Arte del Magnetismo

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    Jiton (磁遁) - Arte del Magnetismo


    L'arte del Magnetismo è una forma evoluta di abilità innata, nata dalla fusione degli elementi terra e tuono, che permette all'utilizzatore di convertire il proprio chakra in forza magnetica e magnetizzare così gli oggetti che tocca. Con l'esperienza si acquisisce anche l'abilità di magnetizzare il corpo di un nemico.



    L'innata concede il chakra di tipo magnetico, ottenuto dal possesso congiunto del chakra Terra e Vento
    Grazie a questo tipo di innata sarà possibile magnetizzare qualsiasi arma metallica.
    Nota: Non si potranno magnetizzare armi dell'avversario custodite, ad esempio nel suo porta kunai.

    Questi particolari rotoli potranno essere acquistati dall'utente, solo dopo aver raggiunto un certo livello dell'innata.

    Rotolo Corde Shuriken
    Tipologia: Arma Leggera
    Descrizione: Rotolo contenente fino a due corde che portano con se sopra 20 shuriken a quattro punte, dalla forma quasi quadrata, a testa. Una volta evocata la corda, gli shuriken potranno essere utilizzati esclusivamente per la tecnica correlata.
    Energia: Verde
    Costo: 500 Ryo [Ogni corda di shuriken andrà ricomprata al costo di 200 ryo]
    Collocazione: Bisognerà possedere o la Giubba Chunin o il porta-kunai avanzato per portare con se il rotolo.
    Rotolo Shuriken Giganti
    Tipologia: Arma Pesante
    Descrizione: Rotolo contenente fino a tre shuriken Giganti a quattro punte, dalla forma quasi quadrata. Questi potranno sia essere utilizzati con le relative tecniche, sia singolarmente, ma al di fuori della tecnica se ne potrà lanciare solo uno per ogni attacco semplice, e avrà una velocità pari a 5 ed un raggio di 30m.
    Energia: Rossa
    Slot Danno: 2-5 [per singolo shuriken gigante]
    Costo: 500 Ryo [Ogni shuriken gigante andrà ricomprato al costo di 80 ryo]
    Collocazione: Bisognerà possedere o la Giubba Chunin o il porta-kunai avanzato per portare con se il rotolo.



    Livelli innata


    Lv.1 Energia Gialla
    A questo livello dell'innata il ninja sarà in grado di esercitare il magnetismo solo sulle armi di piccole dimensioni.
    Esclusivamente sulle proprie armi semplici (cioè kunai, spiedi, shuriken) lanciate ad innata attiva, sarà possibile recuperare una singola arma che si sarà magnetizzata entrando in contatto con l'utilizzatore, spendendo un'azione gratuita e 5 unità di chakra.
    [Costo di attivazione: 4; mantenimento: 2 x turno]


    Lv.2 Energia Verde
    Il controllo magnetico a questo livello aumenterà, permettendo di esercitarlo anche su armi più grandi.
    Esclusivamente sulle proprie armi semplici (cioè kunai, spiedi, shuriken) lanciate ad innata attiva, sarà possibile recuperare fino a due armi che si saranno magnetizzate entrando in contatto con l'utilizzatore, spendendo un'azione gratuita e pagando 5 unità di chakra per singola arma.
    [Costo di attivazione: 9; mantenimento: 5 x turno]


    Lv.3 Energia Rossa
    A questo livello il magnetismo eserciterà la sua forza non solo sulle armi [da lancio piccole/grandi e non], ma si avrà una certa influenza anche sul corpo del nemico, grazie al ferro contenuto nel suo sangue, riuscendo a ridurne leggermente i movimenti.
    Entrando in contatto con il corpo avversario [tramite tocco diretto o indiretto] sarà possibile magnetizzarlo così da rendere più facile colpirlo con le armi, una volta magnetizzato tutti gli attacchi portati con le armi da lancio metalliche avranno un bonus di +1 sulla velocità.
    Esclusivamente sulle proprie armi semplici (cioè kunai, spiedi, shuriken) lanciate ad innata attiva, sarà possibile recuperare fino a tre armi che si saranno magnetizzate entrando in contatto con l'utilizzatore, spendendo un'azione gratuita e pagando 5 unità di chakra per singola arma.
    [Costo di attivazione: 15; mantenimento: 7 x turno]


    Lv.4 Energia Blu
    A questo livello il magnetismo eserciterà la sua forza non solo sulle armi [da lancio piccole/grandi e non], ma si avrà una certa influenza anche sul corpo del nemico, grazie al ferro contenuto nel suo sangue, riuscendo a ridurne i movimenti.
    Il potere magnetico raggiunto a questo livello sarà ancora superiore, infatti si potrà magnetizzare qualsiasi cosa si tocchi.
    Entrando in contatto con il corpo avversario [tramite tocco diretto o indiretto] sarà possibile magnetizzarlo così da rendere più facile colpirlo con le armi, una volta magnetizzato tutti gli attacchi portati con le armi da lancio metalliche avranno un bonus di +2 sulla velocità.
    Esclusivamente sulle proprie armi semplici (cioè kunai, spiedi, shuriken) lanciate ad innata attiva, sarà possibile recuperare fino a tre armi che si saranno magnetizzate entrando in contatto con l'utilizzatore, spendendo un'azione gratuita e pagando 5 unità di chakra per singola arma.
    [Costo di attivazione: 17; mantenimento: 8 x turno]





    Tecniche derivate dall'innata


    Repulsione Magnetica
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: L'utilizzatore potrà utilizzare le sue capacità magnetiche sulle armi che avrà appena lanciato. Prima di lanciarle, caricherà le armi con il suo chakra magnetico e queste una volta scagliate avranno un bonus di +0,5 sul calcolo finale dell'attacco, in quando verranno spinte verso l'esterno dal campo magnetico creato.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.1"]


    Scudo Magnetico
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: L'utilizzatore creerà un campo magnetico intorno a se, per un raggio di 3 metri e lui sarà il fulcro dell'aria del raggio d'azione della tecnica, muovendosi il campo si muoverà con lui. Qualsiasi arma da lancio che varca il campo magnetico in direzione dell'utilizzatore della tecnica, verrà rallentata, avendo un malus di -0,5 sul calcolo dell'attacco, in quando verranno spinte verso l'esterno dal campo magnetico creato. La tecnica dura max due turni.
    [Consumo: 15 Attivazione + 8 Mantenimento]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.1"]


    Deviazione delle Armi
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: L'utilizzatore prenderà due armi, che possono essere Kunai o shuriken (normali o uchiha Shuriken) polarizzandoli con cariche di segno opposto, ma in tempi differenti. Caricherà la prima arma con un segno e la scaglierà andando oltre l'avversario e successivamente caricherà la seconda arma con il segno opposto alla prima, lanciando anche questa. La prima arma lanciata verrà richiamata dalla forza magnetica della seconda e tornerà indietro, con la possibilità di colpire l'avversario alle spalle. Esclusivamente sulla prima arma che arriva di spalle, si avrà un malus di -1 ai riflessi, in quanto sarà più difficile vederla, quindi il malus non varrà sulla seconda arma. Il calcolo per l'attacco sarà sempre quello previsto dal lancio delle armi.
    [Consumo: 15]
    [Slot Danno: Quello previsto dalle due armi]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.1"]


    Arma Polarizzante
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Tecnica di supporto che permette di trasmettere nelle armi usate in quel turno il chakra magnetico dell'utilizzatore. Se le armi colpiscono il nemico questo di ritroverà polarizzato e attirerà a se gli oggetti metallici, l'effetto della polarizzazione con questo attacco durerà solo un turno.
    [Va considerata come una tecnica non offensiva]
    [Consumo: 15]
    [Slot Danno: Quello previsto dalle due armi]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.2"]


    Colpo Polarizzante
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: L'utente, caricando il suo corpo con il chakra magnetico, cercherà di colpire l'avversario con un attacco corpo a corpo, sferrando un pungo o un calcio. Se il colpo va a segno oltre a infliggere il danno per il taijutsu, riverserà il suo chakra sul corpo dell'avversario, magnetizzandolo per un turno.
    [Il calcolo è quello di un normale taijutsu]
    [Consumo: 20]
    [Slot Danno: 2-4]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.2"]


    Shuriken Magnetici
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Utilizzando l'arma "Rotolo Corda Shuriken" si evocheranno una corda o entrambe, spendendo un'azione gratuita. Con un gesto delle braccia, muovendo le corde si lanceranno gli shuriken magnetizzati contro l'avversario. Potranno sia magnetizzare l'avversario, qualora non lo sia già, per max un turno, qualora venga colpito dalla tecnica. Oppure qualora sia già stato magnetizzato l'attacco riceverà il bonus sul calcolo finale, previsto dal livello dell'innata.
    [Il calcolo per questo attacco sarà (Velocità+Forza)/2]
    Si potrà decidere a sua volta se usare entrambe le corde di shuriken o solo una, aumentando così il danno previsto per l'attacco.
    [Consumo: 15 per una sola corda; 25 per entrambe le corde]
    [Slot Danno: 2-4 per una sola corda; 3-6 con due corde]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.2"]


    Shuriken Giganti Magnetici
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Utilizzando il "Rotolo Shuriken Giganti" si potranno evocare fino a 3 shuriken giganti con un'azione gratuita. Dopo di che gli shuriken potranno essere lanciati contro l'avversario. Potranno sia magnetizzare l'avversario, qualora non lo sia già, per max un turno, qualora venga colpito dalla tecnica. Oppure qualora sia già stato magnetizzato l'attacco riceverà il bonus sul calcolo finale, previsto dal livello dell'innata.
    [Il calcolo per questo attacco sarà (Velocità+Forza)/2]
    Si potrà decidere se usare tutti e tre gli shuriken o solo uno, a seconda ci saranno costi e danni diversi in base al numero.
    [Consumo: 15 x1; 25 x2; 30 x3 ]
    [Slot Danno: 2-5 x1 shuriken gigante; 4-6 x2 shuriken giganti; 5-7 x3 shuriken giganti ]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.3"]


    Polarizzazione del Corpo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: L'utente carica il suo corpo con il chakra magnetico, così ogni colpo da attacco semplice o taijutsu che porterà se andato a segno gli permetterà di polarizzare l'avversario per due turni.
    [Consumo: 25 Attivazione + 15 Mantenimento]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.3"]


    Illusione Elettromagnetica (Denji Genmu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: L'utilizzatore rilascerà un'onda d'urto magnetica per un raggio di 20m [visibile ad occhio umano per l'onda d'urto che genererà] che travolgerà chiunque si trovi nell'area, nemico e alleati. Se colpito l'avversario verrà destabilizzandoli in quanto l'elettromagnetismo agirà sul ferro contenuto nel suo corpo e circolando nell'organismo arrivando al cervello gli causerà una forte allucinazione, di tante sfere luminose che gli limiteranno la visuale, riducendo i riflessi di 1 punto per due turni.
    [Questa tecnica non serve a polarizzare il corpo dell'avversario]
    [Consumo: 40 ]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.3"]


    Tomba di Rocce
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Dopo aver magnetizzato il terreno, lo si colpisce con una serie di pugni per spaccarlo. Si solleveranno delle grosse rocce verso l'alto, che successivamente verranno scagliate contro l'avversario, il danno non è particolare, ma la tecnica permette di imprigionare l'avversario per massimo due turni. Ci si potrà liberare dalle rocce secondo quanto previsto dal regolamento. Qualora l'avversario si stato magnetizzato l'attacco riceverà il bonus sul calcolo finale, previsto dal livello dell'innata.
    [Consumo: 50]
    [Slot Danno: 2-4]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.4"]


    Meteore Infinite (Mugen Inseki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Dopo aver magnetizzato il terreno, lo si colpisce con una serie di pugni per spaccarlo. Si solleveranno delle grosse rocce verso l'alto, che successivamente verranno scagliate contro l'avversario infliggendo parecchi danni. Qualora l'avversario si stato magnetizzato l'attacco riceverà il bonus sul calcolo finale, previsto dal livello dell'innata.
    [Consumo: 50]
    [Slot Danno: 5-8]
    [Richiede: "Arte del Magnetismo LV.4"]




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Roby 1 - 7/3/2018, 14:07
     
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