Rancore della Terra

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    (Jiongu - 地怨虞) Rancore della Terra


    E' una spaventosa innata proibita, che trasforma il corpo del ninja in una specie di bambola immortale di stracci tenuta insieme da migliaia di fibre nere. Le stesse fibre possono essere controllare per attaccare e difendersi. Grazie alle stesse è poi possibile rubare cuori altrui e innestarli nel proprio corpo per prolungare la propria vita. Ulteriormente si assorbiranno i tipi di chakra elementali principali da quel cuore, potendo anche sfruttarli.


    Capacità di assorbire i cuori dei nemici sconfitti, guadagnando padronanza di un numero sempre maggiore di elementi, ed incrementando inoltre i propri punti ferita.

    Tramite apposita tecnica, gli stessi cuori sottratti potranno staccarsi dal corpo principale e avvolti da una massa di fibre nere e con le maschere che faranno da volto si materializzeranno con un corpo. Il proprio cuore principale non diventerà una maschera, quindi non sarà staccabile dal resto del corpo.

    Dal lv 2 dell'innata sarà possibile, una sola volta a turno e al costo di un'azione gratuita + 10 punti chakra, far fuoriuscire parte di una delle maschere poste sulla schiena per sferrare un attacco o una difesa elementale. Il costo dell'attivazione dell'abilità sarà a carico dell'utilizzatore mentre quello della tecnica a carico della maschera.

    Si potranno ottenere cuori che andranno ad aggiungersi a quelli già presenti o a sostituirne altri in tre modi:
    In missione prelevandolo da un png:
    - il possessore avrà la facoltà di accordarsi con il proprio master su che elemento dovrà possedere il cuore del png. Nel caso il png avrà più chakra l'utente non potrà cambiare idea e dovrà attenersi alla scelta effettuata a inizio missione.
    - Il cuore avrà caratteristiche e tecniche secondo quando previsto dalla tabella di riferimento
    In uno scontro con un pg
    - Il cuore avrà caratteristiche e tecniche secondo quando previsto dalla tabella di riferimento. In caso il pg ucciso possieda più di un elemento l'utente potrà scegliere quello che più preferisce. Faranno fede ai fini della scelta gli elementi che il pg ucciso possiede ad innata spenta.
    Comprando il cuore al mercato nero
    - Il cuore avrà caratteristiche e tecniche secondo quando previsto dalla tabella di riferimento
    - Saranno disponibili i cuori di ogni elemento

    Sarà possibile ottenere un cuore aggiuntivo ad ogni livello dell'innata e per ogni cuore aggiunto, aumenteranno i punti ferita in possesso dell'utilizzatore dell'innata, ottenendo i seguenti bonus passivi (non cumulabili e attivi anche ad innata spenta):

    1 Cuore posseduto: +2 Slot Ferita
    2 Cuori posseduti: +4 Slot Ferita
    3 Cuori posseduti: +6 Slot Ferita
    4 Cuori posseduti: +8 Slot Ferita

    Nota: I cuori concedono ciascuno due slot ferita. Se in missione o in duello si perderà un cuore per mano di un pg o di un png si perderà anche il bonus che esso concedeva, seguendo da quel momento in poi il valore di riferimento corrispondente al numero di cuori presenti in quel momento. A quel punto per recuperare il bonus occorrerà rubare un altro cuore.
    Con tutte le maschere poi si potranno ottenere tutti i tipi di chakra elementali, ma se queste saranno staccate dal corpo dell'utilizzatore, questi non sarà in grado di eseguire tecniche elementali proprie della maschera.
    - All'utilizzatore sarà concessa la possibilità di seguire il regolamento dei chakra acquisibili per chi ha un solo elemento di partenza. L'utilizzatore sarà libero di scegliere sino a tre tipi di chakra che saranno utilizzabili sia ad innata spenta che ad innata accesa.
    - L'utilizzatore avrà la facoltà di scegliere qualsiasi elemento voglia per le proprie maschere (se si tratta di avere il cuore di un png) e dunque potrà replicare anche elementi che ha anche ad innata spenta o attiva.
    A seconda del livello della propria innata sarà possibile usare i fili del proprio del proprio corpo non solo per allungare i propri arti, ma anche per usare gli stessi per attaccare e difendersi.
    A seconda del livello dell'innata la capacità di estensione e la resistenza dei fili varierà.
    Le azioni "speciali" di questa innata come allungare/accorciare le parti del corpo e riattaccarle di conseguenza costeranno 1 azione gratuita ciascuna. Riattaccare fili recisi (con annessi arti) costerà invece una tecnica di energia gialla.


    Livelli innata


    Livello 1 Energia Gialla
    Il ninja può staccare mani e piedi per controllarli tramite i fili neri intrisi di chakra che lo compongono fino a una distanza massima di 2 metri. I fili resisteranno per 3 slot danno, dopodiché potranno essere tranciati.
    L'utilizzatore potrà riattaccarsi le parti "perse" se i fili sono stati recisi, al costo di un'azione non offensiva di energia bianca pagando 8 unità di chakra, con la possibilità di riattaccare un arto per turno.
    Si potrà avere il 1° cuore.
    [Costo di Attivazione: 6; Mantenimento: 3 x turno]


    Livello 2 Energia Verde
    Il ninja può staccare mani, piedi, braccia e gambe per controllarli tramite i fili neri intrisi di chakra che lo compongono fino a una distanza massima di 3 metri. I fili resisteranno per 4 slot danno, dopodiché potranno essere tranciati.
    L'utilizzatore potrà riattaccarsi le parti "perse" se i fili sono stati recisi, al costo di un'azione non offensiva di energia bianca pagando 8 unità di chakra, con la possibilità di riattaccare un solo arto per turno.
    Si potrà avere il 2° cuore.
    [Costo di Attivazione: 8; Mantenimento: 5 x turno]


    Livello 3 Energia Rossa
    Il ninja può staccare arti ed estremità del proprio corpo per controllarli tramite i fili neri intrisi di chakra che lo compongono fino a una distanza massima di 5 metri. I fili resisteranno per 5 slot danno, dopodiché potranno essere tranciati.
    L'utilizzatore potrà riattaccarsi le parti "perse" se i fili sono stati recisi, al costo di un'azione non offensiva di energia bianca pagando 8 unità di chakra, con la possibilità di riattaccare un solo arto per turno.
    Si potrà avere il 3° cuore
    [Costo di Attivazione: 15; Mantenimento: 7 x turno]


    Livello 4 Energia Blu
    Il ninja può staccare arti ed estremità del proprio corpo per controllarli tramite i fili neri intrisi di chakra che lo compongono fino a una distanza massima di 8 metri. I fili resisteranno per 6 slot danno, dopodiché potranno essere tranciati.
    L'utilizzatore potrà riattaccarsi le parti "perse" se i fili sono stati recisi, al costo di un'azione non offensiva di energia bianca pagando 8 unità di chakra, con la possibilità di riattaccare due arti per turno.
    Si avranno a disposizione 4 cuori supplementari più il proprio.
    [Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 9 x turno]






    Cuori e Maschere


    Quando si acquisisce (assorbe) un cuore si dovrà creare una maschera (che avrà un aspetto antropomorfo) e descriverla in scheda utilizzando questo schema:
    Nome della Maschera: (esempio: Maschera delle ombre)
    Descrizione: (se io rubo il cuore a un bandito dirò che la maschera delle ombre corrisponde al cuore di quel bandito)
    Tipo di Chakra: (esempio Fuoco/Katon)
    Tecniche della maschera: Vedendo l'elenco disponibile
    Chakra della Maschera: (è pari a 1/4 di quello del possessore)

    Ogni maschera evocata avrà 12 slot ferita al LV3 e 18 slot ferita al LV4.
    Non si potrà rendere il proprio cuore principale una maschera e quindi farlo uscire dal proprio corpo.
    CODICE
    <b>Nome della Maschera:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <b>Tipo di Chakra</b>
    <b>Tecniche della maschera</b>
    <b>Chakra della Maschera</b>

    Nota: Le maschere possono venire distrutte durante un duello, qualora i loro punti ferita arrivassero a zero. Se ciò succede si perderà la maschera, il cuore e il relativo chakra associato, non potendo più utilizzarlo. A sua volta però la maschera potrà essere sostituita.


    ANNOTAZIONI VALIDE PER CHI RUBA IL CUORE DI UN PG



    In considerazione del fatto che rubare il cuore ad un pg risulta più difficile in confronto agli altri due modi in cui è possibile ottenerli possederne uno concederà dei vantaggi. L'utente potrà scegliere tre tecniche elementali tra quelle che il pg morto possiede in scheda, di energia blu o inferiore personali comprese.
    CITAZIONE
    COMBINAZIONI POSSIBILI
    - 1 Tecnica Blu, 1 Tecnica Rossa, 1 Tecnica Verde/Gialla/Bianca
    - 1 Tecnica Blu, 2 Tecniche Verdi/Gialle/Bianche (in qualsiasi combinazione)
    - 2 Tecniche Rosse, 1 Tecnica Verde/Gialla/Bianca
    - 1 Tecnica Rossa, 2 Tecniche Verdi/Gialle/Bianche (in qualsiasi combinazione)
    - 3 Tecniche Verdi/Gialle/Bianche (in qualsiasi combinazione)

    Nel caso il pg morto possegga più di un elemento il possessore dell'innata avrà facoltà di scegliere tecniche di un solo elemento tra quelli presenti in scheda (non sarà possibile ottenere tecniche derivate dalla combinazione di due elementi che danno origine a un terzo elemento. Non sarà per tanto possibile avere una maschera che possiede ad esempio L'arte del legno o L'arte della lava). Il cuore di un pg (o la creatura che da esso può derivare), al di fuori delle tecniche, possiede le stesse caratteristiche e gli stessi bonus concessi dal cuore di un png.


    Una volta uscite dal corpo dell'utilizzatore grazie alla tecnica Richiamo delle Maschere, le creature avrenno a disposizione le seguenti azioni (sfruttando quelle dell'utilizzatore):
    1 Attacco semplice o 1 Tecnica offensiva
    1 Tecnica non offensiva
    Difese semplici e Azioni Gratuite in numero pari all'utilizzatore



    Le maschere andranno richiamate con l'apposita tecnica, sfruttando un'azione gratuita per ciascuna maschera che si desidera evocare oltre la prima e ogni turno bisognerà spendere un'azione gratuita per maschera attiva per pagarne il costo di mantenimento.




    Tecniche derivate dall'innata


    Assorbimento: L'utente avrà la capacità, una volta sconfitto un pg/png, di prelevare il suo cuore ed impiantarlo nel suo corpo in modo da ottenere diversi benefici: assorbire nuovi tip di chakra elementali in modo da ampliare il repertorio delle proprie tecniche ed incrementare i propri punti ferita. Ad ogni cuore sarà associata una maschera che comparirà sulla schiena.
    [Consumo: //]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 1"]



    Cauterizzazione
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: I fili di chakra del ninja sono in grado di ricucire qualunque parte del corpo, sua o di un'altra persona, con precisione e velocità. In questo modo qualora un pg subisca una menomazione a braccia o gambe sarà possibile ricucire le parti, in questo modo l'utente non dovrà subire un trapianto per rimpiazzare l'arto perduto, risparmiando il costo in ryo. Tuttavia subirà una penalità di 1 alla statistica associata all'arto menomato, ciò durerà fino a che non avrà effettuato un post in infermeria per la riabilitazione (vedere il regolamento Ferite e Danni, il numero di caratteri sarà quello indicato, ma il numero di post sarà invece 1.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 1"]



    Combinazione dei fili Neri
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Riuscendo a stare alla distanza massima concessa dalla propria innata rispetto all'allungamento dei fili neri si porteranno prima due colpi laterali con le mani, allungando gli arti il più possibile, per poi concludere l'azione con un pugno diretto, anch'esso allungando l'arto rispetto alle abilità concesse dalla propria innata.
    [Consumo: 8]
    [Danno: 1-3]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 1"]



    Combinazione delle Maschere
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Si farà fuoriuscire momentaneamente la maschera che si possiede, per poi scattare verso il nemico colpendolo con forza con una combinazione di due pugni, seguita successivamente da un attacco della maschera, e si concluderà il tutto con un calcio del ninja allungando la gamba coi fili neri
    Ad ogni livello successivo dell'innata si potranno far fuoriuscire più maschere (2 al lv 2, 3 al lv 3 e 4 al lv 4), ottenendo così dei bonus e un aumento del danno. La tecnica funziona anche se una o più maschere sono state richiamate all'esterno del corpo.
    Dal livello 4 dell'innata, utilizzando tutti e quattro i cuori, la combinazione non terminerà con un calcio del ninja, ma con una combinazione di attacchi elementali da parte delle maschere, in questo caso la tecnica non sarà più da considerarsi con taijutsu, ma come nintaijutsu.
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta per turno e rispetto a quante maschere si usano cambierà anche il livello e l'energia della stessa]
    [Consumo: Lv 1 8; Lv 2 13; Lv 3 25; Lv 4 40]
    [Danno: lv 1: 1-3
    Lv 2: 2-4 + 0.5 al calcolo finale
    Lv 3: 3-6 + 1 al calcolo finale
    Lv 4: 4-7 + 1 al calcolo finale e malus di -1 alla forza per un turno]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 1" - Abbastanza cuori per attuare la tecnica]


    Presa dei fili neri
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione: L'utilizzatore allungherà la propria mano tramite i fili neri, fino ad afferrare la caviglia del proprio bersaglio. Fatto ciò, lancerà in aria il nemico per poi sbatterlo violentemente contro il suolo.
    Danno: 2-5
    Consumo: 15
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 2"]



    Schivata dei Fili Neri
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Tecnica prettamente difensiva, dove allungando a terra un proprio braccio sarà possibile darsi la spinta per schivare colpi in arrivo.
    Ci si riuscirà a spostare per massimo i metri concessi dal livello della propria innata rispetto all'allungamento dei fili neri.
    [Consumo: 12]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 2"]


    Arte del Fuoco : Emicrania Bruciante
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Per eseguire questa tecnica bisognerà avere la maschera del fuoco all'interno del proprio corpo. Questa si allungherà da dietro la schiena per mezzo dei fili, rimanendo attaccata al corpo dell'utilizzatore e spalancando la bocca sparerà una sfera di fuoco che aumenterà di spessore diventando grande quanto una palla di fuoco suprema. Se colpiti si riceverà un ustione di 2°.
    [Richiede: Maschera del Fuoco dentro l'utilizzatore]
    [Consumo: 25]
    [Danno: 3-5]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 3"]



    Richiamo delle Maschere
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: il ninja potrà far uscire dalla schiena i propri cuori sotto forma di esseri composti interamente di fili neri e caratterizzati da maschere diverse sul proprio volto. Anche una volta sbloccati tutti e cinque i cuori, se ne potranno evocare massimo quattro (uno dovrà per forza rimanere nel corpo dell'utilizzatore per farlo vivere e in particolar modo non si potrà rendere maschera il proprio cuore.).
    Ogni maschera avrà statistiche pari all'evocatore e chakra pari a 1/4 delle scorte massime del possessore (ciascuna di esse sarà indipendente dal ninja, dunque anche se quest'ultimo verrà bloccato da tecniche nemiche, le maschere non risentiranno di tali effetti e continueranno a combattere normalmente (ciò non varrà per i genjutsu, se l'utilizzatore venisse intrappolato le maschere smetterebbero di funzionare).
    Se verranno colpite da un elemento più forte esse subiranno il danno massimo, mentre se verranno colpite da un elemento più debole subiranno il danno minimo. Una volta azzerati gli slot ferita la maschera verrà distrutta e il ninja dovrà impiantarsi un nuovo cuore.
    Ogni maschera assumerà la forma di un bipede capace di compiere 3 azioni gratuite, 1 Attacco semplice o 1 Tecnica offensiva, 1 Difesa Semplice o 1 Tecnica Non Offensiva (sfrutteranno le azioni dell'utilizzatore), oltre che quelle di movimento previste dalla statistica Velocità.
    la tecnica conta come non offensiva e permetterà di evocare una maschera. Per evocarne una seconda durante il turno bisognerà spendere un'azione gratuita e il relativo costo. Ogni turno le maschere dovranno poi spendere un'azione gratuita per il costo per il loro mantenimento.
    [Consumo: 20 a maschera richiamata per l'utilizzatore, poi ogni maschera vedrà sottrarsi 10 unità del proprio chakra a turno per il suo mantenimento.]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 3"]



    Colpo Sotterraneo dei Fili Neri
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Avendo ottenuto un cuore di tipo Doton (o avendolo come elemento) si colpirà il terreno facendo fuoriuscire i fili neri sotto al nemico, lanciandolo in aria per poi colpirlo con un pugno che lo allontanerà di 5 metri.
    Si potrà utilizzare la tecnica fino alla distanza massima concessa dalla propria innata rispetto all'allungamento dei fili neri.
    [Consumo: 25]
    [Danno: 3-6]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 3"]


    Cuore Rancoroso: Colpo Finale
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Richiamando le proprie maschere di fuoco, vento e fulmine le si farà fuoriuscire in parte dal braccio, come fosse un cannone. Si direzionerà poi il colpo verso l'avversario creando un tornado infuocato ed elettrizzato che se colpirà l'avversario lo trasporterà in un vero e proprio inferno di elementi. Se colpiti in pieno si subirà un malus di -1 a destrezza e -1 intuito per 2 turni, che calerà a 1 turno se presi di striscio.
    [Consumo: 50]
    [Danno: 4-8]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 4"]



    Fusione delle Maschere
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si potranno fondere due maschere in un solo corpo. La creatura che verrà a formarsi avrà sempre le medesime statistiche dell'utilizzatore, ma il chakra a disposizione delle due maschere andrà a sommarsi tra loro.
    In questo stato le maschere potranno fondere anche i loro elementi, andando a creare attacchi bi-elementali.
    La creatura che ha origine dalla fusione potrà anche usare le tecniche concesse da ogni singolo elemento.
    Per l'utilizzo della creatura che si crea si seguono le regole previste per la tecnica "Richiamo delle Maschere".
    [Consumo: 40 per la fusione; poi la creatura dovrà pagare 15 unità del proprio chakra a turno per il suo mantenimento.]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 4"]



    Formazione dei Fili a Corto Raggio
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Durante l'utilizzo di questa tecnica, bisognerà avere con se almeno due cuori aggiuntivi nel proprio corpo. L'utilizzatore concentrerà il proprio chakra in tutti i fili facendo aumentare ulteriormente la loro lunghezza e grandezza, tanto che usciranno in grandi quantità fuori dal corpo del ninja, principalmente dalla bocca e dalla schiena; le braccia si divideranno inoltre in tre segmenti, facendo così risultare ciascuno degli arti superiori lungo 2m. Grazie ai fili aumenterà inoltre la propria agilità (+1 Velocità per tutto il mantenimento di questa tecnica).
    Dalla massa di fili neri che sarà fuoriuscita si potranno creare tentacoli lunghi fino a 8m con cui effettuare attacchi semplici (come colpire e stritolare i propri bersagli), oltre che afferrare i nemici e bloccare il loro corpo (al costo di 1 attacco semplice a turno, si potrà mantenere il nemico immobilizzato finché non ci si libererà; sarà richiesta Forza superiore di 1). Si potranno effettuare solo attacchi semplici basati sui fili e/o tecniche relative a questa innata.
    Inoltre, giacché saranno spuntate le maschere dei due cuori aggiuntivi sulla parte anteriore del proprio corpo, vicino alla testa del ninja, si potranno utilizzare quest'ultime per sferrare attacchi elementali contro il nemico (solo elementi delle due maschere); gli attacchi potranno essere lanciati frontalmente o lateralmente (facilitando così il combattimento se ci si ritrova circondati da più nemici). Usando sempre le due maschere si potrà sferrare frontalmente anche una tecnica bi-elementare tra quelle previste da questa innata, in base sempre agli elementi posseduti dai due cuori aggiuntivi.
    [Consumo: 35 Attivazione; 15 per il mantenimento]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 4"]


    Formazione dei Fili a Lungo Raggio
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: nessuna
    Descrizione: Questa tecnica è la versione avanzata della Formazione dei Fili a Corto Raggio e sarà attivabile in alternativa ad essa: mentre i tre segmenti delle braccia si riuniranno fino a farle tornare nella loro dimensione originaria, tutti i fili neri presenti nel corpo del ninja fuoriusciranno dalla bocca e dalla schiena fino a formare otto tentacoli larghi 1m e lunghi 10m ciascuno (1 dalla bocca e 7 dalla schiena), ottenendo un bonus di Bonus +1 in Forza e +1 in Velocità. I tentacoli che si verranno a creare potranno essere utilizzati per effettuare attacchi semplici (da danno 3-6) e azioni difensive (utilizzando il calcolo della Parata, si potranno bloccare armi, colpi semplici e tecniche di livello B). Si potranno effettuare solo attacchi semplici basati sui fili e/o tecniche relative a questa innata.
    Inoltre, dal momento che saranno presenti vicino alla testa del ninja le due maschere aggiuntive, quest'ultime potranno essere usate per sferrare attacchi elementali contro il nemico (solo elementi delle due maschere); gli attacchi potranno essere lanciati frontalmente o lateralmente. Usando sempre le due maschere si potrà sferrare frontalmente anche una tecnica bi-elementare tra quelle previste da questa innata, in base sempre agli elementi posseduti dai due cuori aggiuntivi.
    Nota: Se fra le due maschere aggiuntive sarà presente quella Vento, tra gli otto tentacoli si formerà una sorta di ragnatela di fili acquistando così le relative capacità di volo della maschera.
    [Consumo: 45 Attivazione; 20 per il mantenimento]
    [Richiede: "Rancore della Terra LV 4" - Energia Viola]




    Tecniche delle Maschere


    Arte della Terra: Sentiero di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Poggiando il palmo a terra si innalzeranno dal suolo una serie di rocce consecutive che andranno a colpire l'avversario. La tecnica può essere usata anche per creare passaggi calpestabili.
    Consumo: 15
    Slot danno: 2-5
    Richiede Maschera: Elemento Terra
    Energia : Verde



    Arte della Terra: Armatura di Terra (Doton: Domu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Con questa tecnica si rende il proprio corpo duro come la roccia. In questo modo, ogni danno derivato da un attacco fisico dell'avversario viene ridotto di 1 punto. Può essere utilizzata anche per scopi offensivi, in quanto indurendo un arto la potenza distruttiva dello stesso aumenta, concedendo un bonus di +1 su attacchi semplici e taijutsu.. Questa tecnica però può essere facilmente annullata da una tecnica d'elemento fulmine di alto livello.
    Consumo: 15 Attivazione + 10 Mantenimento
    Richiede Maschera: Elemento Terra
    Energia : Verde


    Arte dell'Acqua: Tecnica della Pozzanghera
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica permette al ninja di trasformare il suo corpo in acqua, prendendo le sembianze di una pozzanghera.
    E' possibile tornare alla forma originale molto velocemente, per poter cogliere di sorpresa l'avversario, ma non si è in grado di muoversi per attaccare in questa forma, solo per spostarsi attraverso luoghi angusti come porte.
    Se la pozzanghera viene attaccata si prenderanno i danni normalmente, ma la tecnica non verrà sciolta (a meno che non comporti un k.o.).
    Consumo: 7 per ogni turno in cui viene mantenuto lo stato Liquido
    Richiede Maschera: Elemento Acqua
    Energia : Gialla



    Arte dell'Acqua: Muro Acquatico (Suiton: Suijinheki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca la maschera farà fuori uscire una gran massa d'acqua che si ergerà andando a formare un muro attorno a se per scopri difensivi.
    Consumo: 30
    Richiede Maschera: Elemento Acqua
    Energia : Rossa


    Arte del Fuoco: Prigione di Fuoco (Katon: Gokuen no Men)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Dalla bocca della maschera verrà rilasciata una forte fiammata dritta di fiamme che formerà un cilindro. La fiammata coprirà un raggio d'azione di 15m, risultando utile per attacchi a distanza.
    Consumo: 15
    Slot danno: 2-5
    Richiede Maschera: Elemento Fuoco
    Energia : Verde



    Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea (Katon: Zukokku)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla bocca della maschera fuoriuscirà una piccola sfera di fuoco che impattando con il terreno esploderà generando una potentissima fiammata che si estenderà molto rapidamente nell'ambiente circostante riducendo in cenere istantaneamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Se colpiti provocherà ustioni di 3° grado. Ogni turno il grado dell'ustione diminuirà fino a scomparire del tutto.
    Consumo: 45
    Slot danno: 3-6
    Richiede Maschera: Elemento Fuoco
    Energia : Rossa


    Arte del Vento: Distruzione Aperta
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Si soffierà un proiettile d'aria pressurizzato che colpendo l'avversario lo scaglierà indietro di 5m.
    Consumo: 10
    Slot danno: 1-3
    Richiede Maschera: Elemento Vento
    Energia : Gialla



    Arte del Vento: Grande Vento (Fūton: Gōfū no Men)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Dalla maschera parte un proiettile di vento che impattando al suolo esplode in una specie di cupola di vento utile per difendersi da attacchi altrui.
    Consumo: 15
    Richiede Maschera: Elemento Vento
    Energia : Verde



    Arte del Vento: Repressione (Fūton: Atsugai)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Tecnica dal raggio d'azione molto ampio con cui viene creato un tifone capace di distruggere tutto ciò che è presente nelle vicinanze. Questa tecnica può anche essere usata per aumentare estensione e velocità di altre tecniche di fuoco (+1 agli slot ferita e +0,5 alla tecnica di elemento fuoco).
    Consumo: 45
    Slot danno: 3-6
    Richiede Maschera: Elemento Vento
    Energia : Rossa

    Nota: La maschera di Vento quando evocata potrà anche volare rimanendo ad un massimo di 3m dal suolo al lv3 e 6m al lv4


    Arte del Tuono: Pugno del Tuono
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Caricando il chakra raiton intorno al proprio arto, ci si scaglierà contro l'avversario colpendolo al petto. Il corpo dell'avversario verrà così percorso da scariche elettriche, provocandogli una paralisi lieve per un turno.
    Consumo: 15
    Slot danno: 2-5
    Richiede Maschera: Elemento Tuono
    Energia: Verde



    Arte del Tuono: Oscurità Artificiosa (Raiton: Gian)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Tecnica con cui vengono scagliati fulmini dalla bocca della maschera. Se colpiti si riceverà un malus di paralisi media per due turni alla parte colpita, oltre al danno inferto. Il colpo risulterà anche parecchio veloce, infatti avrà un bonus di +0,5 sul calcolo finale.
    Consumo: 45
    Slot danno: 3-6
    Richiede Maschera: Elemento Tuono
    Energia : Rossa[/SPOILER]


    Selvaggi Venti Infuocati
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Le machere combineranno elemento fuoco e vento per creare un vortice di fiamme che si scaglia contro l'avversario a grande velocità. Se colpiti si riceveranno ustioni di 3° che diminuiranno di un grado ogni turno fino a scomparire. Il Vento che trasporterà il fuoco renderà la tecnica ancora più veloce, concedendo un bonus di +1 sul calcolo finale.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-8
    Richiede Maschera: Maschere fuse Vento e Fuoco
    Energia : Blu



    Uragano di Lampi
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Le maschere fuse creeranno un forte ciclone che intrappolerà l'avversario. All'interno del ciclone di vento il chakra fulmine si estenderà andando a elettrizzarlo e colpendo così il nemico. Finita la tecnica l'avversario verrà scagliato a terra, subendo una Lacerazione Totale a causa delle potenza dei venti.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-8
    Richiede Maschera: Maschere fuse Vento e Tuono
    Energia : Blu



    Drago Acquatico Tempestoso
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Le maschere fuse uniranno i due elementi, mentre una sputerà dalla bocca n getto d'acqua che prenderà le sembianze di un drago, l'altra convoglierà nello stesso il chakra Ration. Colpendo il nemico questo oltre al danno subirà anche una Paralisi Grave.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-8
    Richiede Maschera: Maschere fuse Acqua e Tuono
    Energia : Blu



    Pantano Immobilizzante
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Entrambe le maschere sputeranno rispettivamente i due elementi sotto i piedi dell'avversario, andando a formare un pantano che bloccherà l'avversario non consentendogli di muoversi. Per liberarsi, bisognerà avere forza superiore di un punto alla statistica della destrezza dell'utilizzatore del Jutsu (che solo in questo frangente avrà un bonus di +1).
    Consumo: 50
    Richiede Maschera: Maschere fuse Acqua e Terra
    Energia : Blu




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by circu - 27/4/2018, 10:57
     
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