Sennin Mōdo

Modalità Eremitica

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    Modalità Eremitica (Sennin Mōdo)


    Descrizione: Le Arti Eremitiche o Senjutsu si riferiscono a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura. Se nei normali ninjutsu il chakra si forma a partire dall'energia spirituale e quella fisica, il senjutsu aggiunge a questi due elementi un terzo, l'energia naturale.
    L'ottenimento della Modalità Eremitica (Sennin Modo) è quindi strettamente correlata alla capacità di raccogliere dall'ambiente circostante il chakra della Natura, che porterà molteplici benefici al ninja. Alcuni fisici, come la modificazione delle proprie pupille che muteranno forma, assumendo quella del proprio animale da evocazione e l'apparizione di ombre intorno agli occhi e sul viso. Ci saranno anche alcune limitazioni, prima su tutte l'incapacità di accumulare il chakra naturale durante il combattimento.
    La Sennin Mode può essere appresa unicamente tramite un addestramento fatto insieme alle creature con cui si è stretto il contratto.
    [Richieste: Tecnica del Richiamo; Energia Rossa]
    [Posti disponibili: 2/4]



    Si comincia ad avere un buon controllo sull'energia naturale, anche se si è ancora agli inizi e ciò aumenterà le proprie capacità fisiche, le quali subiranno un potenziamento significativo. Per richiamare il chakra della natura si dovrà però rimanere completamente immobili per un certo periodo di tempo e questo si ripercuote durante il combattimento con l'impossibilità di usare l'ultimo slot tecnica offensivo con energia maggiore 1.
    Nota 1Ad esempio fra le azioni dell'Energia Rossa sono previste 2 tecniche di diversa energia e 3 attacchi semplici. Di conseguenza nel primo turno di attivazione della Sennin Mode non si potrà usare lo slot tecnica offensiva di energia Rossa, ma si potranno comunque utilizzare 1 slot tecnica offensivo (bianca/gialla/verde) e gli attacchi semplici. Dal turno seguente, mantenendo la modalità eremitica attiva si potranno utilizzare tutte le proprie azioni offensive senza limitazioni.
    Grazia alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 15 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
    Il corpo diventerà anche più resistente dando al ninja la capacità di parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja.

    Concede:
    +1 Velocità; +1 Riflessi;
    +80 di chakra della natura;
    [Attivazione 20; mantenimento 8]




    Si ha quasi completato l'apprendimento della tecnica ed il chakra accumulabile e le proprie capacità aumentano ancora. La modalità eremitica infatti incrementerà le capacità naturali del ninja, concedendo ulteriori bonus rispetto a ciò che il ninja è più portato a fare. Ci saranno tre possibili potenziamenti tra cui scegliere, e una volta selezionato non sarà possibile cambiarlo.
    Per richiamare il chakra della natura si dovrà rimanere ancora completamente immobili per un certo periodo di tempo (non si potrà usare l'ultimo slot tecnica offensiva con energia maggiore)1.
    Nota 1Ad esempio fra le azioni dell'Energia Blu sono previste 3 tecniche di diversa energia e 3 attacchi semplici. Di conseguenza per attivare in questo turno la Sennin Mode non si potrà usare lo slot tecnica offensiva di energia Blu, ma si potranno comunque utilizzare 2 slot tecnica offensiva (bianca/gialla/verde/rossa) e i 3 attacchi semplici. Dal turno seguente, mantenendo la modalità eremitica attiva, si potranno utilizzare tutte le proprie azioni offensive senza limitazioni.
    Grazia alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 20 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
    Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e se colpiti da attacchi semplici (anche con armi) o taijutsu massimo di lv D si avrà una diminuzione di 1 punto al danno.
    Inoltre, si acquisirà un'altissima affinità con i propri animali da richiamo e ciò permetterà al ninja, anche a segreta spenta, di poter evocare con la tecnica del richiamo due animali contemporaneamente (pagando il chakra per entrambe le evocazioni)
    - Taijutsu: + 1 Forza; +1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu
    - Ninjutsu: +1 Destrezza; +1 al danno di tutti i ninjutsu
    - Genjutsu: +1 Intuito; +1 al danno di tutti i genjutsu

    Concede:
    +1 Velocità +1 Riflessi + Bonus derivato dalle proprie abilità naturali;
    +100 di chakra della natura;
    [Attivazione 30; mantenimento 10]





    A questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi, verrà meno la limitazione sul numero di azioni eseguibili.
    Grazie alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
    Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
    Anche a questo livello si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo, anche a segreta spenta.

    Concede:
    +1 Velocità +1 Riflessi + Bonus derivato dalle proprie abilità naturali;
    +130 di chakra della natura;
    [Attivazione 40; mantenimento 12]




    Animale Eremita


    Quest'evocazione speciale è accessibile ai soli ninja che hanno appreso l'eremitica e potrà aiutare il ninja in combattimento, sia come evocazione semplice, sia per utilizzare la modalità ibrida.
    Si tratta di un animale di energia Viola, per cui bisognerà creare una vera e propria scheda con le specifiche segnalate sotto.



    Nome:
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
    Tipo Creatura: (Eremita - Supporto/Combattimento)
    Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
    Quantità di Chakra: 380 + 120 eremitico
    Energia: Viola
    Abilità:
    Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
    Statistiche:
    Velocità:(0/10)
    Forza:(0/10)
    Riflessi:(0/10)
    Resistenza:(0/10)
    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)

    CODICE
    <b>Nome:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <b>Categoria:</b>
    <b>Tipo Creatura:</b>
    <b>Chakra:</b>
    <b>Quantità di Chakra:</b>
    <b>Energia:</b>
    <b>Tecniche:</b>
    <b>Abilità:</b>
    <b>Statistiche:</b>
    <b>Velocità:(0/10)</b>
    <b>Forza:(0/10)</b>
    <b>Riflessi:(0/10</b>
    <b>Resistenza:(0/10)</b>
    <b>Abilità:</b>
    <b>Corporee:(0/4)</b>
    <b>Intellettive:(0/4)</b>
    <b>Fisico/Chimiche:(0/4)</b>





    Dopo aver inserito il nome dell'animale eremita bisognerà descrivere la creatura nei minimi particolari in modo che sia comprensibile a tutti. Si dovrà inserire un descrizione dell'aspetto della creatura, il carattere e la storia della creatura.
    Oltre a dare una descrizione dell'animale si dovrà allegare anche una foto.




    L'animale eremita, nonostante sia di energia viola avrà delle limitazioni sulla grandezza, che non potrà superare i 50 centimetri di altezza e 3kg di peso




    Data la stazza l'animale eremita non sarà in grado di trasportare nessun essere umano, nonostante acquisisca una grande forza all'attivazione dell'eremitica.




    L'animale eremita avrà una categoria a sè stante, chiamata per l'appunto "Eremita". Potrà imparare imparare sia Tecniche Offensive che Difensive o di Supporto, come Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu.
    Potrà inoltre attaccare o difendersi insieme al ninja evocatore utilizzando il Sistema di Superiorità Numerica.
    Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:
    CITAZIONE
    Attacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu, ninjutsu: (velocità+forza)/2
    Schivate semplici, con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
    Parate semplici: (resistenza+riflessi)/2
    Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2

    Avrà a disposizione un certo numero di azioni:
    CITAZIONE
    Animale Eremita: 2 attacchi semplici e 2 tecniche a turno.

    Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che l'animale eremita non potrà sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
    Potrà imparare le tecniche sia degli animali da Combattimento che di Supporto.




    L'animale eremita avrà una Skill a sè stante:
    CITAZIONE
    Skill Eremitica: Attivando questa skill (al costo di una azione gratuita) l'animale potrà entrare in modalità eremitica ottenendo un bonus di +1 alla forza, +1 alla velocità e 120 punti chakra della natura.
    Attivazione, mantenimento della skill verranno tolte dalle scorte del chakra eremitico, mentre l'utilizzo delle varie tecniche saranno le medesime che per il ninja.
    Potrà inoltre, come segnalato per il ninja che impara la Sennin Modo, potenziare le proprie tecniche utilizzando il chakra eremitico.
    [Attivazione: 30; Mantenimento: 10]





    Animale Eremita: 380 punti chakra e 120 punti chakra della natura (utilizzabili solo se si attiva la skill)




    Viola




    L'animale Eremita avrà a disposizione 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 3 di energia verde, 2 di energia rossa, 2 di energia blu e 1 di energia viola.




    Le statistiche possedute dall'animale eremita sono quattro: Velocità, Forza, Riflessi e Resistenza.
    Alcune di esse sono bloccate e non possono essere modificate, per le altre invece si riceveranno dei punti da distribuire a ogni energia.

    Velocità: indica la velocità con cui una creatura si muove. A ogni punto statistica la creatura potrà percorrere 6 metri (volando, strisciando, camminando). Con valore di velocità 0 non si riuscirà a muoversi.
    Forza: indica la forza fisica di cui dispone una creatura, e quindi le sue possibilità di attacco e di difesa.
    Riflessi: indica il tempo di reazione di una creatura a un attacco nemico. Utile quindi in ogni azione difensiva.
    Resistenza: Determina la quantità di colpi che è possibile ricevere prima di cadere a terra K.O, a ogni punto statistica corrispondono 4 slot danno, partendo dal valore 0, che corrisponde a 4 slot ferita, fino a un massimo di 22pf.
    Ciò significa che se l'animale ha Resistenza a 10, questo valore sarà utile in caso di parate semplici, ma la sua resistenza rimarrà a 22pf.

    Si avranno a disposizione 29 punti statistica da distribuire.




    Le abilità a cui fare riferimento sono tre: Corporee - Intellettive - Fisico/Chimiche e si avranno 10 punti da distribuire.
    Per la descrizione delle varie abilità visionare il regolamento apposito Abilità Animali/Evocazioni



    Per quanto riguarda i Genjutsu e tutte le altre cose non segnalate, ci si rifarà al regolamento del Kuchiyose no Jutsu.


    Postille e Abilità





    Al momento dell'attivazione il chakra richiesto verrà tolto dalle scorte del ninja, per il mantenimento della tecnica segreta invece tutto il chakra dovrà essere preso dalle scorte del chakra della natura.
    Da dopo l'attivazione della Sennin Mode invece il chakra speso dal ninja durante il combattimento si sottrarrà metà dalle proprie scorte e metà da quelle della Sennin Mode (in caso di decimali si arrotonderà per eccesso e il punto in più verrà sottratto dalle scorte dell'eremitica)1 .
    Una volta che il chakra della natura sarà esaurito la modalità eremitica verrà disattivata e non potrà essere riattivata fino al turno successivo, dove si potranno riottenere di nuovo tutti i bonus, chakra compreso.
    (EsempioA energia rossa posseggo 85 punti chakra della natura; dopo l'attivazione ed aver utilizzato tre tecniche da costo 40 e una da costo 30 il chakra naturale risulterà esaurito (10+20+20+20+15=85) e la Sennin mode si disattiverà. Per riattivare la tecniche bisognerà attendere un intero turno, ma quando lo si farà si riotterranno i bonus e tutti i punti chakra da poter utilizzare nuovamente.
    )
    Nota 1Esempio: per una tecnica di energia Rossa si usano 35 punti chakra. 35/2=17.5. Quindi 17 punti chakra verranno tolti dalle scorte del ninja, mentre 18 da quelle dell'eremitica.
    N.B. Se utilizzando una tecnica non si abbiamo abbastanza punti chakra da utilizzare dalle scorte della natura il chakra rimanente verrà preso dalle scorte del ninja e successivamente all'attacco la modalità eremitica si disattiverà.
    N.B. Se si volesse utilizzare una tecnica dei rotoli Senjutsu, ma non si avesse abbastanza chakra della natura per farlo, non sarà possibile attivare tale Jutsu.
    N.B. Nel caso si abbia attiva la modalità ibrida e non si avesse abbastanza chakra naturale residuo, non bisognerà fare i calcoli di cui sopra, ma si potrà continuare a mantenere la divisione 50% proprio chakra e 50% chakra della natura, questo perchè con tale tecnica attiva la modalità eremitica rimane attiva e l'affluenza di chakra della natura rimane costante.




    Ci sono due modi possibili per porre rimedio all'impossibilità di accumulare il chakra della natura mentre si sta combattendo: l'utilizzo di copie, o di un animale eremita.

    Utilizzo delle copie:
    Creando dei Kage Bunshin, massimo due, li si potrà mandare nel luogo segreto delle proprie evocazioni ad assorbire il chakra della natura per poi richiamare le copie nel momento più opportuno.
    Per far ciò prima di tutto bisognerà possedere:
    [Modalità Eremitica Lv 2; Kage Bunshin no Jutsu; Tecnica del Confinamento; Rotolo Grande; Zen 4]
    Soddisfacendo tali requisiti l'utilizzatore, unicamente a inizio attività, creerà massimo 2 copie che verranno mandate ad assorbire il chakra naturale. Bisognerà pagare il costo per la creazione delle copie e il costo di attivazione dell'eremitica che non sarà doppio in caso di utilizzo di due copie. Il chakra utilizzato verrà sottratto dalle scorte dell'utilizzatore per tutto il resto dell'attività e non sarà recuperabile.
    In questo modo, se durante il combattimento si terminerà il chakra della natura, aprendo il rotolo gigante e utilizzando la tecnica del confinamento si potrà richiamare una delle copie mandante ad assorbire il chakra naturale e al costo di un'azione gratuita farla scomparire. In questo modo si rientrerà subito nella modalità eremitica e si riotterranno tutti i vantaggi della segreta, senza dover aspettare il turno successivo.
    Assorbire il chakra della natura richiede una grande concentrazione e ciò comporterà un limite alle copie di ogni tipo creabili durante l'attività. Se si ha 1 Kage Bunshin ad assorbire il chakra naturale si potranno creare massimo altre 2 copie durante l'attività o il combattimento, se invece si hanno 2 Kage Bunshin ad assorbire il chakra naturale si potrà creare massimo 1 copia durante l'attività o il combattimento
    [Non si potrà richiamare la copia tra un attacco avversario e l'altro, ma sarà possibile farlo solo dopo che gli attacchi sono terminati]
    [Questa tattica è utilizzabile 1 volta a turno e massimo 2 volte in tutto il duello]

    Utilizzo dell'animale eremita:
    Un altro modo per superare la limitazione dell'assorbimento del chakra della natura in combattimento consiste nell'utilizzare una tecnica combinata tra ninja e un'Evocazione Speciale: il proprio animale eremita che si sbloccherà dall'energia Viola. Questo particolare animale è in grado di utilizzare la sennin modo e potrà essere usato sia come semplice evocazione sia per la modalità ibrida. Questa modalità consiste nell'entrare in contatto con il ninja evocatore, fondendo i propri chakra, ed assorbire il chakra della natura al posto del ninja stesso. In questa modo l'evocazione entrerà anch'essa nella modalità eremitica, ottenendo un bonus di +1 alla velocità e alla forza, potendo però utilizzare solo ninjutsu o genjutsu dalla distanza. Nel caso utilizzi essa stessa delle tecniche il chakra verrà tolto metà dalle sue scorte e metà da quelle eremitiche, che saranno ora condivise.
    N.B. Quest'animale rientra nel conteggio delle due possibili evocazioni che si possono gestire contemporaneamente dal livello 2 dell'eremitica.
    CITAZIONE
    Arte eremitica: Modalità ibrida (Senpō: Ryōsei no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Mani unite
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver utilizzato la tecnica del richiamo per evocare l'animale eremitico, questo si posizionerà sulle proprie spalle entrando nella modalità eremitica ed iniziando a raccogliere il chakra della natura al posto del ninja, che però sarà condiviso tra i due. Se l'utilizzatore non è ancora nella modalità eremitica il costo dell'attivazione verrà pagato dall'evocazione.
    In questo modo se si terminano le scorte di energia naturale l'eremitica resterà attiva. L'evocazione usando un'azione gratuita e pagando nuovamente il costo di attivazione della segreta potrà mantenere la sennin modo, ottenendo subito i bonus e il chakra naturale senza dover aspettare.
    Utilizzando questa modalità però l'animale e l'umano dovranno restare costantemente in contatto e i danni subiti dal ninja da ninjutsu ad area o che colpiscono tutto il corpo verranno presi anche dal proprio animale, inoltre se il ninja o solo l'evocazione dovesse essere travolta in pieno (non di striscio) da una tecnica di lv B o superiore il contatto fisico verrebbe meno, disattivando così la tecnica, ma non la sennin mode che rimarrà attiva nell'umano con il chakra residuo.
    Se si verrà divisi bisognerà attendere il turno successivo per riattivare la modalità ibrida, utilizzando di nuovo una tecnica non offensiva di energia rossa.
    Nota: Il costo della tecnica sarà pagata dall'animale da evocazione.
    [Consumo: 30 + 10 mantenimento; + Attivazione (solo se l'umano non l'ha ancora attivata) e Mantenimento della modalità eremitica]
    [Richieste: Modalità eremitica Lv 3; Zen, Corporee, Intellettive 5]
    [Energia: Rossa]





    Grazie alla modalità eremitica e al chakra della natura si rimarrà in contatto con l'ambiente esterno riuscendo a percepire la presenza di altri esseri viventi, anche a grandi distante. In caso di alleati che si conoscano personalmente si riuscirà a percepirne il chakra senza problemi, mentre nel caso di nemici bisognerà prima venire a contatto con il loro chakra. Bisognerà quindi essere colpiti, anche di striscio, da tecniche o attacchi che utilizzino il chakra, saranno quindi esclusi attacchi semplici o normali taijutsu. In combattimento si riuscirà a percepire la presenza di compagni o avversari nel raggio di 20 metri.
    Dall'energia blu sarà anche possibile, pagando un'azione gratuita + 5 unità di chakra della natura, modificare la propria vista. Immettendo il chakra naturale negli occhi questi si si illumineranno, dando modo di vedere il mondo come fosse in negativo. Questa visione durerà per pochi secondi e sarà utilizzabile una sola volta a turno. In questo modo sarà possibile individuare il chakra e la figura del ninja, riconoscendola. Non sarà possibile vedere attraverso gli oggetti, ma si potranno riconoscere le sagome delle persone e il loro chakra, quindi anche di eventuali avversari, senza venire a contatto con il loro chakra. In questo modo è anche possibile riconoscere eventuali tecniche della trasformazione.





    Dal livello 1, grazie alla sennin modo, aumentando l'apporto di chakra naturale all'interno di una tecnica, sarà possibile aumentare di un livello lo status alterato o ferita che una tecnica naturalmente infligge. Inoltre, se un jutsu non infligge nessuno status alterato o ferita sarà possibile crearne uno, ma solo di livello minimo se coerente con la tecnica (questo va a discrezione del master), mentre se è presente uno status alterato di massimo livello sarà possibile aumentarne di un turno la durata.
    (Esempio: Tecnica che infligge Ustione di primo grado ---> l'ustione diventa di secondo grado. Tecnica che infligge ferita profonda ---> la ferita diventa grave. Tecnica che infligge un malus generico a una statistica ---> malus rimane tale. Tecnica Katon che non infligge nulla ---> si può inserire ustione di primo grado)
    CITAZIONE
    Tecnica di Energia Rossa: Azione gratuita + 15 punti chaka eremitico
    Tecnica di Energia Blu: Azione gratuita + 20 punti chaka eremitico
    Tecnica di Energia Viola: Azione gratuita + 25 punti chaka eremitico
    Tecnica di Energia Nera: Azione gratuita + 30 punti chaka eremitico

    N.B. E' possibile utilizzare questa abilità solo per tecniche da energia rossa in su, una sola volta a turno e massimo due volte a combattimento.



    N.B.: Come per le altre tecniche segrete, si dovrà spegnere l'innata per attivare la tecnica.

    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Kakuzu_ - 20/11/2021, 22:29
     
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