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☬ Arena Cimitero ☬ Sparse in tutti i territori del panorama ninja senza un padrone esistono delle arene all'interno del quale vi è una sola regola: non ci sono regole. Cosa le accomuna? Il fatto che siano tutte ricavate all'interno di cimiteri abbandonati. Il fatto che siano senza regole si traduce in una cosa semplice: la tua vita qui dentro è in pericolo, non si può non scappare da questo vincolo. Dopotutto si combatte in un cimitero. Gli sfidanti che vorranno combattere in questa arena avranno due possibilità di scelta *: *Entrambi gli sfidanti dovranno essere d'accordo per la stipulazione che si andrà a proporre al master, il quale la dovrà successivamente convalidare.1) Combattimento Mortal: Si combatterà al centro del cimitero in un'arena quadrata grande 20 metri. L'area in cui si combatte è libera da ingombri di qualsiasi tipo. Ci si potrà spostare però all'interno del perimetro del cimitero oltre la suddetta area (tutto il cimitero ricopre un'area recintata di 60 metri) ma si dovranno fare i conti con ingombri derivanti dalle tombe. Si seguiranno le regole dell'uccisione del pg sia per chi muore che per chi uccide (quindi chi uccide può secondo regolamento far ciò che più ritiene opportuno del cadavere). 2) Lamberjack Match Si combatterà al centro del cimitero in un'arena quadrata grande 20 metri. L'area in cui si combatte è libera da ingombri di qualsiasi tipo. Ci si potrà spostare però all'interno del perimetro del cimitero (per opera di un respingimento derivato da un attacco subito o per opera di uno spostamento volontario) ma si dovranno fare i conti con una folta moltitudine di zombie che circonderanno tutta l'area del cimitero (e impediranno ai partecipanti di tentare la fuga dal combattimento) al di fuori dei 20 metri e che assaliranno senza fare distinzioni chiunque esca dal perimetro (ogni turno che si permane nell'area pullulante di zombie si riceverà un ammontare di danni causati degli stessi (max una volta a turno) rapportato in base all'energia del pg che subisce il danno **). Chi verrà sconfitto in quest'arena non vedrà il proprio pg morire ma potrà subire una depredazione da parte del vincitore (che gli potrà rubare quanti ryo e armi comuni vorrà e laddove il regolamento gli permettesse di averlo anche un equipaggiamento leggendario) e da parte di un'orda di mukenin (png) che accoreranno per rubare quanto resta del povero malcapitato (potranno rubare solo l'eccedente di equipaggiamenti comuni e ryo ma non eventuali equipaggiamenti leggendari che rimangono allo sconfitto). Alla fine di tale duello lo sconfitto dovrà come da regolamento passare per l'infermeria prima di riprendere a ruolare normalmente. **Energia Gialla ---> 2 Energia Verde/Rossa ---> 3 Energia Blu/Viola ---> 4 Energia Nera/Nera+ ---> 5.☬ Tecnologia Ninja ☬ In questa particolare arena ottagonale gli scienziati di Konoha hanno voluto ricreare una sorta di serra in cui è possibile simulare due particolari tipologie di clima che interagiscono simultaneamente dividendo il campo di battaglia in due esatte metà. Prima di ogni scontro il master deciderà un ordine casuale e segreto di sette diverse tipologie di metà, successivamente i due partecipanti o le due squadre sceglieranno ciascuno un numero da 1 a 7 (non replicabile) decretando quindi quella che sarà la conformazione del terreno di battaglia. Ecco le possibili combinazioni: CITAZIONE Metà Fuoco (L'Arena viene Riscaldata) ---> +1 al danno delle tecniche Fuoco e -1 al danno delle tecniche Aria che partono o arrivano in questa metà Metà Aria (L'Aria viene mossa da Turbine) ---> +1 al danno delle tecniche Aria e -1 al danno delle tecniche Fulmine che partono o arrivano in questa metà Metà Fulmine (L'Aria viene resa Secca) ---> +1 al danno delle tecniche Fulmine e -1 al danno delle tecniche Terra che partono o arrivano in questa metà Metà Terra (L'Arena viene inquinata con del particolato Terroso) ---> +1 al danno delle tecniche Terra e -1 al danno delle tecniche Aqua che partono o arrivano in questa metà Metà Acqua (L'Arena viene Umidificata) ---> +1 al danno delle tecniche Acqua e -1 al danno delle tecniche Fuoco che partono o arrivano in questa metà Metà Fisica (La Gravità viene Diminuita) ---> +1 al danno degli attacchi semplici e taijutsu e -1 al danno dei genjutsu che partono o arrivano in questa metà Metà Mentale (L'Ossigeno viene Diminuito) ---> +1 al danno dei genjutsu e -1 al danno di tutti gli attacchi semplici e taijutsu che partono o arrivano in questa metà ☬ Zeus ☬ Particolare arena circolare di Kumo circondata da emettitori che elettrificano completamente la zona dello scontro. Intorno all'arena (20 metri di diametro) si forma una cupola elettrica tanto utile quanto pericolosa, perfetta sia per gli utilizzatori del Raiton sia per chi sfrutta gli attacchi semplici con le armi. Queste sono le particolarità dell'arena: - Le tecniche che utilizzano il solo elemento Raiton vengono propagate per l'intera arena, colpendo indistintamente nemici o alleati, e verrà meno l'eventuale bonus dettato dalla distanza, inoltre, le tecniche costeranno 1/3 in meno del normale - Potenziamento automatico delle armi *- L'elettrificazione dell'arena è tale da permettere l'annullamento della debolezza dell'elemento Raiton sul Fuuton - Tecniche Suiton ---> -1 al danno - Danno da contatto diretto ** e da scariche automatiche ****Le Armi metalliche vengono automaticamente potenziate con il chakra Raiton senza bisogno di utilizzo di chakra o azioni come riportato nel regolamento "Potenziamento Armi". Il potenziamento sarà quello base, mentre per ottenere il potenziamento che si sblocca ad energia Blu bisognerà sottostare all'apposito regolamento.**Se si viene respinti contro la cupola si subirà un danno diretto di 2 slot danno [1 sola volta a turno]***All'inizio della fase difensiva di ogni utente diverse scariche elettriche si staccheranno dalla cupola colpendo l'intera arena, utente compreso [l'attacco è da considerarsi un attacco semplice], che dovrà decidere se difendersi o meno. Il danno è fisso [2 slot danno], mentre il calcolo si differenzia in base all'energia dell'utente: Energia Gialla ---> Calcolo 2 Energia Verde ---> Calcolo 3 Energia Rossa ---> Calcolo 5 Energia Blu ---> Calcolo 7 Energia Viola ---> Calcolo 8 Energia Nera/Nera+ ---> Calcolo 9
NOTA: Se si è sotto l'effetto di un genjutsu statico e non si riesce a liberarsi a inizio turno si verrà colpiti dalla scarica elettrica subendo il relativo danno e risvegliandosi, questo indipendentemente dal livello dell'illusione o eventuali abilità innate che concedono ulteriori bonus.☬ Roulette Umana ☬ Lugubre e spettrale arena circolare (30 metri di diametro) costruita nei cunicoli sotterranei di Oto. Si sa che quest'arena si trova nei territori del Paese del suono, ma non si sa dove si trovi e sopratutto come ci si arrivi. I partecipanti partono tutti dalla capitale Otogakure scortati da anbu scelti e prima della partenza vengono bendati e "riacquistano" la vista solo all'arrivo. Cosa rende particolare questa arena? Beh, tante cose, a cominciare dal fatto che è stata creata nientemeno che da Orochimaru, temibile ninja originario della foglia che nel Paese del Suono ha messo le radici. Basta questo a dire che non ci si può aspettare nulla di buono entrando qua dentro. Il niente di buono si traduce in un terribile regolamento che vige come una legge marziale che sovrasta chi vi combatte. All'inizio di ogni turno l'utente dovrà scegliere un numero, da 1 a 10, a cui saranno casualmente associate le casistiche riportate sotto. L'utente verrà quindi colpito da un dardo e riceverà i bonus o malus relativi alla scelta effettuata, che dureranno un solo turno. Non si potrà scegliere lo stesso numero due volte (vale per entrambi o più utenti) e nel caso siano state selezionate tutte le possibili casistiche queste verranno rigenerate di nuovo in ordine casuale e si ricomincerà con la scelta. NOTA 1L'utente ha diritto a rifiutare il risultato dell'estrazione, ma al secondo rifiuto va incontro ad una sconfitta a tavolino (primo rifiuto: multa di 1000 ryo e dimezzamento dei premi in caso di vittoria).NOTA 2L'utente o la squadra che vincerà il duello otterrà in premio una cifra di 1000 ryo cumulabile con uno sconto del 50% sull'operazione chirurgica, valevole sia per il costo in ryo che per il numero di caratteri, nel caso in cui durante il combattimento uno dei partecipanti abbia perso gli occhi o un braccio.☬ Campo Minato ☬ Arena creata appena al di fuori di una piccola grotta che si crede fu il rifugio in cui un leggendario ninja di Iwa trascorse i suoi ultimi giorni di vita. Lo shinobi aveva ormai una veneranda età e a causa di una malattia sconosciuta al mondo non era più in grado di controllare il suo potere e per non rischiare di ferire la propria gente si ritirò in questa grotta lontana da Iwa. Le sue ultime ore furono strazianti, il suo chakra fuoriusciva a ondate dal suo corpo impregnando il terreno intorno, donandogli un carattere quasi magico. Se Iwa ha un legame speciale con il Doton, quest'arena è quanto più vicina ad essere essa stessa Doton. L'arena è un quadrato di 28x28 metri, diviso a quadranti, dove ogni quadrante è grande 4x4 metri. I due avversari inizieranno sempre in C4 ed E4 e alla fine del turno ogni utente dovrà comunicare su quale quadrante si trova. Particolarità: - Tutte le tecniche puramente Doton hanno un bonus di +1 al danno e quelle che fuoriescono dal suolo hanno uno sconto del 50% di chakra - Possibilità di decidere tra uno dei seguenti poteri: *CITAZIONE A. Volo ---> abilità passiva, valida per il solo utente, che permette di volare e alzarsi per massimo 10 metri, +1 alla destrezza B. Alleggerimento ---> abilità passiva, valida per il solo utente, che alleggerisce tutto il suo corpo, +1 alla velocità (non valido per i ninjutsu offensivi) e tutti i colpi fisici faranno sempre danno minimo C. Appesantimento ---> abilità passiva, valida per il solo utente, che appesantisce tutto il suo corpo, tutti i colpi fisici faranno danno massimo, ma si avrà una azione base in meno da poter utilizzare per attacchi fisici** - Quadranti Trappola ****La scelta è libera per ogni utente, che la comunicherà in segreto al master prima dell'inizio del combattimento. Quindi fino all'inizio dello scontro l'avversario non saprà cosa ha scelto l'utente, e viceversa. NOTA: si potrà anche decidere di non scegliere nessuno dei tre poteri, ma bisognerà comunque comunicarlo al master.**Esempio: ho 3 azioni base? Allora posso fare 2 attacchi semplici e 1 ninjutsu, oppure 2 attacchi semplici e 1 genjutsu, oppure 1 attacco semplice, 1 taijutsu e 1 ninjutsu, ma non posso fare 3 attacchi semplici, o 3 taijutsu...ecc***Su ogni quadrante verrà piazzata una e una sola trappola che verrà rivelata solo all'inizio del turno.
- Terreno Fangoso ---> per un turno tutto il terreno del quadrante diventa una poltiglia con conseguente -1 alla velocità di tutti i movimenti fisici - Terreno Acciaio ---> per un turno tutto il terreno del quadrante diventa talmente duro da diminuire di 1 punto il danno di tutte le tecniche raiton che passano attraverso il terreno - Terreno Difensivo ---> se si rimane all'interno del quadrante, per il primo attacco ricevuto nel turno, si innalzeranno delle lastre di terra che proteggeranno da tecniche massimo di energia rossa, esclusi genjutsu (per evitare metagaming all'avversario non verrà reso nota di questa trappola) - Terreno Vulcano ---> all'inizio del turno ci sarà un'esplosione di terra e lava sull'intero quadrante che provocherà 3 di danno e chiunque vi è sopra e 2 di danno a chi è nei quadranti adiacenti - Terreno Armi da Lancio ---> dal terreno fuoriusciranno 3 kunai, 3 shuriken, 4 spiedi - Terreno Armi da Lancio Giganti ---> dal terreno fuoriusciranno 1 shuriken gigante e 1 shuriken del vento demoniaco - Terreno Armi da Taglio ---> dal terreno fuoriuscirà un Tanto (utente di energia gialla) o un Token (utente di energia verde) o una katana (utente di energia rossa o superiore) Terreno Ozioso ---> se si resta sullo stesso quadrante (qualunque esso sia, eccetto non abbia altre trappole piazzate) per più di un turno, dal terreno fuoriusciranno degli spuntoni di roccia. Se colpiti, quindi se si decide di restare su quel quadrante, si subirà 1 slot danno, se non si vuole prendere danno basterà spostarsi dal quadrante. Se si è sotto effetto di qualunque genjutsu, si subirà danno e ci si risveglierà.
Edited by circu - 16/4/2019, 15:19
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