Rikudō Chakura

Chakra Eremita dei Sei Sentieri - Susanoo Perfetto Finale - Modalità Chakra del Nove Code

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    Il Bijuu senza code di Konoha

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    Rikudō Chakura - Chakra dei Sei Sentieri


    Chakra dal carattere unico e predecessore di tutti gli elementi e combinazioni conosciute. Nella storia questo chakra è stato posseduto unicamente da Hagoromo Ōtsutsuki, figlio di Kaguya Ōtsutsuki e fratello di Hamura Ōtsutsuki. Il leggendario saggio, Jinchuriki del Dieci Code, creatore delle beste codate e dei ninjutsu, aveva la capacità di utilizzare il Chakra dei Sei Sentieri che unisce in sé sia il chakra di tipo Yin che Yang. I suoi poteri era sconfinati, secondi solo a quelli della madre, aveva la capacità di utilizzare sia il Rinengan che lo Sharingan, ma grazie al suo chakra era in grado di creare forme e vita partendo dal nulla.
    Non sono conosciuti uomini in grado di emulare il suo potere, ma a pochissimi ninja è concessa la possibilità di utilizzare parte di questo chakra speciale, acquisendo così abilità che li elevano oltre i comuni combattenti.

    Chakra Eremita dei Sei Sentieri




    La forma umana che più si avvicina al Rikudō Chakura. Per ottenere questo potere bisognerà possedere il chakra Yang e potranno aspirare ad avere questa modalità tutti gli utenti, con qualsiasi innata, ad eccezione di quelli che possiedono Sharingan, Rinnegan e Byakugan (anche trapiantati). L'utilizzo di questa modalità equivale a sbloccare un nuovo livello dell'innata, per cui si potranno continuare a utilizzare tutte le tecniche e abilità base della propria, a cui si aggiungerà quanto segnalato di seguito.
    ► Senza Innata:
    Sarà possibile usarla mentre si hanno attive abilità innate trapiantate come mokuton, effimera vegetale o potenziamenti specifici per i senza innata quali zero code, tecnica del pavone, pseudo-jinchuuriki, mantenendo inalterati i bonus e le abilità.
    ► Bijuu e Pseudo - Jinchuriki:
    Ci si dovrà fermare rispettivamente alla propria innata mode, o manto Mode. Non sarà possibile attivare il Chakra Eremita dei Sei Sentieri se si ha attiva la Berserker Mode o il Bijuu Mode.
    Ottenendo il Chakra dei Sei Sentieri si verrà ricoperti da un mantello di chakra dorato che sulla schiena presenta un Rinnegan e le 9 tomoe tipiche dello sharingan; si avrà accesso a tutte e cinque le manipolazioni elementali del chakra che, uniti a quello Yang, saranno utilizzabili solo per la creazione del bastone dell'eremita e delle sfere della verità.
    ► Bonus:
    Le proprie capacità percettive aumenteranno notevolmente, concedendo un +1 all'intuito e la possibilità di individuare senza scarto di errore la posizione delle fonti di chakra nel raggio di 20 metri.
    [Questo potere viene considerato al pari di una tecnica segreta]
    [Costo Attivazione: 25; Mantenimento: 15]
    [Richiede: Energia Nera]
    [Posti Disponibili: 2/2]



    Potere del Chakra Bianco Eremitico (Rikudō no Yō no Chikara)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Sfruttando il chakra Yang si farà comparire il simbolo corrispondente sul palmo della mano e appoggiandolo sulla zona ferita sarà possibile creare materia biologia e in questo modo curare qualsiasi tipologia di ferita (menomazioni comprese) o status alterati.
    La tecnica può essere utilizzata una sola volta a combattimento e permette di curare un massimo di 10 slot ferita
    Consumo: 8 per ogni slot ferita curato; 20 per curare status alterati di primo livello; 30 di secondo livello; 50 per status alterati di massimo livello; 70 ricreare parti del corpo
    Energia: Viola



    Tutte le Cose in Natura (Shinra Banshō)
    Sbloccando il Chakra Eremita dei Sei Sentieri sarà possibile plasmare a proprio piacimento le Sfere della Verità e il Bastone dell'Eremita utilizzandoli per scopi offensivi e difensivi utilizzando in questo modo il potere di tutte le cose in natura.
    N.B. Gli edo tensei colpiti da attacchi portati con queste armi, o loro derivati, non potranno rigenerare i danni subiti e nel caso finissero gli slot ferita non potranno resuscitare per il resto del combattimento.

    Di base si otterranno:
    - Bastone dell'Eremita: si tratta di uno Shakujō alla cui estremità è presente una mezza luna e può essere usato per attacchi [Danno 3-4] e difese semplici, con la possibilità di parare taijutsu e nintaijutsu massimo di lv B, ed è alla base di alcune tecniche derivati da questa modalità.
    - Sfere della Verità: si tratta di sei piccole sfere di chakra che hanno velocità e forza parti all'utilizzatore (bonus esclusi) e volteggeranno dietro la schiena. Potranno essere utilizzate per attacchi semplici [Danno 2-3; Velocità +1] o per tecniche derivate. Si avrà il totale controllo delle sfere in un raggio di 30 metri da se stessi e con un attacco semplice si potrà colpire un massimo di due nemici, se nell'area di controllo.

    Oltre a queste due forme base sarà possibile crearne altre:
    - Doppio Bō dell'eremita: pagando un'azione gratuita e 5 punti chakra sarà possibile sdoppiare lo Shakujō creando così due piccoli bastoni che potranno essere usati singolarmente [Danno 2-4] o insieme [Danno 2-5]. Per tornare alla forma originale si dovrà utilizzare un'ulteriore azione gratuita.
    - Piattaforma delle Verità: pagando un'azione gratuita e 5 punti chakra sarà possibile unire e modellare due sfere della verità creando una sottile piattaforma circolare in grado di accomodare una persona. Su questa piattaforma sarà possibile fluttuare in aria a un'altezza massima di 2 metri e muoversi con velocità pari a quella delle sfere. Il bonus alla velocità sarà utilizzabile solo per attacchi o difese semplici. Sarà possibile creare massimo due piattaforme e anche propri alleati potranno essere trasportati. Per tornare alla forma originale si dovrà utilizzare un'ulteriore azione gratuita.

    Il Bastone dell'Eremita e le Sfere della Verità saranno anche utilizzabili per diverse tecniche dal carattere offensivo e difensivo.

    Lame dell'Eremita
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Modellando il bastone dell'eremita si creeranno due lame piatte, simili al doppio Bo dell'eremita, ma con grandi capacità di penetrazione. Utilizzando queste due lame si cercherà di colpire il nemico con un potente doppio fendente al busto. Data la particolarità delle lame la tecnica risulterà più potente del normale e potrà essere contrastata solo da jutsu di livello superiore (in caso di parata), mentre non ci sarà questo vantaggio nel caso si voglia schivare utilizzando tecniche. Tale bonus verrà meno nel momento in cui le tecniche difensive utilizzino chakra di tipo Yin o Yang.
    Consumo: 35
    Slot danno: 3-6
    Energia: Rossa



    Lancia dell'Eremita
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Modellando il bastone dell'eremita si creerà una lancia lunga 4 metri che verrà lanciata utilizzando il proprio chakra (calcolo ninjutsu) e capace di provocare gravi danni. Data la particolarità della lancia la tecnica risulterà più potente del normale e potrà essere contrastata solo da jutsu di livello superiore (in caso di parata), mentre non ci sarà questo vantaggio nel caso si voglia schivare utilizzando tecniche. Tale bonus verrà meno nel momento in cui le tecniche difensive utilizzino chakra di tipo Yin o Yang.
    Consumo: 35
    Slot danno: 3-6
    Energia: Rossa



    Braccia delle Gudōdama
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Plasmando tutte e sei le sfere di chakra si creeranno due enormi braccia, grandi abbastanza da bloccare un bijuu nella sua forma completa. Queste potranno essere utilizzate per attaccare fino a un massimo due persone in un raggio di 3 metri dall'utilizzatore, oppure si potrà provare a bloccare l'avversario (come sopra massimo due) in una potente stretta. In entrambi i casi si otterrà un bonus di +1 alla Forza, sia per l'attacco diretto sia per la presa.
    Dato il carattere del chakra utilizzato sarà possibile parare questa tecnica solo con jutsu di livello superiore (in caso di parata), mentre non ci sarà questo vantaggio nel caso si voglia schivare utilizzando tecniche. Tale bonus verrà meno nel momento in cui le tecniche difensive utilizzino chakra di tipo Yin o Yang.
    Consumo: 50
    Slot danno: 5-7
    Energia: Blu



    Gudōdama Esplosiva
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Utilizzando una delle Sfere della Verità la si lancerà contro il nemico a gran velocità (+1 al calcolo finale) e una volta a ridosso dello stesso questa inizierà a brillare per poi esplodere creando una gran deflagrazione. Tutto ciò che si trova nel raggio di 10 metri dall'esplosione verrà colpito, così come si genererà un grosso cratere.
    Dato il carattere del chakra sarà possibile parare questa tecnica solo con jutsu di livello superiore (in caso di parata), mentre non ci sarà questo vantaggio nel caso si voglia schivare utilizzando tecniche. Tale bonus verrà meno nel momento in cui le tecniche difensive utilizzino chakra di tipo Yin o Yang.
    Se colpiti in pieno si subiranno ustioni di secondo grado su tutto il corpo.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-8
    Energia: Blu



    Scudo delle Gudōdama
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione: Plasmando e unendo insieme tutte e sei le sfere della verità sarà possibile creare un globo cavo all'interno del quale si troverà il ninja che verrà protetto da tecniche e attacchi anche di altissimo livello. Grazie all'unione di tutti e cinque gli elementi del chakra e di quello Yang sarà inoltre possibile proteggersi anche da tecniche di un livello superiore alla tecnica, a meno che queste utilizzino a loro volta Chakra di tipo Yin o Yang.
    Consumo: 70
    Energia: Viola



    Spada e Scudo di Nunoboko
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: S+
    Descrizione: Modellando sia il Bastone dell'Eremita o le Sfere della Verità si creeranno due armi dalle caratteristiche leggendarie.
    La tecnica avrà così un duplice utilizzo. Potrà essere utilizzata come semplice Jutsu singolo, in modo da portare un attacco o una difesa, oppure per creare entrambe le armi con cui attaccare e difendersi. In questo secondo caso si utilizzerà una Tecnica non Offensiva di Energia Nera e per tutto il mantenimento non sarà possibile utilizzare il Jutsu in forma di attacco singolo.
    - Spada di Nunoboko: modellando il proprio Bastone dell'Eremita si creerà un'enorme spada a forma di DNA, la leggendaria arma con cui venne modellato il mondo. L'arma è grossa abbastanza da poter confrontarsi con un bijuu nella sua forma completa. Utilizzando la tecnica singola si porterà in questo modo un solo fendente dalla potenza inaudita in grado di distruggere interi eserciti. Invece, se creata come arma la si potrà utilizzare per attacchi semplici [Danno 4-6]. Gli attacchi semplici portati con quest'arma avranno le stesse caratteristiche dei colpi di creature dalle dimensioni colossali
    - Scudo: modellando tutte le Sfere della Verità si darà vita a questo scudo dalle incredibili dimensioni. Utilizzato come tecnica singola ci si proteggerà dietro allo scudo, riuscendo così a parare qualsiasi tipo di attacco. Invece, se creato come arma lo si potrà utilizzare per difese semplici [+2 alla Resistenza] riuscendo anche a contrastare Jutsu massimo di energia Blu. Lo scudo avrà 35 slot ferita, dopo di che si sgretolerà e bisognerà ricrearlo utilizzando un'azione gratuita e 20 punti.
    La tecnica può essere usata una sola volta a turno, ciò significa che nello stesso turno è possibile una sola di queste tre azioni:
    - Attacco Singolo
    - Difesa Singola
    - Creazione di entrambe le armi per attacchi e difese semplici
    Consumo: 100 (singola tecnica); 50 (creazione della spada e scudo)
    Slot danno: 9-13 (singolo fendente)
    Energia:Nera



    Grande Sfera della Verità (Bōchō Gudōdama)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S+
    Descrizione: Modellando tutte e sei le Sfere della Verità si creerà un gigantesco globo di 4 metri di raggio che verrà lanciato con grande potenza verso il nemico. La sfera disintegrerà ogni forma di vita od ostacolo che colpisce sul suo cammino risultando quasi inarrestabile.
    Se colpiti in pieno, inoltre, si subirà lo status di ferita grave.
    Consumo: 120
    Slot danno: 10-14
    Energia: Nera



    Formazione dei Sei Soli Rossi
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S+
    Descrizione:Modellato il Bastone dell'Eremita si creeranno dei recettori di chakra che verranno lanciati a ripetizione colpendo così diversi punti del campo di battaglia. Da ogni punto si espanderà una barriera di chakra color cremisi creando così una cupola di 30 metri di raggio e 40 di altezza che delimiterà il campo di battaglia
    La barriera può essere distrutta solamente se colpita da Jutsu di energia Nera, altrimenti rimarrà sul campo.
    Consumo: 90 + 35 (mantenimento)
    Energia: Nera



    Corpo Celestiale Planetario dei Sei Sentieri (Rikudō - Chibaku Tensei)
    Lv: S+
    Tipo: Fuinjutsu da Contatto
    Descrizione: Il più potente sigillo di confinamento mai creato e utilizzabile solo in coppia da due utenti che abbiano sbloccato il Chakra Eremita dei Sei Sentieri e il Rinnegan Finale. Facendo comparire sulla propria mano il simbolo del chakra Yin o Yang (dipende dal tipo di segreta) si cercherà di toccare nel medesimo momento l'avversario. I due utenti dovranno usare 1 tecnica offensiva di energia nera a testa, di cui una sarà Azione Base e una di Supporto. Il calcolo di attacco da utilizzare sarà quello più altro tra i due utenti, con eventuale superiorità numerica del secondo.
    Se l'avversario venisse toccato anche di striscio il proprio corpo diventerà il centro di gravità per la creazione di un meteorite del raggio di 50 metri nel quale resterebbe intrappolato. Infatti, se la media (arrotondata per eccesso) della volontà dei due utilizzatori sarà almeno pari rispetto a quella dell'avversario questi verrà imprigionato e il meteorite creatosi verrà mandato nello spazio. Questo attacco comporterebbe l'immediata morte dell'avversario.
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento e nel caso andasse a segno con successo, quindi sigillando l'avversario, non sarà più utilizzabile per tutto il resto del GDR]
    Consumo: 100 a ninja
    [Richiede: Energia Nera]




    Susanoo Perfetto Finale




    Ultimo e più potente stadio del Susanoo, utilizzabile solo grazie all'acquisizione di parte del potere del Chakra dei Sei Sentieri. Per ottenere questo potere bisogna possedere entrambi i tipi di chakra Yin e Yang e il Susanoo Perfetto. A questo livello il corpo del colosso subirà un'ulteriore trasformazione, sarà infatti possibile crearlo con un tipo di chakra elementale tra quelli posseduti dall'utilizzatore. In questo modo il Susanoo diventerà particolarmente snello e agile, rendendolo la forma più pericolosa di tutte.
    ►Bonus:
    +2 Forza (sempre usando il bonus di conversione)
    +1 Velocità
    ►Resistenze:
    Il Susanoo a questo livello sarà completamente immune a tecniche di energia Rossa o inferiore e diminuirà di 2 punti i danni inflitti da tecniche di Energia Superiore portati alla sua corazza. In più rimanendo al suo interno si sarà automaticamente immuni da Genjutsu di energia Rossa e inferiore. L'utilizzatore in questo stadio sarà posizionato sulla testa del Susanoo, chiuso in una gemma sulla fronte.
    [Questo potere viene considerato al pari di una tecnica segreta]
    [Resistenza: 9 - Slot Ferita: 30]
    [Costo Attivazione: 45; Mantenimento: 30]
    [Richiede: Energia Nera]
    [Posti Disponibili: 1/1]



    >> Chakra Elementale Il chakra che ricoprirà il corpo del Susanoo avrà una caratteristica elementale definita. Ovvero l'utilizzatore, una volta ottenuta questa forma, dovrà associare al Susanoo uno degli elementi da lui posseduti tra i 5 principali. Vista la grandissima e massiccia quantità di chakra usata però per il colosso di chakra non varranno i malus dettati dalla regole elementali, ma a sua volta varrà il bonus dettato dalla superiorità elementale, concedendo un bonus di +1 al danno su qualsiasi tecnica creata e utilizzabile dal Susanoo che disponga di tale elemento.
    >> Spada Elementale Sarà automaticamente provvisto di una spada dello stesso elemento scelto per il Susanoo [Danno 4-6] e data la grandezza dell'arma utilizzando difese semplici sarà possibile parare anche Jutsu di Lv A con fendenti usando il calcolo [(Resistenza+Riflessi)/2]



    Freccia di Indra (Indora no Ya)
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: S+
    Descrizione: In assoluto la tecnica più potente del Susanoo. Tra le mani del titano si creerà un arco gigante fatto di chakra e contestualmente una freccia proporzionale alle sue dimensioni, carica di chakra elementale compattato. L'elemento delle freccia sarà quello associato al Susanoo Perfetto Finale. Scagliata la freccia questa si dirigerà ad altissima velocità verso l'avversario e impattando genererà un'esplosione elementale che coinvolgerà chiunque si trovi in un area circolare dal raggio di 15 metri. Il malus generato dall'esplosione differirà a seconda del tipo di elemento con cui è creata la freccia:
    Fuoco - Tuono: Ustione di 3°
    Vento: Lacerazione Totale
    Acqua - Terra: Un respingimento tale che aumenterà il danno totale di 2 slot ferita e si avrà un malus di -1 alla velocità per due turni
    Consumo: 110
    Danno: 11-13
    Energia: Nera




    Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Nove Code





    La forma superiore di ogni Jichuuriki, accessibile a colui solo che è riuscito a domare il potere di Kurama, il più potente di tutti i Bijuu e che permette di utilizzare i pieni poteri della bestia codata rimanendo nella propria forma umana. Per ottenere questo privilegio bisognerà possedere il chakra Yang ed essere il Jinchuriki del Kyuubi. L'utilizzo di questa modalità equivale a sbloccare dei nuovi livelli del proprio demone, tra cui anche le tecniche, con delle limitazioni che verranno elencate più avanti. Ottenendo parte dei poteri del Chakra dei Sei Sentieri sarà possibile entrare ancora più in sintonia col proprio Bijuu, riuscendo a farsi concedere i suoi pieni poteri, mantenendo però la propria forma umana. Si potranno sbloccare in totale 4 livelli.
    [Questo potere viene considerato al pari di una tecnica segreta]
    [Richiede: Energia Blu - Grado Jonin]
    [Posti Disponibili: 1/1]




    Primo livello sbloccabile di questa nuova modalità. In questo stato Kurama non sarà ancora collaborativo al 100% e non sarà infatti possibile sbloccare i pieni poteri della volpe, nonostante ciò si avrà la possibilità di avere accesso a diversi bonus. Manifestando all'esterno del corpo il chakra del bijuu unito a quello Yang il corpo del jinchuuriki verrà rivestito da uno strato di chakra dorato su tutto il corpo, facendo apparire sui suoi vestiti i simboli del sigillo della volpe e diverse tomoe nere. Si avrà ancora attorno a sé la manifestazione del chakra vermiglio del Kyuubi, come nel mantello della volpe di Lv I e II, ma senza la manifestazione delle varie code. Anche le proprie pupille diventeranno di un colore dorato.
    Come detto Kurama non sarà del tutto collaborativo e bisognerà ancora forzatamente incrociare il proprio chakra con quello della bestia codata e drenarlo dalle sue scorte, con la possibilità che il Kyuubi faccia lo stesso e porti il Jinchuuriki alla morte. In questo modo inoltre si utilizzerà una maggior percentuale del proprio chakra per l'attivazione e le tecniche, ma si avrà accesso all'intera riserva residua del chakra del Bijuu e anche a parte del suo chakra. Per evitare il rischio di morte la Modalità del Chakra del Nove Code è attivabile una sola volta a combattimento e per un solo turno.
    ►Resistenze:
    Nonostante le limitazioni i benefici saranno subito evidenti. Si potranno utilizzare tutte le tecniche dell'innata mode, le proprie e se ne sbloccheranno di ulteriori. Il manto che ricoprirà il ninja non sarà ustionante come quelle della Berserker Mode, ma permetterà di mantenere alcune particolarità difensive riducendo di 1 punto tutti i danni subiti da attacchi semplici e taijutsu fino ad energia Rossa.
    ►Bonus:
    +2 Velocità --> Abilità delle Emozioni Negative (50m) + Percezione Fonti di Chakra senza errore (10m)
    ►Trasferimento del Chakra:
    Si otterrà anche la capacità di poter trasferire il chakra del proprio bijuu ad altri utenti i quali verranno avvolti da un'aura di chakra dorato, ottenendo un bonus di +1 al danno di tutti gli attacchi portati e un bonus in chakra pari a quello passato dall'utente. Si potranno passare massimo 50 punti chakra e a massimo 2 utenti a combattimento utilizzando un'azione gratuita, e il chakra utilizzato da questo momento in poi sarà diviso 50/50 tra il proprio e quello di Kurama fin al suo esaurimento.
    [Chakra Bijuu: 150 + Chakra Riserva Residuato]
    [Attivazione: 30 Chakra Normale e 10 Chakra Bijuu]
    [Mantenimento: 15 Chakra Normale e 5 Chakra Bijuu]
    [Richiede: Energia Blu]



    Raggiunta una maggiore collaborazione Kurama permetterà al ninja di accedere al proprio chakra e ai propri poteri, mantenendo però ancora qualche limitazione. Si potrà avere accesso a quasi tutto il chakra del Bijuu e sarà possibile mantenere questa modalità per massimo due turni. L'ottenimento di questa nuova modalità è denotata dal fatto che oltre al manto di chakra l'utente verrà coperto da un ulteriore mantello, sempre di chakra dorato e i suoi capelli diventeranno più appuntiti. Appariranno inoltre tre tatuaggi neri sulle guance, al posto dei soliti baffi marcati e i tatuaggi sul corpo si estenderanno ulteriormente.
    ►Resistenze:
    Il manto che ricoprirà il jinchuuriki gli permetterà di ridurre di 1 punto tutti i danni subiti da attacchi semplici e Jutsu di ogni tipo massimo di lv B.
    ►Bonus:
    +2 Velocità
    +1 Riflessi ---> Abilità delle Emozioni Negative (50m) + Percezione Fonti di Chakra senza errore (20m)
    ►Trasferimento del Chakra:
    Si otterrà anche la capacità di poter trasferire il chakra del proprio bijuu ad altri utenti i quali verranno avvolti da un'aura di chakra dorato, ottenendo un bonus di +1 al danno di tutti gli attacchi portati e un bonus in chakra pari a quello passato dall'utente. Si potranno passare massimo 70 punti chakra e a massimo 2 utenti a combattimento utilizzando un'azione gratuita, e il chakra utilizzato da questo momento in poi sarà diviso 50/50 tra il proprio e quello di Kurama fin al suo esaurimento.
    ►Arti di Kurama:
    Utilizzando questa modalità il Jinchuuriki potrà richiamare parti del corpo di Kurama fatte di chakra:
    - Arti di lunghezza massima 5 metri
    - Code di lunghezza massima di 10 metri
    - Testa
    Bisognerà usare un'azione gratuita + 10 punti chakra di riserva del Bijuu con cui sarà possibile sferrare attaccare o parate semplici con la possibilità di contrastare anche taijutsu di Lv A, Nintaijutsu e Ninjutsu di Lv B.
    In questo stato si potranno utilizzare tutte le tecniche dell'innata mode, quelle della berserker mode (previo richiamo delle parti del corpo che servono per la tecnica), le proprie e se ne sbloccheranno di ulteriori.
    [Chakra Bijuu: 300 + Chakra Riserva Residuato]
    [Attivazione: 25 Chakra Normale e 25 Chakra Bijuu]
    [Mantenimento: 12 Chakra Normale e 12 Chakra Bijuu]
    [Vincoli: Non sarà possibile attivare lo stadio precedente]
    [Richiede: Energia Viola]




    Livello massimo e anche il più potente. In questa stadio la propria collaborazione con Kurama è massima, si otterrà la sua piena fiducia così come ci si potrà fidare ciecamente di lei avendo accesso a tutto il chakra e poteri del Bijuu. In quest'ultima modalità il mantello sparirà, ma non i tatuaggi, che si estenderanno ulteriormente. I capelli rimarranno appuntiti ma il manto di chakra dorato sarà minimale.
    ►Resistenze:
    Il manto che ricoprirà il jinchuuriki gli permetterà di ridurre di 2 punti tutti i danni subiti da attacchi semplici e Jutsu di ogni tipo massimo di lv B.
    ►Bonus:
    +1 Forza
    +2 Velocità (con la possibilità spendendo un'azione non offensiva di energia bianca di portare questo bonus a +3. Una volta a duello)
    +1 Riflessi ---> Abilità delle Emozioni Negative (50m) + Percezione Fonti di Chakra senza errore (40m)
    ►Trasferimento del Chakra:
    Si otterrà anche la capacità di poter trasferire il chakra del proprio bijuu ad altri utenti i quali verranno avvolti da un'aura di chakra dorato, ottenendo un bonus di +1 al danno di tutti gli attacchi portati e un bonus in chakra pari a quello passato dall'utente. Si potranno passare massimo 100 punti chakra e a massimo 2 utenti a combattimento utilizzando un'azione gratuita, e il chakra utilizzato da questo momento in poi sarà diviso 50/50 tra il proprio e quello di Kurama fin al suo esaurimento.
    ►Arti di Kurama:
    Utilizzando questa modalità il Jinchuuriki potrà richiamare parti del corpo di Kurama fatte di chakra:
    - Arti di lunghezza massima 5 metri
    - Code di lunghezza massima di 10 metri
    - Testa
    Bisognerà usare un'azione gratuita + 10 punti chakra di riserva del Bijuu con cui sarà possibile sferrare attaccare o parate semplici con la possibilità di contrastare anche Jutsu di qualsiasi tipo di Lv A.
    In questo stato si potranno utilizzare tutte le tecniche dell'innata mode, quelle della berserker mode (previo richiamo delle parti del corpo che servono per la tecnica), le proprie e se ne sbloccheranno di ulteriori.
    [Chakra Bijuu: 500 + Chakra Riserva Residuato]
    [Attivazione: 30 Chakra Normale e 30 Chakra Bijuu]
    [Mantenimento: 15 Chakra Normale e 15 Chakra Bijuu]
    [Vincoli: Non sarà possibile attivare gli stadi precedenti]
    [Richiede: Energia Nera]





    Ci sarà però un ultimo stadio sbloccabile dal ninja, che permetterà di ottenere incredibili poteri. Grazie alla totale collaborazione con Kurama sarà infatti possibile richiamare il chakra del bijuu creando in questo modo il corpo completo di Kurama, ma nella sua forma di chakra.
    ►Resistenze:
    Si verrà inglobati all'interno della testa del demone diventando immuni a tecniche di Lv C o inferiore, ottenendo una riduzione di 2 punti ai danni di attacchi semplici e Jutsu di ogni tipo massimo di lv A e si risulterà immuni a genjutsu di Lv C grazie all'incredibile simbiosi raggiunta con Kurama.
    ►Bonus:
    +1 Velocità
    +2 Forza
    +1 Riflessi ---> Abilità delle Emozioni Negative (50m) + Percezione Fonti di Chakra senza errore (50m)
    +1 Resistenza
    Per attacchi [Danno: 3-6] e difese [Resistenza Ninja con Bonus] semplici si userà il corpo di Kurama, riuscendo a parare Jutsu massimo di Lv A, ma sarà possibile continuare a utilizzare le proprie tecniche se consone alla forma completa di Kurama (Es. non sarà possibile colpire il nemico con l'alzata della foglia, ma con la palla di fuoco suprema o lanciare genjutsu si). Sarà inoltre possibile utilizzare tutti i tipi di Rasengan che si conoscono facendoli comparire sulle zampe anteriori o code di Kurama e tutte le tecniche della breserker e bijuu mode.
    [Chakra Bijuu: 500 + Chakra Riserva Residuato]
    [Attivazione: 40 Chakra Normale]
    [Mantenimento: 20 Chakra Bijuu]
    [Vincoli: Sarà possibile attivare la Modalità Kurama Finale oppure la Modalità Bestia Codata, ma non gli stadi precedenti. Nel caso si sia già nella Modalità Kurama Finale bisognerà pagare 10 punti chakra per attivare la Modalità Bestia Codata]
    [Richiede: Energia Nera]



    Raffica di mani di chakra
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Utilizzando parte dei poteri di Kurama dal proprio corpo verranno create svariate braccia di chakra dorato che si allungheranno fino a 15 metri colpendo il nemico.
    Danno: 2-6
    Consumo: 30 chakra normale + 10 chakra bijuu (modalità chakra del nove code); 25 chakra normale + 15 chakra bijuu (successive modalità)
    Richiede: Modalità Chakra del Nove Code o superiori
    Energia: Rossa



    Sostituzione istantanea
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Caricando ulteriormente il proprio chakra con quello della volpe sarà possibile spostarsi a una velocità comparabile all'Hiraishin no Jutsu, o al massimo livello dell'armatura Raiton, superando ogni limite umano. Grazie a questa tecnica infatti si potrà schivare un attacco anche di un livello superiore.
    [Utilizzabile 1 sola volta per duello]
    Consumo: 40 chakra normale + 20 chakra bijuu (modalità chakra del nove code); 35 chakra normale + 25 chakra bijuu (successive modalità)
    Richiede: Modalità Chakra del Nove Code o superiori
    Energia: Blu



    Furia delle code
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Rilasciando il chakra della volpe, il jinchuuriki creerà dietro di sé tutte e nove le code di Kurama in forma di chakra dorato che si abbatteranno violentemente contro il nemico, potendo colpire un massimo di tre nemici che si trovano in un raggio di 15 metri dall'utilizzatore.
    Danno: 5-7
    Consumo: 30 chakra normale + 20 chakra bijuu
    Richiede: Modalità Kurama o superiori
    Energia: Blu



    Super Mini-Teriosfera (Cho Mini Bijuu Dama)
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: S
    Descrizione: Il jinchuuriki potrà utilizzare questa tecnica solamente aiutandosi con due braccia di chakra che andranno a manipolare il chakra negativo e positivo del bijuu, in proporzione 8:2, creando sul palmo della mano del ninja una mini-teriosfera. La tecnica potrà essere eseguita solo come attacco corpo a corpo; dopo l'impatto la sfera esploderà creando un raggio chiaro lungo 10m che distruggerà ciò che trova nel suo cammino dietro all'avversario (eventuali altri avversario non subiranno danno).
    Danno: 7-9
    Consumo: 60 chakra normale + 20 chakra bijuu (modalità chakra del nove code); 45 chakra normale + 35 chakra bijuu (successive modalità)
    Richiede: Modalità Kurama o superiori
    Energia: Viola



    Colpo di Kurama (Kurama Wangeki)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S+
    Descrizione: Si concentrerà tutto il chakra del manto di Kurama nel proprio pugno con cui si cercherà di colpire l'avversario. Al momento dell'impatto si espanderanno cerchi concentrici di chakra oltre la propria mano e il colpo sarà talmente potente da spaccare il terreno creando un'onda d'urto visibile a occhio nudo. L'avversario verrà fatto volare a 10 metri di distanza e avrà un malus di -1 ai riflessi per un intero turno.
    Con questa tecnica si potranno contrastare anche nintaijutsu corpo a corpo.
    Danno: 8-10
    Consumo: 70 chakra normale + 70 chakra bijuu
    Richiede: Modalità Kurama Finale
    Energia: Nera




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Roby 1 - 28/3/2018, 11:31
     
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