La Tomba del Re Senza Nome

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    La Tomba del Re Senza Nome



    - Nell'oscurità si celano i segreti più torbidi, le promesse per una vita lunga e immortale e più celati misteri del nostro mondo, che nessuno confesserebbe mai. Vivere nell'ombra, significa far diventare se stessi un'ombra. -


    Energia Minima: Viola
    Grado Minimo: Jonin
    Costo Quest: 800 EXP
    Ricompensa:
    Tecnica della Chimera (Kimera no Jutsu)

    Tecnica della Chimera (Kimera no Jutsu)

    Tipo: Kinjutsu
    Livello: S+
    Descrizione Tecnica: Questa particolare tecnica segreta permette di ottenere una seconda abilità innata, permettendo così di superare il rigetto delle cellule trapiantate, creando così un organismo sintetico che permetta di poter disporre di ulteriori abilità. L'assorbimento di tali cellule però varierà a seconda del tipo di innata che andrà trapiantata, richiedendo particolari condizioni.
    Energia: Viola


    Grazie a questa tecnica l'utente entrerà in poissesso di una Seconda Innata, che si estenderà su un unico livello, paragonabile ad un'innata di 4° livello. Ovviamente non si potranno tenere attive entrambe , ma solo una per volta. Stesso discorso vale in rapporto a determinate tecniche segrete che obbligano a tenere le innate spente.

    Per I Senza Innata: Qualora possiedano una qualsiasi innata trapiantata, pseudo-jinchuu, zerocoda o tecnica del pavone, non potranno ottenere alcuna seconda innata, in quanto di fatti, già ne possiedono una.

    Per i possessori di Abilità Oculari, Bijuu e Innate da Esame: Non possono ottenere le seguenti Seconde Innate, in quanto concedono ulteriori Bonus sulle statistiche:
    - Arte della Velocità
    - Arte dell'Acciaio
    - Manipolazione del Corpo
    - Arte Illusoria del Clan Kurama
    - Arte del Tifone




    Elenco Seconde Innate



    Shakuton (灼遁) Arte del Bruciore


    Questa particolare innata nasce dalla combinazione di Fuoco e Vento, permettendo di creare tecniche molto potenti che bruciano il nemico e in alcun casi ne fanno addirittura evaporare i liquidi contenuti nel suo corpo, provocando la mummificazione dei tessuti.
    Richiede Possesso Chakra: Fuoco () e Vento ()

    Si fonderanno i due tipi di chrakra riuscendo a creare delle sfere di fuoco che seguiranno l'utilizzatore e che potranno essere scagliate contro gli avversari.
    Abilità Passiva: In missione al costo di 5 unità di chakra si potrà creare una sfera di fuoco [per un massimo di 3] per colpire i Png e ucciderli all'istante facendo essiccare completamente tutti i liquidi del loro corpo.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Vapore Assassino (Kajōsatsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si creeranno tre sfere di fuoco di medie dimensioni che ruoteranno intorno all'utilizzatore. Queste potranno essere scagliate contro un'avversario per poi ritornare dal proprio padrone. Se colpito l'avversario vedrà la parte interessata, colpita dalle sfere di fuoco, disidratarsi ed essiccarsi. Si potrà decidere di colpire un'arto, rendendolo inutilizzabile per un turno [Colpendo un braccio l'avversario avrà un malus di -1 alla forza; colpendo una gamba si avrà un malus di -1 alla velocità]
    La tecnica può essere mantenuta per un massimo di due turni.
    Consumo: 30 Attivazione + 15 Mantenimento
    Slot danno: 3-6
    [Richiede: Arte del Bruciore - Energia: Rossa]

    Tecnica della Fiammata Incenerente
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si creeranno i tre globi di fuoco per cominciare e poi componendo il sigillo della tigre questi si uniranno formando un'unica grande sfera di Fuoco, che verrà scagliata contro l'avversario. Colpendo l'avversario questa disidraterà gran parte dei suoi tessuti, facendo evaporare i liquidi dal suo corpo, provocando un doppio malus di -1 sia alla Destrezza sia alla Velocità, per due turni, oltre che a infliggere un ingente danno.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-7
    [Richiede: Arte del Bruciore - Energia: Blu]


    Jinton (迅遁) Arte della Velocità


    L'innata della velocità concede al proprio possessore una velocità di movimento sovrumana, riuscendo a compiere movimenti tali da scomparire ad occhio umano.

    Richiede Possesso Chakra: Tuono () e Vento ()

    Attivando l'innata si riuscirà a raggiungere una velocità di movimenti sovrumana, avendo un bonus permanente di +2 sulla velocità, che potrà però essere usata solo sugli attacchi fisici [Attacchi e Difese Semplici; Taijutsu e Nin/Taijutsu Offensivi o Difensivi] e non per Ninjutsu.
    Abilità Passiva: Ad innata attiva per ogni punto di Velocità sarà possibile spostarsi di 7 metri, e non 6 come prevede il regolamento. Inoltre, si potrà correre e spostarsi talmente velocemente da eludere qualsiasi png nemico durante le missioni senza essere visti.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Volo Senza Ombra (Mueishō)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: E' una potente tecnica di spostamento veloce. Utilizzandola, grazie ai bonus concessi dall'innata e all'ulteriore utilizzo di chakra ci si sposterà molto più velocemente del normale e in un qualsiasi punto del campo, ma nel limite dei propri metri percorribili [che si consumeranno]. Lo spostamento sarà talmente repentino da concedere un ulteriore bonus di +1 alla velocità che, solo per questa tecnica, permetterà di raggiungere velocità pari a 13. Quando viene utilizzata la tecnica si lascia per qualche secondo un'immagine residua di sè stessi che poi scompare, cosa che confonderà l'avversario facendo ritenere che l'utente sia ancora lì.
    La tecnica potrà essere utilizzata una sola volta a combattimento e permette di schivare Jutsu massimo di Lv S.
    Consumo: 75
    [Richiede: Arte della Velocità - Energia Viola]


    Meiton (冥遁) Arte dell'Oscurità


    Quest'innata risulta essere molto particolare e potente. Utilizza il chakra oscuro, collegato all'elemento Yin e permette di assorbire, manipolare e rilasciare i chakra e le tecniche avversarie per riutilizzarle a sua volta.

    Richiede Possesso Chakra: Yin ()

    Su una delle mani del possessore di questa innata ci saranno due simboli, a forma di rombo, sovrapposti a metà. Quello in alto permetterà di assorbire le tecniche, mentre quello in basso le rilascerà.
    Abilità Passiva: Si potranno assorbire fino a due Ninjutsu o Nin-Taijutsu elementali e non [No tecniche di innate] che potranno essere riutilizzate in qualsiasi momento a prescindere che non si conosca o meno l'elemento richiesto. Le tecniche potranno essere conservate tutto il tempo che si vorrà fino a quando non verranno usate, in quel caso si perderanno. Nel caso venga assorbita una tecnica non elementale l'utente riuscendo ad analizzare la composizione del chakra nemico sarà in grado di venire a conoscenza di quali elementi l'avversario possieda.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Arte dell'Oscurità: Fauci Aspiranti (Meiton: Kyūketsukō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: Variabile rispetto al livello della tecnica assorbita (ma non oltre il livello S)
    Descrizione Tecnica: Si porrà il palmo davanti a sé e si attiverà il rombo superiore che con un vortice nero risucchierà la tecnica al proprio interno incanalandola. Si potranno aspirare massimo due tecniche e conservarle fino alla fine del duello in corso, dopo di che andranno perse; anche l'utilizzo delle tecniche aspirante porterà alla loro perdita. La tecnica potrà essere aspirata solo se contrastata a dovere [calcolo di difesa da ninjutsu pari all'attacco nemico] e non è previsto un risucchio parziale. Le tecniche manterranno però il valore d'attacco con cui sono state risucchiate.
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta per turno e sarà solo difensiva]
    Consumo: Il costo della tecnica nemica
    [Richiede: Arte dell'Oscurità - Energia Variabile, ma non oltre quella Viola]

    Arte dell'Oscurità: Sentenza (Meiton: Jajimento)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Per utilizzare questa tecnica bisognerà prima aver assorbito una o più tecniche la cui somma dei loro livelli raggiungano quello S secondo quanto segue:
    - 1 tecnica di livello S
    - 1 tecnica di livello A + 1 tecnica di livello D o superiore
    - 1 tecnica di livello B + 1 tecnica di livello C o superiore
    Una volta assorbito abbastanza chakra si manipoleranno le tecniche assorbite e ponendo il palmo in avanti con il rombo inferiore si rilascerà il tutto sotto forma di una potentissima fiammata di chakra, che viaggiando in linea retta potrà arrivare fino a 15 metri, respingendo indietro il nemico di 5 metri e provocandogli un'ustione di 2° grado su tutto il corpo.
    La tecnica è utilizzabile sia offensivamente, che difensivamente.
    Consumo: 70
    Slot danno: 6-9 + ustione di 2° grado
    [Richiede: Arte dell'Oscurità - Energia Viola]

    Arte dell'Oscurità: Rilascio (Meiton: Kaijo)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: Variabile rispetto al livello della tecnica rilasciata (ma non oltre il livello S)
    Descrizione Tecnica: Ponendo il palmo in avanti con il rombo inferiore si rilascerà una delle tecniche precedentemente incanalate, scagliandola contro l'avversario. Il valore d'attacco della tecnica non deriverà dalle statistiche dell'utilizzatore, ma si utilizzerà il valore originario con cui è stato intrappolato, ovvero il valore d'attacco del precedente utilizzatore. Qualora in turni precedenti siano state incanalate due tecniche queste potranno essere rilasciate insieme nel medesimo momento, ottenendo così un bonus sull'attacco della tecnica di +1 al calcolo finale e +1 al danno minimo. Bisognerà considerare come tecnica base a cui dare bonus quella di livello maggiore, mentre l'altra darà bonus.
    Nel caso la tecnica abbia un valore assorbito che già sfori, in questo caso non avrà il bonus sul calcolo ma solo sul danno.
    La tecnica è utilizzabile sia offensivamente, che difensivamente.
    Consumo: Il costo della tecnica precedentemente assorbita
    Slot danno: Danno ed Effetti previsti dalla tecnica.
    [Richiede: Arte dell'Oscurità - Energia Viola]


    Futton (沸遁) Arte del Vapore


    Questa particolare innata è la combinazione di due elementi, cioè Fuoco e Acqua che permettono di creare una sostanza vaporosa e corrosiva, capace di distruggere e sciogliere facilmente gli oggetti.

    Richiede Possesso Chakra: Fuoco () e Acqua ()

    Grazie a questa innata è possibile fondere i due elementi per creare una particolare sostanza corrosiva, in grado di liquefare qualsiasi cosa.
    Abilità Passiva: Al costo di 5 unità di chakra e un'azione gratuita sarà possibile sputare dalla propria bocca un getto di nebbia corrosiva per liquefare pareti o pavimenti per aprirsi dei varchi. Potrà essere usata anche contro armi/scudi/armature pagando un costo però di 10 unità di chakra e un'azione offensiva Energia Bianca, riducendo così i loro slot, corrodendole per due turni e sottraendo 2 slot a turno. [Calcolo dei Ninjutsu]
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Tecnica della Nebbia Corrosiva (Kōmu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cavallo
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si farà fuoriuscire dalla propria bocca un getto di nebbia che andrà a diffondersi davanti all'avversario, che dovrà essere distante massimo 10 metri. La nebbia andrà ad corrodere i vestiti e le pelle dell'avversario, o qualsiasi armatura egli possieda e lo protegga. La tecnica durerà tre turni e ogni turno la corrosione provocherà dei danni significativi.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4 danni a turno
    [Richiede: Arte del Vapore - Energia Blu]

    Tecnica del Loto Peccaminoso (Futton: Kazan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cavallo- Topo-Tigre-Bue
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si manipola il vapore facendolo uscire dal terreno che poi innescherà delle esplosioni corrosive a diversi intervalli nelle vicinanze dell'avversario. La proprietà acida della tecnica è bassa, infatti provocherà solo un ustione di secondo grado per un solo turno, ma l'esplosione che genererà sarà molto potente.
    Consumo: 65
    Slot danno: 5-8
    [Richiede: Arte del Vapore - Energia Blu]


    Ranton (嵐遁) Arte della Tempesta


    Questa particolare innata è la combinazione di due elementi, cioè Fulmine e Acqua che permettono di creare delle nubi temporalesche con alta concentrazione di fulmini

    Richiede Possesso Chakra: Tuono () e Acqua ()

    Grazie a questa innata è possibile fondere i due elementi per creare un particolare tipo di chakra temporalesco.
    Abilità Passiva: Al costo di 10 unità di chakra e un'azione offensiva di Energia Bianca sarà possibile creare una nube temporalesca dalla propria bocca, che avrà la medesima funzione di un fumogeno. [Se usata offensivamente dovrà essere usata una tecnica offensiva, in caso contrario sarà non offensiva. - Il calcolo sarà quello di un ninjutsu]. La dimensione della nube sarà pari a quella di un fumogeno in piena estensione.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Laser Circolare (Reizā Sākasu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre - Cane - Serpente - Drago
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il ninja effettuando i sigilli creerà, con il chakra tempestoso compresso al massimo, un cerchio davanti a se in cui l'elettricità continuerà a girare velocemente. Alzando le mani verso il cerchio da esso verranno lanciate decine e decine di raggi elettrici simili a laser che andranno rapidamente verso il nemico.
    Partendo in linea retta, in un successivo momento i raggi prenderanno direzioni diverse, muovendosi a zig zag, cercando così di colpire l'avversario da più punti. Per questa sua cartatterisrtica la tecnica sarà maggiormente difficile da evitare. Si avrà infatti un bonus di +1 alla Destrezza.
    Consumo: 30
    Slot danno: 3-6
    [Richiede: Arte della Tempesta - Energia Rossa]

    Tempesta del Demone Drago (Rankiryū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Topo - Drago - Coniglio - Tigre
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore crea un'imponente nube tempestosa a forma di dragone che si lancerà contro chiunque si trovi sul campo (utilizzatore escluso) ed assorbirà 20 punti chakra per due turni a chi viene toccato. Questo primo attacco potrà essere o schivato o contrastato con tecniche di tipo Fuuton, altri tipi di difesa non avranno effetto. Alla fine del secondo turno la nube si raggrupperà in cielo e un fulmine rosso si scaglierà su un solo bersaglio (in caso di più bersagli, sarà l'utente a scegliere quale). Se la nube ha precedentemente assorbito chakra avversario chi verrà colpito oltre al danno subirà una paralisi grave per 2 turni, in caso contrario si subiranno solo gli slot ferita.
    Esentesione della Nube: Nel primo turno la nube arriverà a raggiungere un raggio di 10m, nel secondo raggiungerà i 20m.
    Il primo turno si userà uno slot tecnica offensivo per attivare la tecnica, mentre nel secondo turno uno slot difensivo per il mantenimento e uno offensivo per l'attacco.
    Consumo: 50 + 25 Mantenimento
    Slot danno: 5-8
    [Richiede: Arte della Tempesta - Energia Blu]

    Tempesta di Fulmini (Raiunkūha)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cavallo
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Lo Shinobi utilizza l'Arte della Tempesta per generare un anello denso di nuvole temporalesche e di elettricità attorno a lui, creando uno schermo offensivo e difensivo. Egli può quindi utilizzare queste nubi per sparare raffiche di potenti fulmini sui suoi nemici, e, come un perimetro elettrificato, intimorirà ai nemici di effettuare attacchi ravvicinati al nemico.
    Le nubi attorno al ninja potranno lanciare solo una volta a turno una raffica di fulmini che occuperà una tecnica offensiva di pari energia. Se l'avversario attacca in modo ravvicinato l'utente avvolto dalle nubi, subirà 2 slot danno.
    La tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    Consumo: 40 +10 mantenimento per un turno + 35 per lanciare una scarica di fulmini
    Slot danno: 4-7 per ogni scarica di tempesta
    [Richiede: Arte della Tempesta - Energia Blu]

    Zanna del Fulmine (Kōga)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Viene generata dalla bocca un sottile flusso concentrato di fulmine tempestoso che viene sputato verso l'avversario. Non ha una grande gittata, un massimo di 8m, ma è estremamente potente e tagliente. Colpendo un nemico provocherà una lacerazione per due turni, con conseguente perdita di 2 slot ferita e una paralisi lieve nella zona colpita. Vista la dimensione della tecnica, non è utilizzavile per azioni difensive, ma solo per attaccare.
    Consumo: 80
    Slot danno: 5-8
    [Richiede: Arte della Tempesta - Energia Viola]


    Kōton (鋼遁) Arte dell'Acciaio


    Questa particolare innata è la combinazione di due elementi, cioè Terra e Acqua. la cui fusione permette di rendere il proprio corpo resistente agli attacchi, ricoprendolo con uno strato di acciaio.

    Richiede Possesso Chakra: Terra () e Acqua ()

    Grazie a questa innata è possibile fondere i due elementi per rendere il proprio corpo forte e resistente come l'acciaio.
    Abilità Passiva: Grazie a questa innata sarà possibile modellare la consistenza della propria pelle, facendola diventare simile all'acciaio. Il corpo prenderà il colore grigio scuro, concedendo un Bonus di +2 sulla Resistenza1. Si diventerà immuni ai danni da armi di energia verde in giù e se colpiti da una qualsiasi arma questa scontrandosi contro l'acciaio del proprio corpo, subirà il doppio del danno di usura, andandosi a scheggiare2.
    In più tutti i colpi portati corpo a corpo con attacchi semplici e taijutsi avranno un bonus di +1 sul danno minimo e massimo.
    Si potrà anche modellare l'acciaio, inzialmente liquido, per poi solidificarlo.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Nota 1Il Bonus sulla Resistenza varrà solo per il calcolo della parata, non avrà effetto di aumentare gli slot ferita dell'utilizzatore.
    Nota 2Bisognerà insomma regolarsi con il Regolamento "Fabbro".
    Es.: Se un arma consuma 1 slot usura per ogni colpo che infligge, per esempio una katana, quando si scontrerà contro un utente il possesso dell'arte dell'acciaio consumerà direttamente 2 slot usura per un solo attacco


    Tecniche Derivate

    Proiettile d'Acciaio
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si creerà una sfera di acciaio di medie dimensioni, che successivamente verrà lanciata con tutta la forza contro l'avversario. Data la sua pesantezza il colpo risulterà essere abbastana potente.
    Consumo: 30
    Slot Danno: 4-6
    [Richiede: Arte dell'Acciaio - Energia Rossa]

    Armatura Impervia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Utilizzando queste tecnica si convoglieranno tutte le energie nella difesa, rendendo il proprio corpo ulteriormente più duro e resistente, permettendo così di resistere a una tecnica di pari livello e di prendere metà del danno massimo da tecniche di energia superiore. Si avrà un'ulteriore bonus di +1 alla Resistenza in difesa. [Il calcolo da considerare è sempre quello della parata, in questo caso, valido per resistere anche a ninjutsu]. Se attaccati con armi, anche in questo caso bisognerà seguire quanto prescritto nell'abilità passiva in merito alla loro usura.
    [L'ulteriore bonus alla resistenza, qualora si sfori già con la statistica, non potrà essere sommato]
    Consumo: 60
    [Richiede: Arte dell'Acciaio - Energia Blu]

    Tecnica del Muro d'Acciaio
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Poggiando le mani sul terreno, si innalzerà un muro di terro, che verrà ricoperto con dell'acciaio liquido che si solidificherà. In questo modo si avrà un bonus sulla difesa, ottenendo un +1 al calcolo finale del ninjutsu difensivo. Se attaccati con armi, anche in questo caso bisognerà seguire quanto prescritto nell'abilità passiva in merito alla loro usura.
    Consumo: 55
    [Richiede: Arte dell'Acciaio - Energia Blu]


    Nan no Kaizō (軟の改造) Manipolazione Articolazioni


    Questa particolare innata è ottenuta modificando le cellule del proprio corpo, ottenendo così la capacità di scollegare le giunture e allungare i propri arti, permettendo anche di piegarli in modo non naturale.

    Attivando l'innata sarà possibile allungare i propri arti, per un massimo di 5m. Si otterrà un bonus di +2 sulla Forza, permettendo attacchi corpo a corpo più potenti.
    Abilità Passiva: Se intrappolati in qualche tecnica che blocca e imprigiona il corpo, non solo il danno si ridurrà di 1 punto, ma nel conteggio della forza necessaria per liberarsi, si partirà già con un -1 alla presa avversaria.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Manipolazione del Collo (Nan no Keitō)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Grazie a questa tecnica si allungherà il proprio collo, permettendo di avvicinare la testa all'avversario e colpirlo sia tramite scontro, sia con possibili morsi.
    Consumo: 15
    Slot danno: 2-5
    [Richiede: Manipolazione Articolazioni - Energia Verde]



    Serpente Selvaggio (Ara Uwabami)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Allungando una delle braccia si sferrerà un pugno al terreno, creando un buco in cui passerà l'arto. Il braccio dopo essere entrato nel terreno percorrerà massimo 6m sotto terra per poi uscire sotto l'avversario e provare al colpirlo dal basso.
    Consumo: 25
    Slot danno: 3-6
    [Richiede: Manipolazione Articolazioni - Energia Rossa]



    Serpente Feroce (Takerikuchinawa)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Allungando e ritirando più volte le braccia si tenterà di colpire il nemico con una scaricata di pugni mirando a tutto il corpo
    Consumo: 45
    Slot danno: 4-7
    [Richiede: Manipolazione Articolazioni - Energia Blu]


    Modificazione Fisica Malleabile (Nan no Kaizō)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Ci si fionderà sul nemico e allungando braccia, gambe e collo, ci si andrà a legare ad esso bloccandolo. Per ogni turno che si passerà nella morsa, si subiranno dei danni. Ci si potrà liberare con forza pari o superiore. Durerà un massimo di due turni. Se i due turni passeranno completamente, una volta rilasciato l'avversario questi avrà un malus di -1 ai Riflessi per due turni.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4 danni a turno
    [Richiede: Manipolazione Articolazioni - Energia Blu]


    Chakura Kyūin (チャクラ吸引) Assorbimento Chakra


    Questa particolare innata concederà al ninja la capacità di assorbire il chakra nemico, utilizzando il contatto fisico.

    Abilità Passiva: Se l'utilizzatore venisse intrappolato in qualche tecnica o presa avversaria, per tutta la durata dell'imprigionamento il ninja potrà assorbire 15 slot chakra a turno (se ci sarà un contatto stretto con il corpo dell'avversario, i punti chakra verranno prelevati direttamente da quest'ultimo).
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Presa d'Assorbimento
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Ci si fionderà sul nemico e afferrando con una mano la sua testa si inizierà a prelevare del chakra dal suo corpo. Per ogni turno in cui sarà attiva questa tecnica verranno prelevati 30 punti chakra dalle scorte nemiche e aggiunti alle proprie.
    Dopo due turni di assorbimento il bersaglio inizierà inoltre a sentirsi sempre più stanco (-1 Riflessi x 2 turni).
    Come tutte le prese ci si potrà liberare con forza maggiore di 1 a quella del ninja (valore che calerà di un punto ogni turno).
    Consumo: 20 (attivazione) + 5 (mantenimento)
    [Richiede: Assorbimento del Chakra - Energia Verde]

    Arte della Terra: Prigione di Roccia (Doton Kekkai: Dorō Dōmu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Mani al suolo
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Colpendo il terreno con i propri palmi lo si frantumerà, facendo innalzare una cupola di roccia davanti a se: in questo modo si potranno imprigionare fino a tre avversari contemporaneamente, purchè i bersagli si trovino a massimo 5m dal ninja e non siano distanti più di 2m tra loro.
    Il particolare effetto di questa tecnica sarà quello di assorbire il chakra di chiunque si trovi al suo interno, passandolo all'utilizzatore del ninjutsu: in tal modo verranno rubati ogni turno 35 punti chakra da ogni ninja presente nella prigione.
    La cupola di roccia resisterà ad ogni attacco portato con armi di energia pari o inferiore a rossa. Anche se colpita da tecniche di energia inferiore a rossa, queste non avranno effetto dato che le pareti tenderanno a rigenerarsi. Colpendola invece con jutsu di energia pari o superiore, se si supererà il limite di resistenza della prigione (20 slot), questa verrà distrutta e ci si potrà liberare.
    Consumo: 30 + 15 a turno
    Richiede: Chakra Terra
    Nota: Finchè la prigione è attiva, l'utilizzatore non potrà compiere altre azioni, ne difendersi (a meno che non decida di sciogliere il jutsu)
    [Richiede: Assorbimento del Chakra - Energia Rossa]

    Tecnica del Richiamo: Golem di Terra (Kuchiyose: Dorō Gōremu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Orso - Cane - Gallo - Scimmia - Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Con questa particolare tecnica di richiamo si potrà evocare un golem fatto interamente di terra, alto 12m, con braccia lunghe dieci metri ciascuna. Esso avrà statistiche pari a quelle dell'utilizzatore e potrà essere usato solo per compiere attacchi e difese semplici.
    Al momento dell'evocazione il golem disporrà di 60 punti chakra. Ogni volta che verrà colpito, a fine turno, il golem inizierà a rigenerare le ferite automaticamente pagando 5 punti chakra per ogni ferita subita.
    Attaccando con il proprio corpo massiccio (danno 2-5 a pugno sferrato), il golem potrà non solo danneggiare i nemici ma (se colpiti) rubargli anche del chakra. Ogni volta che si verrà anche solo sfiorati dal golem, si perderanno 20 punti chakra che si aggiungeranno alle scorte dell'evocazione.
    Resistenza golem: 25 slot ferita
    Nota: Il chakra del golem potrà essere usato solo per l'effetto curativo; non si potrà trasferire il chakra assorbito al suo evocatore.
    Consumo: 60
    Richiede: Chakra Terra
    [Richiede: Assorbimento del Chakra - Energia Blu]


    Kishō Sōsa (気象操作) Manipolazione Metereologica


    Questa particolare abilità permetterà all'utilizzatore di manipolare il tempo, controllando così a piacimento la neve, i fulmini, la pioggia e il vento a seconda del proprio stato d'animo (triste, arrabbiato, felice).

    Richiede Possesso Chakra: Acqua (), Tuono () e Vento ()

    Questa abilità innata non fonde i diversi elementi amalgamandoli, ma permette di sfruttarli per creare delle particolari condizioni atmosferiche.
    Abilità Passiva: Più che delle tecniche vere e proprie, la capacità di quest'innata è quella di creare condizioni metereologiche che possono risultare particolarmente ostili.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Luce Solare
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore dell'innata, farà risplendere maggiormente la luce solare tramite il proprio chakra. In questo modo permetterà il riscaldamento degli arti colpiti da congelamento, così da liberarli senza provocare danni [Max congelamenti derivanti da tecniche di energia gialla/verde]
    In più in queste condizioni raddoppierà eventuali metri per l'innata del Controllo delle Ombre.
    Consumo: 10
    [Richiede: Manipolazione Metereologica - Energia Verde]

    Arte dell'Acqua: Pioggia Triste
    Tipo: Ninjutsu Offensivo
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il ninja inizierà a piangere e, attorno a lui nel raggio di 10m, inizierà a piovere. La pioggia avrà un effetto debilitante sulle persone che colpirà, infatti queste si sentiranno stanche e avranno un malus di -1 alla velocità per un turno.
    Chi si trova nell'area colpita dalla pioggia, fatta eccezione per l'utilizzatore, perderà anche 20 punti chakra dalle proprie scorte.
    Consumo: 30
    Slot danno: //
    [Richiede: Manipolazione Metereologica - Energia Rossa]

    Arte dell'Acqua: Gocce di Pioggia Giganti
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il ninja inizierà a piangere furiosamente e, attorno a lui, creerà una pioggia sempre più forte tanto da creare anche dei forti getti d'acqua o delle gocce d'acqua giganti (del diametro di mezzo metro) che andranno a schiantarsi contro il nemico, respingendolo all'indietro di 6m.
    Consumo: 35
    Slot danno: 3-6 + spinta all'indietro
    [Richiede: Manipolazione Metereologica - Energia Rossa]

    Bufera Improvvisa
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il ninja si sentirà improvvisamente infelice tanto da iniziare a cantare. Inizierà così a nevicare facendo formare all'improvviso un blocco di neve intorno al ninja, che inizierà a congelare le gambe di chiunque si trovi nel raggio di 7m da lui. Si subirà dunque lo status congelamento pari ad una tecnica di energia Rossa/Blu. Vedi regolamento status alterati.
    Consumo: 25
    Slot danno: 2-4 + congelamento
    [Richiede: Manipolazione Metereologica - Energia Rossa]

    Arte del Vento: Fischio del Tornado
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore inizierà a fischiare allegramente, generando così numerosi cicloni d'aria che andranno a schiantarsi contro il nemico. Se il bersaglio verrà colpito subirà non solo numerose ferite da taglio, ma verrà anche respinto all'indietro di un paio di metri. Si subirà una lacerazione localizzata al busto, riducendo la destrezza di -1 per un turno.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-7 + Status Lacerazione Estesa
    [Richiede: Manipolazione Metereologica - Energia Blu]

    Arte del Tuono: Tempesta Rabbiosa
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Sentendosi improvvisamente arrabbiato, l'utilizzatore scatenerà la propria ira facendo piovera dal cielo numerosi fulmini viola che andranno a bruciare chiunque capiti a tiro. Se si colpirà una persona, si subiranno ustioni di 2° grado.
    I fulmini avranno un +1 al calcolo dell'attacco.
    Consumo: 70
    Slot danno: 4-7
    [Richiede: Manipolazione Metereologica - Energia Blu]


    Kurama Ichizoku Genjutsu (鞍馬一族) Arte Illusoria del Clan Kurama


    Questa particolare innata, si ripresenta ogni 2-3 generazioni all'interno del clan Kurama, e permette ai possessori di questa abilità di poter sfruttare in maniera perfetta le arti illusorie (quasi al pari del clan Uchiha).

    Richiede Possesso Chakra: Yin ()

    I genjutsu creati dai possessori di questa rara abilità sono così potenti da portare il cervello della vittima a credere a tutto ciò che accade all'interno dell'illusione, danneggiando anche fisicamente il loro corpo.
    Abilità Passiva: Attivando l'innata si avrà un controllo migliorato delle arti illusorie che diventeranno talmente potenti da poter quasi eliminare una persona: si riceverà un bonus permanente di +1 all'intuito e alla volontà.
    Ogni genjutsu, derivato e non, che colpisce l'avversario, sarà talmente potente da infliggere anche una piccola parte di danno fisico (fino ad energia rossa si subirà 1 slot danno, da energia blu in poi i genjutsu provocheranno 2 slot danno fisico).
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Risvelgio del Demone
    Tipo: Genjutsu Statico
    Posizioni delle mani: Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: E' il più potente genjutsu del clan, che trasporterà la vittima in un'altra dimensione, all'interno della quale sarà presente anche l'utilizzatore. Questa particolare innata ha effetti collaterali negli utilizzatori di tale abilità, difatti viene a crearsi nelle loro menti una seconda personalità. All'interno di questa illusione la seconda personalità prenderà il sopravvento e l'utilizzatore della tecnica verrà visto trasformarsi in un demone da chiunque cadrà all'interno del genjutsu.
    Una volta prese le sembianze del demone, il ninja inizierà uno scontro con la vittima dell'illusione, che subirà ferite e danni di ogni genere.
    Gli attacchi portati dal demone saranno imprevedibili e impossibili da schivare o parare. Rispetto a molti altri genjutsu sarà più debilitante.
    Consumo: 45 attivazione - 18 mantenimento
    Danno psicologico: 3-6
    Danno fisico: 2 slot
    [Richiede: Arte Illusoria del Clan Kurama - Energia Blu]


    Taiton (颱遁) Arte del Tifone


    Questa particolare innata risulta essere un'evoluzione dell'Arte del Vento, permette infatti di creare folate di vento particolarmente forti e intense. Data la sua natura avrà le medesime relazioni elementali del vento, forte contro Tuono e debole contro Fuoco. A questa però si aggiungerà una particolarità, infatti risulterà avere una superiorità elementale contro il Vento stesso.

    Richiede Possesso Chakra: Vento ()

    Si sprigioneranno dei venti indomabili altamente letali e impervi da contrastare, portando il livello dei propri ninjutsu di elemento Futon ad un livello completamente diverso.
    Abilità Passive: Tutte le tecniche di Elemento Vento (innata compresa), usate mentre l'innata è attiva, avranno un bonus di +2 alla Destrezza. Tale bonus non vale per tecniche bi-lementali, ma solo tecniche di puro Vento. Il discorso non sussiste se invece si tratta di tecniche combinate con superiorità, in quel caso si avrà il bonus qualora la tecnica di tipo vento sia la principale.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate

    Forti Venti Distruttori (Taiton: Kyōfū Reppa)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Uccello
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore di questa tecnica, creerà una serie di folate di vento che agiranno in un raggio di 10m. Si creerà una sorta di cupola di vento, le cui folate potranno essere controllate con semplici azioni gratuite. Queste infatti potranno essere usate per creare attacchi a sorpresa con le armi da lancio, che, trasportate dal vento, modificheranno la loro direzione. Le armi riceveranno un bonus di +2 alla loro velocità. La tecnica potrà essere mantenuta per un massimo di 2 turni.
    Consumo: 35 Attivazione; 15 Mantenimento
    [Richiede: Arte del Tifone - Energia Rossa]

    Severo Vento Distruttore (Taiton: Mōfū Daireppa)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Uccello
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore del jutsu, creerà un vento talmente forte e violento da sollevare un tornato gigantesco che potrà inghiottire perfino un bijuu. Chiunque si trovi al suo interno verrà sollevato e sbattuto via con estrema violenza, facendolo ricadere via oltre 7m dal punto di partenza. La tecnica può inglobare fino a due persone che si trovano distanti dal tornato massimo 4m. Chiunque invece si trovi ad una distanza superiore ai 4m, fino ad un massimo di 10m subirà l'attacco di detriti sollevati dal vento che comporteranno un danno minore.
    La tecnica può essere utilizzata anche in modo difensivo, con l'utilizzatore al centro del tornato stesso, che servirà a proteggerlo da attacchi di energia pari o inferiore.
    Consumo: 90
    Slot danno: 6-9 se catturati dal tornato entro i 4m; ad una distanza superiore 2-3 se colpiti da detriti.
    [Richiede: Arte del Tifone - Energia Viola]




    Edited by Uggi - 13/12/2021, 18:20
     
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