si colpirà la terra (tecnica non utilizzabile sull'acqua) la quale si creperà formando una piccola voragine che arriverà fino ai piedi dell'avversario. Sfruttando l'affinità con il chakra katon a questo punto si uniranno i palmi delle mani e si creerà una vampata di fuoco che viaggerà lungo la voragine, ma data la compressione generata dalla terra, e quindi l'impossibilità di espandersi, a contatto con il termine della crepa, sotto il nemico, esploderà potendo causare anche ustioni di 2° grado.
    Consumo: 44
    Danno: 5-7
    Richiede: Katon; Destrezza 7; Forza 5; Corporee 3; Intellettive 2
    Costo: 75 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Pioggia Nera Lv.2 (Suiton: Kokuu no Jutsu)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Serpente - Tigre
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica potenzialmente pericolosa,consiste in una pioggia di olio infiammabile in un raggio di 20 metri dall'utilizzatore. L’olio a contatto con la ben che minima scintilla o fiamma innescherà una reazione di combustione che causerà ingenti danni nell’area colpita e se colpirà un bersaglio qualsiasi causerà danni gravi,tutte le tecniche di fuoco eseguite in quest' area subiranno un danno maggiorato
    Consumo: 25
    Danno: Tecnica utilizzata + 2
    Richiede: Suiton; Zen 4; Volontà 3
    Exp: 50
    Energia: Rossa



    Barriera parametrica (Kekkai Hōjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile in missione ma anche, con qualche difficoltà in più, in un combattimento.
    Potrà essere creata come una trappola, se se ne ha il tempo, oppure creata mentre l'avversario è intrappolato in un genjutsu (ovviamente bisognerà seguire il regolamento, quindi se l'avversario è caduto nel genjutsu ad opera dell'utilizzatore questa tecnica non sarà utilizzabile dallo stesso).
    Intorno al nemico si disporranno 4 sigilli esplosivi creando un quadrato di 3x3 metri. Se creata come trappola bisognerà utilizzare anche 10 metri di filo di nylon che verranno agganciati ai sigilli esplosivi creando una croce che si incrocia nel mezzo.
    Se utilizzata come tecnica una volta posti i sigilli li si faranno esplodere utilizzando il chakra, mentre se usata come trappola basterà che il ninja avversario calpesti il filo di nylon per azionare la detonazione.
    Se colpiti in pieno si subirà un danno considerevole più ustioni di 2° grado.
    Consumo: 35 se si usa il chakra
    Danno: 3-5 + ustioni di 2° grado
    Richiede: Zen 2; Intuito 4; Intellettive 3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Rossa



    Grande Lancio (Shaianto Suingu)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore si lancerà contro il nemico afferrandolo per le gambe, inizierà a girare molto velocemente su se stesso per poi lanciare l'avversario a diversi metri di distanza.
    La tecnica non è molto potente, ma permette di lanciare il proprio nemico fino a 10 metri di distanza, 15 metri se si ha forza 8 superiore.
    Consumo: 30
    Danno: 3-5
    Richiede: Forza 6; Corporee 5
    Costo: 100 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Vento: Singola Bufera di Vuoto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore di questo ninjutsu dovrà saltare indietro e nel mentre che è in aria prenderà una boccata d'aria che esalerà sotto forma di un unico potente proiettile di vento. Questo gli darà la spinta per rimanere ancora in aria e ciò gli permetterà di completare la combinazione colpendo il nemico con delle lame di vento.
    Consumo: 30
    Danno: 4-6
    Richiede: Chakra Futon; Destrezza 5; Zen 5
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa



    Arte Ninja: Tecnica degli Shuriken Tegola (Ninpō: Kawara Shuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Toro - Cinghiale
    Livello: B
    Descrizione: Con l'utilizzo di questa tecnica il ninja è in grado di sollevare le tegole dal tetto di un abitazione, che dovranno essere scagliate come degli shuriken contro uno o più nemici (per poter colpire più avversari sarà necessario almeno 3 shuriken di tegola per nemico). Le tegole scagliate possono arrivare ad un massimo di 15 metri e causeranno semplicemente un danno da contusione.
    Una volta scagliate si perderà il controllo di esse e si potranno riutilizzare pagando il costo per ogni shuriken.
    Oltre alle tegole sarà possibile utilizzare (in mancanza di esse) anche delle piastrelle nel pavimento che causeranno anche esse solamente danni da contusione.
    Si potranno colpire con questa tecnica fino a tre nemici, con la condizione che essi non distino fra di loro più di 4m.
    Consumo: 5 a shuriken
    Danno: 3-5 (ogni tre shuriken andati a segno)
    Richiede: Destrezza 4; Corporee 4; Zen 4
    Costo: 65 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Vento: Grandi Lame di Shuriken
    Tipo: Ninjutsu/taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: La tecnica sarà attuabili solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sarà di molto maggiore e il calcolo finale avrà un bonus di 0,5.
    Il calcolo da utilizzare sarà [(forza+velocità arma)]/2.
    La larghezza della superficie varierà a seconda dello zen, e con essa anche il danno dell'arma
    Zen 3: 5 centimetri in più e + 1 danno
    Zen 4: 10 centimetri in più e + 2 danno minimo e +1 massimo
    Zen 5: 15 centimetri in più e + 2 danno
    Consumo: 16
    Richiede: Chakra Futon; Zen 3
    Costo: 40 Exp
    Energia: Rossa



    Terra Pura del Paradiso (Gokuraku Jōdo)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuno
    Livello: B
    Descrizione: Per attuare questa tecnica bisognerà trovarsi a massimo 3 metri dall'avversario. A questo punto caricando una grande quantità nella mano si tirerà un pugno al terreno che verrà completamente dissestato e da sotto il nemico si alzerà una roccia che lo lancerà in aria.
    A questo punto l'utilizzatore caricherà altro chakra nella mano e colpirà alla schiena il nemico in caduta libera con talmente tanta forza da rilanciarlo in aria a un'altezza di tre metri.
    Se colpiti in pieno si subirà un malus di -1 alla resistenza per un turno.
    Consumo: 35
    Danno: 3-6
    Richiede: Forza 6; Corporee 5
    Costo: 150 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Assimilazione del Creato: Carro armato di Roccia
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Toccando il terreno l'utilizzatore ricoprirà il proprio corpo di uno strato di roccia, successivamente rotolando si scaglierà contro il nemico come un proiettile gigante per colpirlo scaraventandolo via.
    Consumo: 28
    Danno: 4-6
    Richiede: Chakra Doton; Forza 5; Corporee 4;
    Costo: 70 Exp
    Energia : Rossa



    Tornado Nero (Kuro Tatsumaki)
    Tipo: Taijutsu (collaborativo)
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Due o più utenti (o copie) si posizionano uno sopra l'altro, seduti sulle spalle di quello sottostante. Nelle loro mani dovranno avere della lame, che possono essere da semplici kunai, a wikizashi, katane o qualsiasi altra arma, a patto che possiedano tutti le stesse armi. Inizieranno a girare creando un tornado, che andandosi a scontrare contro l'avversario creerà un danno non indifferente. Per ogni utente (copia) che si aggiunge alla tecnica verrà sommato il bonus di superiorità all'attacco di +0,5, max la torre umana potrà essere di 4 persone. L'attacco base sarà quello della persona che si trova sotto a tutti, gli altri fungeranno da supporto all'attacco. Mentre l'utilizzatore della tecnica consumerà una tecnica offensiva, gli altri in supporto consumeranno un attacco semplice.
    A seconda delle abilità corporee si potranno aumentare le persone che partecipano all'attacco:
    Abilità Corporee Lv. 3: 1 persona sulle spalle
    Abilità Corporee Lv. 4: 2 persona sulle spalle
    Abilità Corporee Lv. 5: 3 persona sulle spalle
    Consumo: 30
    Danno: 3-6 (se a due persone); 4-6 (se a tre persone); 5-6 (se a quattro persone)
    Richiede: Corporee 3 (per tutti i partecipanti alla tecnica); Forza 6;
    Costo: 70 Exp
    Energia : Rossa



    Arte del Fulmine: Combinazione Lampo del Leone (Raikō Shishi Rendan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Ci si scaglierà contro l'avversario e con un calcio dal basso lo si scaglierà in aria e successivamente si salterà raggiungendolo per effettuare una serie di colpi portati in successione tra pugni e calci a mezz'aria. Con una tallonata finale lo si scaglierà infine contro il terreno. In tutto le azioni vengono portare utilizzando il chakra Raiton, che aumenta la velocità di esecuzione dell'utilizzatore concedendogli un bonus di +1 sul calcolo finale.
    Il calcolo da utilizzare sarà quello per i Taijutsu/Ninjutsu.
    Consumo: 35
    Danno: 4-6
    Richiede: Corporee 3; Forza 5; Velocità 5; Zen 3
    Costo: 90 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Vento: Tecnica Combinata - Grande Lama Shuriken Deviata
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: La tecnica è simile alla precedente, solo che ci sarà una combinazione prevista con la propria evocazione volante. La tecnica sarà attuabile solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sarà di molto maggiore.
    La larghezza della superficie darà a seconda dello zen e con essa anche il danno
    Zen 3: 5 centimetri in più e + 1 danno
    Zen 4: 10 centimetri in più e + 2 danno minimo e +1 massimo
    Zen 5: 15 centimetri in più e + 2 danno
    Dopo averlo scagliato mancato volontariamente il bersaglio, lo shuriken verrà preso al suo centro dalla creatura voltante, che nel frattempo si sarà posizionata dietro l'avversario, mediante i suoi artigli. Scaglierà nuovamente l'arma, così da mirare nuovamente al bersaglio. Facendo così si avrà un bonus sul calcolo finale di +1.
    [Il calcolo da usare sarà sempre (Velocità Arma+Forza)/2]
    Fino a Zen 3 si potrà usare una creatura di energia minimo rossa, ma da zen superiori sarà richiesto alla creatura possedere maggiori riflessi per artigliare lo shuriken, così dovrà essere da blu in su.
    Consumo: 25
    Richiede: Chakra Fuuton; Arte del vento: Grandi lame Shuriken; Evocazione Tipo Volante
    Costo: 65 Exp
    Energia: Rossa



    Genjutsu di Comunicazione (Genjutsu Tsūshin)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Si tratta di un genjutsu molto utile in caso di missione che tiene divisi i compagni o quando ci si trova in territori completamente differenti. E' utilizzabile solo tra utenti dello stesso villaggio od utenti della stessa organizzazione mukenin. Attivando l'illusione si creerà una connessione con massimo tre compagni, creando così un mondo illusorio in cui poter comunicare senza alcun tipo di interruzione. L'illusione avrà un costo solo per l'utilizzatore e non è utilizzabile durante i combattimenti.
    Consumo: 15
    Richieste: Intuito 4; Intellettive 3; Volontà 4
    Energia: Rossa




    Colpo dell'Uccello Volante (Kakedori Kuzushi)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si scatterà verso l'avversario e quando ci si ritroverà a ridosso lo si colpirà alla vinta con l'impugnatura della propria spada. Successivamente con un potente calcio lo si lancerà in aria, infine, mentre l'avversario starà ricadendo a testa in giù si compierà un velocissimo spostamento portandosi ancora una volta a ridosso del nemico e colpendolo con un pugno talmente violento da spedirlo a 10 metri di distanza.
    Consumo: 45
    Danno: 4-8
    Richiede: Koken o superiore; Velocità 8; Forza 6; Corporee 4
    Costo: 100 Exp
    Energia: Blu



    Nebbia Velenosa (Biransei no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninka utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    Consumo: 35
    Richiede: Fisico/Chimiche 3; Intuito 4
    Costo: 50 Exp
    Energia: Blu



    Folle Nebbia Velenosa (Midare Biransei no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Evoluzione delle tecnica Nebbia Velenosa. Come la precedente si concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninja utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    Successivamente verranno presi 6 spiedi (3 per mano) e verranno scagliati contro l'avversario utilizzando una "Azione offensiva - Lancio d'armi" con relativo calcolo. Dato il malus ai riflessi sarà più difficile evitarli. Il valore degli spiedi sarà quello previsto dal normale attacco, e anche se la prima parte della tecnica va a segno, se si hanno statistiche superiori al secondo questo potrà essere evitato.
    Consumo: 45
    Danno: Danno Lv Veleno (+ danno degli spiedi se vanno a segno)
    Richiede: Nebbia Velenosa; 6 spiedi; Fisico/Chimiche 3; Intuito 4; Corporee 3
    Costo: 190 Exp
    Energia: Blu



    Arte della Terra: Tecnica del Nascondiglio (Doton: Dochuu Eigyo)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che consente al ninja di fondersi con il terreno e sparire al suo interno e viene spesso abbinata alle tecniche della moltiplicazione superiore del corpo per attacchi a sorpresa. Una volta fuso con il terreno l'avversario potrà rivelare la presenza dell'utilizzatore solo avendo corporee superiori, o utilizzando abilità passive o tecniche apposite. Una volta fusi con il terreno si potrà rimanere nascosti, mentre le proprie copie combattono per sé, ma in questo caso si potrà restare sottoterra per al massimo due turni, riemergendo alla fine del proprio secondo turno. Una volta nascosti sottoterra si potrà anche colpire di sorpresa l'avversario, e se questi non è in grado di percepire l'utilizzatore subirà un malus di -1 ai riflessi per il successivo attacco, che dovrà essere per forza semplice. Inoltre, la tecnica può essere utilizzata anche per difendersi da attacchi in corso con un bonus di +1 alla destrezza, e se la si utilizza come ultima difesa del proprio turno si potrà restare sottoterra persfruttare tutte le potenzialità del jutsu, mentre in caso contrario si riemergerà subito.
    Consumo: 55 attivazione; 25 mantenimento
    Richiede: Chakra Doton; Riflessi 7; Zen 4; Fisico/Chimiche 4
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu



    Tallonata celestiale del Dolore (Tsūtenkyaku)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja salterà in aria per poi piombare contro i propri nemici con un potentissimo colpo di tallone. Questo attacco se colpirà il bersaglio causerà dei forti danni da impatto, determinando anche la formazione di un grosso cratere nel terreno. Per questo motivo chiunque si trovi nel raggio di 7m dal punto dell'attacco, rischierà di essere travolto dai detriti (danno 3).
    Consumo: 50
    Danno: 4-8
    Richiede: Velocità 7, Forza 8, Corporee 5
    Costo: 200 exp
    Energia: Blu



    Arte della terra: Palude degli inferi (Doton: Yomi Numa)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica di alto livello utilizzabile solo contro le evocazioni, di energia blu o superiore. Grazie a questo jutsu si richiamerà una grossa palude sotto l'animale (utilizzabile solo su terreni erbosi, rocciosi o sabbiosi) che lo intrappolerà completamente senza dargli alcuna possibilità di movimento.
    Per liberarsi è richiesta forza superiore rispetto alla destrezza dell'avversario, che calerà di 1 a ogni turno.
    Le dimensioni e la profondità della palude dipenderanno dal chakra utilizzato e dalle abilità dell'avversario.
    Per intrappolare animali di energia blu sarà richiesta destrezza 6
    Per intrappolare animali di energia viola sarà richiesta destrezza 8.
    Consumo: 50
    Richiede: Chakra Doton; Fisico/Chimiche 5; Destrezza 6
    Costo: 90 Exp
    Energia: Blu



    Illusione Demoniaca: Persuasione del Fascino (Genjutsu: Guramā no kaōru!)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Un Genjutsu di grande potenza e versatilità, nel quale è possibile intrappolare il proprio avversario semplicemente attraverso l'utilizzo delle parole. Per cadere nell'illusione l'avversario dovrà ascoltare una frase in cui devono necessariamente esserci o la parola "persuasione" o "fascino". La tecnica fa breccia nell'emotività dell'avversario rendendolo facilmente influenzabile dalla propria volontà e sicurezza. Sfruttando il passato dell'avversario egli verrà torturato da se stesso e dalle proprie paure, intensificando la sensazione di incapacità di fronte all'utilizzatore e una volta uscito dall'illusione, solo se incapace di capire di esserci stato vittima, avrà un malus di -1 sul calcolo finale del primo attacco portato.
    Consumo: 50
    Slot danno: 3-6
    Richiede: Volontà 5 - Intuito 6 - Intellettive 4
    Costo: 130 exp
    Energia: Blu




    Impatto della Fioritura del Ciliegio (Ōkashō)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S
    Descrizione: E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto. Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce. Se colpito in pieno causerà un malus di -1 per un turno all'arto colpito.
    Consumo: 65
    Danno: 6-8
    Richiede: Zen 5, Forza 8, Corporee 4
    Costo: 260 exp
    Energia: Viola



    Trance delle Vere Fiamme (Zanmai no Shinka)
    Tipo: Ninjutsu/Fuinjutsu
    Posizione delle mani: Topo
    Livello: S
    Descrizione: Prima di poter utilizzare questa tecnica bisognerà sigillare queste particolari fiamme in massimo due oggetti a propria scelta utilizzando la tecnica di confinamento, si dovrà farlo a inizio missione utilizzando il chakra necessario. In battaglia lanciando tale oggetto con sigillate le fiamme verso il nemico e utilizzando successivamente il sigillo del topo si potrà rilasciare a corta distanza le fiamme che divamperanno come in un'esplosione. Le fiamme sono talmente potenti da non potere essere spazzate via da tecniche Futon o spente da tecniche Suiton, inoltre la velocità e la particolarità con cui bruciano l'avversario è tale da non permettere a tecniche mediche di curare i danni subiti, sia immediatamente che successivamente all'attacco.
    [L'attacco è da considerarsi un normale Ninjutsu]
    Consumo: 65
    Danno: 7-9 + ustioni di 2° grado
    Richieste: Chakra Katon; Grado Jonin, Destrezza 10; Intellettive 5;
    Costo: 300 exp
    Energia: Viola



    Colpo della Lancia Celestiale
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S+
    Descrizione: Il ninja salterà in aria in direzione del proprio avversario: sferrerà quindi un calcio caricato con tutto il chakra e la propria forza che si abbatterà sul suo corpo avversario con grande violenza. Se colpisce in pieno provoca la frattura dell'arto colpito, con conseguente malus di -1 alla statistica associata per 2 turni (nel caso colpisca di striscio si avrà solo un malus di -1 alla statistica per 1 turno.
    Se l'utilizzatore di questo taijutsu avrà un valore di forza pari a 13, inoltre, potrà danneggiare gravemente eventuali armature (create con tecniche o normali), dimezzando gli slot ferita dell'armatura in possesso del bersaglio.
    Consumo: 90
    Danno: 7-10
    Richiede: Velocità 9, Forza 10, Corporee 5, Zen 5
    Costo: 450 exp
    Energia: Nera





    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale e TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale :giu:

    Edited by Yoko Kurama - 3/12/2020, 12:34
     
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    Kage Bunshin



    Per poter apprendere tutte le tecniche derivanti dalla moltiplicazione del corpo bisognerà prima imparare la tecnica base, cosa che sarà possibile tramite un addestramento apposito. Per ottenere il Kage Bunshin no Jutsu bisognerà sostenere un'allenamento, con i caratteri e i post previsti per imparare tecniche di energia Verde e pagando ovviamente gli appositi Exp richiesti per acquistare la tecnica. Dopo aver imparato la tecnica base quelle derivate potranno essere acquistate pagando i punti Exp o usando tecniche gratuite. Qualora l'esame non verrà superato potrà essere ripetuto un numero infinito di volte, previo le distanze temporali previste da regolamento in caso di fallimento per apprendere le tecniche.

    Nota!!: Per la tecnica base, bisognerà per forza pagare in punti Exp, non sarà concesso utilizzare Slot Tecniche Gratis ottenibili dal passaggio di energia.

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu)[Tecnica Base]
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: A causa della grande quantità di chakra richiesto la tecnica è considerata un jutsu proibito e si tenta di mantenere controllata la sua diffusione.
    Il Kage Bunshin no Jutsu, a differenza della classica moltiplicazione del corpo, crea dei cloni reali capaci di muoversi in autonomia, attaccarsi e difendersi. Questi hanno le stesse statistiche del ninja, ma 0 slot ferita, quindi anche un solo colpo portato alle copie le farà sparire in una nuvola di fumo. Sono in grado anche di replicare armi, ma non armi leggendarie. Altra particolarità della tecnica è che ogni copia possiede un proprio sistema circolatorio del chakra, e non sono distinguibile dall'originale tramite lo Sharingan e Byakugan, a parte in alcuni casi. Il chakra restante al ninja dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento ai kage bunshin (che devono possedere almeno 1 punto chakra). Le copie possiedono anche tutte le abilità e le tecniche dell’originale, fatta esclusione per le innate o tecniche segrete.
    La tecnica ha i suoi lati positivi e negativi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze, ma anche la stanchezza del suo arco di vita. Inoltre riacquisisce anche il chakra non utilizzato. Il Kage Bunshin no Jutsu viene spesso sfruttato per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri da sé e con Zen 4 potranno essere create anche mentre si è in aria. I cloni hanno le stesse azioni dell'originale, ma le condivideranno con lo stesso.
    [I Kage Bunshin sono gli unici cloni che, una volta distrutti, trasferiscono il chakra rimasto all'utilizzatore. Tutte le altre copie o bunshin, di qualsiasi tipo, una volta distrutte non permetteranno al ninja di recuperare il chakra loro donato]
    Ad ogni livello di energia si sarà in grado di creare un numero sempre crescente di copie:
    Verde: 1 copia
    Rossa: 2 copie
    Blu: 3 copie
    Viola: 4 copie
    Nera: 5 copie
    Consumo: 6 per copia (più quantità di chakra che essa ha disponibile, minimo 1)
    Richiede: Zen 2
    Costo: 100 exp
    Energia: Verde



    Ascesa (Kage Bunshin: Appā)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà un Kage bunshin che afferrerà l'originale e lo lancerà verso il nemico che verrà colpito con forza da un montante.
    Dopo il colpo la copia sparirà.
    Consumo: 16; 13 se un kage bunshin è già presente in campo
    Danno: 2-5
    Richiede: Kage Bunshin no jutsu; Forza 3; Corporee 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Grande Rotazione dei Cloni d'Ombra (Kage Bunshin: Dai Kaiten)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si creeranno tre Kage Bunshin che si afferreranno per le caviglie. L'originale rimarrà al centro e farà roteare le copie che colpiranno fino a un massimo di tre persone in un raggio di 5 metri dall'utilizzatore.
    Dopo il colpo le copie spariranno.
    Consumo: 18
    Danno: 2-4
    Richiede: Kage Bunshin no jutsu; Forza 5; Corporee 3
    Costo: 75 Exp
    Energia: Verde



    Colpo Concatenato dei Kage Bushin no jutsu (Kage Bunshin Rendan
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione: Si creeranno tre copie di se stesso che scivoleranno contemporaneamente verso l'avversario e tenteranno di colpirlo per spedirlo verso l'alto dove il vero ninja lo colpirà con un calcio dall'alto verso il basso, la violenza del colpo farà cadere il nemico violentemente verso il suolo.
    Le copie saranno create insieme alla tecnica (non ci sarà bisogno quindi di farlo prima) e scompariranno subito dopo
    Consumo: 15
    Danno: 2-4
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Velocità 3; Forza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Formazione Difensiva (Bōei no Jin)
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica difensiva del Kage bunshin dove si creeranno 4 copie intorno a se stessi le quali proteggeranno l'utilizzatore da un attacco in arrivo. I Kage bunshin potranno difendere solo da attacchi semplici, con armi e non, o taijutsu.
    Il calcolo da contare sarà [Forza+riflessi]/2 + 0.5 al calcolo finale.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Forza 4
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Tecnica delle ragazze sexy (Oiroke: Onnanoko Dōshi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che combina la tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso maschile. Si crea una copia di se stessi e poi insieme, davanti all'avversario, ci si trasformerà in due donne completamente nude. La tecnica serve solo confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    La tecnica perderà la propria efficacia se l'avversario ha intuito o intellettive pari o superiori a 4.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 3; Destrezza 2
    Costo: 35 Exp
    Energia: Rossa



    Tecnica dei ragazzi sexy (Oiroke: Otokonoko Dōshi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che combina la tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso femminile. Si crea una copia di se stessi e poi insieme, davanti all'avversario, ci si trasformerà in due uomini completamente nudi. La tecnica serve solo confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    La tecnica perderà la propria efficacia se l'avversario ha intuito o intellettive pari o superiori a 4.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 3; Destrezza 2
    Costo: 35 Exp
    Energia: Rossa



    Tecnica superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Topo - Gallo - Cinghiale - Tigre
    Rango: B
    Descrizione: Utilizzando la Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo sugli shuriken (o su uno Shuriken del vento demoniaco) sarà possibile creare una quantità di copie reali di shuriken a seconda dell'abilità zen.
    Gli shuriken inizialmente lanciati andranno verso un nemico; moltiplicandoli quindi sarà possibile colpire più ninja.
    Zen 3: 1 copia degli shuriken lanciati, massimo 1 nemico
    Zen 4: 2 copie degli shuriken lanciati, massimo 2 nemici
    Zen 5: 3 copie degli shuriken lanciati, massimo 3 nemici
    Danno: Quello degli shuriken
    Consumo: 10 a shuriken
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Zen 3; Corporee 3;
    Costo: 70 Exp
    Energia: Rossa



    Shuriken delle 8 direzioni (Shihōhappō Shuriken)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Utilizzando questa tecnica si creeranno ben 12 Kage bunshin. Le copie, insieme all'originale accerchieranno il nemico e inseme lanceranno 3 shuriken a testa, per un totale di 36 armi. Si potranno colpire fino a 2 nemici che non distino più di 3 metri l'uno dall'altro e il calcolo da utilizzare è [(forza+velocità arma)/2] + 1.5 al calcolo finale del lancio d'armi.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja.
    Danno: 3-6
    Consumo: 40
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Corporee 4
    Costo: 150 Exp
    Energia: Rossa



    Tecnica dell'Harem (Hāremu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che combina assieme le Tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso maschile. Si creano davanti all'avversario delle copie di se stessi che si trasformeranno in corpi femminili completamente nudi. I cloni creati servono solo per confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 30
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 4; Destrezza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa



    Tecnica inversa dell'Harem (Oiroke Gyaku Hāremu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che combina assieme le Tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso femminile. Si creano davanti all'avversario delle copie di se stessi, ma invece che essere corpi femminili, saranno corpi maschili completamente nudi. I cloni creati servono solo per confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 30
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 4; Destrezza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa



    Combo dei 200 colpi (Nisen Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che richiede una grande quantità di chakra per creare una moltitudine di cloni, che sforeranno dal numero massimo creabile con la classica tecnica della moltiplicazione a questa energia.
    Creati i cloni, circa 15, due di essi partiranno all'attacco colpendo l'avversario con un calcio in simultanea talmente potente da sollevarlo a terra. Le altre copie invece sfrutteranno quel momento per colpire ininterrottamente con calci e pugni il nemico arrivando a portare un totale di 200 colpi.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base, a cui si aggiungerà un bonus di +1 a causa del gran numero di copie.
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento]
    Danno: 3-7
    Consumo: 35
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Forza 6; Velocità 5
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa



    Combo dello Sbarramento (Ittai Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Combinazione insidiosissima con la quale si creeranno prima quattro kage bunshin che attaccheranno l'avversario per distrarlo. Nel mentre l'originale accumulerà abbastanza chakra per creare altre 30 copie che dall'alto cercheranno di colpire l'avversario in massa per sbatterlo violentemente a terra. Se colpisce in pieno si subirà anche un malus di -1 alla forza per un turno.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja, a cui si aggiungerà un bonus di +1 a causa del gran numero di copie.
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento]
    Danno: 4-8
    Consumo: 60
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Velocità 8; Forza 6
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu




    Chidori



    Per poter apprendere tutte le tecniche del Chidori bisognerà però conoscere prima la tecnica base, cosa che sarà possibile tramite un'esame apposito. Ovvero, per ottenere il Chidori bisognerà sostenere un'allenamento, con i caratteri e i post previsti per imparare tecniche di energia Rossa e pagando ovviamente gli appositi Exp richiesti per acquistare la tecnica. Successivamente dopo aver imparato la tecnica base, le altre tecniche derivate potranno essere acquistate regolarmente pagando i punti Exp. Qualora l'esame non verrà superato potrà essere ripetuto un numero infinito di volte, previo le distanze temporali previste da regolamento in caso di fallimento per apprendere le tecniche.

    Nota!!: Per la tecnica base, bisognerà per forza pagare in punti Exp, non sarà concesso utilizzare Slot Tecniche Gratis ottenibili da passaggio di energia.


    Arte del Tuono: Mille Falchi (Chidori) [Tecnica Base]
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: B
    Descrizione: Manipolando il proprio chakra elettrico e concentrandolo nel palmo della mano, si crea una concentrazione di chakra simile ad un fulmine; questo chakra avrà una grande capacità di perforazione e potrà, inoltre, causare leggere paralisi sulla parte del corpo colpita. Questa tecnica sarà in grado di perforare barriere molto resistenti, nel caso colpisca un corpo umano potrà causare danni considerevoli, provocando una paralisi lieve alla parte colpita. Il nome deriva dal singolare suono causato dalla concentrazione di chakra, simile allo stridere di numerosi uccelli.
    La tecnica è utilizzabile anche difensivamente per parare ninjutsu/taijutsu. Con esso si possono anche contrastare ninjutsu qualora essi siamo composti compatti, quindi tecniche Doton, Suiton, o tecniche derivate da innate come Mokuton, arte del cristallo...ecc Ovviamente la difesa dovrà avere un senso logico.
    Consumo: 40
    Richiede: Chakra Raiton; Zen 4; Destrezza 2; Riflessi 7
    Danno: 4-6 + Paralisi Lieve
    Costo: 150 Ex
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Spiedi dei Mille Falchi (Chidori Senbon)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Si concentrerà il chakra manipolandolo nella mano proprio come si fa per il Chidori, dopo di che si muoverà in orizzontale il braccio e dal braccio partiranno una serie di spiedi fatti di fulmine che viaggeranno in linea retta per un massimo di 10m, coprendo un'area di 6m, permettendo di colpire fino a due persone. Se colpiti causeranno una paralisi lieve.
    Consumo: 35
    Danno: 3-5 + Paralisi Lieve
    Richiede: Chidori; Chakra Raiton; Destrezza 6; Zen 3
    Costo: 180 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Lama dei Mille Falchi (Chidori Kōken)
    Tipo: Nintaijutsu
    Rango: B
    Descrizione: Utilizzando una spada, minimo di energia rossa, si farà scorrere il chidori direttamente nell'arma, dopo di che si pianterà la spada a terra o in acqua. La carica accumulata verrà espulsa e colpirà massimo 2 persone che non distino più di 3 metri l'uno dall'altra e lontani massimo 10 metri.
    Se usata sull'acqua la distanza massimo sarà di 20 metri e si potranno colpire fino a un massimo di 3 persone.
    Danno: 4-6
    Consumo: 36
    Richiede: Chakra Raiton; Chidori; Katana o Spada di energia Rossa; Zen 4
    Costo: 150 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Mille Falchi Volanti (Chidori Nagashi)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: A
    Descrizione: Variante potenziata del Chidori, tramite questa tecnica si è in grado di far scaturire il chakra elettrico da qualunque parte del corpo creando così uno scudo intorno alla propria persona di chakra elettrico che terrà lontani gli avversari. Una persona che entrerà in contatto con il chakra elettrico rilasciato da questa tecnica potrà soffrire di una paralisi mirata, che provocherà un malus di -1 alla velocità per un turno. Questa tecnica diviene utile per scopo strategico, infatti nel momento in cui è attiva, non avrà lo scopo di difendere dall'attacco avversario l'utente, ma di infliggere un malus all'avversario che cercherà di colpire con un corpo a corpo. L'area dei fulmini avrà un'area di 2mx2m, entrando in quell'area si subirà il malus.
    Consumo: 35 attivazione; 20 mantenimento
    Richiede: Chidori; Chakra Raiton; Destrezza 6, Fisico/Chimiche 3
    Costo: 170 Exp
    Energia: Rossa



    Arte del Tuono: Mille Falchi Maledetto (Habataku Chidori)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
    Livello: B
    Descrizione: Combinando il Chidori al Chakra del Segno Maledetto verrà fuori un Chidori dal colore grigiastro argentato. Il colpo risulterà particolarmente più potete a seconda del livello del segno maledetto che si sta utilizzando. Provocando anche una paralisi media per un turno all'arto colpito.
    Consumo: 45 Lv.1; 50 Lv.2; 55 Lv.3
    Richiede: Chakra Raiton; Segno Maledetto di qualsiasi genere (o Innata della trasformazione eremitica); Zen 4; Volontà 2; Destrezza 2
    Slot ferita: 5-6 Lv.1; 5-7 Lv.2; 5-8 Lv.3
    Costo: 250 Exp
    Energia: Rossa



    Formazione della Tempesta (Musō Gōfūjin)
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si scatterà verso l'avversario e lo si colpirà con un potente calcio, lanciandolo in aria. Successivamente si salterà e si colpirà di nuovo il nemico con un calcio discendente rispedendolo a terra. In ultimo cadendo essi stessi lo si colpirà con un chidori al petto.
    Consumo: 40
    Danno: 4-8
    Richiede: Chidori; Forza 6; Corporee 5
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Lancia Affilata dei Mille Falchi (Chidori Eisō)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica molto versatile che utilizza la manipolazione della forma del Chidori riuscendo così a creare una lunga lama dalla lunghezza massimo di 5 metri che può essere utilizzata in due differenti modalità.
    La prima e più semplice consiste nel creare una lama raiton che potrà essere utilizzata per sferrare attacchi corpo a corpo utilizzando attacchi semplici dalla distanza. In questo caso si utilizzerà una tecnica non offensiva per creare la lama e successivamente attacchi semplici per colpire. Mantenendo questa tecnica la mano sarà coperta da chakra Raiton e ciò non permetterà di creare sigilli, si potranno quindi utilizzare solo tecniche che non richiedono sigilli con le mani o massimo del livello concesso dalle proprie abilità Zen.
    La seconda possibilità invece è un attacco diretto. Portando la mano davanti a sè si allungherà il flusso di chakra raiton infilzando l'avversario all'altezza del petto provocandogli un grosso danno. Utilizzando più chakra rispetto al normale lo si può far fluire all'interno della lancia e aprendo la mano dalla punta della stessa si genereranno altre cinque lame che fuoriusciranno in più punti dal corpo nemico provocandogli un malus di -1 alla destrezza per un turno.
    Creare altre lame non comporterà l'utilizzo di due attacchi, ma sarà compreso in un'unica azione per cui bisognerà pagare subito tutto il chakra necessario.
    [lunghezza massima della lama 5 metri]
    Consumo: 35 per attacchi semplici + 15 mantenimento; 45 per l'attacco diretto + 25 per potenziarlo
    Slot danno: 3-5 (attacchi semplici); 4-8 (solo la lama); 6-9 (lame che defluiscono)
    Richiede: Chidori; Elemento Raiton; Destrezza 3; Zen 5
    Costo: 220 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Trasmissione del Fulmine (Raiden)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Bisogna anzitutto aver creato un copia, tramite la moltiplicazione superiore del corpo o la moltiplicazione fulminea. Entrambi, sia originale che copia, effettueranno due chidori per mano, uno sulla mano destra e uno sulla sinistra. I fulmini dei due chidori si uniranno creando una catena di fulmini. I due partiranno all'attacco allontanandosi per un massimo di 2m l'uno dall'altro, estendendo la catena di fulmini. Con la stessa poi si cercherà di colpire l'avversario. Si avrà un bonus di +1 alla forza.
    Consumo: 46 diviso tra utilizzatore e copia
    Danno: 4-8
    Richiede: Chidori; Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo o Fulminea; Chakra Raiton; Destrezza 2; Zen 4; Corporee 3
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu



    Trappola del Clone (Bunshin Torappu))
    Tipo: Ninjutsu/Fuinjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Quando l'ultimo attacco che si riceve durante il turno da un dato avversario è un colpo fisico (attacco semplice, taijutsu o nintaijutsu) si potrà, utilizzando l'arte della terra, creare davanti a sè un clone di fango. Questo assorbirà il colpo, inglobando in se stesso la parte del corpo usata per l'attacco e da quel momento si attiverà il fuinjutsu. Il fango si indurirà e dallo stesso si estenderanno dei glifi che bloccheranno totalmente i movimenti dell'avversario. Questo potrà parlare, ma non riuscirà a fare nient'altro. Mentre il nemico è bloccato l'utilizzatore potrà anche colpirlo, ma solo con attacchi che non implichino l'uso del chakra.
    Il Fuinjutsu dura un solo turno, ma una volta immobilizzato il nemico si potrà liberare se:
    - subisce un attacco;
    - avrà volontà maggiore di un punto rispetto a quella dell'utilizzatore rilasciando una grande quantità del proprio chakra in modo da rompere il sigillo, bisognerà usare una tecnica non offensiva di energia blu + 50 punti chakra.
    N.B. Si potrà bloccare qualsiasi tipo di attacco semplice e tecniche di livello pari alla tecnica, seguendo le relazioni tra gli elementi.
    N.B. Quando l'avversario è bloccato nel Fuinjutsu non si potrà portare attacchi con l'intento di provocare malus da ferita.
    [Il Fuinjutsu utilizza sia una "Tecnica non Offensiva", sia una "Azione Base - Tecnica Offensiva"]
    Consumo: 60
    Richiede: Arte della Terra; Destrezza 8; Intellettive 4; Intuito 6
    Costo Exp: 280 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Taglio del Fulmine (Raikiri)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
    Rango: S
    Descrizione: Il Raikiri è il Jutsu da cui deriva il Chidori, il quale risulta essere una versione depotenziata. Il Jutsu richiede parecchia concentrazione in più e un controllo del chakra migliore rispetto al Chidori. Dopo aver composto i sigilli si richiamerà il chakra nel palmo e intorno alla mano si formeranno diversi fulmini che faranno il rumore tipico del Raikiri. La tecnica possiede capacità perforative uniche, tanto da essere considerata la tecnica d'assassinio per eccellenza. Il Jutsu risulta essere così potente da permettere di creare lo Staus di Ferita Grave se colpisce in pieno l'avversario, se colpito di striscio subirà invece un malus di -1 alla statistica associata per un turno.
    La tecnica è utilizzabile anche difensivamente per parare nintaijutsu. Con esso si possono anche contrastare ninjutsu qualora essi siamo composti compatti, quindi tecniche Doton, Suiton, o tecniche derivate da innate come Mokuton, arte del cristallo...ecc Ovviamente la difesa dovrà avere un senso logico.
    Consumo: 70
    Danno: 6-8 + Ferita Grave
    Richiede: Elemento Raiton; Chidori; Destrezza 3; Zen 5; Riflessi 9
    Costo: 260 Exp
    Energia: Viola



    Kamui Raikiri
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
    Rango: S
    Descrizione: Evoluzione del Raikiri, utilizzabile solo da chi possiede il Mangekyo Sharingan e ha sbloccato il potere innato del Kamui. Ci si muoverà frontalmente contro il nemico andando ad alta velocità e grazie all'intangibilità del kamui non ci si dovrà preoccupare di un possibile contrattacco. In questo modo si sarà immuni da qualsiasi tipo di danno o rallentamento o malus che si potrebbe subire a causa di particolari tecniche difensive o trappole del nemico.
    Successivamente si attraverserà il nemico con il proprio corpo lasciando tangibile solo la propria mano dando ai fulmini le caratteristiche del Kamui. Il colpo quindi provocherà della profonde ferite che faranno sparire superficialmente parte della zona colpita dando lo status di lacerazione estesa, che durerà però per 2 turni.
    Consumo: 70
    Danno: 6-9 + Lacerazione Estesa per 2 turni
    Richiede: Raiton; Raikiri; Sharingan; Kamui attivo; Destrezza 3; Zen 5
    Costo: 250 Exp
    Energia: Viola



    Chidori Kagutsuchi
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
    Rango: S
    Descrizione: Evoluzione del Chidori, utilizzabile solo da chi possiede il Mangekyo Sharingan e ha sbloccato il potere innato dell'Enton, ovvero il controllo delle fiamme nere. Ci si muoverà frontalmente contro il nemico andando ad alta velocità si creerà nella propria mano un chidori attorno al quale compariranno le fiamme dell'amaterasu unendosi ad esso. A differenza del normale chidori questo non avrà un potere perforante, ma esplosivo: in seguito all'attacco il nemico verrà infatti ricoperto dalle fiamme nere che continueranno a bruciarlo ininterrottamente per due turni provocando un'ustione di secondo grado che avrà le caratteristiche delle ustioni delle fiamme nere.
    Consumo: 70
    Danno: 6-9 + Ustione di 2° da fiamme nere
    Richiede: Raiton; Chidori; Sharingan; Enton attivo; Velocità 7; Zen 5
    Costo: 250 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Tuono e dello Yin: Infusione del Chakra
    Sigilli: //
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: S
    Descrizione: Grazie all'infusione del Chakra Yin, si potranno potenziare tutte le tecniche [Chidori e derivate - Fatta eccezione per il Kirin]. I fulmini diventeranno di colore nero e tutte le tecniche verranno potenziate con un bonus al calcolo finale di +1, infliggeranno +1 al danno minimo e massimo e tutte le paralisi aumenteranno di grado. [Es: una paralisi lieve diventa una paralisi media]. Combinare questi due elementi non sarà facile e richiederà un gran dispendio di energie. Potrà essere mantenuto per massimo due turni.
    Consumo: 70 attivazione; 30 mantenimento
    Danno : +1 ai danni delle tecniche Min/Max
    Richiede: Chidori; Chakra Raiton, Chakra Yin; Destrezza 8; Zen 5
    Costo: 400 Exp
    Energia: Viola



    Chidori (Versione Susanoo)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
    Rango: S
    Descrizione: Evoluzione del Raikiri, utilizzabile solo da chi possiede il Mangekyo Sharingan e ha sbloccato il potere innato del Susanoo. Evocato il Susanoo nel suo stadio Finale (o Perfetto) si creerà nella sua mano un chidori dalle dimensioni colossali, con cui si travolgerà il proprio bersaglio che se colpito subirà una paralisi grave alla zona colpita.
    Consumo: 80
    Danno: 7-10 + Paralisi Grave
    Richiede: Raiton; Raikiri; Sharingan; Susanoo attivo; Forza 7; Zen 5
    Costo: 350 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Tuono: Kirin
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Rango: S+
    Descrizione: La tecnica Raiton più potente mai creata. Questo jutsu sfrutta l'immensa energia elettrica di una tempesta, che dovrà essere creata artificialmente. Prima di poter utilizzare la tecnica si dovrà utilizzare il drago di fuoco supremo contro l'avversario usando un'azione offensiva, oppure mirando al cielo, con un'azione non offensiva. Si creeranno così delle correnti ascensionali che porteranno alla formazione di un temporale. Qualche tempo dopo tutta la energia elettrica delle nuvole verrà concentrata in un fulmine e prendendone il controllo con il proprio chakra raiton gli si darà la forma di un drago che verrà direzionato verso l'avversario che avrà poche possibilità evitarlo a causa della velocità e della portata dell'attacco. La tecnica infatti ha una velocità molto superiore a quella del suono. Non sarà infatti possibile schivare l'attacco utilizzando difese semplici, ma solo tramite schivate derivanti da tecnica di innate o segrete. Parare la tecnica con jutsu adeguati non sarà invece un problema.
    La tecnica provocherà un'ustione di 3° grado e avrà un bonus di +1 al calcolo finale.
    Il jutsu può essere usato solamente una volta in combattimento in quanto svanisce subito dopo il suo utilizzo.
    N.B. Ci sono due modi per utilizzare la tecnica. Il primo è che tra il drago di fuoco supremo e il Kirin vengano fatti due attacchi intermezzi, per dare il tempo alle nubi di condensarsi. Il secondo è quello di aspettare un turno tra la tecnica Katon e questa.
    Consumo: 100
    Danno: 6-11 + ustioni di 3°grado
    Richiede: Chidori; Chakra Raiton; Tecnica del Drago di Fuoco Supremo; Destrezza 7; Zen 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Nera




    Rasengan



    Per poter apprendere tutte le tecniche del Rasengan bisognerà però conoscere prima la tecnica base, cosa che sarà possibile tramite un'esame apposito. Ovvero, per ottenere il Rasengan bisognerà sostenere un'allenamento, con i caratteri e i post previsti per imparare tecniche di energia Rossa e pagando ovviamente gli appositi Exp richiesti per acquistare la tecnica. Successivamente dopo aver imparato la tecnica base, le altre tecniche derivate potranno essere acquistate regolarmente pagando i punti Exp. Qualora l'esame non verrà superato potrà essere ripetuto un numero infinito di volte, previo le distanze temporali previste da regolamento in caso di fallimento per apprendere le tecniche.

    Nota!!: Per la tecnica base, bisognerà per forza pagare in punti Exp, non sarà concesso utilizzare Slot Tecniche Gratis ottenibili da passaggio di energia.

    Nota!!: Ogni ninja potrà modificare il proprio Rasengan con uno solo degli elementi di chakra base in suo possesso, a qualsiasi energia questo sia stato appreso. Sono esclusi dalla scelta eventuali elementi aggiuntivi concessi da innate come Rinnegan o Rancore dell Terra.
    Solo con l'Arte del Vento Rasengan si potrà però successivamente imparare il Rasenshuriken. Le tecniche di Rasengan con chakra Lava e Magnetismo, potranno essere imparate esclusivamente da utenti che possiedono le relative capacità.


    Rasengan [Tecnica Base]
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica che non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera di chakra vorticoso veramente pericolosa. Per utilizzarla bisognerà lanciarsi in un corpo a corpo e colpire l'avversario, che se non sfugge alla tecnica subirà l'effetto lacerazione alla parte colpita.
    Così come il chidori anche con il rasengan si possono contrastare jutsu "materiali", senza se l'azione è giustificata.
    Consumo: 40
    Danno: 4-6 + Lacerazione Localizzata
    Richiede: Zen 4
    Costo: 150 Exp
    Energia: Rossa



    Rasengan Cooperativo (Renkan Rasengan)
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa è una tecnica di supporto che potrà essere utilizzata tramite la creazione di una copia, mediante la moltiplicazione superiore del corpo. La copia aiuterà l'originale a creare la sfera per il rasengan e alcune delle tecniche derivate dalla stessa. Una volta pronta la sfera partiranno insieme all'attacco. Questa tecnica concederà un bonus di +0,5 all'attacco finale.
    Questa tecnica può essere usata in combinazione con le seguenti tecniche:
    - Rasengan
    - Arte del Vento: Rasengan
    - Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage)
    [Il costo in chakra dovrà essere utilizzato da chi presta supporto, copia o originale. Non potrà essere usata in combinazione con altri utenti in quanto ognuno ha una propria velocità di rotazione del chakra del rasengan.]
    Consumo: 25
    Richiede: Zen 4
    Costo: 140 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Fulmine: Rasengan Sparente
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Tecnica creatasi per errore durante un addestramento per il rasengan. Questa tecnica può essere appresa solo da chi possede l'affinità con l'arte del fulmine. Il rasengan che si creerà sarà particolarmente piccolo e decisamente meno potente del normale, ma il suo utilizzo sarà diverso. Infatti al contrario del normale rasengan questo non costituirà un attacco corpo a corpo, ma verrà invece lanciato contro l'avversario come una palla da baseball. Lungo la sua traiettoria sembrerà però scomparire come se si annullasse con una piccola scintilla, diventando in realtà invisibile. Continuando in linea retta infatti la sfera trasparente finirà comunque per andare a segno se l'avversario non si difende. Grazie a questo suo potere di invisibilità, il nemico avrà un malus di -1 sui riflessi.
    Consumo: 20
    Slot danno: 2-4
    Exp: 150
    Richiede: Rasengan; Arte del Fulmine; Fisico Chimiche Lv.3
    Energia: Verde



    Arte del Vento e dell'Acqua: Tecnica dell'Inondazione Turbinante (Gufū Suika no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica con cui si combinano due diversi elementi, utilizzando anche il rasengan. Si sputerà dalla propria bocca una gran quantità di acqua ( a meno che non sarà già presente sul terreno) dopo di che si userà la tecnica arte del vento: rasengan che impattando sull'acqua genererà un tifone acquatico che si dirigerà verso l'avversario. Non ha un grande potere offensivo, ma è molto utile in difesa, riuscendo ad annullate anche il vantaggio dato dall'elemento Doton sull'acqua e riequilibrando i valori tra tecnica attaccante e difensiva.
    Consumo: 40
    Danno: 3-5]
    Richiede: Chakra Fuuton; Chakra Suiton; Arte del Vento: Rasegan; Zen 4
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa



    Ōdama Rasengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu (modulare con il Rasengan)
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica ideata da Naruto sfruttando la forza del Rasengan con la sua capacità di creare cloni; infatti per eseguire questa tecnica ci vuole la presenza di un clone che, insieme al ninja, crea una sfera di energia un poco più grossa del Rasengan; successivamente entrambi si gettano sull'avversario per colpirlo, poiché questo tipo di Rasengan è creato tra le mani di entrambi. Se il clone non è già presente in campo lo si creerà per il tempo della tecnica, poi sparirà subito dopo aver portato l'attacco.
    [Con Zen a 6 sarà possibile creare il Rasengan senza l'aiuto della copia, pagando 40 punti chakra]
    Consumo: 40 (diviso in due se c'è già un clone in campo) - 50 (se manca il clone e bisogna crearlo per l'attacco)
    Danno: 4-7 + Lacerazione Localizzata
    Richiede: Rasengan e Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Coporee 4
    Costo: 160 Exp
    Energia: Rossa



    Chōōdama Rasengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu (modulare con il Rasengan)
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica avanzata rispetto al Odama-Rasengan dove insieme a un clone si creerà una sfera di energia delle dimensioni di un essere umano; Date le dimensioni della sfera la copia non porterà l'attacco insieme all'originale. Se il clone non è già presente in campo lo si creerà per il tempo della tecnica, poi sparirà subito dopo aver contribuito alla creazione della Rasengan.
    [Con Zen a 6 sarà possibile creare il Rasengan senza l'aiuto della copia, pagando 50 punti chakra]
    Consumo: 50 (diviso in due se c'è già un clone in campo) - 60 (se manca il clone e bisogna crearlo per l'attacco)
    Danno: 5-8 + Lacerazione Estesa
    Richiede: Ōdama Rasengan ; Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Coporee 4
    Costo: 230 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Vento: Rasengan
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica leggermente evoluta del Rasengan in cui viene immessa una piccola quantità di chakra di elemento Vento. Rende così il Rasengan leggermente più potente del normale. Causerà normalmente anche l'effetto lacerazione se colpisce l'avversario
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 + lacerazione estesa
    Richiede: Chakra Fuuton; Rasengan; Zen 4; Destrezza 2
    Costo: 250 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Fuoco: Rasengan Fiammeggiante (Katon: Gōen Rasengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nesuna
    Livello: A
    Descrizione: Si crea un normale rasengan in cui viene infuso il chakra di elemento fuoco. Le fiamme saranno talmente intense da creare un'anello di luce infocata intorno alla sfera che sembrerà prendere un colore scuro. Sembrerà quasi un sole in miniatura durante un'eclissi. Colpendo l'avversario oltre ad un ingente danno, gli si provocheranno ustioni di secondo grado.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 + Ustione di 2° Grado
    Richiede: Rasengan; Chakra Katon; Zen 4
    Costo: 210 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Tuono: Rasengan Fulmineo (Raiton: Roketto Rasengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si crea un normale rasengan in cui viene infuso il chakra di elemento tuono. Il rasengan prenderà un colore violastro circondato da scariche elettriche. Se l'avversario verrà colpito da questo tipo di rasegan subirà l'effetto di una paralisi media.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 + Paralisi Media
    Richiede: Rasengan; Chakra Raiton; Zen 4
    Costo: 210 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Acqua: Rasengan Vorticoso (Suiton: Uzu-Rasengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si crea un normale rasengan in cui viene infuso il chakra di elemento acqua. Si formerà un vortice d'acqua intorno al braccio dell'utilizzatore che andando ad impattare contro il nemico lo respingerà lontano facendolo letteralmente volare via. Se si subisce danno minimo verrà spazzato via per 8m, ma se si subisce danno massimo si verrà spazzati via per 16m.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 + Respingimento
    Richiede: Rasengan; Chakra Suiton; Zen 4
    Costo: 210 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Terra: Meteora Rasengan (Doton: Ryūsei-Rasengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si crea un normale rasengan in cui viene infuso il chakra di elemento terra. Si creerà il rasengan e poi lo si poggerà al suolo. Il vortice distruggerà il pavimento e le pietre e le rocce si staccheranno andando ad unirsi al rasengan, andando a ricoprirlo e a creare un rasengan composto di pietre, di cui alcune roteano attorno. Verrà concesso un bonus di +1 alla forza nell'esecuzione dell'attacco.
    Consumo: 55
    Danno: 5-8
    Richiede: Rasengan; Chakra Doton; Zen 4
    Costo: 210 Exp
    Energia: Blu



    Rasengan Supremo a Spirale (Taikyoku Rasengan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Questo tipo di tecnica è un rasengan di supporto che entra in risonanza con il chakra di un altro pg. L'utilizzatore di questa tecnica non porterà l'attacco, ma concederà dei bonus ottenibili tramite la risonanza del chakra ad un altro utente, che dovrà realizzare un normale rasengan. L'utente creerà quindi un rasengan che unirà a quello del compagno creando così un super rasengan all'apparenza molto instabile che avvolgerà completamente il ninja con una spirale di chakra.
    Grazie alla risonanza dei chakra dei due compagni si otterrà un bonus di +1 all'attacco finale e un bonus al danno del normale rasengan di +2 al danno minimo e +1 al danno massimo.
    Entrambi gli utenti dovranno usare uno slot tecnica offensivo, ma questa tecnica non utilizzerà una Azione Base, che invece verrà utilizzata dal Rasengan che effettivamente colpisce l'avversario. L'utente che crea il Rasengan d'attacco userà invece il normale slot tecnica di energia rossa, mentre l'utente del rasengan di supporto userà una tecnica a blu. La tecnica che si creerà sarà però contrastabile solo da tecniche di energia Blu o superiori.
    [Per poter usare questa tecnica tra due utenti ci deve essere un minimo di affinità. I due pg dovranno essere dello stesso villaggio, oppure dovranno aver svolto almeno 3 missioni insieme]
    Consumo: 55
    Richiede: Zen 5; Entrambi i pg devono avere il rasengan base in scheda
    Costo: 280 Exp
    Energia: Blu



    Rasen Chō Tarengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Solo per il tempo dell'attacco si riusciranno a creare 20 copie di se stesso che creeranno altrettanti Rasengan con i quali, all'unisono, si cercherà di colpire l'avversario. L'attacco non è molto utile in fase difensiva, ma permette di colpire animali di grosse dimensioni, anche Bijuu o più avversari creando grossi danni. Il raggio totale dell'attacco sarà infatti di 8 metri e si potranno colpire massimo 2 nemici, se nel raggio d'azione.
    Consumo: 50
    Danno: 5-7
    Richiede: Rasengan e Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Corporee 5
    Costo: 220 Exp
    Energia: Blu



    Arte del Vento: Rasenshuriken (Corto Raggio)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasenshuriken attaccato alla mano. Se la tecnica andrà a segno creerà però dei malus all'utilizzatore, il quale non potrà utilizzare il proprio braccio per il resto del turno. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, l'avversario che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico. Questa sarà una versione ancora incompleta della vera tecnica.
    Consumo: 75
    Danno: 5-9 + Lacerazione totale
    Richiede: Arte del Vento: Rasengan; Corporee 4, Zen 5; Destrezza 2
    Costo: 350 Exp
    Energia: Viola



    Ōdama Rasen Tairengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu (modulare con il Rasen Chō Tarengan)
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Solo per il tempo dell'attacco si riusciranno a creare 30 copie di se stesso che creeranno altrettanti Ōdama Rasengan con i quali, all'unisono, si cercherà di colpire l'avversario. L'attacco non è molto utile in fase difensiva, ma permette di colpire animali di grosse dimensioni, anche Bijuu o più avversari causando enormi danni. Il raggio totale dell'attacco sarà infatti di 10 metri e si potranno colpire massimo 3 nemici, se nel raggio d'azione.
    Consumo: 80
    Danno: 6-9
    Richiede: Ōdama Rasengan; Rasen Chō Tarengan; Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Corporee 5
    Costo: 320 Exp
    Energia: Viola



    Arte della Lava: Rasenshuriken (Yōton Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Rasenshuriken in cui viene immesso anche il chakra di tipo Lava. Assume sempre la forma di uno shuriken gigante, il cui nucleo è composto di lava. Nel medesimo modo viene scagliato come il Rasenshuriken come un ninjutsu a distanza, con un raggio di 12m. Una volta raggiunto il bersaglio ci sarà un'esplosione che sarà larga 20 metri. Chi rimane coinvolto in questa tecnica oltre al danno derivante dalla stessa subirà ustioni di 3° grado che andranno a diminuire ogni turno, fino a scomparire.
    Consumo: 110
    Danno: 6-11 + Ustioni di 3° grado
    Richiede: Rasengan; Arte della Lava/Yonbi no Son Goku; Zen 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Rasengan Magnetico (Jiton Rasengan)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu/Fūinjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Si creerà un normale rasengan nella propria, mano leggermente più grande del solito, in cui al suo interno verrà infuso e manipolato il chakra di tipo magnetico. Sulla sfera compariranno dei glifi, simili a quelli del segno maledetto. La tecnica si eseguirà come un normale taijutsu/ninjutsu, cercando lo scontro con il corpo a corpo contro l'avversario. Se colpito, oltre al danno, l'intero corpo dell'avversario verrà ricoperto da quei glifi, che comporteranno un sigillo bloccante sull'avversario. Il sigillo così imposto immobilizzerà l'avversario che per liberarsi sarà richiesta volontà maggiore di 2 rispetto a quella del ninja. Ogni turno il valore della volontà diminuirà di 1 punto permettendo così nel caso all'avversario di liberarsi. La durata massima del sigillo è di due turni.
    Mentre l'avversario è bloccato, una copia precedentemente creata o compagni possono attaccare il nemico inerme. In questo caso però il sigillo si scioglierà subito dopo il colpo ricevuto.
    Consumo: 90
    Danno: 6-9
    Richiede: Rasengan; Arte del Magnetismo/Sabbia Magnetica/Ichibi no Shukaku; Zen 5
    Costo: 450 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Bruciore: Uragano sfolgorante della Freccia Nera Stile Zero (Shakuton: Kōrin Shippū Shikkoku no Ya Zeroshiki) [Ravvicinato]
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Rango: S
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo da un possessore dello sharingan ipnotico che ha sbloccato il potere dell'Amaterasu. Grazie all'utilizzo dei propri occhi si doserà la quantità di chakra immessa nel rasenshuriken imprimendo al contempo il proprio chakra Enton sotto forma di fiamme nere. Il risultato sarà un rasenshuriken portato come attacco ravvicinato le cui lame saranno composte dalle fiamme nere dell'amaterasu: scontrandosi contro il nemico, questo verrà dapprima sbalzato indietro di 10m e poi subirà i danni dell'esplosione del rasenshuriken che ricoprirà di fiamme il suo corpo. Le fiamme dureranno tre turni prima di scomparire.
    Danno attacco: 6-9
    Danno fiamme: 3 (fine primo turno) + 2 (fine secondo turno) + 1 (fine terzo turno)
    Consumo: 70
    Richiede: Amaterasu; Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage); Zen 5; Intellettive 5
    Costo: 350 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Vento: Rasenshuriken (Lungo Raggio)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S+
    Descrizione: Forma finale del Rasenshuriken. Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. In questa variante completa della tecnica si riuscirà a lanciare lo shuriken gigante verso l'avversario, utilizzando la tecnica come un ninjutsu a distanza, ma per un massimo di 10m. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri e il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico lacerandolo completamente.
    Consumo: 100
    Danno: 6-11 + Lacerazione totale
    Richiede: Arte del Vento: Rasenshuriken (corto raggio); Corporee 5, Zen 5; Destrezza 7
    Costo: 500 Exp
    Energia: Nera



    Arte del Bruciore: Uragano sfolgorante della Freccia Nera Stile Zero (Shakuton: Kōrin Shippū Shikkoku no Ya Zeroshiki) [A distanza]
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Rango: S+
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo da un possessore dello sharingan ipnotico che ha sbloccato il potere dell'Amaterasu. Dapprima si lancerà un rasenshuriken verso il proprio bersaglio e subito dopo questo verrà seguito da una freccia fatta di fiamme nere. Il vento del rasenshuriken e il fuoco dell'amaterasu si combineranno in un potentissimo attacco che prenderà la forma di una freccia gigante fatta di fuoco nero. All'esplosione con il bersaglio la tecnica farà prendere fuoco a metà del corpo del nemico, il quale brucerà per tre turni.
    Danno attacco: 7-10
    Danno fiamme: 4 (fine primo turno) + 3 (fine secondo turno) + 2 (fine terzo turno)
    Consumo: 100
    Richiede: Amaterasu; Arte del Vento: Rasenshuriken (Long Rage); Zen 5; Intellettive 5
    Costo: 550 Exp
    Energia: Nera



    Rasengan del Passo dei Leoni Gemelli
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S+
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo da uno Hyuga, o da uno Hyuga ed un utente dello stesso villaggio che conosce il rasengan.
    Se attuata da soli si unirà la tecnica dei leoni fatiscenti, che verrà creata su una sola mano sulla quale verrà generato il rasengan che assumerà una colorazione d'orata. Così facendo risulterà che il rasengan sia proprio al centro della testa del leone.
    A questo punto ci si lancerà contro il nemico che se colpito oltre al danno si vedrà bloccate 80 unità di chakra.
    Se usata in combinazione con un secondo utente lo Hyuga dovrà utilizzare una tecnica offensiva di energia nera, mentre il secondo utente un rasengan che conterà anch'esso come tecnica offensiva, ma di energia rossa. I due utenti si lanceranno quindi contro l'avversario ottenendo un bonus di +0.5 al calcolo finale dell'azione che sarà calcolata come [(velocità Hyuga + Forza Hyuga)/2]
    Consumo: 150 se usata da soli; 110 se usata in combinazione (i rimanenti 40 punti chakra saranno spesi dal secondo utente per creare il rasengan)
    Danno: 9-10
    Richiede: Rasengan; Byakugan; Zen 5; Forza e Velocità 8
    Costo: 500 Exp
    Energia: Nera




    Bijūu Rasengan



    Queste particolari tecniche di rasengan potranno essere imparare solo dagli utenti che dispongono dei Bijuu, sfruttando il loro chakra, dovranno quindi avere i bijuu attivi, nella forma in cui attingono al loro potere, rimanendo però nella forma normale, ovvero senza che vi sia stata trasformazione completa.
    [Richiedono però di imparare sempre la tecnica base Rasengan, in questo caso però dovranno effettuare un secondo esame per imparare la tecnica base per questa categoria in cui si imparerà a fondere il proprio chakra e il chakra della bestia codata che si possiede, per creare il nuovo tipo di rasengan. L'esame sarà quello previsto per una tecnica personale di energia Blu - Anche in questo caso non si potranno usare tecniche gratuita per comprare la tecnica].


    Bijūu Rasengan [Tecnica Base]
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: In questo rasengan si fonderanno insieme il chakra dell'utilizzatore e il chakra della bestia codata di appartenenza. I due chakra andranno fondendosi creeranno un rasengan di colore nero violaceo, simile ad un bijuu dama in miniatura. Riuscire a fondere i due tipi di chakra è molto difficile e richiede parecchia esperienza.
    Consumo: 60
    Danno: 7-9
    Richiede: Rasengan; Bijūu; Zen 5; Intelletive 5; Corporee 5
    Costo: 250 Exp
    Energia: Blu



    Rasengan - Assorbimento Turbinante (Rasenkyūgan)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Si creerà una grosso rasengan con una delle code di chakra, dopo di che il rasengan verrà mantenuto sul dorso della schiena e le code di chakra assumerà alla sua estremità la forma di un'artiglio e si allungheranno per andare a catturare gli avversari [potranno allungarsi per un massimo di 15m]. Il calcolo usato per catturare un'avversario è quello previsto per i taijutsu/ninjutsu, e se si avrà forza superiore all'attacco ci si potrà liberare, in caso contrario la coda trasporterà l'avversario sul rasengan causandogli un ingente danno. Si potranno catturare tanti avversari quante sono le proprie code. In caso contrario si potranno usare anche due code su di una sola persona, avendo così un bonus di +1 sulla forza.
    Consumo: 60*Pagando 60 si userà solo una coda, per aggiungere un'altra coda all'attacco bisognerà poi pagare altre 20 unità di chakra + 20 per ogni altra coda usata
    Danno: 5-9
    Richiede: Odama-Rasengan; Bijūu; Zen 5; Intellettive 5; Fisico/Chimiche 5
    Costo: 380 Exp
    Energia: Blu



    Rasengan - Sfere di Collisione (Rasenrangan)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Si creeranno simultaneamente diversi rasengan, con delle braccia di chakra che si creeranno dal chakra che ricopre il proprio corpo. Le braccia si potranno allungare massimo per 2m, ma permetteranno di colpire più nemici simultaneamente che si trovano nelle proprie vicinanze. Si potranno creare fino ad un massimo di 6 rasengan.
    Ogni rasengan potrà colpire però solo un bersaglio.
    Consumo: 40 per ogni rasengan
    Danno: 4-6
    Richiede: Rasengan; Bijūu; Zen 5; Intellettive 5; Corporee 5
    Costo: 280 Exp
    Energia: Blu



    Rasengan Planetario (Wakusei Rasengan)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Descrizione: A partire da multiple braccia di chakra si creerà sul palmo della propria mano un rasengan più grande del normale attorno al quale fluttueranno tre rasengan di dimensioni normali. Una volta entrato in contatto con il corpo del nemico, questo verrà travolto dalla potenza distruttiva del Rasengan Planetario: si verrà sbattuti indietro di 20m e si subirà lo status Lacerazione Estesa.
    Danno: 6-8 + Lacerazione Estesa
    Consumo: 80
    Richiede: Rasengan; essere Jinchuuriki]
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu



    Bijū Dama Rasenshuriken
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Descrizione: Evoluzione del Bijūu Rasengan: fondendo il chakra Vento alla teriosfera si verrà a creare un rasenshuriken contenente anche il chakra del proprio demone: l'aspetto sarà quello di una Bijuu Dama attorno alla quale gireranno delle lame di chakra rosso.
    Nella zona dell'impatto si formerà una gigantesca esplosione, capace di disintegrare anche la roccia nel raggio di 10m. Si subiranno ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    Danno: 7-12
    Consumo: 150
    Richiede: Bijūu Rasengan; Rasenshuriken
    Costo: 550 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Magnetismo: Rasenshuriken (Jiton Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu/Fūinjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Rasenshuriken in cui viene immesso anche il chakra dell'Ichibi, tanto che come il rasengan magnetico sulla sfera compariranno dei glifi, simili a quelli del segno maledetto, e attorno alle lame del rasenshuriken sarà presente anche una nuvola di sabbia. Lanciato il rasenshuriken si attiverà l'effetto magnetico: se colpito, oltre al danno, l'intero corpo dell'avversario verrà ricoperto da quei glifi, che comporteranno un sigillo bloccante sull'avversario. Il sigillo così imposto immobilizzerà l'avversario che per liberarsi dovrà avere Volontà maggiore di 2 rispetto a quella del ninja. Ogni turno il valore della volontà diminuirà di 1 punto permettendo così nel caso all'avversario di liberarsi. La durata massima del sigillo è di due turni.
    Consumo: 110
    Danno: 5-11
    Richiede: Rasengan Magnetico; Ichibi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Arte delle Fiamme Blu: Rasenshuriken (Katon: Ao no Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Rasenshuriken in cui viene immesso anche il chakra del Nibi, tanto che l'attacco sarà costituito dalle stesse fiamme blu di cui è fatto il demone bicoda. Una volta colpito il nemico, ci sarà un'esplosione di fiamme incandescenti che ustionerà il nemico. Queste ustioni avranno però la particolarità di non scomparire facilmente, perciò rimarranno fino alla fine del duello indipendentemente dalle tecniche mediche che si verranno ad utilizzare per curarsi. I malus provocati alle statistiche saranno quelle di 2° grado, mentre il danno continuerà fino a fine duello, quindi alla fine di ogni turno si perderà un ulteriore slot ferita.
    Consumo: 110
    Danno: 6-11 + Ustioni di 2° Grado
    Richiede: Rasengan; Nibi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Arte dell'Acqua: Rasenshuriken (Suiton: Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Rasenshuriken in cui viene immesso anche il chakra del Sanbi. Il rasenshuriken, composto interamente di acqua, andando ad impattare contro il nemico lo respingerà lontano facendolo letteralmente volare via: oltre al danno del jutsu, il bersaglio verrà respinto indietro di 20m.
    Consumo: 110
    Danno: 7-11
    Richiede: Rasengan; Sanbi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Vapore: Rasenshuriken (Jōki Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questa tecnica è un'evoluzione del Rasenshuriken in cui viene immesso anche il chakra del Gobi. Il rasenshuriken sarà pertanto composto interamente da vapore, tanto che già durante l'attivazione lascerà alle spalle del ninja una grande nube di vapor d'acqua. Una volta colpito il nemico subirà ustioni di terzo grado dovute all'elevata temperatura dell'acqua (che andranno a diminuire ogni turno, fino a scomparire), per poi essere respinto all'indietro di 5m.
    Consumo: 110
    Danno: 6-11 + Ustioni di 3° grado)
    Richiede: Rasengan; Gobi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Rasenshuriken acido (San-Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Questo jutsu è un'evoluzione del Rasenshuriken che prevede l'immissione del chakra del rokubi. Proprio per questo motivo la tecnica sarà composta da bolle di acido altamente corrosivo, che al contatto con il nemico procureranno dolorosissime ustioni di terzo grado.
    Consumo: 110
    Danno: 6-11 + Ustioni di 3° grado
    Richiede: Rasengan; Rokubi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Arte del Vento: Rasenshuriken turbinante (Fuuton: Senkai Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Versione avanzata dell'Arte del vento: Rasenshuriken, in cui sarà necessariamente richiesto il chakra del Nanabi per la sua creazione. Il chakra vento del demone aumenterà esponenzialmente la rotazione del rasenshuriken, tanto che aumenterà anche il numero di lame di cui è composto.
    All'impatto con il nemico il rasengan lacererà tutto il corpo nemico
    Consumo: 110
    Danno: 7-11 + Lacerazione Totlae
    Richiede: Rasengan; Nanabi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Rasenshuriken d'inchiostro (Sumi Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Evoluzione del Rasenshuriken che richiederà l'immissione del chakra dell'Hachibi. Proprio per questo motivo il centro della sfera sarà completamente formato da inchiostro nero che, al contatto con il nemico, oltre al normale danno ricoprirà il suo corpo. Entrando a contatto con gli occhi del nemico lo accecherà momentaneamente: sarà possibile levarsi l'inchiostro di dosso strofinando la propria pelle molte volte al costo di ben 5 Azioni Gratuite. In alternativa bisognerà aspettare tre turni per poi pagare 1 Azione Gratuita e levarlo automaticamente.
    Consumo: 110
    Danno: 6-12
    Richiede: Rasengan; Hachibi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola



    Rasenshuriken del Nove Code (Kyubi Rasenshuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Evoluzione del Rasenshuriken che richiederà l'immissione del chakra del Kyubi, tanto che assumerà una tonalità arancione proprio come il colore del chakra del demone. All'impatto con il nemico, il Rasenshuriken esploderà creando un cratere largo e profondo 10m e infliggendo numerosi tagli sul corpo del nemico.
    Consumo: 120
    Danno: 7-12
    Richiede: Rasengan; Kyubi; Zen 5; Corporee 5
    Costo: 500 Exp
    Energia: Viola




    Fūinjutsu



    I Fūinjutsu sono una tipologia di tecnica molto complessa, utilizzata per sigillare esseri viventi, oggetti e persino il chakra. Richiedono una gran esperienza e bisogna essere molto abili per apprenderle, ma se utilizzare con intelligenza possono ribaltare le sorti di uno scontro.

    Sigillo dell'Incisione (Shikoku Fūin)
    Tipo: Fūinjutsu ad contatto
    Livello: E
    Descrizione: Caricando del chakra sul proprio dito sarà possibile scrivere una frase o dei simboli su qualsiasi superficie o esseri viventi consenzienti.
    La tecnica non trova utilizzo in combattimento, ma può essere utile durante le missioni.
    Non sarà possibile dimezzare il consumo di questa tecnica.
    Consumo: 2
    Richiede: Chunin; Intellettive 2; Zen 2;
    Costo: 30 exp
    Energia: Bianca



    Formazione di Luce (Isshi Tōjin)
    Tipo: Fūinjutsu da contatto
    Livello: C
    Descrizione: Fuinjutsu da contatto che permette di bloccare i movimenti di qualunque persona colpita. Bisognerà toccare il bersaglio e una volta attivata la tecnica in un raggio di 2 metri dall'utilizzatore si estenderanno una serie di glifi e segni a spirale che bloccheranno l'avversario non permettendogli alcun movimento.
    Mentre l'avversario è bloccato non sarà possibile colpirlo, neanche con compagni.
    Per liberarsi bisognerà avere Volontà pari o superiore a quella dell'utilizzatore, che calerà di 1 a ogni turno.
    Consumo: 20
    Richiede: Chunin; Intellettive 3; Intuito 3; Volontà 2; Zen 2; Corporee 2
    Costo: 80 exp
    Energia: Verde



    Manipolazione delle Armi: Ascesa dei Draghi Gemelli (Sōshōryū)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia - Cavallo - Serpente - Lancio dei rotoli in aria
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando due rotoli evocativi semplici riempiti completamente sarà possibile utilizzare questa tecnica, lanciandoli in aria e srotolandoli. Così facendo l'utilizzatore salterà a sua volta e inizierà a richiamare le armi e a lanciare tutte contro l'avversario. Data la moltitudine di armi sarà più difficile schivare il colpo, ottenendo un bonus di +1 alla velocità di attacco del rotolo di livello C. In più sarà possibile colpire anche un secondo bersaglio posto massimo a 3m dal primo.
    Consumo: 20
    Danno: 3-5
    Richiede: Intuito 2; Tecnico Meccaniche e Corporee 2; 2 Rotoli Evocativi riempiti con armi da lancio e piccole
    Costo: 80 Exp
    Energia: Verde



    Rilascio del Sigillo (Fūinjutsu: Kai)
    Tipo: Fuinjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Imparando questa si creerà un sigillo permanente sul proprio petto, che avrà al centro il simbolo del proprio clan. Se non si ha un clan specifico il simbolo sarà quello del clan Sarutobi, clan progenitore della tecnica. Portando la mano al sigillo (sarà possibile farlo anche contro sigilli che bloccano i movimenti) ci si potrà liberare dal fuinjutsu in cui si è stati intrappolati assorbendolo. La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento e ci si potrà liberare massimo da Fuinjutsu di lv B anche senza avere la volontà necessaria.
    Consumo: 3/4 della tecnica offensiva
    Danno: //
    Richieste: Intuito 5; Intellettive 3; Fisico/chimiche 2;
    Energia: Rossa



    Sigillo dell'assorbimento del Chakra
    Tipo: Fuinjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solamente su avversari finiti K.O. e minimo di energia rossa. Toccando il terreno si creeranno a terra una serie di glifi che andranno a contatto con l'utilizzatore; poggiando il nemico su di essi sarà poi possibile assorbirne il chakra residuo dal corpo e rifornire in questo modo le proprie scorte.
    Del chakra residuo rimasto al pg/png sarà possibile assorbire massimo:
    - 20 unità per pg/png di energia rossa
    - 25 unità per pg/png di energia blu
    - 30 unità per pg/png di energia viola
    - 40 unità per pg/png di energia nera
    Consumo: 5
    Richiede: Sp. Jonin; Intellettive 4; Zen 4; Intuito 4; Volontà 3
    Costo: 150 exp
    Energia: Rossa



    Tecnica Segreta: Sigillo Distruttivo (Hidden Jutsu: Sealing Destruction)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica imposta su se stessi o su compagni vicini permette di spezzare con maggior facilità qualsiasi tecnica di confinamento. Bisognerà disporre di due tanto, che si caricheranno con il chakra per poi conficcarli nel terreno. A questo punto una serie di glifi si estenderanno in un'area di raggio 5m con l'utilizzatore al centro e si potrà scegliere su chi spezzare i sigilli, comprendendo massimo 2 persone. Si avrà un bonus di +1 sulla propria volontà, che permetterà di rendere l'esecuzione dello scioglimento più facile.
    Come per la tecnica della liberazione questa tecnica potrà essere eseguita su Fūinjutsu di qualsiasi energia (anche superiore).
    Consumo: 15 + 2/3 della Tecnica sigillante subita (a persona)
    Richiede: Chunin; 2 Tanto; Intellettive 3; Intuito 4; Volontà 4; Corporee 2
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa



    Sigillo del contratto (Keiyaku Fuin)
    Tipo: Fūinjutsu da contatto
    Livello: B
    Posizioni delle Mani: //
    Descrizione: Questo sigillo si potrà applicare solo tramite un contatto con l'avversario, quindi se si riuscirà a poggiare il proprio palmo sul petto del nemico [calcolo attacco corpo a corpo] si attiverà la tecnica: questo sigillo annulla la capacità dell'evocatore di controllare una sua evocazione presente in campo. Se l'utilizzatore avrà Volontà maggiore rispetto al nemico la tecnica andrà a buon fine e l'animale da richiamo scomparirà e non potrà essere più evocato per tutto il duello.
    Questa tecnica non toglie la capacità dell'evocatore di evocare il proprio animale in duelli successivi, nè da all'utilizzatore del fuinjutsu la capacità di controllare l'evocazione del nemico.
    Consumo: 35
    Richieste: Sp. Jonin; Intellettive 3; Intuito 5; Volontà 2; Corporee 3; Zen 3;
    Costo: 100 Exp
    Energia: Rossa



    Manipolazione delle Armi: Lama calciata (Sōgu: Sōninshū)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Prendendo il rotolo completamente riempito di armi di piccole e medie dimensioni si salterà in aria srotolandolo. Le armi fuoriusciranno e saranno connesse tramite la catena. Con un una rotazione all'indietro e tirando con forza la catena tutte le armi verranno lanciate verso l'avversario contemporaneamente. Grazie alla spinta data dal corpo, si avrà un bonus di +1 alla velocità prevista per i rotoli di livello B.
    Consumo: 28
    Danno: 4-6
    Richiede: Intuito 3; Tecnico/Meccaniche e Corporee Lv.3; 1 Rotoli Evocativo Medio riempito con armi da lancio e medie
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa



    Manipolazione delle Armi: Meteora Costrittiva (Sōgu: Baku Ryūsei)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia - Cavallo - Serpente - portare il rotolo in avanti
    Livello: B
    Descrizione: Prendendo il rotolo completamente riempito di armi di piccole e medie dimensioni, si correrà incontro all'avversario srotolandolo. Da qui partiranno come sparate tutte le armi contenute al suo interno e per finire la catena verrà lanciata per ultima cercando di imprigionarlo per le gambe o per le braccia. Grazie alla moltitudine delle armi, si avrà un bonus di +1 alla velocità prevista per i rotoli di livello B. Per liberarsi dalla catena bisognerà avere forza superiore a quella dell'avversario, seguendo il regolamento sul bloccaggio.
    Consumo: 30
    Danno: 4-6
    Richiede: Intuito 3; Tecnico/Meccaniche e Corporee Lv.3; 1 Rotoli Evocativo Medio riempito con armi da lancio e medie
    Costo: 90 Exp
    Energia: Rossa



    Tecnica del Confinamento (Fūnyū no Jutsu)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica può essere usata solo in combinazione con il rotolo evocativo grande o un rotolo cadaveri. Grazie ad essa si potranno richiudere qualsiasi tipo di oggetti o cadaveri, tramite una sorta di cortina bianche che uscirà dal rotolo e catturerà l'oggetto trasportandolo al suo interno. Nel caso di cadaveri bisognerà usarla la prima volta che si preleva un corpo, così che il corpo venga mantenuto intatto. Successivamente si potrà evocarlo a piacimento solo con azioni gratuite.
    Consumo: 15 per oggetto/cadavere
    Richiede: Rotoli Evocativo Grande o Rotolo Cadaveri
    Costo: 40 Exp
    Energia: Rossa



    Trappola del Clone (Bunshin Torappu)
    Tipo: Ninjutsu/Fuinjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Quando l'ultimo attacco che si riceve durante il turno da un dato avversario è un colpo fisico (attacco semplice, taijutsu o nintaijutsu) si potrà, utilizzando l'arte della terra, creare davanti a sè un clone di fango. Questo assorbirà il colpo, inglobando in se stesso la parte del corpo usata per l'attacco e da quel momento si attiverà il fuinjutsu. Il fango si indurirà e dallo stesso si estenderanno dei glifi che bloccheranno totalmente i movimenti dell'avversario. Questo potrà parlare, ma non riuscirà a fare nient'altro. Mentre il nemico è bloccato l'utilizzatore potrà anche colpirlo, ma solo con attacchi che non implichino l'uso del chakra.
    Il Fuinjutsu dura un solo turno, ma una volta immobilizzato il nemico si potrà liberare se:
    - subisce un attacco;
    - avrà volontà maggiore di un punto rispetto a quella dell'utilizzatore rilasciando una grande quantità del proprio chakra in modo da rompere il sigillo, bisognerà usare una tecnica non offensiva di energia blu + 50 punti chakra.
    N.B. Quando l'avversario è bloccato nel Fuinjutsu non si potrà portare attacchi con l'intento di provocare malus da ferita.
    [Il uinjutsu utilizza sia una "Tecnica non Offensiva", sia una "Azione Base - Tecnica Offensiva"]
    Consumo: 60
    Richiede: Arte della Terra; Destrezza 8; Intellettive 4; Intuito 6
    Costo Exp: 280 Exp
    Energia: Blu



    Barriera del Talismano (Kekkaifu: Gansōkō)
    Tipo: Fuinjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Fuinjutsu applicabile una sola volta in tutto il GDR e su una sola parte del corpo (occhi, braccia, orecchie, gambe, busto) e che permette di proteggere qualcosa di molto prezioso per il ninja. Il sigillo sarà latente e si attiverà solamente se al ninja, ormai andato K.O. anche se morto, verrà cercato di rubare, menomare...ecc la parte su cui è stato imposto il sigillo. Attivandosi, il fuijutsu creerà un'ultima barriera protettiva, che potrà essere superata solo avendo volontà superiore a quella del ninja; in tutti gli altri casi non sarà possibile fare nulla.
    [Il jutsu deve essere utilizzato a combattimento in corso con una "tecnica non offensiva"]
    [La tecnica non può essere usata per evitare la morte del proprio PG]
    Consumo: 40
    Richieste: Grado Jonin; Volontà 5; Intuito 5; Intellettive 5;
    Energia: Blu



    Sigillo paralizzante
    Tipo: Fūinjutsu da contatto
    Livello: A
    Posizioni delle Mani: //
    Descrizione: Sigillo da contatto estremamente potente e versatile che si attiverà entrando in contatto con l'avversario [calcolo attacco corpo a corpo]. Diversi glifi si estenderanno sul corpo dell'avversario immobilizzandolo completamente. Non si riuscirà nè a muoversi, nè a parlare, ma si potranno utilizzare tecniche che non implichino il movimento del proprio corpo.
    Mentre il nemico sarà bloccato l'utilizzatore avrà la possibilità di muoversi o attaccare, ma solo con attacchi che non implichino l'uso del chakra.
    Una volta immobilizzato il nemico si potrà liberare in più modi:
    - Se subisce un attacco;
    - Se avrà volontà maggiore di un punto rispetto a quella dell'utilizzatore (che diminuirà di 1 a ogni turno) rilasciando una grande quantità del proprio chakra in modo da rompere il sigillo, bisognerà usare una tecnica non offensiva di energia blu + 40 punti chakra.
    N.B. Quando l'avversario è bloccato nel Fuinjutsu non si potrà portare attacchi con l'intento di provocare malus da ferita.
    Consumo: 50 + 30 mantenimento
    Richieste: Jonin; Intellettive 4; Intuito 6; Volontà 3; Corporee 5;
    Costo: 300 Exp
    Energia: Blu



    Manipolazione delle Armi: Disastro Metallico Celestiale (Sōgu: Tensasai)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia - Cavallo - Serpente - Lanciare il rotolo in aria
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si lancerà il rotolo in aria a parabola verso l'avversario. Dal suo interno verranno evocate e scagliate contro l'avversario tutte le armi, creando una vera a propria pioggia con le stesse. Grazie alla moltitudine di armi lanciate si avrà un bonus di +1 alla velocità prevista per i rotolo di livello A.
    Consumo: 45
    Danno: 5-7
    Richiede: Intuito 3; Tecnico/Meccaniche e Corporee Lv.3; 1 Rotoli Evocativo Medio riempito con armi da lancio e medie
    Costo: 110 Exp
    Energia: Blu



    Tecnica Sigillante: Sigillo della Vitalità (Fūinjutsu: Seidō Fūjin)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Per eseguire questo fūinjutsu, si dovrà anzitutto disporre di due tanto. Richiamando il chakra e infilando successivamente le due armi nel terreno dal punto in cui si trovano partiranno una serie di glifi sigillanti che si estenderanno su qualsiasi tipo di terreno (acqua compresa) in un'area circolare dal raggio di 5m, con l'utilizzatore come centro del cerchio. Non tutti i soggetti presenti nell'area verranno colpiti, ma solo quelli che verranno scelti, con la possibilità di prendere fino ad un massimo di 2 persone. Se colpiti, i glifi dal terreno saliranno sulla persona, annodandosi attorno al corpo e sigillando alcuni dei punti di uscita del chakra, rendendo così più complicato eseguire le tecniche. Per ogni tecnica eseguita infatti si dovrà pagare un supplemento di 1/3 del costo della stessa. [in caso di decimali si arrotonderà per difetto]
    La tecnica di confinamento dura massimo 2 turni, ma è possibile liberarsi se si possiede volontà superiore al nemico, che diminuirà di 1 a ogni turno.
    La tecnica segue il calcolo dei ninjutsu.
    Consumo: 45 per persona + 20 mantenimento
    Richiede: Sp. Jonin; 2 Tanto; Intellettive 5; Intuito 5; Volontà 3; Corporee 3;
    Costo: 180 Exp
    Energia: Blu



    Liberazione Pentastica (Gogyō Kaiin)
    Tipo: Fūinjutsu da contatto
    Livello: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Con questa tecnica sarà possibile, al pari del sigillo pentastico, creare sulle proprie dita della mano cinque fiammelle di chakra azzurro, in ognuna delle quali apparirà l'ideogramma di un elemento (土 Terra, 水 Acqua, 火 Fuoco, 風 Fuoco, 雷 Fulmine).
    Con questa tecnica si sarà in grado di annullare l'effetto della tecnica del Sigillo Pentastico toccando con la propria mano la zona in cui è stato impresso il sigillo e avendo volontà almeno pari a quella avverarsia.
    Consumo: 60
    Richiede: Jonin; Intellettive 5; Intuito 6; Zen 4; Corporee 4; Zen 4;
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu



    Sigillo Pentastico (Gogyō Fūin)
    Tipo: Fūinjutsu da contatto
    Livello: S
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Tecnica molto potente e versatile, dove l'utilizzatore creerà sulle proprie dita della mano cinque fiammelle di chakra violaceo, in ognuna delle quali apparirà l'ideogramma di un elemento (土 Terra, 水 Acqua, 火 Fuoco, 風 Fuoco, 雷 Fulmine).
    Per applicare il sigillo bisognerà toccare con le propria mano aperta lo stomaco del nemico [calcolo attacco corpo a corpo], dopo di che il sigillo si attiverà e per tutta la durata della tecnica il nemico non riuscirà a controllare bene il proprio chakra tanto da rendere difficile l'utilizzo delle proprie tecniche e abilità.
    Fin quando il sigillo sarà attivo il nemico non potrà utilizzare più di 70 punti chakra totali a turno e potrà attivare al massimo il secondo livello della propria innata. Questa tecnica durerà massimo due turni e potrà essere spezzata solo in due modi:
    - Usando la tecnica della Liberazione Pentastica
    - Avendo volontà maggiore di 2 punti rispetto all'utilizzatore, che calerà di 1 a ogni turno, usando una tecnica non offensiva di energia viola + 65 punti chakra
    Consumo: 80 + 35 mantenimento
    Richiede: Jonin; Intellettive 5; Intuito 8; Volontà 4; Corporee 5; Zen 5;
    Costo: 350 Exp
    Energia: Viola



    Sigillo quadrangolare inverso (Ura Shisho Fuinjutsu)
    Tipo: Fūinjutsu
    Livello: S+
    Posizioni delle Mani: //
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo se all'utilizzatore rimangono 5 o meno punti ferita. All'attivazione di questa tecnica compariranno sul busto del ninja quattro simboli che si espanderanno velocemente sotto forma di una grande sfera nera che ingloberà al suo interno qualunque cosa in un raggio pari a 15m dall'utilizzatore. La velocità di espansione della sfera sarà pari al calcolo [(Destrezza+Volontà)/2] con un bonus di +1 al calcolo e se riuscirà ad inglobare il nemico e questi avrà volontà pari o inferiore all'utilizzatore subirà tutti gli slot danno persi dall'utilizzatore fino a quel momento, altrimenti la metà. Il ninja utilizzatore invece andrà KO subito dopo l'utilizzo della tecnica e se con questa tecnica finirà il chakra morirà.
    Esempio: se al ninja rimangono 4 slot ferita su 20 e il nemico viene colpito e ha volontà pari all'avversario subirà un danno pari a 16 slot danno e subito dopo l'utilizzatore avrà i propri slot ferita azzerati.
    Consumo: 100
    Richieste: Jonin e almeno 2 missioni di lv S in solitaria; Intellettive 5; Intuito 9; Volontà 5; Zen 5; Corporee 5;
    Costo: 700 Exp
    Energia: Nera




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale e TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale :giu:

    Edited by Yoko Kurama - 3/12/2020, 12:13
     
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1 replies since 5/10/2014, 10:52   4394 views
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