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Un energia gialla senza accademia 40enne non ci vedo nulla di male a questo punto -
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Ci si prova xD
Vai pure con la scheda -
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vadi pure -
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10 punti chakra a sigillo dovrebbero bastare -
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carina aggiungere che ogni volta che apri un sigillo dei usare un'azione gratuita e se la vuoi usare come arma contundente manca anche un danno (4-6)
Direi che una staffa del genere puoi portarla sulla schiena o in un rotolo grande
Aggiungerei anche che, ogni volta che usi il terzo e quarto sigillo, ovvero quelli che ti permettono di utilizzare più sabbia del normale, poi per ricaricarli, a inizio della successiva missione...ecc devi usare un certo quantitativo di chakra -
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Miki...ci credi che proprio oggi ho riaperto il GDR e sto rileggendo la storyline dei nostri padri? Mi è salita dal profondo del cuore una tristezza e una malinconia incredibile. Mi mancano un sacco quei momenti e anche se non ho più il tempo che avevo una volta per seguire il GDR, mi sarebbe piaciuto che l'entusiasmo per Naruto/Boruto fosse rimasto alto. Purtroppo, come hai detto tu, Boruto ha deluso e questo ha anche messo una pietra tombale su questo splendido GDR. Però lo urlerò sempre con tutto il cuore "Siamo il GDR migliore in circolazione!!". E' dura trovare le parole, è durissima, e io non posso che ringraziarti. Tutto quello che mi viene da dirti è "GRAZIE", perchè è solamente grazie a te se sono rimasto all'interno di questo modo e ho conosciuto così tante bellissime persone. E ti dirò...mi dispiace non esserci mai incontrati di persona
Grazie per aver fatto questo post, era giusto che lo facessi tu e solo tu avresti potuto farlo senza uscire dal personaggio di Hime . Grazie, grazie e ancora grazie
Io, dal canto mio, non posso che riutilizzare lo stesso post che scrissi nel 2017 quando dovetti lasciare. Ogni singola parola ha lo stesso significato di 3 anni fa.Ciao a tutti. Ciao agli Amici, Ciao ai miei compagni di Konoha, Ciao a tutti i vecchi utenti e ai nuovi (che sicuramente non conosco a causa della mia recente inattività).
Credo che il titolo del post sia fin troppo chiaro e oggi vi scrivo per salutarvi, sperando in un arrivederci e non in un addio. Per molti potrà essere un "fulmine a ciel sereno", ad alcuni non fregherà nulla e qualcuno potrà esserne anche contento. D'altronde il mondo è bello perchè è vario!
Prima di iniziare vorrei anche chiedere scusa a tutti gli utenti con i quali ho legato di più e che non riceveranno un mp (sopratutto a Wep, perchè senza di lei non avrei mai iniziato questo fantastico gdr Ti Voglio Bene Wep!), perchè scrivere a tutti voi sarebbe stato complicato.
Questo Forum è entrato a far parte della mia vita diversi anni fa ormai...ci ho dedicato tempo, passione e ho sacrificato svariate cose anche importanti per riuscire a seguirlo e a dargli il mio meglio...e non me ne pento!
Per me è stato un onore poter essere prima un semplice utente ed arrivare poi ad admin e cambiare sempre in meglio (o così mi piace pensare) questo fantastico gdr, ma ora a malincuore non riesco più a seguirlo, non riesco più ad essere utile al forum.
Ci sono dei giorni che invece di aprire le cose del lavoro mi trovo a digitare "nif gdr", una cosa quasi automatica, che però devo lasciarmi alle spalle perchè non riesco più a farlo entrare nella mia vita come vorrei.
Devo lavorare, devo allenarmi, devo fare le gare (sono agonista in uno sport che richiede parecchio allenamento), devo andare a insegnare e cercare di non farmi lasciare dalla morosa!
Nel corso degli anni ho conosciuto un sacco di utenti, o quello che mostravano di loro da dietro la tastiera anche se spero mostrassero il vero lato di loro stessi, perchè io ho sempre mostrato il mio. E a tutti quelli che sono rimasti con noi durante gli anni e che sentivo frequentemente e non, voglio dirvi che siete delle persone fantastiche ed è stato un onore potervi conoscere! Non posso chiamarvi amici, perchè il mio concetto di amicizia è alquanto stringente, ma sono sicuro che se potessimo incontrarci, uscire a bere una birra la sera frequentemente, amici lo diventeremmo!
Ora...scritta così sembrano più le ultime parole di un moribondo, ma sono fatto così, un pò sentimentale a volte! E poi...una parte di me sta per morire, perchè lasciare questo gdr vuol dire lasciare indietro il mio amatissimo Mashu! Prima o poi sono sicuro che tornerà a tagliare qualche arto, è più forte di lui, magari nei tempi morti di vacanza...chissà. Ora sicuramente no, purtroppo.
Vi lascio con la speranza che questo gdr rimanga attivo e rimanga la figata che è, anzi...sono sicuro che Mei, Frozen, Roby e tutti quelli che verranno dopo lo miglioreranno ancora di più, perchè per diventare admin prima di tutto devi dimostrare che questo forum per te VALE!!
E a tutti, anche a quelli che non sanno nulla di me e di questo forum voglio dire cheSiamo Veramente il Miglior GDR in Circolazione
Come ho scritto in staff è durissimo lasciarvi e sopratutto premere invio a questo post, ma devo farlo, perchè come ha detto un amico, la vita a un certo punto ci reclama e non possiamo dirle di no!Uggi.
-
.CITAZIONE
Invasione Konoha: Amare Foglie di Tè
Shinobi della Foglia:
¬Light L• (Radin Senju)
Polverizer (Shirou Miyazaki)
Anbu:
Galding56 (Uriah Uchiha)
Blu (Aoi Uchiha)
Avete richiesto l'apertura di una Guerra per invadere il Paese de Tè, che confina direttamente con Konoha. L'invasione è considerata di Lv B con una ricompensa finale di 4000 ryo.
Ci saranno due post introduttivi, poi inizierà il combattimento contro i png del villaggio difensore e il primo turno sarò io ad attaccare. Infine, sia in caso di vittoria che di sconfitta, un post conclusivo.
Rispetto alle normali missioni o gli esami non sono in alcun modo tenuto a trattenermi durante il combattimento. Ciò significa che utilizzerò tutte le carte in mio possesso, seguendo ovviamente i regolamenti e i png a disposizione, per battervi.
Quando avete richiesto l'invasione sapevate a cosa andavate incontro; in caso di sconfitta, quindi se tutti e 4 andrete K.O., ucciderò i vostri pg e considererò l'invasione fallita.
In bocca al lupo ragazzi
9° Traccia:CITAZIONE
I vostri attacchi andranno a segno, i nemici rimasti non sembrano avere più le forze per reagire e cadranno sotto i vostri piedi, tutti e due.
Ce l'avete fatta, li avete battuti e ora dovete "solo" scappare da quel posto. Siete distrutti anche voi, chi per le ferite, chi per il chakra, chi per entrambi...e avete ancora tutte le guardie sopra di voi a circondarvi. Troppe, considerate le condizioni.
I 30 minuti stanno scadendo, l'ingresso nord è alla vostra sinistra, dietro di voi i prigionieri che dovete portare in salvo sono ancora lì e davanti a voi c'è Radin...o meglio...c'era. Guarderete il buco nel muro e ci sarà solo quello e una striscia di sangue che sale verticalmente. Nel mentre che combattevate alcune guardie si sono calate dai muri e hanno recuperato il corpo del vostro compagno. Vivo o morto ora è nelle mani del "nemico" e vedrete un gruppo di guardie scappare col corpo del chunin. Reagite come volete, ma da lì dovete andarvene se non volete morire, e in quel momento salvare i prigionieri è la priorità, recuperare Radin...non lo è.
Le guardie inizieranno a scendere nel cortile e a quel punto avrete una sola opzione. Scappare.
Fatelo come preferite, uccidendo o meno (sempre secondo un senso visto la vostra battaglia), ma riuscirete a uscire con i prigionieri dall'ingresso nord e dopo un centinaio di metri intorno a voi troverete un vero e proprio campo di battaglia. Ninja di Konoha che combattono contro ninja del Tè, morti e sangue per le strade, urla di feriti, e voi passerete in mezzo, senza aiutare, senza poter fare nulla perchè la vostra priorità sono i prigionieri, portarli in salvo. Prendetela come volete questa situazioni, sentitevi nel modo che meglio riteniate, ma quello, volenti o nolenti, dovrete fare. Appena passerete in mezzo al combattimento verrano sparati dei segnali sonori che segnaleranno il vostro arrivo e i Konohani rimasti a combattere inizieranno a coprirvi la ritirata fin quando, dopo circa 2 minuti arriverete alla lancia che vi porterà fuori da quell'inferno.
Salto.
Siete tornati a Konoha, avete riportato in salvo i prigionieri, tutto è andato come doveva, o quasi. Nessuna celebrazione, a parte quella per i morti: 143, e i dispersi: 368. I feriti? Meglio non contarli...Molti, troppe vittime per una semplice operazione di recupero. Il Tè a quanto pare ha reagito molto più violentemente di quanto ci si aspettasse...però ora è docile...calmo e docile...
Tutto questo per dei prigionieri? Di che prigionieri stiamo parlando? Erano veramente dei semplici pescatori...? O quello è stato solo un...pretesto?
Chiudete il post come volete, se volete parlare col mio pg nessun problema, ci mettiamo d'accordo in privato.
Galding: "spaventato dall'essere stato accerchiato " ricorda che non è un tuo png, non ha mostrato alcun segno di quel tipo. O la poni come una tua sensazione, un'ipotesi, e va bene, ma non puoi piazzarla lì come verità assoluta. E' grave tanto quanto spostare o far parlare un pg altrui Per il resto tutto a posto Uriah sempre più capo
Ti abbono in parte l'errore, che cmq ritengo grave, ci tengo molto a queste cose
Voto: 7,5
Polvrerizer: Bel post, bell descrizioni
Voto: 8
Light: //
Blu: Ok, ora siamo tornati sui tuoi livelli, ottimo pathos
Voto: 8
Generale: Eravate a un metro dai nemici, un solo metro. E' un passo e mezzo...non avevate poi così molto spazio per manovre di corsa, diversive...ecc sono dettagli eh, ininfluenti al fine del gioco e del combattimento in sè, ma che ad un lettore attento potrebbero far storcere un po' il naso. Attenti in futuro
Edited by Uggi - 7/8/2019, 11:57 -
.CITAZIONE
Invasione Konoha: Amare Foglie di Tè
Shinobi della Foglia:
¬Light L• (Radin Senju)
Polverizer (Shirou Miyazaki)
Anbu:
Galding56 (Uriah Uchiha)
Blu (Aoi Uchiha)
Avete richiesto l'apertura di una Guerra per invadere il Paese de Tè, che confina direttamente con Konoha. L'invasione è considerata di Lv B con una ricompensa finale di 4000 ryo.
Ci saranno due post introduttivi, poi inizierà il combattimento contro i png del villaggio difensore e il primo turno sarò io ad attaccare. Infine, sia in caso di vittoria che di sconfitta, un post conclusivo.
Rispetto alle normali missioni o gli esami non sono in alcun modo tenuto a trattenermi durante il combattimento. Ciò significa che utilizzerò tutte le carte in mio possesso, seguendo ovviamente i regolamenti e i png a disposizione, per battervi.
Quando avete richiesto l'invasione sapevate a cosa andavate incontro; in caso di sconfitta, quindi se tutti e 4 andrete K.O., ucciderò i vostri pg e considererò l'invasione fallita.
In bocca al lupo ragazzi
8° Traccia:CITAZIONE
PNG1: PNG2: PNG3: PNG4:
PNG 3 subirà in pieno il primo colpo di Shirou, riuscendo a schivare solo in parte il taijutsu successivo, rimanendo comunque rintronato. Inizierà infatti a scuotere la testa con movimenti veloci e scattosi, come se vedesse doppio.
Nel frattempo anche PNG2 prenderà in pieno il colpo di Shirou e di Aoi.
Malconci, ma alla fine della vostra offensiva saranno ancora tutti in piedi.
PNG1, sempre mentalmente devastato sembrerà non reggere quella vostra offensiva che tanto li ha messi, di punto in bianco, così alle strette.
Ve la vedrete con me!!
Si butterà in mezzo al fumogeno, dritto per dritto, cercando alla rinfusa con i pochi sensi rimasti, qualcuno da picchiare e vedendo nella copia di Gal (da schema la prima che si trova davanti) la sagoma che gli ricorda Shirou, proverà ad attaccarlo con le ultime forze rimaste.
KYAAAAAAAIIIII!!CITAZIONETaijutsu di Energia Verde - Calcolo 9
Carica (Tokken)
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: C
Descrizione: E’ una tecnica sia di difesa che di attacco. Il ninja che la utilizza contrae i muscoli del corpo ottenendo una grande resistenza ai colpi e una grande potenza d’impatto. In questa situazione però il ninja non è molto mobile e l’unica cosa che può fare è un attacco diretto con una spallata. Ma la grande energia sprigionata da questa spallata rende la tecnica molto difficile da ostacolare. Si può utilizzare anche per abbattere avversari di stazza molto grossa o contro grosse strutture come case e alberi. Il danno causato alle persone causa danni debilitanti.
I danni saranno dipendenti dal proprio grado di Forza (a LV 3 si possono abbattere piccoli alberi; a LV 5 si possono abbattere muri di piccole abitazioni)
Consumo: 12
Danno: 2-5; 3-5 con Forza 5; 3-6 con Forza 7
Richiede: Resistenza 1
Costo: 30 Exp
Energia: Verde
Proverà una spallata, talmente potente e con talmente tanto impeto che non riuscirà a controllarsi. Ha finito il chakra, la sua mente gli fa vedere quello che vuole e lui, alla fine della corsa, si schianterà contro il muro alle vostre spalle, distruggendolo.
Idiota...è sempre stato il suo tallone d'achille...
Il capo sembrerà rintronato e il suo compagno rimasto anche, tanto che rimarranno immobili a guardarvi, mentre dietro di voi PNG1 sverrà, ancora incassato dentro al muro.
A voi la palla, chiudete questa contesa!!
Mini Riepilogo:
PNG 1 K.O
PNG 2 //
PNG 3 Riflessi -0,5
PNG 4 K.O.CITAZIONELegenda: "-" = 1 metro
PNG2 - - - PNG3
-
Shirou - - - BLU - - - Copia Gal - - - GAL
Status Avversari:
PNG1: K.O
PNG2: Chakra: // Danni: 5+5+6=16 Psicologici: Collasso
PNG3: Chakra: // Danni: 11+5+4=20 Psicologici: 7
PNG4: K.O.
Prima di tutto vorrei scusarmi, è stato un periodo durissimo e voi, ad avermi aspettato, avete dimostrato tantissimo! Sia nei riguardi del forum, sia nei miei confronti e per questo non posso che ringraziarvi
Vi voglio bene
Galding: Ottimo post! Questo voglio vedere, un leader!!
Voto: 8
Polvrerizer: Molto bene anche tu Polver! Stai portando al limite il tuo pg, forse come non hai mai fatto prima!
Voto: 8
Light: //
Blu: Molto bene anche te! Sempre un ottimo pathos! Peccato tu abbia cannato il riepilogo Le AZIONI BASI si utilizzano solo quando si attacca direttamente l'avversario. Ciò significa che le azioni di supporto come la superiorità ti fanno utilizzare solo azioni offensive, in questo caso attacchi semplici, ma NON azioni base. E non è la prima volta che ve lo spiego e ripeto questo concetto In questo modo ti sei fregato 2 possibili attacchi diretti
Se poi inserissi il calcolo dei tuoi attacchi diretti, con il danno che fai, sarei anche più contento
Voto: 5,5
Generale: //
Edited by Uggi - 12/7/2019, 11:42 -
.CITAZIONE
Invasione Konoha: Amare Foglie di Tè
Shinobi della Foglia:
¬Light L (Radin Senju)
Polverizer (Shirou Miyazaki)
Anbu:
Galding56 (Uriah Uchiha)
Blu (Aoi Uchiha)
Avete richiesto l'apertura di una Guerra per invadere il Paese de Tè, che confina direttamente con Konoha. L'invasione è considerata di Lv B con una ricompensa finale di 4000 ryo.
Ci saranno due post introduttivi, poi inizierà il combattimento contro i png del villaggio difensore e il primo turno sarò io ad attaccare. Infine, sia in caso di vittoria che di sconfitta, un post conclusivo.
Rispetto alle normali missioni o gli esami non sono in alcun modo tenuto a trattenermi durante il combattimento. Ciò significa che utilizzerò tutte le carte in mio possesso, seguendo ovviamente i regolamenti e i png a disposizione, per battervi.
Quando avete richiesto l'invasione sapevate a cosa andavate incontro; in caso di sconfitta, quindi se tutti e 4 andrete K.O., ucciderò i vostri pg e considererò l'invasione fallita.
In bocca al lupo ragazzi
7° Traccia:CITAZIONE
PNG1: PNG2: PNG3: PNG4:
PNG 3 starà per prendere in pieno il vostro primo colpo, quando PNG1 si metterà in mezzo.
Non così velocemente!!
[PNG1 Difesa Compagni 1 ---> calcolo (vel+rif)/2 = 9 ---> si frappone in maniera pulita]
E prenderà un colpo al posto suo, ma non invece i successivi. Il secondo colpo infatti risveglierà il capo dal genjutsu.
Cosa?!
Che però riuscirà a schivare il vostro terzo attacco.
[PNG3 Schivata Semplice 1: 8]
Capo eravate sotto Genjutsu!
Il giovane ragazzo schiverà poi l'attacco di Uriah.
[PNG1 Schivata Semplice 2: 9]
Dobbiamo pensare al chunin!
Ma verrà poi intrappolato nel genjutsu di Uriah.
Sapevo che quegli occhi ci avrebbero creato problemi!!
Sembrerà piuttosto scosso, ma non ai livelli del suo compagno collassato poco prima. Il capo dei quattro guarderà i suoi compagni, ma capirà di non potere far nulla per loro al momento.
Sono disposto a morire per loro e per il mio paese! Ma voi...morire per della feccia...non vi perdoneremo mai!!
Guarderà le due figure identiche di Shirou e con foga scatterà verso l'originale provando a colpirlo con un pugno al viso, per poi spostarsi sulla copia e tentare un calcio al fianco, infine tornerà da Shirou con un pugno in pancia.
[Attacco Semplice 1 a Shirou: Valore 7.5 Danno 2-4]
[Attacco Semplice 2 a Copia: Valore 7.5 Danno 2-4]
[Attacco Semplice 3 a Shirou: Valore 7.5 Danno 2-4]SPOILER (clicca per visualizzare)Per quanto riguarda gli attacchi, per essere equo e poter usare tre attacchi contro due avversari senza prendere volontariamente vantaggio/svantaggio ho fatto ancora un'estrazione casuale con wep e circu, che mi fanno da testimoni. Come per l'estrazione di chi attaccare nei precedenti post ognuno era all'oscuro di una parte, uno sapeva solo a che numeri corrispondevano i nomi, l'altro ha scelto un numero senza sapere a che nome fosse associato
Infine PNG3 si metterà vicino a PNG1 come da schemino.
Mini Riepilogo:
PNG 1 chiuso nel genjutsu di Uriah (1 turno intero)
PNG 2 chiuso nel genjutsu di Aoi (da 2 turni interi)
PNG 3 in combattimento (chiuso in un genjutsu, ma risvegliato)
PNG 4 K.O.
N.B. Vi ricordo che:
PNG 1 nel prossimo turno non potrà più essere chiuso in un genjutsu statico per un intero turno (visto che vi è rimasto chiuso per questo)
PNG 2 come sopra, il genjutsu del'inferno dinamico dura due turni e nel prossimo si disattiva
PNG3 come sopra, anche su di lui il genjutsu è stato mantenuto in questo turno ed è stato poi disattivato solo per l'attacco di Shirou e Uriah, quindi come da regolamento nel prossimo turno non può essere rinchiuso ancoraCITAZIONELegenda: "-" = 1 metro
PNG2 - - - PNG1 - - PNG3
-
BLU - - - POLVER - - COPIA - - - GAL
Status Avversari:
PNG1: Chakra: 129 Danni: 5+5+2=12 Psicologici: Collasso
PNG2: Chakra: // Danni: 5 Psicologici: Collasso
PNG3: Chakra: // Danni: 5+6=11 Psicologici: 3+4=7
PNG4: K.O.
Galding: Mi piace come stai creando le basi per la crescita di Uriah Post in linea con i precedenti e nulla di troppo da aggiungere, solo che hai sbagliato la descrizione nel primo attacco di Polverizer e nel riepilogo hai inserito il costo di attivazione e non di mantenimento dell'innata, recuperali nel prossimo post
Voto: 7,5
Polvrerizer: Ok!! Vedi come suona meglio la fase offensiva se inserisci qualcosa del tuo pg? Ancora più reale e coinvolgente!! Ora mi aspetto, daile prossime attività, una personalizzazione anche dello stile offensivo! Ovviamente non te lo chiedo ora, sarebbe poco realistico. Ma questa potrebbe essere un'ottima base
Non ho capito perchè hai inserito una schivata semplice nel riepilogo ma no problem
Voto: 7,5
Light: //
Blu: Finalmente, nonostante il poco tempo, una descrizione come si deve del genjutsu per il resto non potevi fare molto
Voto: 7.5
Generale: Questa volta non potevate fare nulla per Radin, ma offensivamente avete messo in atto un'ottima strategia. Vi state pian piano riprendendo (meno male )
Unico appunto, nel riepilogo, per i movimenti finali fumogeno...ecc nessuno ha scritto una cosa uguale all'altro. Attenti
Edited by Uggi - 12/2/2019, 18:59 -
.
22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato: tutto - Danni fisici: K.O. - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #3 - 3° turno di combattimento
Azione Gratuita 1: Mantengo Assorbimento del Chakra [12]CITAZIONEQuesta particolare innata concederà al ninja la capacità di assorbire il chakra nemico utilizzando il contatto fisico.
Abilità Passiva: Se l'utilizzatore venisse intrappolato in qualche tecnica o presa avversaria, per tutta la durata dell'imprigionamento il ninja potrà assorbire 15 slot chakra a turno (se ci sarà un contatto stretto con il corpo dell'avversario, i punti chakra verranno prelevati direttamente da quest'ultimo).
[Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]
Azione Base 1 - Tecnica Energia Viola: Ōkashō [53]CITAZIONEImpatto della Fioritura del Ciliegio (Ōkashō)
Tipo: Taijutsu
Livello: S
Descrizione: E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto. Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce. Se colpito in pieno causerà un malus di -1 per un turno all'arto colpito.
Consumo: 65
Danno: 6-8
Richiede: Zen 5, Forza 8, Corporee 4
Costo: 260 exp
Energia: Viola
Chakra consumato da Mashu: 492 (scorso turno) + 12 + 65 = 569 ---> finisco il chakra
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560/560
Danni fisici K.O.
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: //
Posizione del PG: //
Distanza dall'avversario: ???//
Tutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 4 - Tecnica Viola ---> 8
// -
.
22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato: 195 - Danni fisici: 18 - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #3 - 1° turno di combattimento
Azione Gratuita 1: Mantengo Assorbimento del Chakra [12]CITAZIONEQuesta particolare innata concederà al ninja la capacità di assorbire il chakra nemico utilizzando il contatto fisico.
Abilità Passiva: Se l'utilizzatore venisse intrappolato in qualche tecnica o presa avversaria, per tutta la durata dell'imprigionamento il ninja potrà assorbire 15 slot chakra a turno (se ci sarà un contatto stretto con il corpo dell'avversario, i punti chakra verranno prelevati direttamente da quest'ultimo).
[Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]
Tecnica non offensiva energia Blu: Golem di Terra [60]CITAZIONETecnica del Richiamo: Golem di Terra (Kuchiyose: Dorō Gōremu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Orso - Cane - Gallo - Scimmia - Pecora
Livello: A
Descrizione Tecnica: Con questa particolare tecnica di richiamo si potrà evocare un golem fatto interamente di terra, alto 12m, con braccia lunghe dieci metri ciascuna. Esso avrà statistiche pari a quelle dell'utilizzatore e potrà essere usato solo per compiere attacchi e difese semplici.
Al momento dell'evocazione il golem disporrà di 60 punti chakra. Ogni volta che verrà colpito, a fine turno, il golem inizierà a rigenerare le ferite automaticamente pagando 5 punti chakra per ogni ferita subita.
Attaccando con il proprio corpo massiccio (danno 2-5 a pugno sferrato), il golem potrà non solo danneggiare i nemici ma (se colpiti) rubargli anche del chakra. Ogni volta che si verrà anche solo sfiorati dal golem, si perderanno 20 punti chakra che si aggiungeranno alle scorte dell'evocazione.
Resistenza golem: 25 slot ferita
Nota: Il chakra del golem potrà essere usato solo per l'effetto curativo; non si potrà trasferire il chakra assorbito al suo evocatore.
Consumo: 60
Richiede: Chakra Terra
[Richiede: Assorbimento del Chakra - Energia Blu]
Azione Base 1 - Tecnica Energia Viola: Ōkashō [65]CITAZIONEImpatto della Fioritura del Ciliegio (Ōkashō)
Tipo: Taijutsu
Livello: S
Descrizione: E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto. Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce. Se colpito in pieno causerà un malus di -1 per un turno all'arto colpito.
Consumo: 65
Danno: 6-8
Richiede: Zen 5, Forza 8, Corporee 4
Costo: 260 exp
Energia: Viola
Azione Base 1 - Tecnica Energia Viola: Colpo della Lancia Celestiale [90]CITAZIONEColpo della Lancia Celestiale
Tipo: Taijutsu
Livello: S+
Descrizione: Il ninja salterà in aria in direzione del proprio avversario: sferrerà quindi un calcio caricato con tutto il chakra e la propria forza che si abbatterà sul suo corpo avversario con grande violenza. Se colpisce in pieno provoca la frattura dell'arto colpito, con conseguente malus di -1 alla statistica associata per 2 turni (nel caso colpisca di striscio si avrà solo un malus di -1 alla statistica per 1 turno.
Se l'utilizzatore di questo taijutsu avrà un valore di forza pari a 13, inoltre, potrà danneggiare gravemente eventuali armature (create con tecniche o normali), dimezzando gli slot ferita dell'armatura in possesso del bersaglio.
Consumo: 90
Danno: 7-10
Richiede: Velocità 9, Forza 10, Corporee 5, Zen 5
Costo: 450 exp
Energia: Nera
Azione Base 3 - Attacco Semplice: Pugno del Golem
Azione Base 4 - Tecnica Energia Blu: Lancia dei mille falchi, versione potenziata [70]CITAZIONEArte del Tuono: Lancia Affilata dei Mille Falchi (Chidori Eisō)
Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
Posizioni delle mani: Nessuna
Livello: A
Descrizione: Tecnica molto versatile che utilizza la manipolazione della forma del Chidori riuscendo così a creare una lunga lama dalla lunghezza massimo di 5 metri che può essere utilizzata in due differenti modalità.
La prima e più semplice consiste nel creare una lama raiton che potrà essere utilizzata per sferrare attacchi corpo a corpo utilizzando attacchi semplici dalla distanza. In questo caso si utilizzerà una tecnica non offensiva per creare la lama e successivamente attacchi semplici per colpire. Mantenendo questa tecnica la mano sarà coperta da chakra Raiton e ciò non permetterà di creare sigilli, si potranno quindi utilizzare solo tecniche che non richiedono sigilli con le mani o massimo del livello concesso dalle proprie abilità Zen.
La seconda possibilità invece è un attacco diretto. Portando la mano davanti a sè si allungherà il flusso di chakra raiton infilzando l'avversario all'altezza del petto provocandogli un grosso danno. Utilizzando più chakra rispetto al normale lo si può far fluire all'interno della lancia e aprendo la mano dalla punta della stessa si genereranno altre cinque lame che fuoriusciranno in più punti dal corpo nemico provocandogli un malus di -1 alla destrezza per un turno.
Creare altre lame non comporterà l'utilizzo di due attacchi, ma sarà compreso in un'unica azione per cui bisognerà pagare subito tutto il chakra necessario.
[lunghezza massima della lama 5 metri]
Consumo: 35 per attacchi semplici + 15 mantenimento; 45 per l'attacco diretto + 25 per potenziarlo
Slot danno: 3-5 (attacchi semplici); 4-8 (solo la lama); 6-9 (lame che defluiscono)
Richiede: Chidori; Elemento Raiton; Destrezza 3; Zen 5
Costo: 220 Exp
Energia: Blu
Chakra consumato da Mashu: 195 (scorso turno) + 12 + 60 + 65 + 90 + 70 = 492
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 492 = 68/560
Danni fisici 6 + 6 + 6 = 18
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Stanco Morto
Posizione del PG: Davanti al mostro
Distanza dall'avversario: ???//
Tutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Tecnica Viola---> 8
Azione Base 2 - Tecnica Nera ----> 10
Azione Base 3 - Pugno del golem ----> 5
Azione Base 4 - Tecnica Blu ---> 9
I colpi ho detto che li porta il golem, in realtà è pura role, a parte il pugno semplice. Mi serve perchè non ho mai narrato il mio utilizzo delle tecniche dell'assorbimento, nemmeno troppo l'assorbimento in sè e mi serviva come preludio per migliorare in futuro e anche per dare più senso an potere nuovo e al mio essere distrutto e provato, ma cominciare cmq il combattimento col chakra al massimo
Quindi dico che lui mi assorbe il chakra in maniera che non riesco a controllare e spare le peggio tecniche contro quel coso
In realtà volevo finire il chakra già in questo turno, ma non ci sono riuscito
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla -
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🔥 Missione Evento 🔥
3° Traccia:
Chi non muore si rivede
Il mostro sembra essere quasi invulnerabile ai colpi, ma questo non significa che non li sente. Infatti, infastidito dal dolore alla zampa si ergerà ancora sulle zampe anteriori e per provare a liberarsi di quei rami e fuoco scatenerà lo stesso inferno di prima, alzando colonne di fuoco tutto intorno a lui.
[Tecnica Energia Rossa: Valore 12 Danno 6]
Successivamente, ancora infastidito agiterà la zampa avanti e indietro come per togliersi gli ultimi residui di lego e fiamme che, guarda caso, vi arriveranno dritto addosso
[Attacco Semplice: Valore 12 Danno 6]
Contrattaccate se riuscite!
Danni mostro:
Blu: 14+15+1(pioggia nera) = 30
Light: 17+10=27
Totale: 57
ps. Light perchè hai considerato la pioggia nera come azione base? quella è di supporto (immagino all'amateratsu di blu) quindi non offensiva -
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22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato: 195 - Danni fisici: // - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #3 - 1° turno di combattimento
Tecnica non offensiva energia Blu: Raiton Bunshin creo 3 copie [20 + 20 + 20 + 40 = 120]CITAZIONEArte del Tuono: Moltiplicazione Fulminea del Corpo(Raiton Bunshin no jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
Livello: A
Descrizione: Come per la versione precedente si creeranno delle copie di chakra raiton che potranno ferire il nemico sia in fase offensiva che difensiva.
A questo livello le copie potranno replicare le armi e sarà possibile passargli chakra, che potrà essere utilizzato per tecniche anche di elementi differenti da quelle di tipo raiton, massimo di Lv B.
Se colpito o se colpisce l'avversario con attacchi corpo a corpo esploderanno riversando una potente scarica elettrica all'avversario che gli causerà una paralisi media al busto
A questo livello sarà possibile creare massimo 4 copie.
Consumo: 20 per copia
Danno: 4 - 6 + paralisi media
Richiede: Chakra Raiton; Zen 5
Costo: 100 Exp
Energia: Blu
Azione Base 1 e 2 - Attacco Semplice: 2 Copie Esplodono contro la bestia
Azione Base 3 - Tecnica Energia Rossa (da parte della Copia Raiton): ChidoriCITAZIONEArte del Tuono: Mille Falchi (Chidori) [Tecnica Base]
Tipo: Nintaijutsu
Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Topo - Gallo - Bue - Serpente - Cane - Tigre - Scimmia
Livello: B
Descrizione: Manipolando il proprio chakra elettrico e concentrandolo nel palmo della mano, si crea una concentrazione di chakra simile ad un fulmine; questo chakra avrà una grande capacità di perforazione e potrà, inoltre, causare leggere paralisi sulla parte del corpo colpita. Questa tecnica sarà in grado di perforare barriere molto resistenti, nel caso colpisca un corpo umano potrà causare danni considerevoli, provocando una paralisi lieve alla parte colpita. Il nome deriva dal singolare suono causato dalla concentrazione di chakra, simile allo stridere di numerosi uccelli.
La tecnica è utilizzabile anche difensivamente per parare ninjutsu/taijutsu. Con esso si possono anche contrastare ninjutsu qualora essi siamo composti compatti, quindi tecniche Doton, Suiton, o tecniche derivate da innate come Mokuton, arte del cristallo...ecc Ovviamente la difesa dovrà avere un senso logico.
Consumo: 40
Richiede: Chakra Raiton; Zen 4; Destrezza 2; Riflessi 7
Danno: 4-6 + Paralisi Lieve
Costo: 150 Ex
Energia: Rossa
Azione Base 4 - Tecnica energia Viola Rasen Shuriken Corto Raggio [75]CITAZIONEArte del Vento: Rasenshuriken (Corto Raggio)
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: S
Descrizione: Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasenshuriken attaccato alla mano. Se la tecnica andrà a segno creerà però dei malus all'utilizzatore, il quale non potrà utilizzare il proprio braccio per il resto del turno. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, l'avversario che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico. Questa sarà una versione ancora incompleta della vera tecnica.
Consumo: 75
Danno: 5-9 + Lacerazione totale
Richiede: Arte del Vento: Rasengan; Corporee 4, Zen 5; Destrezza 2
Costo: 350 Exp
Energia: Viola
Azione Gratuita 1: Attivo Assorbimento del Chakra [20]CITAZIONEQuesta particolare innata concederà al ninja la capacità di assorbire il chakra nemico utilizzando il contatto fisico.
Abilità Passiva: Se l'utilizzatore venisse intrappolato in qualche tecnica o presa avversaria, per tutta la durata dell'imprigionamento il ninja potrà assorbire 15 slot chakra a turno (se ci sarà un contatto stretto con il corpo dell'avversario, i punti chakra verranno prelevati direttamente da quest'ultimo).
[Costo di Attivazione: 20; Mantenimento: 12 x turno]
Chakra consumato da Mashu: 20 + 20 + 20 + 40 + 75 + 20 = 195
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 195 = 365/560
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Stanco Morto
Posizione del PG: Davanti al mostro
Distanza dall'avversario: ???//
Tutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Attacco Semplice della copia Raiton ---> 6
Azione Base 2 - Attacco Semplice della copia Raiton ----> 6
Azione Base 3 - Tecnica Rossa della copia Raiton ----> 6
Azione Base 4 - Tecnica Viola ---> 9
Quando dico di creare le copie raiton ne creo 3.
2 Attaccano con attacchi semplici, esplodendo contro la bestia, mentre la terza gli spara un chidori. Tutto questo (solo per role) carica di elettricità le copie di sabbia di wep...ecc
Il quarto attacco è il rasengan che colpisce la bestia da sotto nello stesso momento di wep
Tutta la cosa finale, come spiegato è tutto role
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla -
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22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?Vado K.O. anche io
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22 anni
Jonin
Kiri
Energia ???
Mini schedaLa fine dell'umanità?- Chakra utilizzato:
- 478 mio
- 95 natura- Danni fisici: 21 - Danni psicologici: // Evento Natalizio 2018 #2 - 3° turno di combattimento
Azione Gratuita: Mantengo Eremitica [12 natura]CITAZIONEA questo livello si acquista il pieno controllo della modalità eremitica e per richiamare il chakra della natura ci vorranno solo pochi attimi, verrà meno la limitazione sul numero di azioni eseguibili.
Grazie alla capacità di accumulare chakra della natura, se bloccati da tecniche o prese che immobilizzano l'utilizzatore, al costo di un'azione gratuita potrà recuperare fino a 30 punti chakra della natura a turno ed eventuali ninja nemici non saranno in grado di assorbire il chakra dagli utilizzatori dell'eremitica, questo perchè non essendo in grado di gestire il chakra della natura andrebbero incontro alla morte.
Anche la propria resistenza ne gioverà, si riuscirà a parare a mani nude anche lame metalliche di energia pari o inferiore a quella del ninja e ogni colpo subito da attacchi corpo a corpo con o senza armi e taijutsu, nintaijutsu e ninjutsu Doton e Suiton massimo di Livello C sarà diminuito di 1.
Anche a questo livello si potranno richiamare fino a due animali contemporaneamente utilizzando la tecnica del richiamo, anche a segreta spenta.
Concede:
+1 Velocità +1 Riflessi + 1 Forza; +1 al danno di tutti i taijutsu e nintaijutsu
+130 di chakra della natura;
[Attivazione 40; mantenimento 12]
Tecnica non offensiva energia Nera: Mantengo Bunshin no Yoroi [15 mio e 15 natura]CITAZIONEArmatura del Samurai (Bushi no Yoroi)
Tipo: ninjutsu
Posizioni mani: nessuna
Livello: S+
Descrizione tecnica: Sfruttando il proprio chakra sarà possibile esternarne un'enorme quantità di tipo Futon e Suiton per poi compattarlo e modellarlo fino a fargli prendere la forma di un'armatura di Samurai che coprirà da testa ai piedi il ninja. Dall'esterno si vedrà l'acqua muoversi incessantemente, quasi ci si trovasse di fronte al mare in tempesta, ma senza mai superare i confini dell'armatura che saranno dettati dal chakra Futon.
L'armatura di chakra difenderà l'utilizzatore diminuendo di -3 slot il danno di attacchi semplici (anche con armi) e tecniche fino a energia blu, mentre diminuirà di -2 slot il danno di tecniche di energia viola e nera. Saranno esclusi tutti i genjutsu, verso i quali non si avrà alcun tipo di protezione o riduzione.
Inoltre tecniche di tipo Raiton e Sabbia a causa rispettivamente della presenza del chakra Futon e Suiton vedranno il loro danno ridotto di uno slot in più rispetto a quanto segnalato sopra.
Il Katon è invece forte al Futon, ma debole al Suiton e quindi tecniche di questo tipo avranno una normale riduzione del danno.
Infine, tecniche Doton e jutsu che utilizzano l'Arte del Legno, l'Arte del Ghiaccio e l'Arte della Lava e del Bruciore risultano essere forti al Suiton e nonostante la presenza del Futon vedranno il loro danno ridotto di uno slot in meno rispetto a quanto segnalato sopra.
Inoltre, la tecnica è talmente avanzata che permette di interconnettersi con gli oggetti con cui viene a contatto. Quando il ninja userà delle armi queste verranno automaticamente ricoperte dall'armatura e di conseguenza da chakra Futon e Suiton. Ciò permetterà all'arma o agli scudi/armature utilizzati di non consumarsi. Se verranno usati scudi o armature queste continueranno ad assorbire il danno, ma gli slot che andranno sottratti all'arma saranno pari all'attacco parato meno i danni assorbiti dall'armatura. (Esempio: vengo colpito da un attacco semplice con danno 5. Assorbo 1 di danno con un'armatura e 3 di danno con la tecnica ricevendo quindi 1 slot ferita. La tecnica assorbirà a priori 3 slot danno e gli slot usura da assegnare all'armatura saranno quindi 5-3=2)
Le armi invece otterranno i medesimi bonus del potenziamento con chakra Futon, con la particolarità che non sarà possibile utilizzare il potenziamento con chakra Raiton.
La tecnica risulta poi talmente affinata che attivando la modalità eremitica il chakra naturale andrà a fondersi con quello dell'utilizzatore e ciò permetterà all'armatura di avvolgere non più solo a oggetti fisici, ma anche ad esseri viventi. Difensivamente, al costo di un'azione gratuita + un quantitativo variabile punti chakra a turno, qualsiasi persona o evocazione venendo a contatto con l'utilizzatore vedrà l'armatura avvolgerlo e proteggerlo da eventuali attacchi assorbendone il danno (si potranno proteggere massimo due persone oltre l'utilizzatore).
Se si rimarrà a contatto con l'utilizzatore il mantenimento della tecnica verrà pagato dallo stesso utilizzatore, se invece ci si staccherà la tecnica potrà rimanere attiva per il turno del passaggio più quello successivo, solo se l'energia del ninja è compatibile con quella dell'armatura. Il ninja dovrà però restare a massimo 5 metri dall'utilizzatore e nel caso l'utilizzatore disattivi la tecnica questa scomparirà anche dal ninja a cui è stata passata. Il mantenimento dovrà in questo caso essere pagato da chi si vede passare la tecnica usando un'azione gratuita + una quantità di chakra variabile rispetto alle dimensioni.
Consumo: 85 attivazione + 30 mantenimento; +10 punti chakra per evocazioni di piccole dimensione, 15 punti chakra per persone o animali normali e 20 punti chakra per animali colossali
Richiede: Kaze no Odori - Danza del Vento; Sennin o Capo Anbu; Chakra Suiton e Futon; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Corporee 5
Energia: Nera
Azione Gratuita 2: Metto via Fengsui
Azione Base 1 - Tecnica energia Viola: Raikiri [55 mio e 15 natura] (eremitica si disattiva)CITAZIONEArte del Tuono: Taglio del Fulmine (Raikiri)
Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
Posizioni delle mani: Toro - Coniglio - Scimmia
Rango: S
Descrizione: Il Raikiri è il Jutsu da cui deriva il Chidori, il quale risulta essere una versione depotenziata. Il Jutsu richiede parecchia concentrazione in più e un controllo del chakra migliore rispetto al Chidori. Dopo aver composto i sigilli si richiamerà il chakra nel palmo e intorno alla mano si formeranno diversi fulmini che faranno il rumore tipico del Raikiri. La tecnica possiede capacità perforative uniche, tanto da essere considerata la tecnica d'assassinio per eccellenza. Il Jutsu risulta essere così potente da permettere di creare lo Staus di Ferita Grave se colpisce in pieno l'avversario, se colpito di striscio subirà invece un malus di -1 alla statistica associata per un turno.
La tecnica è utilizzabile anche difensivamente per parare nintaijutsu. Con esso si possono anche contrastare ninjutsu qualora essi siamo composti compatti, quindi tecniche Doton, Suiton, o tecniche derivate da innate come Mokuton, arte del cristallo...ecc Ovviamente la difesa dovrà avere un senso logico.
Consumo: 70
Danno: 6-8 + Ferita Grave
Richiede: Elemento Raiton; Chidori; Destrezza 3; Zen 5; Riflessi 9
Costo: 260 Exp
Energia: Viola
Azione Gratuita 2: Prendo rotolo grande
Tecnica non Offensiva energia Rossa: Richiamo una copia con la tecnica di confinamento [15 chakra]CITAZIONETecnica del Confinamento (Fūnyū no Jutsu)
Tipo: Fūinjutsu
Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia
Livello: B
Descrizione: Questa tecnica può essere usata solo in combinazione con il rotolo evocativo grande o un rotolo cadaveri. Grazie ad essa si potranno richiudere qualsiasi tipo di oggetti o cadaveri, tramite una sorta di cortina bianche che uscirà dal rotolo e catturerà l'oggetto trasportandolo al suo interno. Nel caso di cadaveri bisognerà usarla la prima volta che si preleva un corpo, così che il corpo venga mantenuto intatto. Successivamente si potrà evocarlo a piacimento solo con azioni gratuite.
Consumo: 15 per oggetto/cadavere
Richiede: Rotoli Evocativo Grande o Rotolo Cadaveri
Costo: 40 Exp
Energia: Rossa
Azione Gratuita 3: Faccio sparire il Bunshin e l'eremitica si riattiva
Azione Gratuita 5 e 6: Estraggo Odachi del Drago le ricopro di chakra normale [5 mio e 5 natura]CITAZIONEEffetti:
• +1 al danno minimo e massimo
• niente usura dell'arma
• possibilità di tagliare fili di chakra
[Consumo: 10 unità di chakra a turno per ogni arma caricata]
[Requisiti: Zen 5 e grado Chunin]
Azione Base 2 - Attacco Semplice: Colpo alla bestia
Azione Gratuita 7: Metto via Odachi
Azione Base 3 - Tecnica energia Blu Criniera del Leone Selvaggio [15 mio + 25 natura]CITAZIONETecnica della Criniera del Leone Selvaggio (Ranjishigami no Jutsu)
Tipo: Senjutsu
Posizioni mani: Serpente
Livello: A
Descrizione tecnica: Infondendo chakra naturale nei capelli si sarà in grado di manipolarli allungandoli a dismisura, facendogli assumere all'estremità le sembianze della criniera di un leone con tanto di bocca.
I capelli potranno essere utilizzati sia per attaccare un'avversario che disti massimo 15 metri, oppure per bloccare il nemico che per liberarsi dovrà avere forza pari o superiore a quella dell'eremita, che calerà di 1 a ogni turno, causandogli anche dei danni a causa dello stritolamento.
Utilizzando questa tecnica si potranno anche bloccare grandi evocazioni.
[Si seguirà il calcolo dei nintaijutsu]
Consumo: 40 (15 di proprio chakra e 25 di chakra eremitico)
Slot danno: 4-8 per il singolo attacco; 4 a turno in caso di bloccaggio
Richiede: Eremitica Lv 2; Simulacro di Spine; Forza 6; Zen 5; Fisico/chimiche 4
Costo: 150 exp
Energia: Blu
Azione Base 4 - Tecnica energia Nera Colpo della Lancia Celestiale [45 mio + 45 natura]CITAZIONEColpo della Lancia Celestiale
Tipo: Taijutsu
Livello: S+
Descrizione: Il ninja salterà in aria in direzione del proprio avversario: sferrerà quindi un calcio caricato con tutto il chakra e la propria forza che si abbatterà sul suo corpo avversario con grande violenza. Se colpisce in pieno provoca la frattura dell'arto colpito, con conseguente malus di -1 alla statistica associata per 2 turni (nel caso colpisca di striscio si avrà solo un malus di -1 alla statistica per 1 turno.
Se l'utilizzatore di questo taijutsu avrà un valore di forza pari a 13, inoltre, potrà danneggiare gravemente eventuali armature (create con tecniche o normali), dimezzando gli slot ferita dell'armatura in possesso del bersaglio.
Consumo: 90
Danno: 7-10
Richiede: Velocità 9, Forza 10, Corporee 5, Zen 5
Costo: 450 exp
Energia: Nera
Tecnica non offensiva energia Blu: Danza del Vento [20 mio e 20 natura]CITAZIONEDanza del Vento (風の踊り - Kaze no Odori)
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: //
Livello: A
Descrizione tecnica: Per poter utilizzare questa tecnica il ninja dovrà avere un ottimo controllo del chakra e delle abilità corporee, non che doti fisiche non indifferenti.
Il jutsu permette all'utilizzatore di creare intorno a sè, su tutto il corpo, uno strato di chakra futon che lo circonderà come un'aura e che verrà usato durante il combattimento fino a quando non si esaurirà. Per sfruttare questa tecnica bisognerà essere degli ottimi utilizzatori di taijutsu, ma sopratutto si dovrà essere capaci di movimenti sinuosi ed eleganti come quelli del vento altrimenti il chakra futon che circonda l'utilizzatore sarà inutile e non risponderà alle azioni del ninja.
Il jutsu aumenta la potenza degli attacchi e delle difese concedendo un bonus di +1 alla forza per due turni e un +1 al danno minimo degli attacchi semplici, anche con armi che verranno anch'esse ricoperte di chakra (ciò non vale per armi lanciate).
L'attivazione è da considerarsi come non offensiva e mentre si mantiene attiva la tecnica jutsu Katon o sigilli esplosivi avranno un +1 al danno se colpiscono l'utilizzatore, mentre tecniche Raiton un -1 al danno; taijutsu/ninjutsu di chakra Raiton utilizzati dal ninja invece avranno un malus di -1 al danno massimo.
Il chakra che circonderà l'utilizzatore potrà essere sfruttato in diversi modi. Attraverso i propri movimenti si potrà controllare il chakra che si muoverà di conseguenza ai colpi portati. La tecnica infatti è talmente avanzata che ogni volta che il ninja attacca, ninjutsu esclusi, esso farà il movimento, ma l'avversario non subirà il colpo dal ninja bensì dal chakra futon che si sposterà insieme al corpo o all'arma. Si potrà in questo modo stare a massimo 1 metro dall'avversario e colpirlo comunque e ciò varrà anche in fase difensiva, dove nell'eventualità in cui ci si pari non sarà il corpo del ninja ad entrare in contatto con l'avversario, ma il chakra. In questo modo si potranno parare anche armi, massimo di energia blu (armi leggendarie massimo di energia rossa).
Offensivamente si riusciranno a portare colpi molto imprevedibili perchè arriveranno prima del previsto e per questo l'avversario avrà molti problemi a capire cosa lo sta colpendo: oltretutto se gli attacchi vanno a segno l'avversario si troverà molteplici tagli sulla zona colpita. Se si porteranno tre attacchi semplici in un'unica parte del corpo e tutti e tre vanno a segno anche solo in parte i tagli diventeranno talmente profondi da provocare un copioso sanguinamento che se non curato provocherà un danno aggiuntivo di 2 slot ferita nel turno successivo.
Consumo: 40 + 15 mantenimento
Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Corporee 6; forza 5;
Energia: Blu
Azione Gratuita 8: Disattivo Eremitica
Chakra consumato da Mashu: 308 (scorso turno) + 15 + 55 + 15 + 5 + 15 = 413 + 45 + 20 = 478
Chakra rimasto/posseduto da Mashu: 560 - 478 = 82/560
Chakra della natura: 73 + 12 + 15 + 15 ---> si disattiva. Poi 130 - 5 - 25 - 45 - 20 = 35/130
Danni fisici 9 (scorso turno) + 6 - 3 + 6 -3 + 8 - 2 = 21 slot ferita
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Carico
Posizione del PG: Davanti al mostro
Distanza dall'avversario: ???Fēngsui (秋风 - Venti d'Autunno) Tipologia: Arma Media
Descrizione: Sono una coppia di spade gemelle aventi impugnatura e fodero di color bianco puro e la guardia circolare con una linea di tempra leggermentr curva. Sul dorso delle spade vi sono delle corde elastiche molto tirate e, esattamente al centro delle lame, che sono piuttosto spesse rispetto al normale, vi è un piccolissimo foro, largo quanto uno spiedo, attraverso il quale passa l'aria creando una sorta di sibilo.- L'ispirazione per questa coppia di spade
venne al loro creatore ascoltando il soffio del vento.
Ogni volta che vibrano infatti e come se lo si senta fischiare. -
La lama è costruita più spessa del normale e al centro di esse sono posti due piccoli fori, uno per lama, dai quali passa l'aria e quando si sferra un colpo sembrano quasi fischiare. Sull'impugnatura di entrambe le spade sono presenti dei nastri, sempre bianchi, lunghi quanto la Katana stessa che quando mossi danno l'impressione che si stia danzando con traiettorie sinuose e quasi ipnotiche che ricordano lo stesso vorticare dell'aria.
Agli estremi dell'impugnatura è poi presente un aggancio per unire le due spade e all'interno delle stesse impugnature è presente una piccola catena retrattile.
Prendendole per le impugnature le armi possono essere unite formandone una sola, che può essere maneggiata anche con una sola mano.
Unire la spade comporta un'azione gratuita. Anche sbloccare il meccanismo che libera che catene comporta un'azione gratuita, ma queste devono essere trattenute o rientreranno automaticamente. Le catene saranno lunghe 20cm l'una.
Le spade potranno essere usate sia insieme che da sole indiscriminatamente.>> Yoru no Hari (夜の針 - Spiedo della notte): All'interno del buco presente nella spada andrà messo uno spiedo e tirandolo indietro si userà la cordicella elastica, che risulterà estremamente tesa, per usare la spada come fosse una specie di arco. La velocità sarà in questo caso dettata dalla spada e non più dallo spiedo. Utile per gli assassini silenziosi.
[Velocità: 4,5 - Raggio 30m]
>> Hiya Shūki (冷秋季 - Freddo Autunno): Prendendo una delle due spade si sblocca il meccanismo nell'impugnatura per far fuoriuscire la catena. Tenendo la spada per la catena la si potrà far roteare in modo sia per poterla usare come scudo per parare armi da lancio, sia per poter attaccare [Solo con corporee Lv 5]. Appena si smette di far ruotare la spada (anche entrambe) la catena andrà a ritirarsi all'interno del manico
>> Kazenoiki (風の息 - Respiro del vento): Dopo aver unito le due lame in una sola, si sbloccherà il meccanismo delle catene, che andranno ad avere così una lunghezza massima di 40cm. Ci si scaglierà contro l'avversario e con un agile colpo si farà roteare una delle due spade, mentre l'utilizzatore si recherà alle spalle dell'avversario. Così facendo si prenderà l'avversario alla gola con la catena e lo si bloccherà facendo forza con le spade portando allo status di soffocamento. Ci si liberà con forza superiore a quella dell'utilizzatore.
>> Toppū (突風 - Folata improvvisa): Unendo le spade ed estraendo la catena sarà possibile "lanciare" una spada, allungandone la gittata, mantenendo salda la seconda e provando così a colpire con un fendente a sorpresa a distanza non troppo ravvicinata.
>> Senpū (旋風 - Mulinello d'aria): Il ninja salterà e girando su se stesso utilizzerà entrambe le spade per portare un doppio fendente orizzontale o diagonale alle braccia o al busto dell'avversario.
>> Kazeharu no shōjun (風春 の昇順 - Ascesa del vento primaverile): Utilizzando entrambe le spada il ninja porterà un doppio fendente ascendente al busto dell'avversario.
>> Shizā-fū (シザー風 - Forbice di vento): Impugnando entrambe le spada il ninja prima incrocerà orizzontalmente le braccia sotto il mento per poi esplodere il colpo alle braccia, al busto o al collo dell'avversario. Con quest'attacco si potrà anche amputare arti o decapitare.
>> Kabe-fū (壁風 - Muro d'aria): Utilizzando entrambe le spade incrociate il ninja è in grado di parare colpi provenienti dall'alto o dal basso.
>> Tatsumaki Zetsumetsu (竜巻絶滅 - Tornado impenetrabile): Utilizzando le spade unite si potrà far ruotare con una o due mani l'arma a incredibile velocità davanti e ai propri lati riuscendo così a parare armi da lancio o attacchi semplici portati con armi.Caratteristiche: Lunghezza 100 cm (70 di lama e 30 di impugnatura)
Danno: 3-6
Usura: 2/36
Richieste: Abilità Corporee 3
Collocazione: Legate alla schiena o alla vita (tramite una cordicella bianca legata ai foderi)
Costo: 1000 Ryo
Energia: ViolaBy Misaki MeiOdachi del Drago (ドラゴンの剣) Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Questa incredibile spada appartenne a Shin, capostipite degli Shinmen, che secondo le leggende tramandate di generazione in generazione riuscì a sconfiggere il drago a tre teste.
Si tratta della più grande spada mai creata da un maestro samurai. Appartenuta da sempre alla famiglia di Mashu, ma in mano allo zio del ragazzo prima della resa dei conti.
La tela che avvolge il fodero è ormai marcia, sgualcita e sporca, e la corda che dovrebbe permetterne il trasporto è rotta ed inutilizzabile; anche l'elsa non è messa meglio, risente dell'età, è sporca e rovinata, ma risulta ancora utilizzabile. La lama di quest'arma invece si potrebbe definire l'antitesi del suo involucro esterno: è perfetta, non riporta il minimo segno d'usura, è lucida e con un perfetto filo. Inoltre, la lama è di un color bordeaux accesso su cui si allunga il bassorilievo di un enorme drago nero a tre teste. Si dice che la lama fosse inizialmente argento lucida, ma dopo lo scontro contro il drago questa prese il colore del suo sangue e assorbendone la forza vitale apparve anche il rilievo.- Una spada per ferirlo, una spada che domarlo e nel buio incatenarlo -
L'arma è lunga in totale 4 metri ed è talmente pesante da poter essere utilizzata solo con due mani, a meno che si possegga forza pari a 10 e abilità corporee pari a 5, inoltre bisognerà possedere delle capacità fisiche non indifferenti per riuscire ad essere efficaci durante il combattimento e ciò implica che l'utilizzatore debba anche essere un esperto spadaccino. La lama misura 3,5 metri, mentre l'impugnatura mezzo metro. A causa dell'incredibile lunghezza la lama risulta leggermente più curva rispetto alle normali katane, ma non per questo perde di efficacia se utilizzata a dovere.
L'arma è particolarmente efficace quando si vuole combattere dalla distanza senza venire a contatto diretto dell'avversario, ma ancor di più questa spada da il meglio di sé contro creature dalle dimensioni colossali.
Se la spada viene utilizzata insieme alla tecnica Jikon no Kanki (Evocazione dello Spirito Samurai) si avrà l'impressione che l'arma venga usata direttamente dal samurai demone, fondendosi con esso.
L'arma in realtà non interagisce in alcun modo con la tecnica, non comporta alcun tipo di bonus o di vantaggio, ma è solamente una forma ruolistica ed estetica>> Doragondagā (ドラゴンダガー - Affondo del Drago) Tecnica dall'indubbia pericolosità, probabilmente l'attacco più efficace di quest'arma che dovrà essere portato impugnando la spada con entrambe le mani e si svolge in due fasi. Inizialmente, correndo verso l'avversario lo bisognerà infilzare nell'addome per tutta la lunghezza dell'arma. Successivamente, utilizzando un secondo attacco semplice si attiverà in automatico (utilizzando ovviamente i calcoli) una presa che non permetterà all'avversario di muoversi. Nel caso si rimanga intrappolati si subirà un danno di 2 slot a turno e se ci si volesse liberare bisognerà seguire il regolamento delle prese, ma anche avendo forza superiore dell'utilizzatore liberarsi avrà ulteriori effetti collaterali; infatti, si subiranno ulteriori 2 slot danno causati dal doversi sfilare più di tre metri di lama dall'addome. Tale danno non si avrà se ci si libererà dalla presa tramite apposite tecniche.
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>>Doragon no saigo no owari (ドラゴンの最後の終わり - Affondo Finale del Drago) Tecnica simile alla precedente, ma in versione modificata e ancora più potente. Sempre impugnando l'arma con entrambe le mani si correrà verso l'avversario infilzandolo completamente all'addome per tuta la lunghezza dell'arma; a questo punto lo si solleverà da terra portando la spada sopra la testa e si porterà un fendete "a vuoto" che scaraventerà l'avversario a 10 metri di distanza (5 metri in caso di danno minimo).
Se si utilizza questa tecnica con la modalità eremitica attiva si potrà ottenere lo stesso effetto anche con animali o persone di dimensioni colossali.
>> Tonbo (トンボ - Volteggio del Drago) Tecnica piuttosto efficace quando bisogna fronteggiare più avversari insieme. Impugnando l'arma si farà un giro su se stessi facendo roteare la spada intorno a sé. Grazie alla lunghezza della lama sarà così possibile colpire un massimo di due avversari con un solo colpo se questi sono all'interno di un raggio di 4 metri dall'utilizzatore.
>> Doragon janpu (ドラゴンジャンプ - Salto del Drago) Puntando l'estremità della spada verso terra si compirà un balzo atterrando accovacciati sull'elsa della spada in posizione verticale. Da qui, sempre impugnando l'arma si spiccherà un secondo salto verso l'alto che permetterà di alzarsi da terra dei metri possibili dalle proprie abilità corporee e compiendo un salto mortale si farà roteare in aria l'arma per poi ricadere colpendo con incredibile violenza l'avversario. Questo tipo di attacco è molto adatto a creare ferite di grave entità e formerà a terra un cratere di un metro. Utilizzando questo attacco sarà anche possibile colpire animali di dimensioni colossali in viso.
>> Doragonsuraidā (ドラゴンスライダー - Fendente del Drago) Si tratta di un semplice fendente diagonale, ma grazie alla lunghezza dell'arma, se ci si trova a ridosso dell'avversario sarà possibile colpirne anche un secondo, se questi è dietro al primo e dista massimo 3 metri.
>> Doragon no rīru (ドラゴンのリール - Mulinello del Drago) Tecnica difensiva che richiede un'enorme potenza fisica, ma risulta piuttosto efficace. Utilizzando tutta la forza che si possiede sarà possibile far partire un fendente a vuoto che creerà un forte spostamento d'aria permettendo così di parare qualunque tipo di arma da lancio deviandone la traiettoria.
>> Doragonparēdo (ドラゴンパレー - Parata del Drago) Tecnica difensiva dal particolare utilizzo. Avendo una lama abbastanza larga l'arma si presta a contrastare anche colpi corpo a corpo portati senza armi. Mantenendo la spada verticale davanti a sé si potranno parare gli attacchi provenienti da qualsiasi direzione spostandosi dietro la spada per poi accovacciarsi sbattendo l'elsa a terra e porgendo la parte laterale della lama all'attacco avversario.
>> Doragon o kawasu (ドラゴンをかわす - Schivata del Drago) Altra tecnica difensiva che si avvale della spada per poter schivare più facilmente gli attacchi avversari. Data la lunghezza dell'arma sarà infatti possibile puntare l'estremità della spada verso terra e usare l'elsa come appoggio e come perno dandosi in questo modo una spinta per allontanarsi dagli attacchi in arrivo.
>> Doragon katto (ドラゴンカット - Taglio de Drago) Tecnica da utilizzare solo contro i png in missione e fuori dai combattimenti o in quelli ruolati che non necessitano di riepiloghi/autoconclusivi. Se utilizzata a dovere l'arma dato il suo peso e la sua lama permette danni incredibilmente gravi e avendo forza pari a 10 o superiore e portando un fendente, necessariamente con entrambe le mani, sarà possibile tagliare letteralmente in due i propri avversari.Danno: 4-6
Usura: 0/36
Richieste: Forza 8; Abilità Corporee 4
Collocazione: Sigillo dell'Armatura Kimono
Costo: 1500 Ryo
Energia: NeraTutti gli attacchi sono auto-conclusivi
Danni:
Azione Base 1 - Tecnica Viola ---> 8 + 1 eremitica ---> Danno 9
Azione Base 1 - Attacco Semplice ----> 6 + 1 (chakra sulla lama) ---> Danno 7
Azione Base 2 - Tecnica Blu ----> 8 + 1 eremitica --->Danno 9
Azione Base 4 - Tecnica Nera ---> 10 + 1 eremitica ---> Danno 11
Quello dei padri è role
Io faccio
- Raikiri ---> per role potenzia la tecnica a nera di Wep, ma fanno danno a sé
- Attacco semplice alla bestia ---> per role la katana è in mano al braccio di Wep, ma sono due attacchi che fanno danni a sé
- Criniera del leone selvaggio ---> ancora per role i capelli potenziano le mani di sabbia di wep, ma fanno danno a sè.
- Lancia celestiale ---> Per role ingigantita dalla sabbia di Wep
Per il Mausole di wep fa danno solo lei, tutto il resto è puro role per chiudere in bellezza La danza del vento l'ho attivata così tanto per
Ps. ho zen a 5, quindi dimezzato il costo delle tecniche a bianca e gialla