Status Alterati

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    Status Alterati



    Questa sezione è dedicata agli status alterati che si possono riscontrare in duelli, missioni e qualsiasi altro scontro fra Pg/Png. Gli status sotto elencati non varranno per i veleni, i quali hanno effetti a parte elencati nella sezione Veleni.


    Tecniche e Status Alterati:

    Alcune tecniche permettono al ninja di provocare malus derivanti da ustioni o paralisi. Se tali status alterati sono segnalati direttamente nella tecnica si riceverà il malus solo se presi in pieno; se presi di striscio invece si subirà lo status alterato di livello inferiore.

    Esempi: Se la tecnica prevede ustione di terzo grado o paralisi grave e il colpo viene schivato in parte allora si subirà ustione di secondo grado o paralisi media.
    Se la tecnica prevede ustione di secondo grado o paralisi media e il colpo viene schivato in parte allora si subirà ustione di primo grado o paralisi lieve.
    Se la tecnica prevede ustione di primo grado o paralisi lieve e il colpo viene schivato in parte allora non si subirà alcun malus. Nel caso in cui una tecnica che preveda lacerazione totale e la si prende di striscio si riceverà malus da lacerazione estesa al busto.


    Le tecniche che infliggono malus hanno un effetto debilitante sull'organismo di chi le subisce, ragion per cui uno stesso soggetto non potrà essere contemporaneamente soggetto a più di due malus diversi (malus alla stessa statistica non si cumulano) da qualunque fonte essi provengano.
    CITAZIONE
    Es. Subendo un'ustione di Terzo Grado si subiranno malus a Forza e Intuito e pertanto altre tecniche, attacchi semplici o veleni che ne infliggano ulteriori (anche a statistiche diverse) non avranno effetto sul soggetto

    Qualora si subisse un malus temporaneo (della durata di un attacco) e poi si subisse uno o più attacchi che causano altri malus quello temporaneo non conterà nel limite di malus che si possono subire a turno, dato che al momento in cui gli altri si applicano quello temporaneo è giù sparito. Questo si applica solo alle tecniche e non agli attacchi semplici per cui varrà il regolamento specifico su Ferite e Danni
    CITAZIONE
    Es. Se si subisce una Paralisi Lieve che causa -1 alla Velocità e si subisse poi una lacerazione totale (-1 a Forza e Destrezza) entrambi i malus della lacerazione verranno subiti dal soggetto, in quanto la paralisi lieve si è esaurita nel momento in cui la lacerazione totale viene applicata.

    Nel caso si subisca per primo un malus che duri per l'intero turno e poi si subisca uno status alterato che ne causi altri due quest'ultimo applicherà un solo malus che sarà il primo dei due descritti nello stesso.
    CITAZIONE
    Es. Se nel caso precedente la prima paralisi fosse stata Media (-1 per un turno) la successiva Lacerazione infliggerebbe solo un -1 a Forza (perchè è il primo dei due malus inferti da tale status alterato).




    Solitamente associate a tecniche di elemento Tuono si distinguono paralisi lievi, medie e gravi che hanno effetti diversi a seconda della zona del corpo paralizzata.

    - Paralisi Lieve: -1 statistica associata alla parte del corpo colpita per il tempo di un attacco.
    - Parali Media: -1 statistica associata alla parte del corpo colpita per 1 turno.
    - Paralisi Grave: -1 statistica associata alla parte del corpo colpita per 2 turni.



    Questo tipo di Status alterato è generalmente associato a tecniche di elemento Vento, tuttavia può ritrovarsi anche in alcune tecniche di alto livello (es. Rasengan). La lacerazione comporta il taglio di tessuti come pelle e/o muscoli, e a seconda del livello dell'attacco si avranno ferite più o meno gravi (tagli, sanguinamenti e lesioni muscolari).

    - Lacerazione Localizzata: -1 statistica associata alla parte del corpo colpita per 1 il tempo di un attacco.
    - Lacerazione Estesa: -1 statistica associata alla parte del corpo colpita per 1 turno.
    - Lacerazione Totale: - 1 a Forza e Destrezza per 1 turno. Sanguinamento, perdita di 1 pf alla fine di ogni turno per 2 turni



    Le ustioni sono provocate generalmente dalle tecniche di tipo Fuoco, ma anche alcune tecniche Tuono sono in grado di provocare tale effetto. Le ustioni possono essere di primo, secondo e terzo (rispettivamente causati da tecniche di livello Medio, Alto o Altissimo).

    - Primo Grado: -1 intuito per il tempo di un attacco. 1 danno a fine turno
    - Secondo Grado: -1 intuito per 1 turno. 1 danno a fine turno
    - Terzo Grado: -1 Intuito e Forza per 1 turno. 1 danno a fine turno

    Regressione: le ustioni regrediscono di turno in turno, ciò tuttavia varrà solo per i danni da ustione e non per i malus alle stat che dopo un turno svaniranno




    Può essere causato da tecniche di elemento Acqua, talvolta anche Vento o da Prese. Sono caratterizzate dal privare l'avversario dell'ossigeno, causando degli effetti indesiderati a causa della difficoltà nella respirazione.

    - Soffocamento Leggero: -1 ai riflessi per il tempo di un attacco.
    - Soffocamento Grave: -1 a Riflessi per 1 turno.
    - Soffocamento Letale: - 1 Riflessi, e Resistenza per 1 turno. KO se il PG soffocato ha resistenza inferiore a 4

    Nota: Perchè il soffocamento abbia effetto bisogna che il pg/png su cui viene usato subisca la tecnica per un intero turno, non varrà quindi nel caso in cui ci si riesca a liberare




    Questo status può essere conferito solo da tecniche derivate dall'innata Arte del Ghiaccio e i suoi effetti varieranno a seconda del livello delle tecniche.

    - Energia Gialla/Verde: Le tecniche di questa energia che prevedono congelamento provocheranno come malus un ustione da freddo, provocando 1 slot ferita per un turno. Si potrà prevenire l'ustione da freddo spendendo un'azione gratuita per riscaldare la zona colpita.

    - Energia Rossa/Blu: Le tecniche di questa energia che prevedono congelamento provocheranno come malus un ustione da freddo, provocando 2 slot ferita per un turno. Si potrà prevenire l'ustione da freddo spendendo due azioni gratuite per riscaldare la zona colpita.




    Quando si esaurisce tutto il chakra posseduto, il ninja risulta esausto dal combattimento e avrà un malus di -2 a forza e velocità. Naturalmente non si potrà attingere più ad alcuna tecnica in quanto finite le proprie riserve di chakra. Poichè il Chakra deriva dall'unione delle energie fisiche e mentali di un individuo il suo esaurimento avrà delle ulteriori conseguenze:

    CITAZIONE
    - Somma valore Resistenza + Volontà < 8 --> K.O. alla fine del turno
    - Somma valore Resistenza + Volontà tra 9 e 11 (estremi compresi) --> K.O. alla fine del turno successivo dall'esaurimento del chakra
    - Somma valore Resistenza + Volontà ≥ 12 --> K.O. alla fine del secondo turno dall'esaurimento del chakra


    Lo stato di knock out (fuori combattimento) avviene quando un ninja esaurisce tutti gli slot ferita disponibili. In questo caso si perderà i sensi e si cadrà a terra stremati senza aver più possibilità di effettuare alcuna azione. Al termine dell'attività l'utente dovrà fare un post in infermeria.


    Questa condizione si verifica qualora il pg esaurisca i propri slot ferita psicologici. In questo stato il ninja subirà un forte shock che gli causerà 5 slot danno da trauma psicologico. Sarà inoltre maggiormente soggetto a cadere in altri genjutsu, non riuscendo più bene a distinguere realtà ed illusione (-1 all'Intuito), in più ogni altro genjutsu andato a segno infliggerà ulteriori danni:
    CITAZIONE
    - 1 per genjutsu di energia Bianca/Gialla
    - 2 per genjutsu di energia Verde/Rossa
    - 3 per genjutsu di energia Blu/Viola
    - 4 per genjutsu di energia Nera

    Un ulteriore malus sarà quello di non poter più applicare il regolamene sulla conversione delle azioni offensive in non offensive, questo a causa dello stato di confusione in cui versa la mente del ninja. Tutti questi malus durano fino ala fine del duello.



    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Kakuzu_ - 19/11/2021, 13:39
     
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