Controllo delle Marionette

[Suna] No Clan

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    Il Bijuu senza code di Konoha

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    Villaggio Shinmen - Madre patria di Miyamoto Musashi

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    Controllo delle Marionette (Kugutsu - 傀儡)


    Tecnica originaria del Paese della Sabbia, utilizzata anticamente solo come forma di spettacolo ma ben presto evoluta da Monzaemon Chikamatsu in un arma. I marionettisti muovono le loro marionette attraverso fili di chakra invisibili agli occhi (solo speciali clan hanno la possibilità di vederli). Oltre che ottimi nell'utilizzo di questi letali "pupazzi", i marionettisti hanno sviluppato anche una grande maestria nella tossicologia; infatti le loro armi sono rese ancor più pericolose da veleni di vario tipo.



    - Estendere fili di chakra con cui muovere oltre alle Marionette anche persone e oggetti.
    - Evocare le Marionette [il numero cambia a seconda del livello dell'innata]:
    [Costo Evocazione: 5 chakra per marionetta] - [Costo Mantenimento: 2 chakra per marionetta]



    - Riparare le Marionette: [Utilizzabile in missione/combattimento solo UNA volta] Le capacità di riparazione varieranno a seconda del livello dell'innata:
    Energia Gialla: 2 Slot Ferita al costo di 5 unità di chakra
    Energia Verde: 4 Slot Ferita al costo di 10 Unità di chakra
    Energia Rossa: 6 Slot Ferita al costo di 15 Unità di chakra
    Energia Blu: 10 Slot Ferita al costo di 20 Unità di chakra
    [N.B.: La Marionetta dovrà trovarsi vicino al proprio padrone per essere riparata. I punti di recupero potranno essere distribuiti anche tra più marionette, fino a raggiungere la soglia massima. Dovrà essere spesa un'azione non offensiva.]



    - Non è possibile comporre simboli per ninjutsu quando si sta controllando le marionette, a meno che non si possieda Zen Lv.4 e una mano libera; nel caso il ninjutsu non necessità di eventuali posizioni delle mani sarà possibile utilizzarli normalmente.
    - Sarà possibile difendersi con le proprie marionette (questo discorso non vale se si usano ninjutsu) solo se esse non distino più di 10 metri da se stessi (dal compagno che si vuole difendere) o dall'avversario o se esse si trovino sulla traiettoria dell'attacco. Negli altri casi la marionetta sarà troppo lontana per riuscire a compiere l'azione difensiva in tempo.



    Livelli innata



    Lv.1 Energia Gialla
    Si può utilizzare 1 sola Marionetta.
    Il marionettista a questo livello deve controllare la marionetta con entrambe le mani per ancora una scarsa conoscenza della tecnica, con un raggio d'azione massimo di 15 metri da esso, nel caso fuoriesca da questa area i fili di chakra si spezzeranno.
    Avendo entrambe le mani occupate, il marionettista non potrà parare né attaccare, ma sarà in grado, sempre statistiche concedendo, di schivare attacchi o utilizzare la marionetta per parare dei colpi portati alla sua persona (occuperà uno slot difesa).
    [Costo di attivazione: 3; mantenimento: 1 x turno]



    Lv.2 Energia Verde
    Si possono utilizzare fino 2 Marionette contemporaneamente.
    Il marionettista a questo livello potrà controllare la marionetta con una sola mano (quindi dovrà utilizzare 2 mani per 2 marionette), con un raggio di azione non superiore a 25 metri da esso.
    Nel caso si controlli solo una marionetta (quindi con una mano) sarà possibile parare ed effettuare attacchi semplici; se si utilizzano due marionette non saranno possibili tali azioni in quanto entrambe le mani occupate.
    [Costo di attivazione: 5; mantenimento: 2 x turno]



    Lv.3 Energia Rossa
    Si possono utilizzare fino 3 Marionette contemporaneamente.
    Il marionettista a questo livello potrà controllare la marionetta con sole tre dita, con un raggio di azione non superiore a 35 metri da esso.
    Per il marionettista vigono le stesse regole precedenti, per compiere azioni di difesa (che non sia la schivata) o attacco si dovrà almeno avere una mano totalmente libera.
    [Costo di attivazione: 12; mantenimento: 4 x turno]



    Lv.4 Energia Blu
    Si possono utilizzare fino 4 Marionette contemporaneamente.
    Il marionettista a questo livello potrà controllare la marionetta con sole due dita, con un raggio di azione non superiore a 50 metri da esso.
    Per il marionettista vigono le stesse regole precedenti, per compiere azioni di difesa (che non sia la schivata) o attacco si dovrà almeno avere una mano totalmente libera.
    [Costo di attivazione: 18; mantenimento: 7 x turno]



    Marionette



    Ad ogni passaggio di livello si otterrà una nuova marionetta, per un massimo di quattro. Per costruirle bisognerà seguire il seguente schema:
    Nome:*
    Descrizione: *Qui potrete lavorare di grande fantasia, la marionetta potrà essere come voi volete
    con quattro braccia o senza, con lame al posto delle mani oppure con sei tentacoli
    [tutte queste cose non varranno un maggiore slot danno/bonus in generale]

    Storia:*
    Statistiche:
    Velocità: (0/10)
    Forza: (0/10)
    Resistenza: (0/10)
    Dimensioni:
    Tipo di Marionetta:



    Le dimensioni massime delle marionette variano a seconda del livello dell'innata seguendo questo schema:
    - Livello 1-2: massimo 1.80m di altezza, massimo 50cm di larghezza
    - Livello 3: massimo 2m di altezza, massimo 1m di larghezza
    - Livello 4: massimo 3m di altezza, massimo 2m di larghezza



    Ogni marionetta passerà di energia proprio come l'utilizzatore dell'innata. Ad ogni passaggio quindi potranno essere aggiunti dei punti statistica:
    Energia Gialla: 6
    Energia Verde: 5
    Energia Rossa: 5
    Energia Blu: 6
    Per un totale di 22 Punti distribuibili.
    La marionetta costruita ad energia gialla passerà di livello insieme al ninja e quindi le stats dovranno essere modificate aggiungendo i punti mancanti (esempio 6 stats già inserite, se ne dovranno aggiungere 5 a piacimento per arrivare ad un totale d 11), e così varrà per ogni livello.
    Per quanto riguarda la Marionetta Umana la questione sarà differente. Questa sarà l'unica marionetta che disporrà anche della statistica
    Destrezza: (0/10)
    Che verrà usata nei calcoli delle sue tecniche. In questo caso i punti totali distribuibili per la Marionetta Umana saranno: 28



    Le marionette potranno eseguire un numero limitato di azioni per turno, che evolverà ad ogni avanzare dell'innata:
    Livello 1:
    1 Attacco Semplice
    1 Difesa Semplice
    1 Azione Gratuita
    Azioni di Movimento (velocità marionetta)
    Livello 2:
    1 Attacco Semplice
    1 Difesa Semplice
    2 Azioni Gratuite
    Azioni di Movimento (velocità marionetta)
    Livello 3:
    1 Attacco Semplice
    1 Difesa Semplice
    3 Azioni Gratuite
    Azioni di Movimento (velocità marionetta)
    Livello 4:
    1 Attacco Semplice
    1 Difesa Semplice
    4 Azioni Gratuite
    Azioni di Movimento (velocità marionetta)

    Per le Marionette Umane invece le azioni previste sono:
    1 Attacco Semplice o 1 Tecnica Offensiva
    1 Difesa Semplice o 1 Tecnica Non Offensiva
    4 Azioni Gratuite
    Azioni di Movimento (velocità marionetta)


    Per quanti riguarda i calcoli, le azioni si eseguiranno seguendo questo schema:
    Fase Offensiva:
    Attacchi Semplici/Taijutsu Offensivi: si considerano Forza e Velocità delle Marionette
    Ninjutsu: Si considerano Velocità delle Marionette e Destrezza del Marionettista
    Ninjutsu Offensivi Marionetta Umana: Si considerano Velocità e Destrezza della Marionetta Umana
    Fase Difensiva:
    Difese Semplici/Taijutsu Difensivi: si considerano Resistenza o Forza Marionetta e Riflessi Marionettista.
    Ninjutsu Difensivi: Destrezza e Riflessi del Marionettista.
    Ninjutsu Difensivi Marionetta Umana: Destrezza della Marionetta Umana e Riflessi del Marionettista.



    Tipologia Marionette



    La marionetta dispone di un'apposita sacca che potrà contenere il veleno (personale o comprato), bisognerà spiegare poi in quale modo questo verrà espulso dal corpo per attaccare il nemico (esempio, il veleno uscirà da uno speciale tubo nella sua bocca, o da dei piccoli fori presenti nelle mani, ecc..)
    La sacca potrà contenere un solo tipo di veleno a gialla/verde, due a rossa/blu (anche dello stesso tipo); il veleno potrà essere usato massimo una volta per tipo a duello, dovranno poi essere ricomprati e reinseriti ogni volta.
    Nel caso di un veleno liquido lo spruzzo non andrà oltre i 2 metri, per quello gassoso bisognerà seguire il regolamento veleni personali.
    [Richiede: Energia Gialla]



    La marionetta disporrà di un meccanismo con cui potrà lanciare le armi da lancio basilari (shuriken, kunai, spiedi, uchiha shuriken).
    Il massimo delle armi contenibili da una marionetta sono 6, che aumenteranno di 2 per ogni livello fino a blu.
    Una volta utilizzate le armi, queste dovranno essere ricomprate e reinserite ogni volta.
    [Richiede: Energia Verde]



    La marionetta disporrà di un meccanismo con cui potrà sfruttare le armi di supporto (fumogeni, makibishi e palle di luce).
    La capienza massima delle armi da supporto sarà di due fumogeni e palle di luce a gialla/verde, 3 a rossa e blu, e 8 makibishi che aumenteranno di 3 ogni livello di energia.
    Una volta utilizzate le armi, queste dovranno essere ricomprate e reinserite ogni volta.
    [Richiede: Energia Verde]



    Questa marionetta ha essenzialmente una forma anfibia, di una grossa lucertola/salamandra/altro. La sua particolarità sta nella difesa, infatti sul suo dorso dispone di uno scudo estremamente resistente, che permette di parare un singolo ninjutsu a turno di pari livello della marionetta (Rossa - quindi anche se si prende a blu non si pareranno tecniche di questa energia), effettuando sempre il calcolo della parata (Resistenza + Riflessi)/2
    [Richiede: Energia Rossa]



    La marionetta umana dovrà avere chiaramente forma umana (e non con più braccia, due teste o altro). Possiederà una propria innata e sfrutterà le tecniche di quest'ultima (non salirà col passare del livello del marionettista).
    Potranno essere scelte solo tecniche di innate Bi-elementari, che non richiedano esame:

    Bisognerà inserire nella scheda della marionetta il tipo di innata e di chakra, con le relative tecniche. Non sarà possibile creare tecniche personali con l'innata posseduta dalla marionetta umana.
    [Richiede: Energia Blu]



    Equipaggiamenti Marionetta



    Descrizione: Speciale kit che comprende 4 pergamene per l'evocazione delle marionette, più il kit per la creazione dei veleni.
    Il Kit può essere comprato facendo richiesta in Emporio.
    Energia: Gialla
    Costo: 100 ryo



    I rotoli possono essere acquistati per permettere l'esecuzione di alcune tecniche, ma se ne potrà ottenere un unico esemplare per acquisto [nel caso dei rotoli d'acqua sono due].

    Rotoli Elemento Acqua
    Descrizione: Consistono in due rotoli di elemento acqua che permettono l'esecuzione della tecnica "Danza della Pioggia". Andranno sistemati in due marionette diverse, specificando quali:
    Marionetta 1: //
    Marionetta 2: //
    Energia: Rossa
    Costo: 800 Ryo
    Collocazione: All'interno del corpo della marionetta.

    Rotolo Elemento Fuoco
    Descrizione: Consiste in un rotolo di elemento fuoco che permette l'esecuzione della tecnica "Lanciafiamme". Andrà sistemato all'interno della marionetta prescelta e va indicata quale:
    Marionetta: //
    Energia: Rossa
    Costo: 400 Ryo
    Collocazione: All'interno del corpo della marionetta.



    Questa è una marionetta che di fatto svolge la funzione di armatura e andrà letteralmente indossata dal marionettista. Questa armatura permette all'utilizzatore di attutire i danni ricevuti da attacchi.
    Ridurrà di 2 tutti i colpi subiti da armi, attacchi semplici o da taijutsu di energia parie e inferiore e i ninjutsu di livello C e inferiore.
    Essendo pesante, indossarla comporterà un malus di -1 alla statistica velocità.
    Coprendo interamente il corpo, l'armatura proteggerà da tutti gli status alterati il marionettista, fino a quando verrà indossata.
    L'armatura ha una resistenza pari a 20. Una volta azzerati sarà inutilizzabile, se superati andrà letteralmente distrutta e andrà ricomprata. Essendo fatta di legno sarà particolarmente sensibile ad attacchi portati con elemento fuoco, subendo un ulteriore +1 ai danni ricevuti.
    Indossandola non si potranno utilizzare tecniche, ne manovrare altre marionette, ad eccezione di quelle concessi e specifiche per l'armatura. In cambio si potranno creare tre armi personali appositamente per l'armatura, che eccedono dal numero delle armi personali previste per ogni Pg
    Energia: Blu
    Costo: 3000 Ryo
    Collocazione: Indossata o Riposta in un suo Rotolo

    Oggetto Acquistabile:
    Braccio Protesi
    Descrizione: Il Braccio Protesi è una sorta di guanto che viene indossato da una marionetta armatura e potrà essere usato per attaccare corpo a corpo, provocando un danno medio, oppure potrà essere utilizzato con la tecnica "Arte del Marionettismo: Braccio Lancia Spiedi".
    Potrà contenere anche un veleno da utilizzare in combinazione esclusiva con la tecnica:
    Veleno: //
    Energia: Rossa
    Costo: 700 Ryo
    Danno: 3-4
    Collocazione: Agganciato al braccio di una marionetta armatura

    Creazione Armi Armatura:
    Seguendo sempre il regolamento Armi Personali, sarà possibile creare un massimo di tre armi in dotazione unica per l'armatura. Le armi dovranno essere una per ogni energia a partire da verde fino all'ultimo livello dell'innata. Si potranno creare sia armi che scudi.
    1° Slot: crei un' arma en. Verde
    2° Slot: crei un' arma en. Rossa
    3° Slot: crei un' arma en. Blu

    Tecniche concesse e specifiche per l'armatura:
    Tecniche Concesse: Fili di Chakra; Controllo delle Armi; Otto onde di spiedi; Scudo di luce meccanica
    Tecniche Specifiche:
    Arte del Marionettismo - Bishamon (Kugutsu: Bishamon)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: La marionetta dovrà essere munita di coda o di un particolare arto che si allungherà per un massimo di 3 metri e sferrerà una serie di affondi per colpire l'avversario.
    [Consumo: 20]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]
    Arte del Marionettismo: Braccio Lancia Spiedi (Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica potrà essere utilizzata solo su una marionetta armatura che ha montato il braccio protesi su di essa. Azionando la tecnica la protesi verrà lanciata e si staccherà dal braccio. A sua volta questa si dirigerà verso l'avversario e da essa si staccheranno ulteriori pezzi da cui verranno lanciati una moltitudine di spiedi. Sul calcolo dell'attacco si avrà un bonus di +2 sulla velocità degli spiedi.
    Se all'interno della Braccio protesi sarà presente un veleno questo potrà essere unito all'attacco, spargendosi sugli spiedi.
    Una volta utilizzata la tecnica siperderà il braccio protesi e quindi non sarà più riutilizzabile e l'arma andrà ricomprata.
    Il calcolo per questa tecnica sarà (Velocità Arma+Destrezza)/2
    Consumo: 30
    Slot danno: 3-5
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 4 + Braccio Protesi]



    Tecniche derivate dall'innata



    Trasformazione della Marionetta
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja potrà trasformare la marionetta in qualsiasi persona od oggetto desiderato, rimanendo però con le stesse caratteristiche (velocità, forza, resistenza, destrezza). Se subisce dei danni la trasformazione si annulla.
    [Mantenimento massimo: 3 turni]
    [Consumo: 4 attivazione; 1 mantenimento]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Liv 1]


    Fili di Chakra (Chakura no Ito)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja potrà creare dei fili di chakra in più oltre a quelli che comandano la marionetta. Questi fili potranno comandare armi per effettuare azioni diversive (quindi non per attaccare), far scattare trappole o attaccarsi ad un ninja nemico, in modo da seguirne i movimenti e scovarlo nel caso sia nascosto; NON potranno comandare il ninja sui quali vengono attaccati.
    [Consumo: 2 attivazione; 1 mantenimento]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Liv 1]


    Scomposizione
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione:Il ninja potrà scomporre arti e testa della marionetta dal corpo, che resteranno però uniti da ulteriori fili di chakra di massimo 2 metri.
    La marionetta avrà così un raggio d'azione più ampio; se i fili dovessero venire tagliati l'arto o la testa cadranno, per ricostruire i fili bisognerà spendere un'azione gratuita e 3 unità di chakra.
    [Consumo: 2 per arto staccato]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Liv 1]


    Arte del Marionettismo - Proiettile Vomitato (Kugutsu: Fundan)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: Si attaccherà l'avversario facendo staccare la testa della marionetta, che spalancando la mandibola farà fuoriuscire una lama dalla bocca. Una volta terminato l'attacco la testa tornerà ad attaccarsi sulla marionetta.
    Al secondo livello dell'innata l'utilizzatore potrà, unicamente con una marionetta di tipo velenosa, immettere un veleno nell'attacco. In questo caso la tecnica sarà da considerarsi di energia Verde. Il danno rimarrà invariato, ma vi sarà in aggiunta l'effetto del veleno. Il costo in questo caso è raddoppiato.
    [Consumo: 8]
    [Danno: 1-3]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 1]


    Coppia di Fanciulle (Ittsui no Shojo)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Si aggancerà alla marionetta un sigillo esplosivo e la si scaglierà contro l'avversaio, bloccandolo da dietro. Una volta catturato l'avversario si farà esplodere il sigillo. La marionetta prenderà danno massimo del sigillo (5 slot) a causa della tecnica stessa. Se non si evita completamente la tecnica, ci si può liberare dalla stretta prima dell'esplosione se si ha forza superiore alla marionetta e prendere in questo caso danno minimo.
    [Consumo: 15]
    [Danno: 2-4]
    [Richiede: Una marionetta in campo]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 1]


    Arte del Marionettismo: Attacco Rotante (Kugutsu: Kaisengeki)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Dalle spalle della marionetta usciranno delle lame che inizieranno a roteare velocemente come eliche. Queste creeranno delle forti raffiche di vento che colpiranno un avversario che si trova massimo a 2 metri dalla marionetta.
    [Slot danno: 1-3]
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.1]



    Scudo di Luce Meccanica (Kikō Junbū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: Aprendo il braccio della marionetta in quattro parti , l'utilizzatore può creare uno scudo fatto di chakra capace di bloccare jutsu(fino al Lv. C) ed armi ( massimo di energia Verde) una volta a turno.
    La marionetta impiegata non potrà svolgere azioni offensive per tutta la durata della tecnica, che può durare massimo due turni.
    [Mantenimento: 1 turno dopo quello di attivazione]
    [Consumo: 20+10 mantenimento]
    [Richiede: Marionetta]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]


    Controllo delle Armi
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: L'utente lancerà minimo tre o massimo cinque armi (tra kunai e shuriken), anche miste da lui scelte, non colpendo appositamente il bersaglio. Alle armi avrà però legato prima appositamente i fili di chakra. In un secondo momento al primo lancio tirerà i fili richiamando le armi per colpire così il nemico a sorpresa.
    Per effettuare questa tecnica servirà avere una mano libera.
    [Consumo: armi x3 10 chakra; x4 12 chakra; x5 15 chakra]
    [Slot Danno: Armi x3 danni 2-3; Armi x4 danni 3-4: x5 danni 4-5 ]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]


    Bomba di Fumo
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: Questa tecnica potrà essere usata o con una marionette velenosa o con una marionetta di supporto. A seconda del marionetta la tecnica, se pur eseguita nel medesimo modo, avrà effetti diversi:
    Velenosa: La marionetta dovrà contenere un veleno gassoso al suo interno e lo emetterà generando una nube di gas. Il danno o malus dipenderanno dal veleno
    Supporto: Bisognerà usare due fumogeni e farli esplodere all'interno della marionetta, che successivamente espellerà la nube concentrandola sull'avversario. Se colpito l'avversario avrà un malus di -1 ai riflessi ma solo sul successivo attacco.
    [Consumo: 16]
    [Richiede: Marionetta]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]


    Coda della Follia (Odoru)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: Potrà essere usata solo da una marionetta che dispone di coda. Questa si allungherà e tenterà di avvolgere l'avversario per poi stringerlo con forza in u na morsa e stritolarlo. Dopo di che verrà lasciato andare e la coda si ritirerà.
    [Consumo: 16]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede: Marionetta]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]


    Arte del Marionettismo: Lame Esplosive (Kugutsu: Mujin Bakujin)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Le braccia della marionetta si apriranno a metà dal gomito in poi. Da questa verranno sparati fino due kunai a cui verranno uniti dei sigilli esplosivi. La fiammata sarà pari a 6m e provocherà un'ustione di 1°.
    I kunai e i sigilli esplosivi dovranno essere presenti già nella marionetta, quindi andrà specificato.
    Occuperanno due posti kunai per la marionetta.
    Il calcolo sarà (velocità armi+forza marionetta)/2 a cui si aggiungerà un bonus di +0,5 all'attacco finale.
    [Utilizzabile solo da una marionetta di tipo Armi da Lancio e solo una volta per duello]
    [Slot danno: 3-5]
    [Consumo: 18]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.2]


    Danza Selvaggia (Ranbu)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Si porterà la marionetta contro l'avversario e questa partirà ad attaccarlo con una serie di attacchi corpo a corpo, con tutti gli arti e le armi a disposizione della marionette stessa.
    [Consumo: 18]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]


    Otto Onde di Spiedi (Kugutsu: Shinshin Happa)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: Utilizzando una delle proprie marionette le si farà aprire la bocca e verranno lanciati svariati spiedi verso il nemico. La peculiarità della tecnica consiste nel fatto che gli spiedi sono imprevedibili in quanto lanciati molto velocemente. Infatti, anche se il danno sarà inferiore rispetto ad otto spiedi lanciati singolarmente, si avrà un bonus di +1 sulla velocità delle armi lanciate grazie al meccanismo.
    Il calcolo da utilizzare sarà [(forza della marionetta + velocità degli spiedi)/2]
    [Questa tecnica potrà essere utilizzata esclusivamente con una Marionetta di tipo Armi da Lancio contenente al suo interno 8 spiedi]
    [Consumo: 16]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]


    Tecnica Nera Segreta - Colpo Meccanico Singolo (Kurohigi Kiki Ippatsu)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Attraverso l'utilizzo di una marionetta presente in campo, si cercherà di imprigionare l'avversario all'interno del suo corpo (utilizzare calcolo corpo a corpo) e se ciò avverrà, dalla stessa marionetta si staccheranno gli arti dal corpo mostrando così delle lame lunghe quanto una katana. Con le lame si infilzerà il corpo della marionetta tramite apposite fessure (lame non colpiranno punti vitali).
    La marionetta che porterà l'attacco avrà delle assi di legno che usciranno da dietro che andando a chiudersi davanti formeranno una grembo di legno che catturerà l'avversario. Se l'avversario avrà forza maggiore a quella della marionetta, riuscirà a liberarsi, rendendo vana la tecnica.
    Finita la tecnica il corpo dell'avversario verrà lasciato andare dalla marionetta.
    [Consumo: 20]
    [Danno: 2-4]
    [Richiede: Una marionetta in campo]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 2]



    Mille mani di marionetta (Senju Sobu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Descrizione: Aprendo il braccio della marionetta in più parti, si evocheranno da esso una moltitudine di altre braccia, che a loro volta evocheranno altre braccia fino a formare un fiume di mani di legno dirette a travolgere l'avversario.
    Se il nemico verrà colpito con successo rimarrà bloccato dalle braccia per un turno, con l'impossibilità di spostarsi da quel punto del campo di battaglia (se la forza dell'avversario sarà maggiore di quella della marionetta si potrà liberare). In questo modo si attiverà il secondo effetto della tecnica: da una delle braccia che hanno travolto il nemico uscirà un gas velenoso (creato dal marionettista) in modo da espandersi nel diametro di 2m dall'emissione.
    [Slot danno: 3-6 (se viene travolto dalle mani) + effetto del veleno (se lo respira)]
    [Consumo: 30 (attivazione) +10 (per far uscire il gas)]
    [Richiede: Marionetta]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.3]


    Fili di Chakra Superiori
    Tipo: Ninjutu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il ninja potrà creare dei fili di chakra, utilizzando però una mano che dovrà essere libera e quindi non dovrà manovrare marionette, che si andranno ad attaccare al bersaglio che possa essere un compagno o un'avversario.
    Compagno: Si attaccheranno automaticamente, senza alcun calcolo e questo potrà essere manovrato sia dal marionettista sia muoversi liberamente da solo. Utile qualora i riflessi del marionettista saranno superiori a quelli del compagno, aiutando così a percepire gli attacchi. Dura max due turni[Vale come Tecnica Non Offensiva]
    Avversario: Anzitutto per poter attaccarsi ad un'avversario bisognerà effettuare il calcolo di un ninjutsu, con la statistica destrezza. Se si attaccheranno l'utente potrà tirare a se i fili per far perdere l'equilibrio all'avversario e farlo cadere a terra dopo di che i fili spariranno. Oppure gli si potrà rallentare l'esecuzione dei movimenti con un malus di -1 alla velocità per un max di 2 turni.[Vale come Tecnica Offensiva]
    [Consumo: 25 Attivazione + 10 Mantenimento]
    [Slot danno: 1-3 (se si vuole far cadere l'avversario)]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.3]


    Controllo del corpo umano - Colpo della punizione primaverile
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver preso il controllo del ninja alleato, con la tecnica dei Fili di Chakra Superiori il marionettista farà scattare lo shinobi vero l'avversario, per farlo poi saltare all'ultimo momento e colpire dall'alto con un potente pugno l'avversario.
    Data l'imprevedibilità dell'azione si avrà un bonus di +1 al calcolo finale.
    Le statistiche da tenere in considerazioni saranno quelle del ninja controllato.
    [Consumo: 25]
    [Danno: 3-6]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Liv 3]


    Tecnica Nera Segreta - Salamandra (Kurohigi: Sanshōuo)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Descrizione: Si farà nascondere sotto terra la marionetta salamandra e questa si potrà muovere sotto la terra stessa per poi sbucare all'improvviso sotto il nemico. Il suo dorso si aprirà e si cercherà così di imprigionare l'avversario, per un totale di due turni. Se si ha forza superiore ci si può liberare.
    [Consumo: 35]
    [Richiede: Una marionetta Salamandra]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 3]


    Arte dell'Acqua: Danza della Pioggia
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica è eseguibile solo con due marionette. Queste circonderanno l'avversario ruotando intorno a lui e avvolgendolo con i fili di chakra per limitarne i movimenti, in questo modo l'attacco avrà un bonus di +1 sul calcolo. Successivamente spareranno contro di lui un getto d'acqua continuato colpendolo.
    [N.B.: Utilizzabile solo una volta in combattimento]
    [Richiede: Rotolo Acqua Marionetta x2, uno per marionetta]
    [Consumo: 45]
    [Slot danno: 3-6]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.3]


    Arte del Marionettismo: Trivella Ascendente (Kugutsu: Kaijin Tensen)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dal braccio della marionetta si faranno uscire una moltitudine di lame e contemporaneamente si farà roteare lo stesso arto creando una vera e propria trivella, mentre si attaccheranno alla bambola con l'altra mano due sigilli esplosivi. Successivamente questa verrà fatta scagliare in corsa contro l'avversario e si porterà un colpo dal basso verso l'alto con l'arto, con cui lo si scaglierà in aria e contestualmente verrà fatta saltare anche la marionetta. Una volta in aria si faranno esplodere i sigilli esplosivi, la cui esplosione investirà sia la marionetta che l'avversario. Se il colpo viene preso di striscio, si prenderà danno minimo e la seconda parte della tecnica verrà evitata. In caso contrario si verrà coinvolti dall'esplosione e si riceverà oltre al danno anche un'ustione di 2°.
    A prescindere la marionetta riceverà un danno di 6 slot e non potrà essere usata per 1 turno.
    Dovranno essere posizionati due sigilli esplosivi sulla marionetta.
    [Slot danno: 3-6 + Ustione di 2°]
    [Consumo: 35 + 2 Sigilli Esplosivi posti nella marionetta]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.3]


    Arte del Fuoco: Lanciafiamme
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalle mani della marionetta si apriranno delle aperture e usciranno due tubi, uno per palmo. Dai tubi usciranno delle fiamme che avranno un raggio d'azione di 3m. Se colpito l'avversario subirà ustioni per due turni. Il primo turno sarà di 2° grado, il secondo di 1° grado, nel terzo l'ustione sarà completamente scomparsa.
    [N.B.: Utilizzabile solo una volta in combattimento]
    [Per questo attacco si dovrà usare il calcolo dell'attacco della marionetta]
    [Richiede: Rotolo Fuoco Marionetta]
    [Consumo: 35]
    [Slot danno: 3-6]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.3]


    Tecnica Nera Segreta: Colpo Meccanico Doppio (Kurohigi: Kiki Nihatsu )
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Descrizione: Attraverso l'utilizzo di una marionetta presente in campo, si cercherà di imprigionare l'avversario all'interno del suo corpo. Rispetto al colpo meccanico singolo qui la tecnica avverrà diversamente. La marionetta aprirà il proprio corpo per accogliere l'avversario e dal suo interno partiranno una serie di fili di chakra che andranno ad attaccarsi all'avversario e lo tireranno all'interno della marionetta, e successivamente si attaccherà da sola per ferire l'avversario al suo interno.
    Il caolco per qusta tecnica sarà particolare [Velocità Marionette+Destrezza Utilizzatore]/2. Per liberarsi dai fili bisognerà invece avere Forza pari o superiore a quella della marionetta con cui si esegue la tecnica.
    [Consumo: 28]
    [Danno: 2-6]
    [Richiede: Una marionetta in campo]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 3]



    Arte del Marionettismo: Lama Bruciante (Kugutsu: Kugutsu: Shōnenha)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica potrà essere usata in combinazione solo con la marionetta che dispone del rotolo di fuoco. Si farà partire all'attacco una delle proprie marionette per far finta di colpire l'avversario, ma il suo compito sarà solo quello di distrarre l'avversario dal vero attacco che sarà portato dalla marionetta che dispone del rotolo di fuoco e che eseguirà una potente fiammata nel medesimo modo della tecnica del Lanciafiamme.
    Su questa tecnica si avrà un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
    [N.B.: Utilizzabile solo una volta in combattimento]
    [Slot danno: 4-8 + Ustione di 2°]
    [Consumo: 60]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv.4]


    Tecnica Nera Segreta - Colpo Meccanico Triplo (Kurohigi: Kiki Sanpatsu)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Descrizione: Attraverso l'utilizzo di due marionette presenti in campo, si cercherà di imprigionare l'avversario all'interno del corpo di una delle due (utilizzare calcolo corpo a corpo) e se ciò avverrà, dalla seconda marionetta si staccheranno gli arti e la testa dal corpo mostrando così delle lame lunghe quanto una katana. La seconda infilzerà il corpo della prima tramite apposite fessure, che nel frattempo aveva imprigionato per l'appunto l'avversario (lame non colpiranno punti vitali).
    La marionetta che porterà il primo attacco avrà delle assi di legno che usciranno da dietro che andando a chiudersi davanti formeranno una grembo di legno che catturerà l'avversario. Se l'avversario avrà forza maggiore a quella della marionetta, riuscirà a liberarsi, rendendo vana la tecnica.
    Su tale combo si avrà un bonus di +1 all'attacco della prima marionetta, che sarà quello decisivo per intrappolare l'avversario. Finita la tecnica il corpo dell'avversario verrà lasciato andare dalla marionetta.
    [Consumo: 65]
    [Danno: 6-8]
    [Richiede: Due marionette in campo]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 4]


    Nebbia velenosa infernale: Sbarramento di spiedi
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Utilizzando due marionette, di cui una velenosa, le si farà ruotare a grande velocità intorno ai nemici (massimo 2 persone). A questo punto la marionetta velenosa rilascerà una nube velenosa che intrappolerà gli avversari e ne oscurerà la visuale. Una volta attuata la trappola le marionette lanceranno dalla propria bocca svariati spiedi verso i nemici intrappolati.
    Data l'imprevidibilità degli spiedi la tecnica avrà un un bonus di +1 al calcolo finale.
    l calcolo da utilizzare sarà [(velocità marionetta velenosa + forza seconda marionetta)]/2
    Nube VelenosaSe non si è in possesso di veleni gassosi
    quello rilasciato dalla marionetta sarà innocuo,
    mentre se si vorrà usare un proprio veleno gassoso lo si potrà fare
    e se colpiti i nemici subiranno anche l'effetto del veleno

    [Consumo: 50]
    [Danno: 4-8 + eventuale status del veleno]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 4]


    Tecnica Nera Segreta: Tre Grandi Tragedie (Kurohigi: Sandai Higeki )
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Per eseguire questa tecnica bisognerà avere tre marionette in campo. Verranno fatte alzare in aria grazie i fili e poi verranno sc agliate in picchiata contro l'avversario per attaccarlo in un susseguirsi di attacchi volanti e veloci. Sull'esecuzione della tecnica si avrà un bonus di +1 al calcolo finale dettato dalla superiorità numerica che andrà a beneficio della marionetta con cui si scaglierà l'attacco principale.
    [Consumo: 40]
    [Danno: 3-7]
    [Richiede: Tre marionette in campo]
    [Richiede: Controllo delle Marionette Lv. 4]




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 8/10/2017, 21:23
     
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