Arene Segrete

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    ☬ Arena Cimitero ☬



    Sparse in tutti i territori del panorama ninja senza un padrone esistono delle arene all'interno del quale vi è una sola regola: non ci sono regole. Cosa le accomuna? Il fatto che siano tutte ricavate all'interno di cimiteri abbandonati. Il fatto che siano senza regole si traduce in una cosa semplice: la tua vita qui dentro è in pericolo, non si può non scappare da questo vincolo. Dopotutto si combatte in un cimitero.

    Gli sfidanti che vorranno combattere in questa arena avranno due possibilità di scelta*:
    *Entrambi gli sfidanti dovranno essere d'accordo per la stipulazione che si andrà a proporre al master, il quale la dovrà successivamente convalidare.

    1) Combattimento Mortal: Si combatterà al centro del cimitero in un'arena quadrata grande 20 metri. L'area in cui si combatte è libera da ingombri di qualsiasi tipo. Ci si potrà spostare però all'interno del perimetro del cimitero oltre la suddetta area (tutto il cimitero ricopre un'area recintata di 60 metri) ma si dovranno fare i conti con ingombri derivanti dalle tombe. Si seguiranno le regole dell'uccisione del pg sia per chi muore che per chi uccide (quindi chi uccide può secondo regolamento far ciò che più ritiene opportuno del cadavere).

    2) Lamberjack Match Si combatterà al centro del cimitero in un'arena quadrata grande 20 metri. L'area in cui si combatte è libera da ingombri di qualsiasi tipo. Ci si potrà spostare però all'interno del perimetro del cimitero (per opera di un respingimento derivato da un attacco subito o per opera di uno spostamento volontario) ma si dovranno fare i conti con una folta moltitudine di zombie che circonderanno tutta l'area del cimitero (e impediranno ai partecipanti di tentare la fuga dal combattimento) al di fuori dei 20 metri e che assaliranno senza fare distinzioni chiunque esca dal perimetro (ogni turno che si permane nell'area pullulante di zombie si riceverà un ammontare di danni causati degli stessi (max una volta a turno) rapportato in base all'energia del pg che subisce il danno**). Chi verrà sconfitto in quest'arena non vedrà il proprio pg morire ma potrà subire una depredazione da parte del vincitore (che gli potrà rubare quanti ryo e armi comuni vorrà e laddove il regolamento gli permettesse di averlo anche un equipaggiamento leggendario) e da parte di un'orda di mukenin (png) che accoreranno per rubare quanto resta del povero malcapitato (potranno rubare solo l'eccedente di equipaggiamenti comuni e ryo ma non eventuali equipaggiamenti leggendari che rimangono allo sconfitto). Alla fine di tale duello lo sconfitto dovrà come da regolamento passare per l'infermeria prima di riprendere a ruolare normalmente.
    **Energia Gialla ---> 2
    Energia Verde/Rossa ---> 3
    Energia Blu/Viola ---> 4
    Energia Nera/Nera+ ---> 5.










    ☬ Il Santuario dei Folli ☬



    Leggenda narra che in queste terre due ninja leggendari si siano affrontati per ben dieci giorni in una sanguinosa battaglia. La risultante di ciò è un terreno dall'aspetto anonimo, sul quale negli anni è stata costruita un'arena che trasuda di due chakra: Yin e Yang. L'arena è circolare (30 metri di diametro) ed è per una metà pregna di chakra Yin e per l'altra metà composta di chakra Yang, con al centro una zona cuscinetto (6 metri di diametro) che vede fondersi i due chakra. L'arena si comporta in una maniera particolare in base a chi ha il coraggio di entrarci. Arena per temerari e ninja d'élite.

    Requisiti per i partecipanti: Minimo energia Blu

    Nota!Zona Yin o Yang:
    Chi non ha nessuno dei due chakra ---> lo acquisisce
    Chi ha lo stesso chakra della zona ---> +1 al danno minimo di tutte le tecniche che utilizzano lo stesso chakra della zona
    Chi ha entrambi i chakra ---> +1 al danno di tutte le tecniche che utilizzano lo stesso chakra della zona
    Chi ha il potere opposto ---> non riceve alcun potenziamento

    Zona cuscinetto:
    Chi non ha nessuno dei due chakra ---> li acquisisce entrambi
    Chi ne ha solo uno ---> acquisisce quello mancante
    Chi li ha entrambi ---> +1 al danno di tutte le tecniche che utilizzano i chakra della zona cuscinetto

    ATTENZIONE! In tutte e tre le zone non sarà possibile sostare per più di un turno perchè il corpo non è in grado di reggere un simile potere. A partire dal secondo turno ai bonus si sommeranno i seguenti malus:
    MALUS dal 2° turno di permanenza nella stessa zona ---> -2 slot psicologici (zona Yin) o fisici (zona Yang)
    MALUS dal 3° turno di permanenza nella stessa zona ---> -3 slot psicologici (zona Yin) o fisici (zona Yang)
    MALUS dal 4° turno di permanenza nella stessa zona ---> K.O.
    MALUS dal 2° turno di permanenza nella zona cuscinetto ---> -2 slot psicologici e fisici
    MALUS dal 3° turno di permanenza nella zona cuscinetto ---> -3 slot psicologici e fisici
    MALUS dal 4° turno di permanenza nella zona cuscinetto ---> K.O.
































    ☬ Tecnologia Ninja ☬



    In questa particolare arena ottagonale gli scienziati di Konoha hanno voluto ricreare una sorta di serra in cui è possibile simulare due particolari tipologie di clima che interagiscono simultaneamente dividendo il campo di battaglia in due esatte metà. Prima di ogni scontro il master deciderà un ordine casuale e segreto di sette diverse tipologie di metà, successivamente i due partecipanti o le due squadre sceglieranno ciascuno un numero da 1 a 7 (non replicabile) decretando quindi quella che sarà la conformazione del terreno di battaglia.

    Ecco le possibili combinazioni:
    CITAZIONE
    Metà Fuoco (L'Arena viene Riscaldata) ---> +1 al danno delle tecniche Fuoco e -1 al danno delle tecniche Aria che partono o arrivano in questa metà
    Metà Aria (L'Aria viene mossa da Turbine) ---> +1 al danno delle tecniche Aria e -1 al danno delle tecniche Fulmine che partono o arrivano in questa metà
    Metà Fulmine (L'Aria viene resa Secca) ---> +1 al danno delle tecniche Fulmine e -1 al danno delle tecniche Terra che partono o arrivano in questa metà
    Metà Terra (L'Arena viene inquinata con del particolato Terroso) ---> +1 al danno delle tecniche Terra e -1 al danno delle tecniche Aqua che partono o arrivano in questa metà
    Metà Acqua (L'Arena viene Umidificata) ---> +1 al danno delle tecniche Acqua e -1 al danno delle tecniche Fuoco che partono o arrivano in questa metà
    Metà Fisica (La Gravità viene Diminuita) ---> +1 al danno degli attacchi semplici e taijutsu e -1 al danno dei genjutsu che partono o arrivano in questa metà
    Metà Mentale (L'Ossigeno viene Diminuito) ---> +1 al danno dei genjutsu e -1 al danno di tutti gli attacchi semplici e taijutsu che partono o arrivano in questa metà



    ☬ Atlantide ☬



    Particolare tipologia di Arena circolare (30 metri il diametro) che si può trovare solamente a Kiri. La forte presenza di umidità e di acqua (che riempie tutta l'arena, per una profondità di 20 metri) la vedono come un terreno perfetto per gli utilizzatori delle tecniche Suiton.

    Combattere al suo interno avrà sia dei pro che dei contro:

    - Chakra dimezzato per tecniche che utilizzano il solo elemento Suiton
    - 5 punti chakra a ogni turno per restare sulla superficie dell'acqua*
    - Tecniche Katon che colpiscono il terreno per poi esplodere e sigilli esplosivi ---> -1 al danno
    - Tecniche Doton che fuoriescono o prendono il materiale dal terreno ---> consumo di chakra aumentato del 50% a causa assenza di terreno
    - Possibilità di Respingimento verso il basso**

    *Una volta terminato il chakra non si è più in grado di stare sulla superficie dell'acqua andando incontro all'affogamento.

    Queste le due possibili opzioni:
    - se finisci il chakra, ma puoi rimanere vigile, perdi il match, ma non vai k.o.
    - se finisci io chakra, e non riesci a stare vigile, vai k.o. e perdi il match

    **Se colpiti si viene buttati in acqua e si sprofonda dei metri del respingimento. Per tornare in superficie ci vorrà del tempo e questo potrebbe portare a uno status di soffocamento che varia rispetto ai metri di respingimento:
    - 0 - 3 metri ---> si riesce a tornare in superficie senza problemi
    - 4 - 8 metri ---> Soffocamento Lieve
    - 9 - 12 metri ---> Soffocamento Grave
    - 13 in poi ---> Soffocamento Letale

    NOTA: chi è in grado si respirare sott'acqua non sarà soggetto ad alcun tipo di Soffocamento



















    ☬ Zeus ☬


    Particolare arena circolare di Kumo circondata da emettitori che elettrificano completamente la zona dello scontro. Intorno all'arena (20 metri di diametro) si forma una cupola elettrica tanto utile quanto pericolosa, perfetta sia per gli utilizzatori del Raiton sia per chi sfrutta gli attacchi semplici con le armi.

    Queste sono le particolarità dell'arena:
    - Le tecniche che utilizzano il solo elemento Raiton vengono propagate per l'intera arena, colpendo indistintamente nemici o alleati, e verrà meno l'eventuale bonus dettato dalla distanza, inoltre, le tecniche costeranno 1/3 in meno del normale
    - Potenziamento automatico delle armi*
    - L'elettrificazione dell'arena è tale da permettere l'annullamento della debolezza dell'elemento Raiton sul Fuuton
    - Tecniche Suiton ---> -1 al danno
    - Danno da contatto diretto** e da scariche automatiche ***

    *Le Armi metalliche vengono automaticamente potenziate con il chakra Raiton senza bisogno di utilizzo di chakra o azioni come riportato nel regolamento "Potenziamento Armi". Il potenziamento sarà quello base, mentre per ottenere il potenziamento che si sblocca ad energia Blu bisognerà sottostare all'apposito regolamento.
    **Se si viene respinti contro la cupola si subirà un danno diretto di 2 slot danno [1 sola volta a turno]
    ***All'inizio della fase difensiva di ogni utente diverse scariche elettriche si staccheranno dalla cupola colpendo l'intera arena, utente compreso [l'attacco è da considerarsi un attacco semplice], che dovrà decidere se difendersi o meno. Il danno è fisso [2 slot danno], mentre il calcolo si differenzia in base all'energia dell'utente:
    Energia Gialla ---> Calcolo 2
    Energia Verde ---> Calcolo 3
    Energia Rossa ---> Calcolo 5
    Energia Blu ---> Calcolo 7
    Energia Viola ---> Calcolo 8
    Energia Nera/Nera+ ---> Calcolo 9

    NOTA: Se si è sotto l'effetto di un genjutsu statico e non si riesce a liberarsi a inizio turno si verrà colpiti dalla scarica elettrica subendo il relativo danno e risvegliandosi, questo indipendentemente dal livello dell'illusione o eventuali abilità innate che concedono ulteriori bonus.




























    ☬ Roulette Umana ☬


    Lugubre e spettrale arena circolare (30 metri di diametro) costruita nei cunicoli sotterranei di Oto. Si sa che quest'arena si trova nei territori del Paese del suono, ma non si sa dove si trovi e sopratutto come ci si arrivi. I partecipanti partono tutti dalla capitale Otogakure scortati da anbu scelti e prima della partenza vengono bendati e "riacquistano" la vista solo all'arrivo. Cosa rende particolare questa arena? Beh, tante cose, a cominciare dal fatto che è stata creata nientemeno che da Orochimaru, temibile ninja originario della foglia che nel Paese del Suono ha messo le radici. Basta questo a dire che non ci si può aspettare nulla di buono entrando qua dentro. Il niente di buono si traduce in un terribile regolamento che vige come una legge marziale che sovrasta chi vi combatte. All'inizio di ogni turno l'utente dovrà scegliere un numero, da 1 a 10, a cui saranno casualmente associate le casistiche riportate sotto. L'utente verrà quindi colpito da un dardo e riceverà i bonus o malus relativi alla scelta effettuata, che dureranno un solo turno. Non si potrà scegliere lo stesso numero due volte (vale per entrambi o più utenti) e nel caso siano state selezionate tutte le possibili casistiche queste verranno rigenerate di nuovo in ordine casuale e si ricomincerà con la scelta.

    CITAZIONE
    - tonico della forza sperimentale: +1 al danno dei taijutsu/nintaijutsu e -1 al danno di ninjutsu/genjutsu/fuinjutsu
    - tonico della destrezza sperimentale: +1 al danno dei ninjutsu e -1 al danno dei taijutsu/nintaijutsu/genjutsu/fuinjutsu
    - tonico dell'intuito sperimentale: +1 al danno dei genjutsu e -1 al danno dei taijutsu/nintaijutsu/ninjutsu
    - Segno Maledetto Celeste sperimentale: +1 aggiuntivo alla forza (non si può sforare oltre gli 11) e +3 slot ferita
    - Segno Maledetto Terrestre sperimentale: +1 aggiuntivo alla destrezza (non si può sforare oltre gli 11) e +10 chakra
    - Segno Maledetto Fulmineo sperimentale : +1 aggiuntivo all'intuito (non si può sforare oltre gli 11) e +3 slot psicologici
    - Veleno Urticante sperimentale: - 3 slot ferita
    - Veleno Assorbimento sperimentale: -10 chakra
    - Veleno Allucinogeno sperimentale: - 3 slot psicologici
    - Sperimentazione umana: l'utente accede ad una seconda estrazione casuale*

    *- Rinnegan Trapiantato
    - Sharingan Trapiantato
    - Byakugan Trapiantato
    - Mokuton trapiantato
    - Izanagi (senza sigilli di tenuta e con 4 Sharingan da energia Viola (2 da energia Blu))

    NOTA: Utenti di Energia Gialla e Verde non possono pescare la sperimentazione umana; Utenti di Energia Rossa sperimentazione umana solo con Sharingan e Byakugan e Mokuton; Utenti di Energia Blu sperimentazione umana con Sharingan, Byakugan, Rinnegan, Mokuton e Izanagi (con solo 2 occhi); Utenti di Energia Viola e superiori sperimentazione umana con tutte le casistiche

    NOTA: a differenza delle altre scelte la sperimentazione umana ha validità dal turno in cui la si riceve sino alla conclusione dello scontro.

    NOTA: si viene privati o dei propri occhi o di un proprio braccio (opzione valida per mokuton trapiantato e izanagi), a fine combattimento si verrà nuovamente privati di ciò che si ha ottenuto e se si vorrà ripristinare uno stato di "normalità" del proprio corpo si dovrà pagare un'operazione chirurgica.

    NOTA: I poteri acquistati tramite questo metodo seguono il principio di attivazione/disattivazione e non vanno in conflitto con le innate/segrete già in possesso del ninja (in caso lo stesso abbia già nel proprio corpo uno qualsiasi di questi poteri non gli sarà possibile creare un doppione e lo stesso viene preventivamente eliminato dall'estrazione).

    NOTA 1L'utente ha diritto a rifiutare il risultato dell'estrazione, ma al secondo rifiuto va incontro ad una sconfitta a tavolino (primo rifiuto: multa di 1000 ryo e dimezzamento dei premi in caso di vittoria).

    NOTA 2L'utente o la squadra che vincerà il duello otterrà in premio una cifra di 1000 ryo cumulabile con uno sconto del 50% sull'operazione chirurgica, valevole sia per il costo in ryo che per il numero di caratteri, nel caso in cui durante il combattimento uno dei partecipanti abbia perso gli occhi o un braccio.





























    ☬ Campo Minato ☬


    Arena creata appena al di fuori di una piccola grotta che si crede fu il rifugio in cui un leggendario ninja di Iwa trascorse i suoi ultimi giorni di vita. Lo shinobi aveva ormai una veneranda età e a causa di una malattia sconosciuta al mondo non era più in grado di controllare il suo potere e per non rischiare di ferire la propria gente si ritirò in questa grotta lontana da Iwa. Le sue ultime ore furono strazianti, il suo chakra fuoriusciva a ondate dal suo corpo impregnando il terreno intorno, donandogli un carattere quasi magico. Se Iwa ha un legame speciale con il Doton, quest'arena è quanto più vicina ad essere essa stessa Doton.
    L'arena è un quadrato di 28x28 metri, diviso a quadranti, dove ogni quadrante è grande 4x4 metri. I due avversari inizieranno sempre in C4 ed E4 e alla fine del turno ogni utente dovrà comunicare su quale quadrante si trova.

    ABCDEFG
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7




    Particolarità:
    - Tutte le tecniche puramente Doton hanno un bonus di +1 al danno e quelle che fuoriescono dal suolo hanno uno sconto del 50% di chakra
    - Possibilità di decidere tra uno dei seguenti poteri:*
    CITAZIONE
    A. Volo ---> abilità passiva, valida per il solo utente, che permette di volare e alzarsi per massimo 10 metri, +1 alla destrezza
    B. Alleggerimento ---> abilità passiva, valida per il solo utente, che alleggerisce tutto il suo corpo, +1 alla velocità (non valido per i ninjutsu offensivi) e tutti i colpi fisici faranno sempre danno minimo
    C. Appesantimento ---> abilità passiva, valida per il solo utente, che appesantisce tutto il suo corpo, tutti i colpi fisici faranno danno massimo, ma si avrà una azione base in meno da poter utilizzare per attacchi fisici**

    - Quadranti Trappola***

    *La scelta è libera per ogni utente, che la comunicherà in segreto al master prima dell'inizio del combattimento. Quindi fino all'inizio dello scontro l'avversario non saprà cosa ha scelto l'utente, e viceversa.
    NOTA: si potrà anche decidere di non scegliere nessuno dei tre poteri, ma bisognerà comunque comunicarlo al master.

    **Esempio: ho 3 azioni base? Allora posso fare 2 attacchi semplici e 1 ninjutsu, oppure 2 attacchi semplici e 1 genjutsu, oppure 1 attacco semplice, 1 taijutsu e 1 ninjutsu, ma non posso fare 3 attacchi semplici, o 3 taijutsu...ecc
    ***Su ogni quadrante verrà piazzata una e una sola trappola che verrà rivelata solo all'inizio del turno.

    - Terreno Fangoso ---> per un turno tutto il terreno del quadrante diventa una poltiglia con conseguente -1 alla velocità di tutti i movimenti fisici
    - Terreno Acciaio ---> per un turno tutto il terreno del quadrante diventa talmente duro da diminuire di 1 punto il danno di tutte le tecniche raiton che passano attraverso il terreno
    - Terreno Difensivo ---> se si rimane all'interno del quadrante, per il primo attacco ricevuto nel turno, si innalzeranno delle lastre di terra che proteggeranno da tecniche massimo di energia rossa, esclusi genjutsu (per evitare metagaming all'avversario non verrà reso nota di questa trappola)
    - Terreno Vulcano ---> all'inizio del turno ci sarà un'esplosione di terra e lava sull'intero quadrante che provocherà 3 di danno e chiunque vi è sopra e 2 di danno a chi è nei quadranti adiacenti
    - Terreno Armi da Lancio ---> dal terreno fuoriusciranno 3 kunai, 3 shuriken, 4 spiedi
    - Terreno Armi da Lancio Giganti ---> dal terreno fuoriusciranno 1 shuriken gigante e 1 shuriken del vento demoniaco
    - Terreno Armi da Taglio ---> dal terreno fuoriuscirà un Tanto (utente di energia gialla) o un Token (utente di energia verde) o una katana (utente di energia rossa o superiore)
    Terreno Ozioso ---> se si resta sullo stesso quadrante (qualunque esso sia, eccetto non abbia altre trappole piazzate) per più di un turno, dal terreno fuoriusciranno degli spuntoni di roccia. Se colpiti, quindi se si decide di restare su quel quadrante, si subirà 1 slot danno, se non si vuole prendere danno basterà spostarsi dal quadrante. Se si è sotto effetto di qualunque genjutsu, si subirà danno e ci si risveglierà.
































    ☬ Tempesta Perfetta ☬


    Al centro del deserto di Suna si trova una particolare e antica arena ricavata tra antiche rocce. Questa struttura si trova a ben 50 metri di altezza e ha forma circolare, con un diametro di 30 metri. La zona in cui si trova l'arena è irraggiungibile da chi non è di Suna e a volte anche gli stessi abitanti faticano a trovarla. Ciò è dovuto a una perpetua e potente tempesta di sabbia che imperversa tutto intorno all'arena e che può provocare diversi problemi ai ninja impegnati in uno scontro.

    L'arena presenta diverse particolarità:
    - All'inizio di ogni turno chi si trova sul campo di battaglia subisce 1 slot danno a causa delle lacerazioni create dalla tempesta di sabbia
    - Tecniche che utilizzano la sabbia (che siano tecniche normali o derivata da innate) ottengono +1 al danno
    - Tecniche Fuuton e Katon ottengono +1 al danno
    - Le Marionette subiscono un -1 alla velocità per tutto il combattimento
    - Difficoltà nei movimenti a causa del forte vento*
    - Rischio di caduta dall'arena**

    *Per muoversi senza problemi all'interno dell'arena, ogni turno si dovrà utilizzare una "Azione Gratuita" + 5 punti chakra, altrimenti a causa dei forti venti ogni metro percorso verrà raddoppiato.
    Esempio: Per percorrere 5 metri all'interno dell'arena bisogna scalare 10 metri da quelli percorribili

    **Se si viene respinti fuori dal limite dell'arena da attacchi o tecniche si verrà colpiti da potenti venti ascensionali che si formano spontaneamente all'esterno della zona. Invece di precipitare a terra si verrà di nuovo catapultati all'interno dell'arena subendo ulteriori 2 slot danno

    NOTA: Si potrà respingere l'avversario una sola volta a turno











    Edited by circu - 16/4/2019, 15:19
     
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