Trasformazione Eremitica

[Iwa] No Clan

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    Trasformazione Eremitica (仙人化 Senninka)



    Per riuscire a ottenere quest'innata gli utenti dovranno sostenere un esame e non potranno aspirare a richiedere la tecnica segreta del Segno Maledetto e/o la Modalità Eremitica.
    Questa strana abilità ha le sue origini in un antico clan i cui membri avevano la capacità innata di assorbire passivamente il Chakra della Natura e in conseguenza a ciò i membri di questo clan vanno incontro a drastiche mutazioni fisiche. I possessori di quest'incredibile abilità innata tendono ad essere molto pacifici e legati alla natura, questo però solo quando sono mentalmente stabili e in grado ormai di gestire l'afflusso di chakra; infatti alcuni individui non riuscendo a controllare bene il chakra eremitico tendono a impazzire tendendo sempre più a seguire istinti omicidi.
    E' attraverso gli studi di questa abilità innata che è stata originata la tecnica proibita del Segno Maledetto.



    Gli utilizzatore di quest'innata hanno la capacità di assorbire passivamente il chakra della natura che andrà ad incrementare le scorte del proprio chakra. A ogni livello il bonus aumenterà e il chakra della natura si sommerà al proprio, diventando un tutt'uno.

    Esempio:
    Energia Gialla: 40 punti chakra base + 10 punti chakra di bonus → 50 punti chakra totale



    L'utente assorbendo le carni di un avversario ha la capacità di curarele ferite riportate durante il combattimento. Dopo aver messo K.O. un avversario png o pg l'utilizzatore crea una piccola protuberanza dal proprio braccio che afferrerà il corpo esanime per poi risucchiare la carne, il chakra e gli organi. Bisognerà utilizzare una "Azione Gratuita" e 10 punti chakra per ogni slot ferita rigenerato fino a un massimo di 10 pf; sapendo però che da ogni avversario abbattuto si potranno recuperare un massimo di 5 slot ferita.
    Inoltre, date le proprie abilità sarà possibile rigenerare anche gli slot ferita di un altro utente a patto che questi possegga come innata la Trasformazione Eremitica o come tecnica segreta il Segno Maledetto, anche in questo caso bisognerà utilizzare una "Azione Gratuita" e 10 punti chakra per ogni slot ferita rigenerato, per un massimo di 8 pf.



    Anche in questo caso si potrà trasferire il chakra solo a chi possiede come Innata la Trasformazione Eremitica o come Tecnica Segreta un Segno Maledetto. Bisognerà sfruttare un'azione gratuita e si potranno trasferire massimo 20 unità di chakra per turno.



    Dal livello 3 dell'innata, grazie al chakra della natura si rimarrà in contatto con l'ambiente esterno riuscendo a percepire la presenza di altri esseri viventi, anche a grandi distanze. In caso di alleati che si conoscano personalmente si riuscirà a percepirne il chakra senza problemi, mentre nel caso di nemici bisognerà prima venire a contatto con il loro chakra. Bisognerà quindi essere colpiti, anche di striscio, da tecniche o attacchi che utilizzino il chakra, saranno quindi esclusi attacchi semplici o normali taijutsu. In combattimento si riuscirà a percepire la presenza di compagni o avversari nel raggio di 20 metri.




    Livelli innata



    Livello 1 Energia Gialla
    Il proprio corpo inizierà ad assorbire passivamente il chakra della natura, ma a questo livello non si è in grado di gestirlo molto bene. Si otterrà così un bonus di 10 punti chakra della natura che si aggiungerà alle proprie scorte. Grazie alle proprie abilità di assorbimento passivo ogni turno si ricaricheranno 2 punti chakra della natura. Con la ricarica non sarà però possibile sforare la quantità di chakra data da: (Proprio Chakra + Chakra della Natura).
    A causa dell'influenza del chakra della natura il ninja sarà in grado di modificare la forma di uno dei due arti superiori a sua descrizione, il quale assumerà un colore grigiastro e otterrà piccole protuberanze (a discrezione del ninja). Inizieranno inoltre a comparire dei segni neri a partire dal volto e si otterrà un aumento della forza che renderà tutti i suoi attacchi molto più brutali del normale.
    Il problema è che la trasformazione eremitica scatenerà nel ninja una doppia personalità, tanto che se non si avrà almeno Volontà pari a 2 si rischierà di attaccare anche i propri compagni durante un combattimento (in questo caso bisognerà colpire a turno un compagno con 1 attacco semplice).
    Bonus: +1 Forza; +10 chakra della natura e +2 di ricarica a ogni turno
    [Costo di attivazione: 5; mantenimento: 3 x turno]



    Livello 2 Energia Verde
    Il proprio corpo inizierà ad assorbire passivamente il chakra della natura e a questo livello si riuscirà a gestirlo un po' meglio. Si otterrà così un bonus di 20 punti chakra della natura che si aggiungerà alle proprie scorte. Grazie alle proprie abilità di assorbimento passivo ogni turno si ricaricheranno 4 punti chakra della natura. Con la ricarica non sarà però possibile sforare la quantità di chakra data da: (Proprio Chakra + Chakra della Natura).
    A causa dell'influenza del chakra della natura il ninja sarà in grado di modificare entrambi i propri arti superiori i quali assumeranno un colore grigiastro e otterrà piccole protuberanze (a discrezione del ninja). I segni neri si estenderanno ulteriormente fino a ricoprire metà del corpo del ninja il quale oltre all'aumento di forza vedrà anche rafforzarsi ulteriormente il proprio fisico.
    Anche a questo livello la propria personalità si sdoppierà e non essendo in grado di controllarla, a meno di avere Volontà 3, si rischierà di attaccare anche i propri compagni durante un combattimento (in questo caso bisognerà colpire a turno tutti i compagni con 1 attacco semplice).
    Bonus: +1 Forza; +1 Resistenza; +20 chakra della natura e +4 di ricarica a ogni turno
    [il bonus alla resistenza non aumenterà i punti ferita]
    [Costo di attivazione: 10; mantenimento: 5 x turno]



    Livello 3 Energia Rossa
    Il proprio corpo inizierà ad assorbire passivamente il chakra della natura e si riuscirà a controllarlo molto bene. Si otterrà così un bonus di 35 punti chakra della natura che si aggiungerà alle proprie scorte. Grazie alle proprie abilità di assorbimento passivo ogni turno si ricaricheranno 7 punti chakra della natura. Con la ricarica non sarà però possibile sforare la quantità di chakra data da: (Proprio Chakra + Chakra della Natura).
    A causa dell'influenza del chakra della natura il ninja sarà in grado di modificare entrambi i propri arti superiori e la totalità del busto, facendogli assumere un colore grigiastro e otterrà alcune protuberanze e modifiche (a discrezione del ninja). I segni neri si estenderanno ulteriormente fino a ricoprire l'intero corpo del ninja il quale vedrà aumentare ulteriormente la propria forza fisica e si riuscirà anche a percepire fonti di chakra nelle vicinanze.
    Da questo livello si riuscirà a controllare anche la propria seconda personalità e non si rischierà più di colpire i propri compagni.
    Bonus: +2 Forza; +1 Resistenza; +35 chakra della natura e +7 di ricarica a ogni turno
    [il bonus alla resistenza non aumenterà i punti ferita]
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 10 x turno]



    Livello 4 Energia Blu
    Il proprio corpo inizierà ad assorbire passivamente il chakra della natura riuscendo a gestirlo quasi alla perfezione. Si otterrà così un bonus di 65 punti chakra della natura che si aggiungerà alle proprie scorte. Grazie alle proprie abilità di assorbimento passivo ogni turno si ricaricheranno 12 punti chakra della natura. Con la ricarica non sarà però possibile sforare la quantità di chakra data da: (Proprio Chakra + Chakra della Natura).
    A causa dell'influenza del chakra della natura l'intero corpo del ninja si modificherà ottenendo un colore diverso dal normale e protuberanze e modifiche estetiche a discrezione del ninja. Anche i proprio occhi muteranno: la cui sclera diventerà nera e l'iride di colore giallo. I segni neri scompariranno e a questo livello la propria resistenza toccherà il massimo.
    Avendo il controllo completo su se stessi si riuscirà a controllare la propria seconda personalità non rischiando più di colpire i propri compagni.
    Bonus: +2 Forza; +2 Resistenza; +65 chakra della natura e +12 di ricarica a ogni turno
    [il bonus alla resistenza non aumenterà i punti ferita]
    [Costo di attivazione: 30; mantenimento: 15 x turno]



    Livello 5 Energia Viola
    Questo livello dell'innata è un bonus e risulterà bloccato. Per sbloccarlo bisognerà prima di tutto essere in possesso della tecnica del richiamo, successivamente il ninja dovrà sostenere un esame specifico [stesse modalità per l'ottenimento della Sennin Modo] che varrà come uno slot per le tecniche segrete.
    Successivamente quando si attiverà l'innata si utilizzerà sempre questo livello, non potendo passare dal quarto livello.


    A questo livello si raggiungere il pieno potere della propria innata diventando quasi inarrestabili. Aumenteranno ulteriormente le proprie scorte di chakra, ottenendo un bonus di +95 punti chakra, e anche le proprie capacità di assorbimento passivo riuscendo a ricarica 18 punti chakra a turno.
    Esteticamente l'intero corpo del ninja si modificherà ottenendo le particolarità del proprio animale guida (colore e tipo di pelle, eventuali modificazioni come corni o zanne...ecc) e anche i proprio occhi muteranno diventando come quelli del proprio animale, mentre un'aura di chakra che ricorda le proprie evocazioni si paleserà intorno al ninja. Le proprie capacità fisiche saranno al massimo,e una sola volta a combattimento, al costo di una "Azione Gratuita" si potrà andare ancora oltre e sprigionando tutta la propria potenza attorno al corpo del ninja si manifesterà ulteriore chakra visibile e tangibile che assumerà le forme del proprio animale e con le quali sarà possibile afferrare oggetti, attaccare o difendersi, riuscendo ad allungarsi fino a 3 metri da sé; inoltre la propria velocità aumenterà esponenzialmente ottenendo un bonus di +1.
    Bonus: +2 Forza; +2 Resistenza; +95 chakra della natura e +18 di ricarica a ogni turno
    [il bonus alla resistenza non aumenterà i punti ferita]
    [Costo di attivazione: 50; mantenimento: 25 x turno]
    N.B. I costi di attivazione e mantenimento di questo livello non potranno essere dimezzati





    Tecniche derivate dall'innata



    Pugno Gigante
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: La mano del proprio arto mutato triplicherà la sua grandezza e sull'avambraccio compariranno anche diversi minacciosi spuntoni. Una volta trasformato l'arto si partirà all'attacco del nemico colpendolo con un potente pugno che se preso in pieno lo farà indietreggiare di 2 metri.
    [Consumo: 8]
    [Danno: 2-3]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.1”]



    Catena (Kusari)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Il proprio braccio mutato cambierà ulteriormente la propria forma. Si segmenterà e compariranno diverse spine sui suoi lati. Grazie a questa tecnica sarà possibile allungare il proprio arto fino a 10 metri. La tecnica può essere utilizzata sia per salvare alleati da degli attacchi nemici, sia per portare un attacco diretto con cui si afferrerà l'avversario e lo si sbatterà violentemente a terra. Al termine della tecnica il braccio ritornerà normale.
    [La tecnica vale come Taijutsu]
    [Consumo: 10]
    [Danno: 1-3]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.1”]



    Scudo
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Il proprio braccio mutato si trasformerà ulteriormente creando in un piccolo scudo in grado di proteggere l'utilizzatore da attacchi semplici senza armi o taijutsu massimo di Lv D.
    [Consumo: 5]
    [Richiede “Trasformazione eremitica Liv.1”]



    Propulsore di chakra
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Dalla propria schiena si creeranno delle protuberanze da cui verrà sparato del chakra a propulsione; in questo modo il ninja otterrà una spinta per poter schivare attacchi in arrivo o per potersi avvicinare più velocemente verso il proprio avversario.
    In fase difensiva l'azione avverrà come una schivata tramite nintaijutsu e si potranno schivare massimo tecniche di lv C ottenendo un bonus di +1 alla velocità. Utilizzando questa tecnica sarà possibile anche portare con sé un massimo di due compagni se distano massimo 1 metro da sé stessi o se sono sulla linea della schivata.
    In fase offensiva non si utilizzeranno azioni base, ma si otterrà un bonus di +1 alla velocità del successivo attacco corpo a corpo.
    [Consumo: 15]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.2”]



    Falce distruttiva
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja potrà far mutare ulteriormente uno dei suoi arti facendo fuoriuscire una grossa falce con cui poter effettuare attacchi o difese semplici. La lama sarà molto tagliente e considerata al pari di un'arma da taglio di energia pari al livello dell'innata dell'utilizzatore.
    [Consumo: 12; mantenimento 5 per turno]
    [Danno: 2-3; 4-5 da energia blu]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.2”]



    Artiglio
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Mutando ulteriormente uno delle proprie mani le falangi si induriranno e uniranno creando un vero e proprio artiglio. Si scatterà poi verso l'avversario provando a colpirlo e gli strapperà via un pezzo di carne, causandogli anche un sanguinamento. In questo modo sarà possibile usare una "Azione Gratuita" per mangiarlo e recuperare in questo modo 2 slot ferita.
    [Utilizzabile massimo 2 volte a combattimento]
    [Consumo: 20]
    [Danno: 2-3 + 1 per due turni a causa del sanguinamento]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.2”]



    Pugni Giganti
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Entrambe le mani dei propri arti mutati aumenteranno di dimensioni, facendo comparire anche diversi minacciosi spuntoni. Avvenuta la trasformazione si partirà all'attacco del nemico colpendolo prima con un potente colpo allo stomaco per poi afferrarlo col secondo arto e saltare in aria iniziando a girare vorticosamente su se stessi per poi lanciare a terra e con forza il nemico.
    [Consumo: 14]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.2”]



    Pugno Eremitico (Kassokuken)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Scattando verso l'avversario si farà mutare un braccio e si colpirà il nemico con un pugno che lo sbatterà violentemente a terra. Subito dopo una parte del proprio braccio, dalla forma cilindrica come un pistone, si allungherà partendo dal gomito per poi chiudersi di scatto generando una fortissima spinta permettendo così di portare un secondo pugno che distruggerà in parte il terreno sotto di sé creando gravi danni al nemico.
    [La tecnica è da considerarsi un Taijutsu]
    [Consumo: 30]
    [Slot ferita: 3-7]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.3”]



    Lancio a Propulsione
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Facendo mutare una delle due mani ingigantendola sarà possibile far salire un proprio compagno per poi, con l'aiuto di un propulsore di chakra che comparirà sul dorso, lanciarlo con grande forza contro l'avversario. In questo modo l'attacco corpo a corpo successivo otterrà un bonus di +1 al calcolo finale.
    [Consumo: 25]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.3”]



    Trasmissione del Chakra Eremitico
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Grazie a questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di passare il proprio chakra eremitico ad un compagno. Su di esso e su eventuali jutsu da lui creati compariranno i tatuaggi del segno maledetto ricoprendone interamente il corpo o tecnica. Per tutto il mantenimento di questa tecnica l'utilizzatore non potrà compiere azioni offensive o difensive in quanto dovrà passare costantemente il proprio chakra al proprio compagno. Quest'ultimo però vedrà la propria forza aumentare rendendo tutti i propri attacchi potenti al pari del Senjutsu ottenendo un bonus di +1 al danno di tutte le tecniche utilizzate. Inoltre, eventuali tecniche con una resistenza propria (come Susanoo...ecc) otterranno un bonus di +1 alla Resistenza.
    [N.B. Il chakra passato non si aggiungerà alle scorte del compagno; servirà solamente per creare su di esso un Segno Maledetto provvisorio che scomparirà al termine del jutsu]
    [Consumo: 30 + 15 mantenimento]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.3”]



    Pugno Eremitico: Stile Uno (Kassokuken: Ichishiki)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica risulta essere una fusione del normale Pugno Eremitico con il Propulsore di Chakra. Il proprio braccio si ingigantirà e sul proprio gomito compariranno una serie di protuberanze. Grazie alla propulsione iniziale si sbatterà violentemente il proprio pugno contro il corpo dell'avversario che se colpito in pieno verrà sbalzato indietro di 6 metri, subendo una ferita media al busto.
    [La tecnica è da considerarsi un Nintaijutsu]
    [Non sarà possibile utilizzare il Propulsore di chakra per darsi ulteriore spinta prima di questo attacco]
    [Consumo: 32]
    [Slot ferita: 4-6]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.3”]



    Pugno Eremitico: Stile Zero (Kassokuken: Reishiki)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che si attuerà combinando simultaneamente più mutazioni concesse dall'innata. Dapprima si ingigantirà il proprio pugno con cui si colpirà con forza l'avversario scaraventandolo lontano e successivamente creando i propulsori sulla schiena si salterà in alto. Appena prima di ricadere si riattiveranno i propulsori di chakra per darsi la spinta e sul pugno apparirà il pistone con il quale si colpirà l'avversario ricadendo con incredibile forza. Se colpiti in pieno si subirà lo status di Ferita Profonda al busto.
    [La tecnica è da considerarsi un Nintaijutsu]
    [Non sarà possibile utilizzare il Propulsore di chakra per darsi ulteriore spinta prima di questo attacco]
    [Consumo: 40]
    [Danno: 5-8]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.4”]



    Raffica di Pugni Eremitici
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Si scatterà verso l'avversario afferrandolo alla gola per poi sbatterlo e bloccarlo a terra, successivamente al pari del Pugno Eremitico una parte del proprio braccio muterà creando un pistone che si allungherà partendo dal gomito per poi aprirsi e chiudersi colpendo freneticamente con una raffica rapidissima di pugni il volto del nemico.
    Se colpiti in pieno si subirà un malus di -1 all'intuito per 1 turno a causa dello stordimento provocato dai colpi.
    [La tecnica è da considerarsi un Taijutsu]
    [Consumo: 45]
    [Slot ferita: 3-8]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.4”]



    Multi-cannoni Demoniaci Infernali (Taren Fujizuho)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica che deriva dal propulsore si chakra e utilizzabile anche se si è bloccati da prese semplici o tecniche di livello A o inferiore. ll ninja creerà sul suo corpo molte cavità tutte dirette verso l'avversario che caricherà con un'elevatissima quantità di chakra che rilascerà tutta insieme. L'attacco avrà la forma di un vero e proprio getto di chakra super concentrato in grado di provocare danni elevatissimi. Se colpiti in pieno infatti si subiranno Ustioni di 3° grado.
    [La tecnica è da considerarsi un Nintaijutsu]
    [Consumo: 50]
    [Danno: 7-9 + Ustione di 3° grado]
    [Richiede: “Trasformazione eremitica Liv.4”]




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 6/9/2018, 16:42
     
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