Innata della Sensitività

[Tutti i villaggi] - Clan Uzumaki

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    Deserto Suniano

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    Innata della Sensitività



    Clan originario di Uzushiogakure, i cui membri ormai sono sparsi per il mondo. Gli shinobi appartenenti a questo clan sono rinomati per la loro grande esperienza e conoscenza nei Fūinjutsu, più di chiunque altro. Altra dote distintiva è legata alla loro grande capacità sensoriale e percettiva, che permette loro di percepire e riconoscere il chakra nemico fino ad una certa distanza. I ninja più esperti sono poi in grado di intuire più facilmente se ci si trova all'interno di un Genjutsu. Altra grande abilità di questo clan è la capacità rigenerativa del proprio chakra.



    I possessori di questa innata entreranno immediatamente in possesso del Chakra aggiuntivo di tipo Yang (陽遁, Yōton), il quale però non costituirà un chakra principale, di conseguenza si potrà scegliere liberamente un normale chakra elementale di partenza. Non concederà bonus, ma se completate le quest apposite si otterranno poi entrambi i tipi di chakra: Yin e Yang.

    Gli appartenenti del clan Uzumaki possiedono una quantità di Chakra e Resistenza superiori rispetto alla norma.

    Energia Gialla: +10 punti chakra + 2 slot ferita
    Energia Verde: +20 punti chakra + 4 slot ferita
    Energia Rossa: +30 punti chakra + 6 slot ferita
    Energia Blu: +40 punti chakra + 8 slot ferita
    Energia Viola: +50 punti chakra + 10 slot ferita

    N.B. I bonus sono concessi passivamente al Pg, quindi non verranno cumulati al passaggio di energia. Non serve quindi l'attivazione dell'innata per usufruirne.




    Il proprio chakra possiede grandi capacità curative, ad innata accesa se ci si auto-morde o se un proprio compagno morde il possessore di questa innata, l'utilizzatore potrà sfruttare il proprio chakra per curare le ferite , al costo di un'azione non offensiva. (Sarà possibile curare se stessi o un compagno una sola volta a combattimento)

    Energia Gialla: massimo 2 slot ferita - 5 punti chakra a punto ferita
    Energia Verde: massimo 4 slot ferita - 5 punti chakra a punto ferita
    Energia Rossa: massimo 6 slot ferita - 5 punti chakra a punto ferita
    Energia Blu: massimo 8 slot ferita - 5 punti chakra a punto ferita





    Abili nei Fūinjutsu, gli Uzumaki disporranno anche di particolari rotoli evocativi, che serviranno per eseguire determinate tecniche dell'innata:

    Rotoli Evocativi del Drago
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Si tratta di particolari rotoli evocativi, contenenti al loro interno delle tecniche di tipo Katon. Potranno essere utilizzati per eseguire le tecniche:
    - Colpo del Drago Esplosivo
    - Doppio Drago Esplosivo
    Energia: Verde
    Costo: 350 Ryo
    Collocazione: occupa il posto di un rotolo






    Livelli innata



    Livello 1 Energia Gialla
    L'utilizzatore è in grado di percepire il chakra altrui in un raggio di 10m, ma ne può percepire la sola presenza, senza riconoscerlo o capirne la posizione.
    Solo una volta incontrato un utente sarà possibile memorizzare il suo chakra, così da poterlo riconoscere sempre, anche se questi sarà sotto travestimenti o tecnica della trasformazione. Oltretutto si avrà un forte aumento delle proprie capacità intuitive, ottenendo un bonus di +1 all'intuito.
    [Costo di Attivazione: 5; Mantenimento: 2 x turno]




    Livello 2 Energia Verde
    L'utilizzatore è in grado di percepire il chakra altrui in un raggio di 20m e a questo livello si percepirà la direzione indicativamente con un errore di circa 4 metri.
    Una volta incontrato un utente si memorizzerà il suo chakra, così da poterlo riconoscere sempre, anche se questi sarà sotto travestimenti, tecnica della trasformazione o qualsiasi altra tecnica che muti l'aspetto altrui.
    Oltretutto si avrà un forte aumento delle proprie capacità intuitive, ottenendo un bonus di +1 all'intuito e +1 ai Riflessi.
    [Costo di Attivazione: 10; Mantenimento: 6 x turno]




    Livello 3 Energia Rossa
    L'utilizzatore è in grado di percepire il chakra altrui in un raggio di 30m e si riuscirà a percepire la direzione indicativamente con un errore di circa 2 metri.
    Una volta incontrato un utente si memorizzerà il suo chakra, così da poterlo riconoscere sempre, anche se questi sarà sotto travestimenti, tecnica della trasformazione o qualsiasi altra tecnica che muti l'aspetto altrui.
    A questo livello si è in grado di riconoscere, tramite la percezione del chakra l'animo avversario, comprendendo se sia o meno un mukenin. Inoltre, le proprie capacità intuitive si affineranno ulteriormente, ottenendo un bonus di +2 all'intuito e +1 ai Riflessi
    [Costo di Attivazione: 15; Mantenimento: 8 x turno]




    Livello 4 Energia Blu
    Le proprie capacità raggiungeranno l'apice e si sarà in grado di percepire il chakra altrui in un raggio di 40m con un errore pressoché trascurabile.
    Una volta incontrato un utente si memorizzerà il suo chakra così da poterlo riconoscere sempre, anche se questi sarà sotto travestimenti, tecnica della trasformazione o qualsiasi altra tecnica che muti l'aspetto altrui.
    Come nel livello precedente si è in grado di riconoscere, tramite la percezione del chakra l'animo avversario, se chi ci si trova davanti sia o meno un mukenin. Inoltre, le proprie capacità intuitive e percettive toccheranno il massimo, ottenendo un bonus di +2 all'intuito e +1 ai riflessi. In più, solo sulle tecniche di sigillo si avrà un bonus di +1 alla Volontà.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]






    Tecniche derivate dall'innata



    Ardore Rosso (Akai Chishio)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: L'utilizzatore di questo taijutsu si fionderà contro l'avversario con gran determinazione e tentando di colpirlo con molteplici pugni rivolti al petto.
    Consumo: 8
    Danno: 2-4
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.1]



    Pentimento (Hansei Shinasaai)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Ci si scaglierà contro l'avversario tentando di colpirlo con un forte calcio laterale rivolto al viso. Se colpito questi verrà sbalzato via di 5m nella direzione prescelta.
    Consumo: 7
    Danno: 1-3
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.1]



    Presa a Guardia Abbassata (Yudan Shicha Damedesho)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Ci si avvicinerà all'avversario e con un movimento evasivo si arriverà alle sue spalle, prendendolo e bloccandogli le braccia con le proprie. Per liberarsi si farà riferimento al regolamento sul bloccaggio. Il movimento sarà abbastanza veloce ed evasivo, tanto che l'avversario avrà un malus di -1 sui riflessi. Il bloccaggio può durare massimo 1 turno.
    Consumo: 10
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.1]




    Colpo del Drago Esplosivo (Bakuryūgeki)
    Tipo: Ninjutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: L'utilizzatore dovrà usare un rotolo del drago per poter usufruire di questa tecnica. Al suo interno saranno impressi dei sigilli e aprendolo si farà fuoriuscire un drago di fuoco che si scaglierà contro l'avversario che esploderà una volta a contatto con il nemico o qualsiasi cosa incontri sul suo cammino. La tecnica varrà come una tecnica Katon di energia Verde.
    Si userà il normale calcolo dei Ninjutsu.
    Consumo: 15
    Danno: 3-5
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.2]



    Sigilli del Contratto (Keiyaku Fūin)
    Tipo: Fūinjutsu - Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica è utilizzata per sigillare un'animale da evocazione e rispedirlo indietro nel tuo territorio, annullando così l'evocazione. Inoltre, se sigillato, questo non potrà più essere richiamato per il resto del duello. Basterà toccare con questa tecnica l'animale, così che dei sigilli si estendano sul corpo della creatura e la costringano a ritirarsi. Il costo della tecnica varia a seconda dell'energia dell'animale.
    Consumo: 15 En. Verde; 20 En. Rossa; 30 En. Blu; 40 En. Viola
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.2]



    Sigilli Intrappolanti (Ashimoto Chūitsu)
    Tipo: Fūinjutsu - Ninjutsu
    Sigilli: Tigre - Cavallo - Serpente - mani al suolo
    Descrizione: Bisognerà trovarsi in prossimità dell'avversario per poter utilizzare questa tecnica, massimo 2m dal bersaglio. Si comporranno dei sigilli, dopo di che si toccherà il terreno. Si creeranno così dei sigilli che estendendosi si ramificheranno sulle gambe del bersaglio bloccandolo al terreno, impossibilitato a muoversi. Per liberarsi bisognerà avere la Forza con valore pari o superiore alla volontà dell'utilizzatore del jutsu. La tecnica dura solo 1 turno. Qusta tecnica è utilizzabile solo su Pg/Png e copie.
    Consumo: 20
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.2]



    Puntamento (Haa Kuishibare)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Si colpirà più volte l'avversario, per poi lanciarlo in aria con un calcio. Quando questi sarà atterrato a terra lo si colpirà infine con un pugno per schiacciarlo ulteriormente al suolo
    Consumo: 12
    Danno: 2-5
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.2]




    Tecnica di Confinamento: Sigillo delle Bestie
    Tipo: Fūinjutsu
    Sigilli: Mani a terra
    Descrizione: Poggiando le mani per terra si evocherà un cerchio luminoso dalla quale si innalzeranno delle catene di chakra. Queste potranno essere usate per intrappolare un avversario, costringendolo a rimanere bloccato nella posizione in cui si trova e limitandone così i movimenti.
    La tecnica è da considerarsi come un Fuinjutsu dalla distanza
    Consumo: 25
    Danno: 2-5
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.3]



    Tecnica della Soppressione del Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione:L’utilizzatore sarà in grado di occultare il proprio chakra per non essere percepito dal nemico, eludendo così anche le tecniche di ninja sensitivi. La tecnica potrà rimanere attiva per massimo due turni, ma ha delle limitazioni:
    - verso avversari che non possiedono particolari abilità oculari o sensitive si potrà occultare la propria presenza se si possiede Zen almeno pari rispetto alle abilità Corporee avversarie.
    - verso avversari che possiedono abilità sensitive od oculari si potrà occultare la propria presenza se si possiede Zen superiore rispetto alle abilità Corporee avversarie.
    Inoltre, oltre al proprio si avrà la possibilità di sopprimere anche il chakra di massimo altri due compagni, ma in questo caso bisognerà mantenere il contatto fisico e utilizzare ulteriori punti chakra.
    Consumo: 15 attivazione + 10 per compagno; 7 mantenimento + 5 per compagno
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.3]



    Doppio Drago Esplosivo (Sōshōryū)
    Tipo: Ninjutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Rispetto al normale Drago Esplosivo, qui l'utilizzatore userà insieme due rotoli del drago, combinandone la potenza e raddoppiandola. Un drago di fuoco più grande verrà scagliato e se colpito dall'esplosione l'avversario subirà ustioni di 2°. La tecnica è paragonata ad una di tipo Katon di energia rossa.
    Si userà il normale calcolo dei Ninjutsu.
    Consumo: 30
    Danno: 4-6
    [Richiede: Arte delle Sensitività LV3]



    Allontanamento (Mooyurusanaitsu)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Ci si lancerà all'attacco contro l'avversario e dopo averlo colpito prima con un calcio basso in rotazione per fargli perdere l'equilibrio, ci si rialzerà e si sferrerà un pugno in piena faccia, scaraventandolo indietro di 2m.
    Consumo: 24
    Danno: 3-6
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.3]




    Occhio della Mente (Kagura Shingan)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: L'utilizzatore chiudendo gli occhi usa al masso la sua innata, riuscendo a percepire ogni fonte di chakra intorno a lui, di avversari, alleati e anche tecniche utilizzate. Si baserà quendi sulla capacità della propria innata per combattere. Ad occhi chiusi percepirà le fonti di chakra nei limiti consentiti dalla propria innata e potrà comportarsi di conseguenza.
    Usando questa tecnica non si potrà cadere in genjutsu che richiedono un contatto visivo.
    Dato che si porta al massimo la capacità sensoriale con questa tecnica, si avrà un bonus di +1 sui riflessi e la tecnica potrà rimanere attiva per un massimo di due turni.
    Consumo: 40 attivazione + 25 mantenimento
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4]



    Sigillo Quadrangolare (Shishō Fūin)
    Tipo: Fūinjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Grazie a questa raffinata tecnica di sigillo del clan Uzumaki si potrà sigillare dentro una persona un essere vivente. Una volta che si creerà il sigillo, apparirà sullo stomaco della persona una spirale nera circondata da simboli del medesimo colore.
    Per sigillare un essere vivente si devono soddisfare le seguenti condizioni: l'essere deve essere vivo; non può essere un demone, un Pg o un'evocazione appartenente ad un altro Pg, e al momento del sigillo l'essere deve essere KO e non cosciente, quindi potrà essere utilizzata solo su Png (persone o animali), creando una sorta di contenitore interno alla persona a cui è applicato il sigillo. A seconda dell'energia del Png sigillato, la persona che riceve il sigillo avrà a disposizione una piccola riserva di chakra aggiuntiva:
    En. Rossa: 20 unità di chakra aggiuntive
    En. Blu: 30 unità di chakra aggiuntive
    La tecnica potrà essere usata solo su altri Pg o sulle proprie evocazioni, non su se stessi. Per poterla usare bisognerà però, come detto, mandare Ko l'avversario per poi sigillarlo a fine missione.
    Consumo: 100 (utilizzabile solo in missione o a fine combattimento)
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4]



    Adamantine Catene di Chakra Sigillanti (Kongō Fūsa)
    Tipo: Nin-Taijutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica modula dal chakra dell'utilizzatore delle catene che escono dal suo corpo, che dopo essersi materializzate possono frenare fisicamente l'avversario. Con questa tecnica si vengono a creare 5 catene da qualunque parte del proprio corpo, che verranno scagliate contro l'avversario per immobilizzarlo. Lo si potrà immobilizzare solo per due turni e se questi avrà Forza superiore di 1 punto o più potrà liberarsi secondo i metodi di liberazione. Nel caso si decide di bloccare l'avversario non potranno essere utilizzati altri Jutsu offensivi o effettuare attacchi semplici, dovendo mantenere alta la concentrazione.
    Si userà il normale calcolo dei Nin-Taijutsu.
    Consumo: 45 Attivazione + 25 mantenimento
    Danno: 2-5
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4]



    Adamantine Catene di Chakra Offensive(Kongō Fūsa)
    Tipo: Nin-Taijutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica modula dal chakra dell'utilizzatore delle catene che escono dal suo corpo, che dopo essersi materializzate, potranno essere usate per attaccare un'avversario in modo molto violento. Le catene infatti saranno particolarmente robuste e solide, tanto che si avrà un bonus di +1 sulla forza. Se colpito l'avversario subirà ingenti danni.
    Si userà il normale calcolo dei Nin-Taijutsu.
    Consumo: 45 Attivazione
    Danno: 5-7
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4]



    Barriera delle Adamantine Catene di Chakra
    Tipo: Nin-Taijutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Con questa tecnica l'utilizzatore scaglia una serie di catene dal proprio corpo, così da definire un perimetro prefissato, entro il quale nessuno può uscire o entrare, limitando così i movimenti in un'aria delimitata. Per essere distrutta bisognerà effettuare un ninjutsu di energia minimo pari e valore superiore alla volontà dell'utilizzatore.
    Si userà il normale calcolo dei Nin-Taijutsu
    [25 metri di raggio]
    Consumo: 40
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4]




    Sbarramento delle Adamantine Catene di Chakra
    Tipo: Nin-Taijutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica viene utilizzata sui cercoteri, vengono create una moltitudine di catene di chakra che vengono scagliare contro i bijuu nella loro forma completa per immobilizzarli per un massimo di due turni. Se intrappolati la grande quantità di catene e di chakra utilizzato comporterà un malus alla loro Forza di -1 per due turni. L'utilizzatore anche in questo caso non potrà attaccare in alcun modo, ma dovrà limitarsi ad essere concentrato per mantenere la stretta. Se l'avversario ha Volontà superiore di 2 punti o più potrà liberarsi secondo i metodi di liberazione da fūinjutsu.
    Si userà il normale calcolo dei Nin-Taijutsu Sull'esecuzione della tecnica si avrà un bonus di +2 sulla Forza.
    [Tecnica utilizzabile solo contro i Bijuu]
    Consumo: 65 Attivazione + 35 mantenimento (che verrà pagato solo se si decide di bloccare l'avversario)
    Danno: 7-9
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4;Energia: Viola]



    Sigillo del Diavolo (Shiki Fūjin)
    Tipo: Nin-Taijutsu/Fūinjutsu
    Sigilli: Serpente; Cinghiale; Bue; Coniglio; Topo; Cane; Uccello; Cavallo; Serpente e si conclude unendo le mani
    Livello: S+
    Descrizione Tecnica: Con questa tecnica si richiama un'entità spettrale, conosciuta come il Tristo Mietitore, uno Shinigami spettrale che brandisce un coltello con cui taglia le anime della gente e le ingoia. Una volta chiamato, lo Shinigami aleggia dietro l'utilizzatore del jutsu, avvolge il braccio sinistro con delle perline di un rosario buddista, pronunciando qualche canto incomprensibile, e dopo un sigillo maledetto appare sul suo braccio. L'anima dell'evocatore viene poi parzialmente separata dal corpo e trattenuta dai capelli dello Shinigami che spinge il suo braccio nella schiena dell'utilizzatore per poi comparire dall'altra parte pronta a scagliarsi contro il suo obbiettivo per afferrargli l'anima. Al comando dell'utilizzatore, lo Shinigami esegue la sua tecnica. Il suo braccio si allungherà senza limiti per prendere l'avversario e una volta preso gli strapperà via l'anima trascinandola con se nello stomaco dell'utilizzatore della tecnica, sul quale poi compare il sigillo di confinamento che rinchiude l'anima. La tecnica è però un'arma a doppio taglio, infatti conclusa la tecnica, lo Shinigami esigerà l'anima dell'utilizzatore, divorandola e ponendo fine al Pg che morirà. L'avversario potrà riuscire a sfuggirvi con eventuali schivate alla mano del Demone, ma qualora venisse preso, anche di striscio, ci saranno due conclusioni.
    1) Se l'Utente ha Volontà Superiore a quella dell'avversario, l'anima di quest'ultimo verrà presa e l'avversario morirà.
    2) Se l'Avversario ha Volontà pari a quella dell'utilizzatore, potrà tentare di resistere allo shinigami. In questo caso non morirà, ma perderà l'utilizzo delle braccia che andranno in necrosi, comportando solo una perdita parziale della propria anima e l'impossibilità di usare jutsu che richiedono sigilli o utilizzo delle braccia stesse.
    3) Se l'Avversario avrà Volontà superiore, riuscirà a liberarsi dalla presa dello shinigami senza ottenere alcun malus.
    Consumo: 150
    [Richiede: Arte delle Sensitività Lv.4;Energia: Nera]




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 15/5/2020, 17:01
     
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