Controllo dei Serpenti - Hebiton

[Oto] No Clan

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    Il Bijuu senza code di Konoha

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    Controllo dei Serpenti - Hebiton



    Questa particolare innata concede al suo utilizzatore una forte affinità con i serpenti, permettendo non solo di controllarli, ma di modificare il proprio corpo e omologare le proprie abilità a quelle dell'animale in questione, garantendo una maggiore flessibilità e velocità nei movimenti.
    Caratteristica dei portatori di questa abilità sarà infatti quella di possedere una pelle pallida e dei segni viola attorno agli occhi, rimandando così all'aspetto di un serpente.
    Questa è una delle capacità più note nel Villaggio del Suono, creata a partire dagli esperimenti condotti da Orochimaru, uno dei più forti ninja della storia.



    - L'utilizzatore di questa specifica innata potrà manipolare i serpenti per sfruttarli all'interno dei suoi combattimenti richiamandoli dal suo corpo per eseguire le sue tecniche.
    - Si avrà a disposizione un serpente compagno, a partire da energia gialla, che non necessita di evocazione, visto che l'animale seguirà il suo padrone in lungo e in largo, può passare inosservato nascondendosi dentro i vestiti del suo padrone, non potrà essere ovviamente usato in combattimento se non ad innata attiva.
    - Anche il corpo dell'utilizzatore possiederà particolari capacità, i suoi occhi saranno gialli, con iridi allungate, come gli occhi di un serpente. Si potranno allungare diverse parti del proprio corpo spendendo un'azione gratuita e un costo in chakra. Ad ogni livello dell'innata si imparerà a gestire sempre meglio questa particolarità del proprio corpo.





    Livelli innata



    Livello 1 Energia Gialla
    A questo livello dell'innata si riuscirà ad allungare braccia e lingua, ad un costo di 5 unità di chakra.
    Braccia: 2m Max (Che diventeranno estremamente flessibili e snodabili)
    Lingua: 1m Max (Con possibilità di usarla come arto prensile ma solo per afferrare/sollevare oggetti piccoli e armi da lancio)
    Si otterrà a questo livello il compagno serpente.
    [Costo di attivazione: 5; mantenimento: 2 x turno]



    Livello 2 Energia Verde
    A questo livello dell'innata si riusciranno ad allungare braccia, busto e lingua, ad un costo di 5 unità di chakra
    Braccia: 3m Max (Che diventeranno estremamente flessibili e snodabili)
    Busto: 2m Max (Lo si potrà allungare e diverrà snodabile come un serpente)
    Lingua: 1m Max (Con possibilità di usarla come arto prensile ma solo per afferrare/sollevare oggetti piccoli e armi da lancio)
    [Costo di attivazione: 8; mantenimento: 4 x turno]



    Livello 3 Energia Rossa
    A questo livello dell'innata si riusciranno ad allungare braccia, busto, gambe e lingua, ad un costo di 5 unità di chakra
    Braccia: 5m Max e Gambe: 2m Max (Che diventeranno estremamente flessibili e snodabili)
    Busto: 3m Max (Lo si potrà allungare e diverrà snodabile come un serpente)
    Lingua: 2m Max (Con possibilità di usarla come arto prensile per afferrare/sollevare oggetti e armi da lancio, ma potrà essere utilizzata anche per attaccare il nemico con la stessa usata come una frusta. Danno: 2-4). Sarà possible utilizzare la flessibilità del proprio corpo sia in modo offensivo che non offensivo (per usufruire di queste abilità bisognerà pagare 5 unità di chakra ed allungare una parte del corpo che sia coinvolta nell'azione): utilizzando un'attacco semplice sarà possibile immobilizzare un arto dell'avversario il quale dovrà avere forza pari quella dell'utilizzatore per potersi liberare (l'utilizzatore avrà un bonus di +1). Snodando la parte del copro coinvolta (costo 5 punti chakra e un'azione gratuita più un ulteriore costo a seconda del livello della tecnica da cui ci si libera) ed utilizzando un'azione non offensiva si potrà invece liberarsi più facilmente delle prese avversarie, bisognerà usarne una di livello pari a quella da cui ci si vuole liberare, senza dover fare riferimento al proprio punteggio di forza (il costo sarà 5 punti chakra per tecniche di energia bianca e salirà di 5 punti per ogni energia superiore, quindi diverrà 10 per tecniche di energia gialla ecc). Questa abilità funzionerà al massimo contro tecniche di livello B.
    Da questo livello in poi sarà possibile assimilare i veleni creati dall'utente stesso per poi iniettarli nel corpo del nemico tramite alcuni jutsu dell'innata (sarà specificato nella descrizione della tecnica se lo si può fare): assimilare un veleno costerà 1 azione gratuita e dovrà essere fatto prima di compiere l'attacco; una volta sferrato il veleno scomparirà dal corpo dell'utilizzatore e dovrà essere assimilato nuovamente.
    [Costo di attivazione: 14; mantenimento: 8 x turno]



    Livello 4 Energia Blu
    A questo livello dell'innata si riusciranno ad allungare braccia, busto, gambe e lingua, ad un costo di 5 unità di chakra
    Braccia: 6m Max e Gambe: 4m Max (Che diventeranno estremamente flessibili e snodabili)
    Busto: 4m Max (Lo si potrà allungare e diverrà snodabile come un serpente)
    Lingua: 3m Max (Con possibilità di usarla come arto prensile per afferrare/sollevare oggetti e armi da lancio, ma potrà essere utilizzata anche per attaccare il nemico con la stessa usata come una frusta. Danno: 3-4). Sarà possible utilizzare la flessibilità del proprio corpo sia in modo offensivo che non offensivo (per usufruire di queste abilità bisognerà pagare 5 unità di chakra ed allungare una parte del corpo che sia coinvolta nell'azione): utilizzando un'attacco semplice sarà possibile immobilizzare un arto dell'avversario il quale dovrà avere forza superiore quella dell'utilizzatore per potersi liberare (l'utilizzatore avrà un bonus di +1). Snodando la parte del copro coinvolta (costo 5 punti chakra e un'azione gratuita più un ulteriore costo a seconda del livello della tecnica da cui ci si libera) ed utilizzando un'azione non offensiva si potrà invece liberarsi più facilmente delle prese avversarie, bisognerà usarne una di livello pari a quella da cui ci si vuole liberare, senza dover fare riferimento al proprio punteggio di forza (il costo sarà 5 punti chakra per tecniche di energia bianca e salirà di 5 punti per ogni energia superiore, quindi diverrà 10 per tecniche di energia gialla ecc). Questa abilità funzionerà al massimo contro tecniche di livello S.
    A questo livello si avrà una maggiore padronanza delle tecniche concesse dalla propria abilità innata, si avrà quindi un bonus di +1 alla destrezza sulle tecniche relative all'Hebiton.
    Da questo livello in poi sarà possibile assimilare i veleni creati dall'utente stesso per poi iniettarli nel corpo del nemico tramite alcuni jutsu dell'innata (sarà specificato nella descrizione della tecnica se lo si può fare): assimilare un veleno costerà 1 azione gratuita e dovrà essere fatto prima di compiere l'attacco; una volta sferrato il veleno scomparirà dal corpo dell'utilizzatore e dovrà essere assimilato nuovamente.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 10 x turno]




    Serpente compagno



    Scheda Serpente:
    CITAZIONE
    Nome Serpente:
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto.)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica --> In quanto potrà essere un normale serpente o un serpente da palude. A seconda della categoria il serpente avrà skills diverse.)
    Tipologia: Supporto/Combattimento
    Quantità di Chakra: (Crescerà a seconda del livello dell'innata)
    Skills:
    CITAZIONE
    Il serpente sarà in gradi di sferrare attacchi avvelenati, mordendo l'avversario.
    L'efficacia del veleno varierà a seconda delle abilità Fisico/chimiche dell'evocazione.
    Lv.2: 1 Slot Danno per 1 turno.
    Lv.3: 1 Slot Danno per 2 turni.
    Lv.4: 2 Slot Danni per 2 turni.
    Lv.5: 3 Slot Danni per 2 turni.
    [Dare più colpi ad un'avversario non cumulerà il veleno aumentandone l'effetto. Solo quando l'effetto è finito si potrà avvelenarlo nuovamente.]
    A seconda che il serpente sia di tipo Terrestre o Acquatico avrà poi un'abilità a parte.
    Serpente Terrestre: Mimetica: Il serpente sarà in grado di mimetizzarsi nell'ambiente per intrufolarsi e poter spiare senza essere visto.
    Serpente Acquatico: Acquatica: Il serpente sarà in grado di nuotare sott'acqua, mimetizzandosi con la stessa senza essere visto.
    [Consumo: 20 attivazione + 10 mantenimento]

    Statistiche:
    Velocità (0/5-6-7-10)
    Forza (0/5-6-7-10)
    Riflessi (0/5-6-7-10)
    Resistenza (0/5-6-7-10)

    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)

    Nota: Anche se il serpente sarà di tipo Terrestre o Acquatico, ciò non significa che avrà un chakra elementale. Non potrà imparare le tecniche previste per le evocazioni. [Ma l'utilizzatore dell'innata ne potrà creare di personali].



    Essendo più forte di una normale evocazione, il serpente avrà i seguenti punti Statistica e Abilità distribuibili, man mano che avanza di livello.
    CITAZIONE
    Gialla 8 punti stat e 3 punti abilità
    Verde 14 punti stat e 6 punti abilità
    Rossa 19 punti stat e 8 punti abilità
    Blu 24 punti stat e 10 punti abilità
    N.B. Tutte le statistiche dovranno avere assegnato almeno 1 punto, ciò non varrà per le abilità

    Le azioni del serpente compagno saranno condivise con l'utilizzatore dell'innata.
    Chakra a disposizione del serpente crescerà a seconda del livello dell'innata, le quantità di chakra non sono da cumulare, ma rispecchiano già la quantità di chakra massimo ad ogni livello.
    CITAZIONE
    Lv.1: 25
    Lv.2: 50
    Lv.3: 100
    Lv.4: 150






    CODICE
    Nome Serpente:
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto.)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica --> In quanto potrà essere un normale serpente o un serpente da palude. A seconda della categoria il serpente avrà skills diverse.)
    Tipologia: Supporto/Combattimento
    Quantità di Chakra:
    Skills: [SPOILER]Il serpente sarà in gradi di sferrare attacchi avvelenati, mordendo l'avversario.
    L'efficacia del veleno varierà a seconda delle abilità Fisico/chimiche dell'evocazione.
    Lv.2: 1 Slot Danno per 1 turno.
    Lv.3: 1 Slot Danno per 2 turni.
    Lv.4: 2 Slot Danni per 2 turni.
    Lv.5: 3 Slot Danni per 2 turni.
    [Dare più colpi ad un'avversario non cumulerà il veleno aumentandone l'effetto. Solo quando l'effetto è finito si potrà avvelenarlo nuovamente.]
    A seconda che il serpente sia di tipo Terrestre o Acquatico avrà poi un'abilità a parte.
    [color=sienna]Serpente Terrestre:[/color] <u>Mimetica</u>: Il serpente sarà in grado di mimetizzarsi nell'ambiente per intrufolarsi e poter spiare senza essere visto.
    [color=CORNFLOWERBLUE]Serpente Acquatico:[/color] <u>Acquatica</u>: Il serpente sarà in grado di nuotare sott'acqua, mimetizzandosi con la stessa senza essere visto.
    [Consumo: 20 attivazione + 10 mantenimento][/SPOILER]

    Statistiche:
    Velocità (0/[color=orange]5[/color]-[color=green]6[/color]-[color=red]7[/color]-[color=blue]10[/color])
    Forza (0/[color=orange]5[/color]-[color=green]6[/color]-[color=red]7[/color]-[color=blue]10[/color])
    Riflessi (0/[color=orange]5[/color]-[color=green]6[/color]-[color=red]7[/color]-[color=blue]10[/color])
    Resistenza (0/[color=orange]5[/color]-[color=green]6[/color]-[color=red]7[/color]-[color=blue]10[/color])
    [color=red]N.B. [/color] A energia Blu si potranno scegliere solo 2 statistiche da portare a 10, le altre 2 rimarranno massimo a 9

    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)





    Serpenti Evocabili



    Kyodaija
    Descrizione: Serpente gigante marrone, la sua sola testa è alta e larga 6m ed è lungo 28m. Può essere cavalcato dal suo padrone.

    YGDiftF


    Tipologia: Combattimento
    Categoria: Terrestre

    Quantità di Chakra: 100
    Statistiche:
    Velocità:(3/6)
    Forza:(5/6)
    Riflessi:(4/6)
    Resistenza:(2/6)

    [Richiesta Energia Verde]



    Serpente Gigante a 3 teste
    Descrizione: si tratta di un serpente gigante marrone dotato di tre teste. Ogni testa avrà un fazzoletto rosso attorno al collo e sarà provvista sulla fronte di un marchio nero a forma di tre tomoe. Dalla coda ad ognuna delle tre teste, la lunghezza complessiva del serpente è di 30m.

    FQxcnLh


    Tipologia: Combattimento
    Categoria: Terrestre

    Quantità di Chakra: 120
    Statistiche:
    Velocità:(4/7)
    Forza:(7/7)
    Riflessi:(6/7)
    Resistenza:(2/7)

    [Richiesta Energia Rossa]



    Aoda
    Descrizione: serpente dalla pelle blu, provvisto di una spiccata agilità. E' lungo 30m ed è spesso 5m. Può essere cavalcato.

    300px-Aoda_HDShot


    Tipologia: Combattimento
    Categoria: Terrestre

    Quantità di Chakra: 160
    Statistiche:
    Velocità:(9/9)
    Forza:(5/9)
    Riflessi:(7/9)
    Resistenza:(3/9)

    [Richiesta Energia Blu]



    Manda II
    Descrizione: è un serpente gigante clone del leggendario Manda. Esso non è un semplice clone, ma si tratta di una versione potenziata del Re dei Serpenti, infatti avrà un aspetto leggermente diverso (simile ad un cobra) e sarà provvisto di zampe, tanto da assomigliare ad un drago. Può nuotare sott'acqua ed effettuare delle prese avvolgendosi ai suoi avversari (costo 1 attacco semplice a turno).
    [Lungo 40m, alto e largo 6m]

    ZCml5Ak


    Tipologia: Combattimento
    Categoria: Terrestre/Acquatico

    Quantità di Chakra: 250
    Statistiche:
    Velocità:(9/10)
    Forza:(10/10)
    Riflessi:(7/10)
    Resistenza:(2/10)

    [Richiesta Energia Viola]


    Queste tecniche potranno essere utilizzate solo dai serpenti giganti evocati durante la battaglia, queste tecniche saranno comuni a tutti i serpenti richiamabili

    Morso del Serpente Gigante
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Con questa tecnica uno dei serpenti giganti evocati dall'utilizzatore si dirigerà contro il bersaglio tentando di sferrargli un potente morso, lo slancio preso dall'animale per portare l'attacco sarà tale da poter spingere indietro l'avversario di 5 metri
    Danno: 2-5
    Costo: 20
    [Richiede: “Hebiton Liv.2 - Serpente gigante evocato sul campo”]




    Tecnica del'Inversione (Ribāshiburu no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Tecnica utilizzabile quando si ha uno dei serpenti giganti in campo. Si ordinerà ad uno dei propri animali di attaccare ed inghiottire l'avversario, se l'attacco andrà segno questi verrà intrappolato nello stomaco del serpente e subirà danni da schiacciamento e da acido a causa dei succhi gastrici. Nel caso si abbia forza superiore a quella del serpente ci si potrà liberare, subendo solo il danno iniziale del jutsu.
    Danno: 3-5 (schiacciamento, danno iniziale) + 2 a turno (succhi gastrici)
    Consumo: 35 + 20 mantenimento (pagato dal serpente utilizzato)
    [Richiede: “Hebiton Liv.3 - Serpente gigante evocato sul campo”]




    Grande Morso del Serpente Gigante
    Tipo: Taijutsu
    Questa rappresenta la versione avanzata del Morso del Serpente Gigante, in questa lo slancio e la forza sviluppate dai serpenti saranno ancora maggiori e pertanto il danno risulterà maggiorato, cosicché la spinta all'indietro che si subirà sarà di ben 10 metri
    Danno: 4-7
    Consumo: 60
    [Richiede: “Hebiton Liv.4 - Serpente gigante evocato sul campo”]





    Tecniche derivate dall'innata



    Morso della Serpe
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: D
    Posizioni delle mani: Tigre
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il collo dell'utilizzatore si allungherà di vari metri (a secondo di quanto previsto dal proprio livello dell'innata) fino a raggiungere il collo dell'avversario e morderlo.
    Dal livello 3 in poi sarà possibile aggiungere al proprio morso anche uno dei veleni creati dall'utente stesso, in modo da arrecare effetti variabili sul corpo del nemico.
    Danno: 1-3
    Consumo: 10
    [Richiede: “Hebiton Liv.1”]



    Tecnica dell'Ombra della Serpe (Sen'ei Jashu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione: Dalla manica di un braccio usciranno tanti serpenti che attaccheranno il nemico mordendolo. I serpenti si allungheranno fino a due metri.
    Nel caso il ninja fosse impossibilitato a usare le braccia, questo jutsu potrà essere anche usato facendo uscire i serpenti dalla propria bocca.
    Danno: 2-4
    Consumo: 10
    [Richiede: “Hebiton Liv.1”]



    Sepoltura del Serpente Fantasma (Sen'ei Jasō)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Descrizione: Restando alla distanza massima concessa dall'innata per l'allungamento delle braccia si spaccherà il terreno facendo passare gli arti sottoterra per poi farli uscire sotto l'avversario afferrandogli così le gambe e trascinandolo con forza sottoterra, catturandolo e bloccandone i movimenti. Una volta catturato l'avversario si potrà liberare solo con forza pari o superiore a quella dell'utilizzatore della tecnica, che non potrà però attaccare ulteriormente il suo nemico.
    Danno: 1-3
    Consumo: 6
    [Richiede: “Hebiton Liv.1”]



    Moltiplicazione della Serpe (Hebi Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Utilizzando la propria innata si creerà un piccolo serpente che prenderà poi le sembianze del ninja e sarà in grado di compiere solo attacchi e difese semplici. Il clone avrà 2 slot ferita, che aumenteranno di 1pf per ogni livello dell'innata a causa della quantità sempre maggiori di serpenti che si riusciranno ad utilizzare. Al livello 4 dell'innata la copia disporrà quindi di 5 slot ferita.
    Dal livello 3 dell'innata inoltre si riusciranno a creare massimo 2 bunshin e sarà possibile donargli del chakra (che non verrà recuperato). L'hebi bunshin potrà effettuare attacchi e difese semplici e avere accesso alle abilità passive passive di allungamento corporeo.
    Consumo: 5 energia gialla; 10 energia verde; 15 energia rossa; 20 energia blu per ogni bunshin creato
    [Richiede: “Hebiton Liv.1”]



    Tecnica del Richiamo: Regno dei Serpenti Giganti
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Posizioni delle mani: cane, cinghiale, gallo, scimmia e pecora + mano a terra
    Descrizione: Con questa tecnica si potrà evocare un serpente gigante dalla leggendaria Cava Ryūchi. Le dimensioni e la potenza del serpente evocato dipenderanno dalle abilità dell'evocatore. Le statistiche dei serpenti saranno fisse e non aumenteranno con il crescere di livello del PG. I serpenti potranno compiere 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno, spendendo le azioni del ninja. Le azioni difensive saranno le medesime del proprio evocatore, ma sempre condivise con esso.
    Consumo: 15 (per Kyodaija) - 25 (per Serpente Gigante a 3 teste) - 40 (per Aoda) - 60 (per Manda II)
    [Richiede: “Hebiton Liv.2”]



    Avvolgimento del Serpente (Jagei Jubaku)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: L'utilizzatore evocherà sul campo di battaglia un serpente che si avvolgerà immediatamente al corpo del nemico immobilizzandolo. Finchè il serpente avvolgerà il corpo della persona, questa non potrà muoversi in alcun modo, ne effettuare sigilli con le mani. Sarà richiesta Forza superiore di 1 punto rispetto a quella dell'evocatore per potersi liberare (il valore richiesto calerà di 1 ogni turno, l'utilizzatore avrà un bonus di +1).
    Nota: Finché il nemico è immobilizzato, non lo si potrà attaccare.
    Danno: 2 a turno per la stretta
    Consumo: 15 + 7 a turno
    [Richiede: “Hebiton Liv.2”]



    Tecnica dell'Ombra del Groviglio di Serpi (Sen'ei Tajashu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Evoluzione dell'Ombra della serpe. Il ninja farà uscire dalla propria manica un grande numero di serpenti che si allungheranno fino a 15m di distanza fino a che non colpiranno il bersaglio scelto.
    Danno: 3-5
    Consumo: 17
    [Richiede: “Hebiton Liv.2”]



    Attacco dei Serpenti Fantasma (Sen'ei Ranjashu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Grazie alla propria capacità di manipolazione dei serpenti da sottoterra si faranno apparire una moltitudine di piccoli serpenti bianchi che attaccheranno in massa e a 360 gradi l'avversario, che avrà così diverse difficoltà a difendersi.
    L'attacco risulta essere talmente repentino da concedere un bonus di +1 alla velocità.
    Danno: 2-5
    Consumo: 16
    [Richiede: “Hebiton Liv.2”]



    Serpenti assorbi-chakra (Chakra Absorbing Snakes)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione: Con questa tecnica verranno evocati dei serpenti neri di piccole dimensioni che però avvolgeranno il corpo del nemico bloccandolo. Se il nemico venisse colpito da questa tecnica rimarrà completamente immobilizzato (richiesta Forza superiore di 1 per liberarsi). Finchè il nemico sarà legato dai serpenti, questi assorbiranno da lui 15 punti chakra a turno.
    Nota: il chakra assorbito non andrà all'utilizzatore
    Danno: //
    Consumo: 15 + 6 a turno
    [Richiede: “Hebiton Liv.2”]



    Raduno dei serpenti (Gathering of the Snakes)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica potrà essere usata se il ninja subirà una menomazione (o anche se il corpo stesso verrà tagliato in due). A partire dalle estremità tagliate sbucheranno tanti serpenti che si incontreranno riunendo le parti staccate. Qualunque status o ferita causato dalla menomazione scomparirà (i danni inflitti durante il taglio però non verranno guariti; saranno necessari ninjutsu medici).
    Nota: Se il ninja verrà decapitato non potrà riattaccare la testa al proprio corpo, infatti morirà come qualunque altra persona.
    Danno: //
    Consumo: 45
    [Richiede: “Hebiton Liv.3”]



    Formazione dei diecimila serpenti (Formation of Ten Thousand Snakes - Mandara no Jin)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore vomiterà dalla propria bocca diecimila serpenti, i quali come un'onda si ammasseranno cadendo addosso ai nemici. In tale attimo ognuno di essi farà uscire dalla propria bocca una lama, ferendo ulteriormente chi subirà questo attacco. L'ondata di serpenti avrà una larghezza di 10m e una lunghezza di 15m. L'attacco avrà un bonus di +1 alla velocità e si potranno colpire massimo 2 avversari, se nell'area d'azione della tecnica.
    Danno: 3-7
    Consumo: 35
    [Richiede: “Hebiton Liv.3”]



    Scivolamento del Serpente
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: L'utilizzatore vomiterà dalla propria bocca se stesso, come se stesse cambiando pelle; quando si verrà vomitati al posto degli arti inferiori si avrà una lunga coda. Per quel turno si striscerà rapidamente sul suolo ottenendo un bonus alla velocità di 1 punto che varrà solamente per le azioni di movimento, le schivate semplici e gli attacchi corpo a corpo.
    La tecnica può durare al massimo due turni, dopo di che si riformeranno le gambe e tutto tornerà alla normalità.
    Danno: //
    Consumo: 30 + 12 mantenimento
    [Richiede: “Hebiton Liv.3”]



    Possessione del Serpente Bianco
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    L'utilizzatore farà uscire dal proprio corpo un piccolo e sottile serpente bianco che risalirà lungo il corpo del bersaglio per entrare nel suo orecchio, tentando di prendere il controllo della mente e del corpo dell'ospite. La vittima potrà resistere alla possessione avendo volontà superiore a quella dell'utilizzatore ed usando la tecnica della liberazione (pagando 1/3 del costo della tecnica). Qualora la vittima non riesca a liberarsi vedrà il serpente interferire con le proprie facoltà, vedendo ridotte di una le proprie azioni base offensive (partendo dallo slot più alto, massimo energia Blu).
    Questa tecnica sarà utilizzabile anche su png in missione, in questo caso si prenderà totalmente possesso del loro corpo e li si potrà controllare come marionette. Una volta che il serpente abbandonerà il copro del pg questi subirà un leggero danno causato dalla fuoriuscita del serpente (se invece si riuscirà a liberarsi non si subirà alcun danno). I png invece moriranno a causa dei danni neurologici causati dal parassita.
    Danno: 2 (al momento dello scioglimento della tecnica, se l'utente non si libera)
    Costo: 30
    [Richiede: “Hebiton Liv.3”]


    Tecnica del Serpente Ammaliatore (Hebitsukai no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Si farà fuoriuscire un grsoos serpente dalla propria bocca che guizzerà velocemente contro il bersaglio per colpirlo, il danno di questo attacco è prevalentemente contundente (a men che non si possegga la Spada Del Boa Leggendario, in questo caso sarà tagliente in quanto si potrà far fuoriuscire una parte della lama dalla bocca del serpente).
    Danno: 3-6 (4-6 se si usa la Spada Del Boa Leggendario)
    Consumo: 30
    [Richiede: “Hebiton Liv.3”]



    Tecnica della Prigionia della Bocca del Serpente (Hebi Kuchi Shibari)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Sigilli: Serpente - Orso - Topo - Drago - Orso - Drago - Tigre - Palmi al suolo
    Descrizione: Questa tecnica speciale non evocherà un'animale qualsiasi, bensì trasformerà l'ambiente circostante nello stomaco di un serpente gigante. Questo jutsu potrà essere utilizzato solo su avversari distanti non oltre 10m. L'esofago nel quale utilizzatore e vittima si troveranno sarà appiccicoso e limiterà i movimenti dei nemici (subiranno un malus -1 in Velocità), inoltre ogni turno inizieranno ad uscire succhi gastrici in modo da digerire lentamente i propri nemici. Si potrà fuggire da questa tecnica solo colpendo una delle pareti con una tecnica di livello pari a questa (se si viene catturati si subiranno comunque i danni iniziali, nel caso si usino taijutsu si subiranno altri 2 danni a causa dell corrosività delle pareti gastriche). Si potrà disattivare il jutsu con un'azione gratuita. Il mantenimento conterà come azione offensiva di energia blu.
    Danno: 5 a turno su tutti i propri nemici presenti per colpa dei succhi gastrici.
    Consumo: 50 (attivazione) + 20 (mantenimento
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”]



    Tecnica del potenziamento del serpente
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Sigilli: Pecora
    Descrizione: Dopo aver composto il sigillo della pecora si concentrerà il proprio chakra sul serpente compagno. Quest'ultimo accrescerà notevolmente le proprie dimensioni, diventando molto più potente del normale. Per tutto il mantenimento di questa tecnica il serpente otterrà un +1 a Forza e Velocità (con questi bonus si potrà sforare).
    Consumo: 40 + 20 a turno (massimo due turni)
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”]



    Tecnica della Sostituzione del Serpente (Orochimaru-Ryū no Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Utilizzabile principalmente dopo che si sono subite profonde ferite al proprio corpo, questa tecnica permette all'utilizzatore di far creare un nuovo corpo (vomitandolo dalla propria bocca) in un modo molto simile a come i serpenti cambiano la propria pelle. Dopo che il ninja sarà stato vomitato, i danni al proprio corpo e ai propri vestiti saranno rimarginati completamente. L'unico difetto è che questo jutsu consuma grandi quantità di chakra.
    L'utilizzatore curerà qualunque danno da ferite da taglio, perforazione o contundenti (non veleni), rimarginando le ferite e recuperando anche arti persi. Gli status alterati scompariranno e si recupereranno 10 slot ferita.
    [Utilizzabile 1 sola volta per duello]
    Consumo: 80
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”]


    Potere del Serpente Bianco (Shirohebi no Chikara)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Questa tecnica permetterà al ninja di trasformare il proprio corpo in quello di un grosso serpente bianco, formato da tante piccole serpi. Eventuali ferite aperte o amputazioni smetteranno di danneggiare il corpo del ninja (svaniscono gli effetti di eventuali status alterati). Fino alla fine del duello dovrà essere mantenuta questa forma: si potranno sferrare solo attacchi semplici e jutsu derivanti dall'innata che non richiedono sigilli con le mani (massimo energia blu).
    Al costo di 30 punti chakra si potranno staccare alcuni dei serpenti che formano il corpo del ninja, attaccando il nemico (costo 1 azione offensiva - tecnica energia blu; danno 4-8).
    Per tutta la durata della trasformazione si avrà Forza +1.
    Consumo: 60 + 30 per staccare i serpenti (1 volta per turno)
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”]


    Fendente della Pelle di Serpente (Monuke no Hitotachi)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    L'utilizzatore tenterà di colpire l'avversario con un pugno ed in seguito farà fuoriuscire tre grossi serpenti bianchi dal terreno che andranno a colpire l'avversario con dei morsi, il terzo serpente invece soffierà una nube di gas venefico che se andrà a segno infliggerà un malus di 1 alla forza dell'avversario per 1 turno. L'utente volendo potrà rimpiazzare questo veleno con uno personale da lui prodotto, a patto che prima dell'attacco lo abbia assorbito come da peculiarità dell'innata. Che l'attacco vada a segno o meno tale veleno andrà comunque consumato e non sarà recuperabile.
    Danno: 4-7
    Costo: 40
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”]


    Nube Velenosa del Serpente
    Tipo: Ninjustu
    Livello: A
    Si farà spuntare un serpente bianco dal proprio corpo il quale esalerà un potente veleno gassoso dalla propria bocca che andrà a colpire fino a due avversari che si trovino a meno di 5 metri l'uno dall'altro. Gli effetti saranno parecchi debilitanti e se non adeguatamente contrastati potranno causare ingenti danni. L'utente volendo potrà rimpiazzare questo veleno con uno personale da lui prodotto, a patto che prima dell'attacco lo abbia assorbito come da peculiarità dell'innata. Che l'attacco vada a segno o meno tale veleno andrà comunque consumato e non sarà recuperabile.
    Danno 4-7; 3-6 + malus in caso di veleno personale
    Consumo: 40; 50 nel caso si utilizzi un veleno personale
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”]




    Tecnica della Serpe Gemella Assassina (Sōjasōsai no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: S
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Tecnica proibita di chi riesce a controllare i serpenti: ci si avvicinerà al nemico e afferrando la sua mano si comporrà un sigillo speciale per metà con la propria mano e per metà con la sua. Si evocheranno così due serpenti che morderanno il polso dell'utilizzatore e del nemico iniettando un veleno molto potente. L'utilizzatore subirà parzialmente gli effetti del veleno, subendo il danno minimo della stessa e ignorando gli effetti secondari. L'avversario invece subirà danno variabile in base al calcolo della schivata. La tecnica concede un +1 alla forza per l'esecuzione della stessa.
    Danno: 3-4 dal morso + 3-5 da veleno (effetto secondario) il primo turno e 3 da veleno (effetto secondario) il secondo turno, solo se preso in pieno.
    Consumo: 70
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”] - Energia Viola




    Tecnica degli Otto Serpenti (Yamata no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Con questa tecnica l'utilizzatore trasformerà il proprio corpo in quello di un serpente bianco a otto teste e otto code, di dimensioni nettamente superiori a tutti i serpenti giganti evocabili (25m di altezza e 30 di lunghezza). In questo stato il ninja potrà utilizzare solo le tecniche relative all'innata (purchè non richiedano sigilli) e potrà sfruttare il proprio corpo per causare gravi danni a edifici e persone (ogni attacco semplice inflitto avrà danno 4-6). Inoltre data la stazza, si guadagnerà una forte resistenza (danno ridotto da attacchi semplici che utilizzino armi di energia pari o inferiore all'utilizzatore e tecniche di energia rossa o inferiore di 2 punti) e un bonus di +1 alla Forza alla Velocità. La tecnica può essere sciolta anche prima della fine del duello, tuttavia non sarà più possibile riattivarla.
    Nota: se si possiede l'Arma leggendaria Kusanagi, l'utilizzatore potrà uscire da una delle otto bocche e sferrare un attacco a sorpresa contro il proprio nemico (l'attacco semplice avrà un bonus di +1 al calcolo solo per il primo utilizzo).
    Consumo: 70 + 30 a turno
    [Richiede: “Hebiton Liv.4”] - Energia Viola




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Yoko Kurama - 10/11/2020, 09:52
     
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