Tecniche Personali

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  1. ¬Kakashi Hatake
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    Tecniche Personali



    Durante il gdr ogni utente ha la possibilità di creare delle tecniche personali, per caratterizzare al meglio il proprio pg. Per crearne bisogna però sottostare a delle regole ben precise.
    Ogni utente potrà creare una tecnica per ogni livello di energia (esclusi i senza innata, che per alcune energie hanno la possibilità di creare due tecniche). Non è possibile creare tecniche di livelli superiore all'energia dell'utente, mentre è possibile creare tecniche con energie inferiori alla propria, nel caso si abbiano ancora posti liberi (Es. Un utente a gialla non può creare una tecnica di energia verde, ma potrà creare di energia bianca e una gialla).
    Per poter poi apprendere le tecniche create si dovrà sostenere un addestramento che lo staffer del proprio villaggio aprirà in "Sviluppo Capacità Ninja".




    CITAZIONE
    Nome tecnica:
    Tipo:
    Posizioni delle mani:
    Livello:
    Descrizione Tecnica:
    Consumo:
    Slot danno:
    Richiede:
    Energia:

    Codice:
    CODICE
    <b>Nome tecnica:</b>
    <b>Tipo:</b>
    <b>Posizioni delle mani:</b>
    <b>Livello:</b>
    <b>Descrizione Tecnica:</b>
    <b>Consumo:</b>
    <b>Slot danno:</b>
    <b>Richiede:</b>
    <b>Energia:</b>





    Ogni tecnica dovrà avere un proprio nome, originale e che non sia già esistente, sia tra le tecniche presenti nel gdr, che in altre tecniche personali.
    Nel caso in cui la tecnica richieda l'utilizzo di un determinato elemento, prima del nome della tecnica bisognerà riportare la dicitura: Arte del Fuoco o simili.




    Esistono diverse tipologie distinte di tecniche: Taijutsu, Nintaijutsu, Ninjutsu, Genjutsu e Fūinjutsu.
    - Un taijutsu è un attacco portato col il proprio corpo. E' possibile creare tecniche che richiedono un unico o più colpi, o armi.
    - I Nintaijutsu sono sempre attacchi corpo a corpo, che però utilizzano anche il chakra.
    - I Ninjutsu sono tecniche che sfruttano il chakra che verrà utilizzato nella sua forma normale o elementale per colpire l'avversario, difendersi o come supporto.
    - I Genjutsu sono tecniche illusorie che non colpiscono il fisico nemico, ma la mente, andando ad alterare il flusso del chakra nemico. Per entrare più nello specifico leggere il regolamento Arti Illusorie - Genjutsu e Danni Psicologici.
    - I Fūinjutsu sono invece tecniche di sigillo, che permettono disparati utilizzi. Per capire meglio leggere il regolamento Fūinjutsu.




    Per eseguire la maggior parte dei ninjutsu, ed alcuni nintaijutsu è necessario comporre dei sigilli con le mani.


    Per le tecniche personali questi sono facoltativi, ed è a discrezione dell'utente se usarli o meno.




    Aumentando di energia ci sarà la possibilità di creare tecniche sempre più potenti che saranno divise secondo livelli.
    CITAZIONE
    Energia Bianca: Livello E
    Energia Gialla: Livello D
    Energia Verde: Livello C
    Energia Rossa: Livello B
    Energia Blu: Livello A
    Energia Viola: Livello S
    Energia Nera: Livello S+





    In questo campo bisognerà descrivere nel dettaglio la tecnica che si vuole creare. Questo è fondamentale sia per fare in modo che lo staffer addetto possa capirla e valutarla, sia perché tutti gli utenti del gdr devono essere in grado di comprenderla nel caso ce la si trovi contro in combattimento.
    Come detto quindi la descrizione dovrà essere minuziosa, caratterizzando ogni fase della tecnica e i suoi effetti.
    Vi sono una vasta gamma di tecniche creabili e per chi possiede un'innata o un Bijuu è possibile creare jutsu che utilizzino queste particolarità.
    Non sarà però possibile creare tecniche già presenti nel gdr, o che abbiano effetti simili a tecniche di innate o segrete. Non è possibile nemmeno copiare una tecnica di un altro utente.
    Inoltre le tecniche non dovranno in alcun modo essere autoconclusive o inevitabili e dovranno essere coerenti con le statistiche e abilità del Pg.




    Ogni tecnica creata consuma chakra e questo dipende dal livello della tecnica e dalle sue particolarità.
    CITAZIONE
    Tecniche Livello E: Da 1 a 5
    Tecniche Livello D: Da 4 a 15
    Tecniche Livello C: Da 10 a 25
    Tecniche Livello B: Da 15 a 45
    Tecniche Livello A: Da 35 a 60
    Tecniche Livello S: Da 60 a 90
    Tecniche Livello S+: Da 70 a 150





    Ogni tecnica offensiva avrà il proprio danno che aumenterà o diminuirà a seconda dell'livello della tecnica, qui sotto vi è una tabella di come suddividere i danni per gradi.
    I danni sono indicativi lo staffer se desidera può decidere che una tecnica farà più danno di come indica il livello.
    CITAZIONE
    Tecniche Livello E: 1-2
    Tecniche Livello D: 1-3
    Tecniche Livello C: 2-5
    Tecniche Livello B: 3-6
    Tecniche Livello A: 4-8
    Tecniche Livello S: 6-9
    Tecniche Livello S+: 7-10





    In caso si voglia creare una tecnica capace di colpire più bersagli si dovranno seguire certe linee guida, per determinare quanti proiettili sia possibile creare, a quale costo, quanto i bersagli possano essere distanti i bersagli ecc.

    CITAZIONE
    - Numero massimo di colpi: quanti proiettili è possibile al massimo creare (specificando eventualmente quanti colpi vadano su ciascun bersaglio)
    - Consumo: dovrà essere specificato il costo relativo a ciascuna serie di colpi aggiuntiva (il costo varierà quindi in base al numero di bersagli scelti)
    - Numero massimo di bersagli: quanti nemici diversi possono essere bersagliati dalla tecnica
    - Distanza tra bersagli: quanto distano tra loro i nemici che si vogliono colpire
    - Danno: relativo a ciascun bersaglio colpito, non sarà possibile distribuire i proiettili in modo da fare più danno da quello previsto per ciascun bersaglio

    Danno e consumo seguiranno il medesimo schema delle normali tecniche. Per quanto riguarda numero di bersagli colpiti e distanza tra lor si seguirà il seguente schema:

    CITAZIONE
    - Tecniche livello E/D: Massimo un bersaglio
    - Tecniche livello C: Massimo due bersagli a non più di 1.5 metri tra loro
    - Tecniche livello B: Massimo tre bersagli a non più di 3 metri tra loro
    - Tecniche livello A: Massimo tre bersagli a non più di 4 metri tra loro
    - Tecniche livello S/S+: Massimo quatto bersagli a non più di 5 metri tra loro





    In questo campo andranno inserite le richieste necessarie alla creazione della tecnica, che dovranno essere coerenti con la stessa. Inoltre, ci saranno alcune richieste che saranno fisse per la creazione di determinate tecniche:
    Taijutsu e Nintaijutsu:
    CITAZIONE
    Energia Bianca: Corporee 1
    Energia Gialla: Corporee 1
    Energia Verde: Corporee 2
    Energia Rossa: Corporee 3
    Energia Blu: Corporee 4
    Energia Viola: Corporee 5
    Energia Nera: Corporee 5

    Ninjutsu:
    CITAZIONE
    Energia Bianca: Zen 1
    Energia Gialla: Zen 1
    Energia Verde: Zen 2
    Energia Rossa: Zen 3
    Energia Blu: Zen 4
    Energia Viola: Zen 5
    Energia Nera: Zen 5

    Genjutsu:
    CITAZIONE
    Energia Bianca: Volontà 1
    Energia Gialla: Volontà 1
    Energia Verde: Volontà 2
    Energia Rossa: Volontà 3
    Energia Blu: Volontà 4
    Energia Viola: Volontà 5
    Energia Nera: Volontà 6

    Fuinjutsu: Rifarsi all'apposito regolamento






    Come scritto nella sezione "Livello" si potrà creare massimo una tecnica per ogni energia e ogni energia avrà il suo grado.
    CITAZIONE
    Energia Bianca: Livello E
    Energia Gialla: Livello D
    Energia Verde: Livello C
    Energia Rossa: Livello B
    Energia Blu: Livello A
    Energia Viola: Livello S
    Energia Nera: Livello S+





    Una volta creata ed appresa una tecnica personale sarà possibile farla imparare ad altri utenti esclusivamente dello stesso villaggio sotto un pagamento in punti exp.
    CITAZIONE
    Energia Bianca: 10-20 exp
    Energia Gialla: 20-40 exp
    Energia Verde: 40-60 exp
    Energia Rossa: 60-100 exp
    Energia Blu: 100-160 exp
    Energia Viola: 160-240 exp
    Energia Nera: 240-350 exp

    Il ninja che impara la tecnica dovrà eseguire un addestramento insieme al ninja creatore della tecnica e i post dovranno essere in relazione all'energia della tecnica che si vuole imparare.
    Chi impara una tecnica personale altrui vedrà occupato lo slot della tecniche personale di quell'energia.





    Particolarità delle Tecniche





    Ogni tecnica personale potrà avere dei bonus, e dall'energia Rossa in su potrà come effetto secondario dare anche dei Malus.
    Per quanto riguarda i bonus questi possono essere i seguenti:
    CITAZIONE
    Energia Bianca: +1 al danno minimo dell'attacco semplice immediatamente successivo
    Energia Gialla: +1 al danno minimo dell'attacco semplice o taijutsu immediatamente successivo
    Energia Verde: +1 al danno minimo di due attacchi successivi, in questo caso si potrà potenziare o attacchi semplici e taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu
    Energia Rossa: +1 a una statistica per 1 turno se non procura danno, oppure +1 a una statistica per il tempo dell'attacco, oppure +1 al danno degli attacchi successivi in quel turno, in questo caso si potrà potenziare o attacchi semplici e taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu o genjutsu; +1 al danno minimo della tecnica che si sta creando
    Energia Blu: +1 a una statistica per 2 turni se non procura danno, oppure +1 a una statistica per il tempo dell'attacco, oppure +1 al danno degli attacchi successivi per due turni, in questo caso si potrà potenziare o attacchi semplici e taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu o genjutsu; +1 al danno della tecnica che si sta creando
    Energia Viola: +1 a una statistica per 3 turni o +2 a una statistica per 2 turni se la tecnica non procura danno, oppure +2 a una statistica per il tempo dell'attacco, oppure +1 al danno di tutti gli attacchi successivi per due turni; +1 al danno della tecnica che si sta creando
    Energia Nera: +1 a una statistica per 3 turni o +2 a una statistica per 2 turni se la tecnica non procura danno, oppure +3 a una statistica per il tempo dell'attacco, oppure +1 al danno di tutti gli attacchi successivi per tre turni; +2 al danno minimo della tecnica che si sta creando

    Per quanto riguarda i malus invece bisognerà seguire quanto segnalato sotto:
    CITAZIONE
    Energia Rossa: -1 a una statistica fino all'attacco successivo, oppure uno stato alterato di primo livello. (Es. paralisi lieve o ustione di primo grado)
    Energia Blu: -1 a una statistica per 1 turno, o uno stato alterato di secondo livello (Es. ustione di secondo grado)
    Energia Viola: -1 a una statistica per 2 turni, o uno stato alterato di terzo livello (Es. lacerazione totale), oppure -1 a due statistiche per 1 turno
    Energia Nera: -1 a una statistica per 2 turni o uno stato alterato di terzo livello (Es. lacerazione totale), oppure -1 a due statistiche per 1 turno o -2 a una statistica per il tempo di un attacco successivo.

    N.B. L'aumento del danno non può essere inserito a priori nelle tecniche, ma dovrà essere congruo con la tecnica che si vuole creare e la decisione finale sarà a discrezione dello staffer di riferimento.
    N.B. Non sarà possibile dare malus all'avversario prima che la tecnica lo abbia colpito.
    N.B. Bonus e Malus dovranno essere dati coerentemente con quanto descritto dalla tecnica che si sta creando.




    In alcune tecniche sarà possibile unire la manipolazione della Forma del chakra a quella della Natura, ma per farlo occorrerà avere alcune specifiche abilità: Zen e Intellettive a 3. Con questi requisiti si potranno creare tecniche particolari e armi interamente fatte di chakra elementale, le cui caratteristiche varieranno rispetto all'energia e che potranno essere utilizzate in battaglia.
    Un'arma però creata con la manipolazione della forma e della natura è più debole di un'arma in metallo caricata con chakra elementale; eccezion fatta per quei casi in cui l'arma metallica viene caricata di chakra elementale debole rispetto a quella creata con la tecnica, in questo caso le due armi di equipareranno.




    Oltre alla creazione di tecniche che difendono per il tempo di un singolo attacco, ci sarà la possibilità di creare speciali tecniche difensive, massimo due, in grado di assorbire parte del danno che il pg riceverebbe da attacchi semplici e da tecniche di energia pari o inferiore rispetto a quella creata, Genjutsu esclusi. Per quanto riguarda attacchi semplici con armi, le tecniche difensive saranno efficaci contro armi massimo dell'energia della tecnica, non oltre.
    Contro attacchi semplici con o senza armi e contro taijutsu le tecniche difensive ridurranno il danno per gli slot massimi previsti.
    Nota Nonostante si possano creare fino a due tecniche difensive, non sarà possibile utilizzarle contemporaneamente.

    Per tecniche create con chakra non elementale la riduzione del danno e la durata massima delle tecniche è stabilita dal seguente schema:
    CITAZIONE
    Energia Gialla: -1 slot danno verso tecniche fino a energia gialla non elementali [Durata max: 2 Turni]

    Energia Verde: -1 slot danno verso tecniche fino a energia verde non elementali [Durata max: 2 Turni]

    Energia Rossa: -2 slot danno verso tecniche fino a energia gialla anche elementali e -1 slot danno verso tecniche non elementali di energia verde e rossa [Durata max: 2 Turni]
    - alternativa: -1 slot danno verso tecniche non elementali fino a energia rossa, e tecniche elementali fino a energia gialla + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 1 Turno]

    Energia Blu: -2 slot danno verso tecniche fino a energia verde anche elementali e -1 slot danno verso tecniche non elementali di energia rossa e blu [Durata max: 3 Turni]
    - alterantiva: -1 slot danno verso tecniche non elementali fino a energia blu, e tecniche elementali fino a energia verde + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 2 Turni]

    Energia Viola: -3 slot danno verso tecniche fino a energia rossa anche elementali e -2 slot danno verso tecniche non elementali di energia blu e Viola [Durata max: 3 Turni]
    - alternativa: -2 slot danno verso tecniche non elementali fino a energia viola, e tecniche elementali fino a energia rossa + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 2 Turni]

    Energia Nera: -3 slot danno verso tecniche fino a energia blu anche elementali e -2 slot danno verso tecniche non elementali di energia viola e nera [Durata max: 3 Turni]
    - alternativa: -2 slot danno verso tecniche non elementali di qualsiasi energia, e tecniche elementali fino a energia blu + bonus alla resistenza di 2 punti [Durata max: 2 Turni]

    Nel caso di tecniche difensive elementali la riduzione del danno funzionerà nello stesso modo di quanto riportato sopra, ma ci saranno delle variazioni rispetto all'elemento con cui verrà creata. Infatti, se la propria tecnica verrà colpita da una di un elemento forte rispetto a quella con cui si è creata la personale si avrà una riduzione di 1 slot danno inferiore rispetto a quanto segnalato; se invece ci si scontrerà contro una tecnica di un elemento debole rispetto a quella con cui si è creata la personale si avrà una riduzione di 1 slot danno in più rispetto a quanto segnalato.
    CITAZIONE
    Energia Gialla: -1 slot danno verso tecniche fino a energia gialla [Durata max: 2 Turni]

    Energia Verde: -1 slot danno verso tecniche fino a energia verde [Durata max: 2 Turni]

    Energia Rossa: -2 slot danno verso tecniche fino a energia gialla e -1 slot danno verso tecniche di energia verde e rossa [Durata max: 2 Turni]
    - alternativa: -1 slot danno verso tecniche fino a energia rossa + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 1 Turno]

    Energia Blu: -2 slot danno verso tecniche fino a energia verde e -1 slot danno verso tecniche di energia rossa e blu [Durata max: 3 Turni]
    - alterantiva: -1 slot danno verso tecniche fino a energia blu + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 2 Turni]

    Energia Viola:-3 slot danno verso tecniche fino a energia rossa e -2 slot danno verso tecniche di energia blu e Viola [Durata max: 3 Turni]
    - alternativa: -2 slot danno verso tecniche fino a energia viola + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 2 Turni]

    Energia -3 slot danno verso tecniche fino a energia blu e -2 slot danno verso tecniche di energia viola e nera [Durata max: 3 Turni]
    - alternativa: -2 slot danno verso tecniche di qualsiasi energia + bonus alla resistenza di 1 punto [Durata max: 2 Turni]





    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 12/4/2018, 11:20
     
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