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white eye princess #2 - Uggi #2

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    Il Bijuu senza code di Konoha

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    Mini scheda
    Pensato Mashu
    Parlato Mashu
    Parlato Takezo
    Parlato Hanako/Erena
    Parlato Himeko
    Parlato Padre Himeko
    Bestia
    La fine dell'umanità?

    Campo di Battaglia

    La battaglia imperversava ancora e quella bestia non sembrava voler cedere, così come tutti gli shinobi uniti. Era uno scontro tra il gigante e i Golia. Qualcosa che era già accaduto e che non aveva scoraggiato le menti degli uomini perchè avevano già abbattuto qualcosa del genere.
    Appena contrattaccherà...lo prenderemo sul tempo...
    O almeno era quello che Takezo auspicava e che non si realizzò perchè l'animale si appallottolò su se stesso.
    ...
    Ora...voi immaginate una condominio iniziare a rotolare verso di voi...giusto per darvi un'idea generale...
    Eccolo di nuovo...
    Ormai Mashu aveva perso le speranze di poter fuggire da quella bestia quando caricava frontalmente, era semplicemente...troppa.
    Vicini a me! L'armatura sta per cedere!
    I cinque provarono a stare i più compatti possibili mentre venivano travolti e schiacciati da quella cosa. Fortunatamente la conformazione della bestia e del terreno così distrutto crearono un effetto "cuscinetto" che li aiutò nel non morire...almeno quello. Tutti vennero schiacciaci, anche il drago di Takezo.
    Vicini...
    I successivi colpi furono altrettanto devastanti per il quintetto che si ritrovò prima travolto da detriti ovunque e poi, per non farsi mancare nulla, l'animale creò ancora quell'enorme palla di fuoco e lava che li travolse tutti e quella fu la ciliegina sulla torta, la goccia che fece traboccare il vaso e rompere la loro armatura.
    Ah...ah...più di così non posso fare...
    Tranquillo...va benissimo...
    Erano tutti conciati male, ma nei loro occhi non c'era segno di disperazione o resa. Erano tutti determinati ad abbattere la bestia.
    DOBBIAMO FERMARLO!!!
    Hai ragione Ryoma!!
    Takezò gli fece vedere il rotolo, sorridendo.
    Contro di lui l'Hiraishin da solo non servirebbe...ma se volessi darmi una mano, ho un'idea...
    Grazie a una piattaforma di sabbia i due salirono sopra alla bestia.
    E' ora di divertirsi un po'!
    Perchè prima non è stato abbastanza...
    Con sguardo quasi esasperato Erena cercò "aiuto" in Himeko, per poi allontanarsi.
    Io sono al limite! Vado a farmi curare...
    Mentre una volta sopra l'animale Takezo aprì il rotolo iniziando a comporre i sigilli.
    Io unirò le spade...tu riusciresti a colpirle tutte?

    Hyaku suna no ken no inazuma
    (百砂の剣の稲妻 - Lampo delle cento spade di sabbia)


    In quel momento agli occhi di Mashu il tempo si fermò. Non aveva mai assistito quella tecnica e se Takezo la stava usando significava che o si stava divertendo da matti, o aveva capito che la situazione era critica. Cento spade iniziarono a uscire dal rotolo rimanendo per qualche istante a mezz'aria, quasi fluttuassero. Fu in quel momento che Takezo fece il resto.
    !!!
    Cento lampi si susseguirono costantemente e in un battito di palpebre al di sopra dell'animale si creò un ammasso di cento spade, che caricate con il chakra Futon crearono una spada gigante la cui punta era diretta verso la schiena del mostro


    Amico mio...ah...ah...
    Takezo era tornato, quasi in ginocchio, di fianco a Ryoma.
    Tutto tuo...
    Improvvisamente delle nuvole si addensarono, ma non erano proprio nuvole, sembravano più...sabbia.
    ma cosa?
    Vista dal basso quella sembrava una vera e propria spada di Damocle, che però troppo piano si avvicinava alla bestia, ma quelle "nuvole" non erano lì per niente. Dal nulla in cielo apparse quello che sembrava essere un...meteorite? Quasi.
    Fantastico...
    Si trattava di un enorme ammasso globulare di sabbia che con tutta la sua massa colpì l'impugnatura della spada dalla quale si espande orizzontalmente un'onda d'urto visibile a occhio nudo.
    TENGAN TOPPA!!!
    E io....dovrei raggiungere il suo livello?
    La spada venne accelerata un numero incalcolabile di volte e diede vita a un colpo tremendo. Molto più potente di quello orchestrato dall'alto dalla Kazekage e la guida degli Anbu di Konoha. L'impressione ottica che diede tutto quel chakra fu di trapassare da parte a parte la bestia, invece più "semplicemente" sulla schiena si creò un'altra ferita e per un attimo la bestia sembrò vacillare seriamente.
    Ce la possiamo fare!!
    Tornati dai figli i due padri erano letteralmente sfiniti, mentre Mashu e Himeko si guardavano sconcertati.
    Non sarò mai al suo livello...
    Fortunatamente c'era Yu-Yu a spronarli e non bisognava dare respiro all'avversario. Fu così che la kazekage iniziò a creare la sua tecnica più potente.
    Aspetta a lanciarla...
    Subito Mashu la raggiunse mettendo via le sue due spade e come in precedenza la caricò con il suo Raikiri, ma in quel momento l'eremitica venne meno.
    Dannazione...ma ho ancora una copia a disposizione!!
    La lancia viaggiò a incredibile velocità contro la bestia creando un'esplosione che anche questa volta la creatura sembrò assorbire in maniera meno efficace.
    Possiamo farcela!!
    I due erano probabilmente galvanizzati dall'azione messa in atto dai loro padri; senza fermarsi Himeko creò un'altra mano gigante e nel frattempo Mashu richiamo dalla foresta dei lupi la sua ultima copia.
    Aaaah...che goduria!
    Rientrando nella modalità eremitica ebbe un fremito ed estrasse la sua Odachi del Drago.
    Himeko! Fagli male!
    Caricandola di chakra ne allungò ancora la portata e lanciò l'arma verso la mano di sabbia.
    Caricale anche te e usala!!
    La mano di sabbia afferrò la spada, che allungandosi ulteriormente colpì con violenza la bestia, prima di tornare dal suo proprietario, che la ripose al sicuro.
    Grande!!
    Ma non era ancora finita perchè le mani divennero due e ancora più grandi.
    Fatico a starle dietro!!
    Per aiutare ancora la Kazekage Mashu si mise dietro di lei e fece allungare a dismisura i suoi capelli, che avvolgendosi attorno alle enormi mani di sabbia crearono un guanto tanto duro quanto appuntito che schiacciò con immensa forza la testa della creatura provando a stordirla, e ancora una volta questa sembrò vacillare.
    Ora tocca a me!!
    Il ragazzo, sempre grazie alle piattaforme di Himeko e del padre si avvicinò alla bestia e saltando provò a caricare un potentissimo calcio che venne però potenziato dalla sabbia.
    Cosa?!
    Attorno alla sua gamba se ne creò un'altra, enorme, che però Mashu riusciva a governare senza problemi e il ragazzo sorrise soddisfatto.
    HIMEKO SEI GRANDE!!
    Con inaudita potenza la super gamba si schiantò ancora sul muso del mostro, che ancora vacillò per un istante mentre Mashu venne preso al volo dal padre e il suo drago.
    La mamma è andata a farsi curare!
    Immaginavo! Tieniti pronto!!
    I due della sabbia iniziarono a muovere una quantità di sabbia che Mashu non credeva possibile controllare e i due samurai iniziarono a girare intorno a quell'ammasso di sabbia che iniziò sempre più a prendere forma e al cui interno Il drago, come in precedenza, iniziò a sparare una quantità di fuoco apparentemente senza fine.
    Niente Suiton questa volta...
    Futon...?
    Padre e figlio di toccarono i pugni e Mashu venne avvolto da un'aura di chakra di vento, una delle sue tecniche preferite.
    Quando vuoi!!

    user-ElementaryHitsugaya4


    Il drago continuava a sputare fuoco all'interno della creazione di sabbia e da cielo i due aspettarono l'ok di Ryoma e Himeko e appena questo arrivò i due iniziarono a immettere una spropositata quantità di chakra Futon, tanto che la modalità eremitica di Mashu si disattivò un'altra volta e tutto quello sforzo servi a creare una...una...non saprei neanche descriverlo, ma potreste guardarlo con i vostri stessi occhi.



    E poi...? Poi solo una parola:
    KABOOM!!!

    L'esplosione fu immensa, la tecnica forse la più spettacolare che Mashu avesse mai visto e la creatura? La creatura forse per un solo istante poggiò le ginocchia a terra...

    - Chakra utilizzato:
    - 478 mio
    - 95 natura
    - Danni fisici: 21- Danni psicologici: //


    Evento Natalizio 2018 #2 - 3° turno di combattimento





    Azione Gratuita: Mantengo Eremitica [12 natura]
    CITAZIONE
    A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi, verrà meno la limitazione sul numero di azioni eseguibili.
    Grazie alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
    Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
    Anche a questo livello si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo, anche a segreta spenta.

    Concede:
    +1 Velocità +1 Riflessi + 1 Forza; +1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu
    +130 di chakra della natura;
    [Attivazione 40; mantenimento 12]

    Tecnica non offensiva energia Nera: Mantengo Bunshin no Yoroi [15 mio e 15 natura]
    CITAZIONE
    Armatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
    Tipo: ninjutsu
    Posizioni mani: nessuna
    Livello: S+
    Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
    L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di -3 slot il danno di attacchi semplici (anche con armi) e tecniche fino a energia blu, mentre diminuirà di -2 slot il danno di tecniche di energia viola e nera. Saranno esclusi tutti i genjutsu, verso i quali non si avrà alcun tipo di protezione o riduzione.
    Inoltre tecniche di tipo Raiton e Sabbia a causa rispettivamente della presenza del chakra Futon e Suiton vedranno il loro danno ridotto di uno slot in più rispetto a quanto segnalato sopra.
    Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo avranno una normale riduzione del danno.
    Infine, tecniche Doton e jutsu che utilizzano l'Arte del Legno, l'Arte del Ghiaccio e l'Arte della Lava e del Bruciore risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon vedranno il loro danno ridotto di uno slot in meno rispetto a quanto segnalato sopra.
    Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
    Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
    La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi. Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
    Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, solo se l'energia del ninja è compatibile con quella dell'armatura. Il ninja dovrà però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e nel caso l'utilizzatore disattivi la tecnica questa scomparirà anche dal ninja a cui è stata passata. Il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
    Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
    Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
    Energia: Nera

    Azione Gratuita 2: Metto via Fengsui
    Azione Base 1 - Tecnica energia Viola: Raikiri [55 mio e 15 natura] (eremitica si disattiva)
    CITAZIONE
    Arte del Tuono: Taglio del Fulmine (Raikiri)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
    Rango: S
    Descrizione: Il Raikiri è il Jutsu da cui deriva il Chidori, il quale risulta essere una versione depotenziata. Il Jutsu richiede parecchia concentrazione in più e un controllo del chakra migliore rispetto al Chidori. Dopo aver composto i sigilli si richiamerà il chakra nel palmo e intorno alla mano si formeranno diversi fulmini che faranno il rumore tipico del Raikiri. La tecnica possiede capacità perforative uniche, tanto da essere considerata la tecnica d'assassinio per eccellenza. Il Jutsu risulta essere così potente da permettere di creare lo Staus di Ferita Grave se colpisce in pieno l'avversario, se colpito di striscio subirà invece un malus di -1 alla statistica associata per un turno.
    La tecnica è utilizzabile anche difensivamente per parare nintaijutsu. Con esso si possono anche contrastare ninjutsu qualora essi siamo composti compatti, quindi tecniche Doton, Suiton, o tecniche derivate da innate come Mokuton, arte del cristallo...ecc Ovviamente la difesa dovrà avere un senso logico.
    Consumo: 70
    Danno: 6-8 + Ferita Grave
    Richiede: Elemento Raiton; Chidori; Destrezza 3; Zen 5; Riflessi 9
    Costo: 260 Exp
    Energia: Viola

    Azione Gratuita 2: Prendo rotolo grande
    Tecnica non Offensiva energia Rossa: Richiamo una copia con la tecnica di confinamento [15 chakra]
    CITAZIONE
    Tecnica del Confinamento (Fūnyū no Jutsu)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica può essere usata solo in combinazione con il rotolo evocativo grande o un rotolo cadaveri. Grazie ad essa si potranno richiudere qualsiasi tipo di oggetti o cadaveri, tramite una sorta di cortina bianche che uscirà dal rotolo e catturerà l'oggetto trasportandolo al suo interno. Nel caso di cadaveri bisognerà usarla la prima volta che si preleva un corpo, così che il corpo venga mantenuto intatto. Successivamente si potrà evocarlo a piacimento solo con azioni gratuite.
    Consumo: 15 per oggetto/cadavere
    Richiede: Rotoli Evocativo Grande o Rotolo Cadaveri
    Costo: 40 Exp
    Energia: Rossa

    Azione Gratuita 3: Faccio sparire il Bunshin e l'eremitica si riattiva
    Azione Gratuita 5 e 6: Estraggo Odachi del Drago le ricopro di chakra normale [5 mio e 5 natura]
    CITAZIONE
    Effetti:
    • +1 al danno minimo e massimo
    • niente usura dell'arma
    • possibilità di tagliare fili di chakra

    [Consumo: 10 unità di chakra a turno per ogni arma caricata]
    [Requisiti: Zen 5 e grado Chunin]

    Azione Base 2 - Attacco Semplice: Colpo alla bestia
    Azione Gratuita 7: Metto via Odachi
    Azione Base 3 - Tecnica energia Blu Criniera del Leone Selvaggio [15 mio + 25 natura]
    CITAZIONE
    Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio (Ranjishigami no Jutsu)
    Tipo: Senjutsu
    Posizioni mani: Serpente
    Livello: A
    Descrizione tecnica: Infondendo chakra naturale nei capelli si sarà in grado di manipolarli allungandoli a dismisura, facendogli assumere all'estremità le sembianze della criniera di un leone con tanto di bocca.
    I capelli potranno essere utilizzati sia per attaccare un'avversario che disti massimo 15 metri, oppure per bloccare il nemico che per liberarsi dovrà avere forza pari o superiore a quella dell'eremita, che calerà di 1 a ogni turno, causandogli anche dei danni a causa dello stritolamento.
    Utilizzando questa tecnica si potranno anche bloccare grandi evocazioni.
    [Si seguirà il calcolo dei nintaijutsu]
    Consumo: 40 (15 di proprio chakra e 25 di chakra eremitico)
    Slot danno: 4-8 per il singolo attacco; 4 a turno in caso di bloccaggio
    Richiede: Eremitica Lv 2; Simulacro di Spine; Forza 6; Zen 5; Fisico/chimiche 4
    Costo: 150 exp
    Energia: Blu

    Azione Base 4 - Tecnica energia Nera Colpo della Lancia Celestiale [45 mio + 45 natura]
    CITAZIONE
    Colpo della Lancia Celestiale
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S+
    Descrizione: Il ninja salterà in aria in direzione del proprio avversario: sferrerà quindi un calcio caricato con tutto il chakra e la propria forza che si abbatterà sul suo corpo avversario con grande violenza. Se colpisce in pieno provoca la frattura dell'arto colpito, con conseguente malus di -1 alla statistica associata per 2 turni (nel caso colpisca di striscio si avrà solo un malus di -1 alla statistica per 1 turno.
    Se l'utilizzatore di questo taijutsu avrà un valore di forza pari a 13, inoltre, potrà danneggiare gravemente eventuali armature (create con tecniche o normali), dimezzando gli slot ferita dell'armatura in possesso del bersaglio.
    Consumo: 90
    Danno: 7-10
    Richiede: Velocità 9, Forza 10, Corporee 5, Zen 5
    Costo: 450 exp
    Energia: Nera

    Tecnica non offensiva energia Blu: Danza del Vento [20 mio e 20 natura]
    CITAZIONE
    Danza del Vento (風の踊り - Kaze no Odori)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione tecnica: Per poter utilizzare questa tecnica il ninja dovrà avere un ottimo controllo del chakra e delle abilità corporee, non che doti fisiche non indifferenti.
    Il jutsu permette all'utilizzatore di creare intorno a sè, su tutto il corpo, uno strato di chakra futon che lo circonderà come un'aura e che verrà usato durante il combattimento fino a quando non si esaurirà. Per sfruttare questa tecnica bisognerà essere degli ottimi utilizzatori di taijutsu, ma sopratutto si dovrà essere capaci di movimenti sinuosi ed eleganti come quelli del vento altrimenti il chakra futon che circonda l'utilizzatore sarà inutile e non risponderà alle azioni del ninja.
    Il jutsu aumenta la potenza degli attacchi e delle difese concedendo un bonus di +1 alla forza per due turni e un +1 al danno minimo degli attacchi semplici, anche con armi che verranno anch'esse ricoperte di chakra (ciò non vale per armi lanciate).
    L'attivazione è da considerarsi come non offensiva e mentre si mantiene attiva la tecnica jutsu Katon o sigilli esplosivi avranno un +1 al danno se colpiscono l'utilizzatore, mentre tecniche Raiton un -1 al danno; taijutsu/ninjutsu di chakra Raiton utilizzati dal ninja invece avranno un malus di -1 al danno massimo.
    Il chakra che circonderà l'utilizzatore potrà essere sfruttato in diversi modi. Attraverso i propri movimenti si potrà controllare il chakra che si muoverà di conseguenza ai colpi portati. La tecnica infatti è talmente avanzata che ogni volta che il ninja attacca, ninjutsu esclusi, esso farà il movimento, ma l'avversario non subirà il colpo dal ninja bensì dal chakra futon che si sposterà insieme al corpo o all'arma. Si potrà in questo modo stare a massimo 1 metro dall'avversario e colpirlo comunque e ciò varrà anche in fase difensiva, dove nell'eventualità in cui ci si pari non sarà il corpo del ninja ad entrare in contatto con l'avversario, ma il chakra. In questo modo si potranno parare anche armi, massimo di energia blu (armi leggendarie massimo di energia rossa).
    Offensivamente si riusciranno a portare colpi molto imprevedibili perchè arriveranno prima del previsto e per questo l'avversario avrà molti problemi a capire cosa lo sta colpendo: oltretutto se gli attacchi vanno a segno l'avversario si troverà molteplici tagli sulla zona colpita. Se si porteranno tre attacchi semplici in un'unica parte del corpo e tutti e tre vanno a segno anche solo in parte i tagli diventeranno talmente profondi da provocare un copioso sanguinamento che se non curato provocherà un danno aggiuntivo di 2 slot ferita nel turno successivo.
    Consumo: 40 + 15 mantenimento
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Corporee 6; forza 5;
    Energia: Blu

    Azione Gratuita 8: Disattivo Eremitica

    Chakra consumato da Mashu: 308 (scorso turno) + 15 + 55 + 15 + 5 + 15 = 413 + 45 + 20 = 478
    Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 478 = 82/560
    Chakra della natura: 73 + 12 + 15 + 15 ---> si disattiva. Poi 130 - 5 - 25 - 45 - 20 = 35/130
    Danni fisici 9 (scorso turno) + 6 - 3 + 6 -3 + 8 - 2 = 21 slot ferita
    Danni psicologici //
    Condizioni psico-fisiche: Carico
    Posizione del PG: Davanti al mostro
    Distanza dall'avversario: ???





    Fēngsui (秋风 - Venti d'Autunno)
    Tipologia: Arma Media
    Descrizione: Sono una coppia di spade gemelle aventi impugnatura e fodero di color bianco puro e la guardia circolare con una linea di tempra leggermentr curva. Sul dorso delle spade vi sono delle corde elastiche molto tirate e, esattamente al centro delle lame, che sono piuttosto spesse rispetto al normale, vi è un piccolissimo foro, largo quanto uno spiedo, attraverso il quale passa l'aria creando una sorta di sibilo.


    - L'ispirazione per questa coppia di spade
    venne al loro creatore ascoltando il soffio del vento.
    Ogni volta che vibrano infatti e come se lo si senta fischiare.
    -


    La lama è costruita più spessa del normale e al centro di esse sono posti due piccoli fori, uno per lama, dai quali passa l'aria e quando si sferra un colpo sembrano quasi fischiare. Sull'impugnatura di entrambe le spade sono presenti dei nastri, sempre bianchi, lunghi quanto la Katana stessa che quando mossi danno l'impressione che si stia danzando con traiettorie sinuose e quasi ipnotiche che ricordano lo stesso vorticare dell'aria.
    Agli estremi dell'impugnatura è poi presente un aggancio per unire le due spade e all'interno delle stesse impugnature è presente una piccola catena retrattile.
    Prendendole per le impugnature le armi possono essere unite formandone una sola9529999214_9d9e86232f_z, che può essere maneggiata anche con una sola mano.
    Unire la spade comporta un'azione gratuita. Anche sbloccare il meccanismo che libera che catene comporta un'azione gratuita, ma queste devono essere trattenute o rientreranno automaticamente. Le catene saranno lunghe 20cm l'una.

    Le spade potranno essere usate sia insieme che da sole indiscriminatamente.
    >> Yoru no Hari (夜の針 - Spiedo della notte): All'interno del buco presente nella spada andrà messo uno spiedo e tirandolo indietro si userà la cordicella elastica, che risulterà estremamente tesa, per usare la spada come fosse una specie di arco. La velocità sarà in questo caso dettata dalla spada e non più dallo spiedo. Utile per gli assassini silenziosi.
    [Velocità: 4,5 - Raggio 30m]



    >> Hiya Shūki (冷秋季 - Freddo Autunno): Prendendo una delle due spade si sblocca il meccanismo nell'impugnatura per far fuoriuscire la catena. Tenendo la spada per la catena la si potrà far roteare in modo sia per poterla usare come scudo per parare armi da lancio, sia per poter attaccare [Solo con corporee Lv 5]. Appena si smette di far ruotare la spada (anche entrambe) la catena andrà a ritirarsi all'interno del manico



    >> Kazenoiki (風の息 - Respiro del vento): Dopo aver unito le due lame in una sola, si sbloccherà il meccanismo delle catene, che andranno ad avere così una lunghezza massima di 40cm. Ci si scaglierà contro l'avversario e con un agile colpo si farà roteare una delle due spade, mentre l'utilizzatore si recherà alle spalle dell'avversario. Così facendo si prenderà l'avversario alla gola con la catena e lo si bloccherà facendo forza con le spade portando allo status di soffocamento. Ci si liberà con forza superiore a quella dell'utilizzatore.



    >> Toppū (突風 - Folata improvvisa): Unendo le spade ed estraendo la catena sarà possibile "lanciare" una spada, allungandone la gittata, mantenendo salda la seconda e provando così a colpire con un fendente a sorpresa a distanza non troppo ravvicinata.



    >> Senpū (旋風 - Mulinello d'aria): Il ninja salterà e girando su se stesso utilizzerà entrambe le spade per portare un doppio fendente orizzontale o diagonale alle braccia o al busto dell'avversario.




    >> Kazeharu no shōjun (風春 の昇順 - Ascesa del vento primaverile): Utilizzando entrambe le spada il ninja porterà un doppio fendente ascendente al busto dell'avversario.




    >> Shizā-fū (シザー風 - Forbice di vento): Impugnando entrambe le spada il ninja prima incrocerà orizzontalmente le braccia sotto il mento per poi esplodere il colpo alle braccia, al busto o al collo dell'avversario. Con quest'attacco si potrà anche amputare arti o decapitare.


    >> Kabe-fū (壁風 - Muro d'aria): Utilizzando entrambe le spade incrociate il ninja è in grado di parare colpi provenienti dall'alto o dal basso.




    >> Tatsumaki Zetsumetsu (竜巻絶滅 - Tornado impenetrabile): Utilizzando le spade unite si potrà far ruotare con una o due mani l'arma a incredibile velocità davanti e ai propri lati riuscendo così a parare armi da lancio o attacchi semplici portati con armi.
    Caratteristiche: Lunghezza 100 cm (70 di lama e 30 di impugnatura)
    Danno: 3-6
    Usura: 2/36
    Richieste: Abilità Corporee 3
    Collocazione: Legate alla schiena o alla vita (tramite una cordicella bianca legata ai foderi)
    Costo: 1000 Ryo
    Energia: Viola
    By Misaki Mei




    Odachi del Drago (ドラゴンの剣)
    Tipologia: Arma Pesante
    Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
    Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
    La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.


    - Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -


    L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
    L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
    Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.

    L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica
    >> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
    Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.



    >>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
    Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.



    >> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.



    >> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.



    >> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.



    >> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.



    >> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.



    >> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.



    >> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.
    Danno: 4-6
    Usura: 0/36
    Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
    Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
    Costo: 1500 Ryo
    Energia: Nera





    Tutti gli attacchi sono auto-conclusivi



    Danni:
    Azione Base 1 - Tecnica Viola ---> 8 + 1 eremitica ---> Danno 9
    Azione Base 1 - Attacco Semplice ----> 6 + 1 (chakra sulla lama) ---> Danno 7
    Azione Base 2 - Tecnica Blu ----> 8 + 1 eremitica --->Danno 9
    Azione Base 4 - Tecnica Nera ---> 10 + 1 eremitica ---> Danno 11




    Quello dei padri è role :asd:
    Io faccio
    - Raikiri ---> per role potenzia la tecnica a nera di Wep, ma fanno danno a sé
    - Attacco semplice alla bestia ---> per role la katana è in mano al braccio di Wep, ma sono due attacchi che fanno danni a sé
    - Criniera del leone selvaggio ---> ancora per role i capelli potenziano le mani di sabbia di wep, ma fanno danno a sè.
    - Lancia celestiale ---> Per role ingigantita dalla sabbia di Wep

    Per il Mausole di wep fa danno solo lei, tutto il resto è puro role per chiudere in bellezza :asd: La danza del vento l'ho attivata così tanto per :asd:

    Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla


     
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12 replies since 5/12/2018, 22:37   289 views
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