Ghiandole della Salamandra Nera

[Kiri] No Clan

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    Fiore del Suono - Hokage (Ex-Raikage - Nata dalla Tempesta)

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    Ghiandole della Salamandra Nera (Kuro Sanshōuo)



    Il possessore di quest'innata si vedrà trapiantato all'interno del proprio corpo delle ghiandole appartenente ad una rara specie di salamandra velenosa. Grazie ad essere l'utilizzatore riuscirà a diventare un'esperto nel sintetizzare i veleni, riuscendo sia a sfruttarli per le proprie tecniche, sia a diventarne immune. La ghiandola fortifica particolarmente il corpo, rendendo l'utente molto abile nel corpo a corpo



    All'interno del corpo, all'altezza della milza verrà trapiantata questa ghiandola della salamandra, che a salire del livello dell'innata, renderà l'utente sempre più abile nel sintetizzare e smaltire i veleni nel proprio corpo.
    Se si dovesse subire una lacerazione profonda, tale da ritenere che la sacca contenente la ghiandola si sia lacerata, allora il veleno contenuto al suo interno invaderà il corpo dell'utente, provocandogli un intorpidimento del corpo che gli comporterà un malus alla destrezza di -1 e perdita di 2 slot ferita a turno per il resto del duello.



    Per immunità ai veleni è intesa la completa immunità da qualsiasi effetto previsto dal regolamento veleni e dall'immunità dall'eventuale abbassamento di statistiche provocati da questi o da tecniche a seconda del livello delle proprie abilità fisico/chimiche.



    Kusarigama della Salamandra
    Tipologia: Arma Media
    Descrizione: Arma formata da una lunga catena lunga 14m alle cui estremità si trovano rispettivamente un peso in acciaio e una falce (lama lunga 27cm)
    Energia: Gialla
    Danno: Se si colpisce con il peso in acciaio 1-2; con la falce 1-3.
    Collocazione: Andrà messa attorno alla vita o alla schiena

    Ad energia rossa, pagando un costo pari a 1000 Ryo, si potrà aggiornare l'arma:
    - Avrà la resistenza di un'arma di energia Rossa.
    - Aumento della lunghezza della catena: 18m
    - Aumento grandezza falce: 30cm
    - Aumenteranno i danni inferti: Peso d'acciaio: 2-3; Falce: 3-4


    Respiratore
    Tipologia: Arma Leggera
    Descrizione: Indossando questa maschera, il ninja potrà respirare tranquillamente anche in zone dove l'aria è sporca, avvelenata o rarefatta. Anche quando dovrà stare in apnea, il respiratore lo aiuterà facendolo resistere fino a 2 turni prima di dover tornare a respirare all'aria aperta.
    Con questa maschera i possessori delle Ghiandole della Salamandra Nera non rischieranno di avvelenare i propri compagni con il proprio respiro, dal momento che il respiratore purificherà anche l'aria che il ninja esalerà.
    Energia: Gialla


    Dal livello 4 si avrà libero accesso alle armi "Respiratore" e "Kusarigama" del Villaggio della Pioggia (saranno quindi acquistabili anche se quel villaggio secondario non sarà sotto il dominio del proprio paese).






    Livelli innata


    Livello 1 Energia Gialla
    A questo livello non si sarà in grado di sintetizzare il veleno per creare tecniche con lo stesso, ma si avrà completa immunità ai veleni di Lv.1 e di tecniche di energia massimo Gialla se si dispone di Abilità Fisico/Chimiche Lv.1.
    [Costo di attivazione: 4; mantenimento: 2 x turno]


    Livello 2 Energia Verde
    A questo livello si sarà in grado di sintetizzare il veleno per creare tecniche sfruttando il veleno delle ghiandole, ma si potrà crearne piccole quantità di veleno, dalla bocca solo sotto forma gassosa. Si avrà completa immunità ai veleni di Lv.2 e di tecniche di energia massimo Verde se si dispone di Abilità Fisico/Chimiche Lv.2.
    [Costo di attivazione: 8; mantenimento: 4 x turno]


    Livello 3 Energia Rossa
    A questo livello si sarà in grado di sintetizzare il veleno per creare tecniche sfruttando il veleno delle ghiandole, ma si potrà crearne quantità medie di veleno, dalla bocca solo sotto forma gassosa. Si avrà completa immunità ai veleni di Lv.3 e di tecniche di energia massimo Rossa se si dispone di Abilità Fisico/Chimiche Lv.3.
    A questo livello si sarà anche dei grandi esperti nell'uso della Kusarigama, si avrà in fatti un bonus di +1 sulla Forza sugli attacchi semplici e sulle tecniche effettuate con l'arma.
    [Costo di attivazione: 14; mantenimento: 8 x turno]


    Livello 4 Energia Blu
    A questo livello si sarà in grado di sintetizzare perfettamente il veleno per creare tecniche con lo stesso sia sotto forma gassosa che liquida. Si avrà completa immunità ai veleni di Lv.4 e di tecniche di energia massimo Blu se si dispone di Abilità Fisico/Chimiche Lv.4.
    Con Abilità a Lv.5 si sarà immuni a veleni di Lv.5 e da tecniche di energia Viola. Solo tecniche di energia nera saranno abbastanza potenti da avvelenare l'avversario.
    A questo livello si sarà anche dei grandi esperti nell'uso della Kusarigama, si avrà in fatti un bonus di +1 sulla Forza sugli attacchi semplici e sulle tecniche effettuate con l'arma.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 12 x turno]






    Tecniche derivate dall'innata


    Danza della Falce: Coda Mulino della Salamandra
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Si farà girare la catena della Kusarigama, dal lato del peso d'acciaio creando un mulinello. Grazie a questa tecnica si potranno parare le armi lanciate con attacchi semplici o da tecniche di energia gialla. Si potranno dissolvere anche tecniche di energia gialla unicamente di elemento Acqua e Vento.
    Consumo: 10
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.1]

    Danza della Falce: Mulino Verticale della Salamandra (Hagama no Mai: Jūsen no Yaiba)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Si farà girare vorticosamente la Kusarigama dal lato del peso. Si correrà verso il nemico e a due metri da lui si farà un salto in aria nella sua direzione. Si porterà in avanti il mulino fatto con la catena per colpirlo sulla testa con il peso d'acciaio.
    Consumo: 12
    Slot danno: 2-4
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.1]



    Avvelenamento delle Armi
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Si potrà avvelenare una della armi avvicinandola alla propria bocca emettendo sulla stessa una piccola quantità di veleno gassoso che si depositerà sulle stesse. Si potrà avvelenare una sola arma per volta. Se l'arma successivamente colpirà il nemico, questi verrà avvelenato, subendo due slot ferita per avvelenamento per due turni.
    Consumo: 15
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.2]

    Soffio della Salamandra
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica consiste nel soffiare da bocca un getto di veleno gassoso. Il getto però non sarà particolarmente potente di gittata, infatti richiederà la distanza ravvicinata per fare effetto, dovendosi trovare corpo a corpo con l'avversario, massimo ad un metro da lui. Se l'avversario entra in contatto con il veleno, oltre al danno, verrà avvelenato, subendo per due turni 2 slot ferita.
    Consumo: 20
    Slot danno: 2-4
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.2]

    Danza della Falce: Esplosione della Catena (Hagama no Mai: Sarōbaku)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Si attaccherà alla falce un sigillo esplosivo e poi la si lancerà contro il bersaglio, facendo in modo di imprigionarlo con la catena. Una volta imprigionato avrà pochi secondi per liberarsi, prima che il sigillo gli esploda contro. Si subiranno i danni previsti dal sigillo esplosivo più un ustione di primo grado.
    Anche l'arma subirà il danno per via dell'esplosione che sarà sempre quello massimo.
    Energia Gialla: 13m
    Energia Rossa: 17m
    Consumo: 15
    Slot danno: Previsto dal sigillo + Ustione 1°
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.2]



    Danza della Falce: Sollevamento della Salamandra (Hagama no Mai: Shoyo no Yaiba)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si farà roteare la kusarigama dal lato della falce e poi la si lancerà contro l'avversario. La falce verrà lanciata in modo che la catena catturi l'avversario legandolo e infine la falce chiusa il nodo poggiandosi sulla catena. L'utente se avrà forza maggiore potrà tirare a se l'avversario portandolo davanti a se. Se ci riesce potrà o eseguire indisturbato (in quanto l'avversario è bloccato) un attacco semplice oppure la tecnica "Soffio della Salamandra". Dopo di che la catena perderà forza e si scioglierà dalla presa che lega l'avversario.
    La distanza massima cui potrà trovarsi l'avversario dipenderà dalla grandezza della Kusarigama.
    Energia Gialla: 13m
    Energia Rossa: 17m
    L'avversario potrà liberarsi dalla morsa della catena ed evitare il secondo attacco secondo quanto previsto dal regolamento Bloccaggio.
    Consumo: 28
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.3]

    Danza della Falce: Discesa della Lama della Salamandra (Hagama no Mai: Rakukō no Yaiba)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si farà scaglierà la falce della kusarigama in alto verso il cielo in direzione del nemico e poi tirando la catena la si farà precipitare verso il basso. La lama cadrà velocemente verso l'avversario e colpendolo gli provocherà una ferita profonda sul petto. Se la tecnica viene eseguita in pieno giorno, con il sole, nel cercare di stare attento alla lama che discende, si verrà parzialmente accecati dalla luce del sole, subendo un malus di -1 ai riflessi.
    La distanza massima cui potrà trovarsi l'avversario dipenderà dalla grandezza della Kusarigama.
    Energia Gialla: 13m
    Energia Rossa: 17m
    Consumo: 30
    Slot danno: 3-6
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.3]

    Tecnica del Fumo Velenoso
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca si emetterà un veleno sotto forma di gas, incredibilmente concentrato, che si espanderà per massimo 5m. Se l'avversario lo respirerà avrà un malus -1 alla velocità per due turni, oltre al leggero danno provocato dal veleno.
    Consumo: 15
    Slot danno: 2-5
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.3]



    Tecnica delle Esplosioni Concatenate
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre; topo; Uccello; Serpente
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli, da sotto i piedi dell'avversario, inizieranno a sbucare una serie di sigilli esplosivi in massa che si andranno ad attaccare ai suoi piedi. Se non si riesce a schivare in tempo la tecnica l'esplosione che coinvolgerà l'utente provocherà ingenti danni. Le gambe dell'avversario saranno infatti menomate per tre turni da un malus alla velocità di 1 punto e in più le gravi ferite alle gambe provocheranno per lo stesso lasso di tempo di tre turni un dimezzamento dei metri percorribili. L'esplosione prenderà un'aria di 15m, quindi chi risulti nelle vicinanze, prenderà il danno minimo della tecnica (ma non il malus).
    Il grande polverone che si innalzerà nella stessa aria, renderà più vulnerabili tutti i presenti nella stessa, ad un attacco successivo a cui si avrà un malus di -1 ai riflessi.
    [Questa tecnica può essere usata solo una volta durante un duello].
    Consumo: 60
    Slot danno: 5-8
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.4]

    Tecnica del Richiamo: Salamandra Nera - Ibuse (Kuchiyose no Jutsu: Kuro Sanshōuo - Ibuse)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso; Cane; Uccello; Scimmia; Bue
    Livello: A
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si potrà evocare una gigantesca salamandra, che condividerà le azioni dell'utilizzatore. Potrà essere cavalcata dall'utilizzatore e avrà una sua scheda e tecniche a parte.
    Consumo: 60
    [Richiede: Ghiandole della Salamandra Liv.4]



    Descrizione: E' una gigantesca salamabra, dotata un potente veleno proprio. La sua grandezza sarà pari a quella di un'evocazione di energia viola (restando una creatura da energia blu) e potrà trasportare su di se il proprio utilizzatore.



    Tipo: Salamandra - Supporto/Combattimento
    Categoria: Terrestre
    Skill - Stile Velenoso: Con questa skill Ibuse potrà effettuare attacchi semplici emettendo un gas dalla propria bocca dalla gittata di 4m. Il gas provocherà un avvelenamento che comporterà la perdita di 1 slot ferita per tre turni.
    Consumo: 15 attivazione + 10 mantenimento
    Quantità di Chakra: 200
    Statistiche:
    Forza:(0/10)
    Velocità:(0/10)
    Riflessi:(0/10)
    Resistenza:(0/10)
    Abilità:
    Corporee: (0/4)
    Intellettive: (0/4)
    Chimico/Fisiche: (0/4)

    >> Si avranno 29 punti Statistica e 10 punti Abilità da distribuire, allo stesso modo di quanto segnalato nel regolamento della tecnica del richiamo. In combattimento segue le medesime regole previste per le evocazioni da combattimento di energia Viola.


    Tecniche Ibuse


    Nebbia Velenosa (Dokugiri)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: La salamandra sputerà un getto velenoso dalla propria bocca che ricoprirà un'area di 10mx10m. Se inalato il gas oltre a provocare danni reiterati, per tre turni provocherà l'abbassamento della statistica forza di 1 punto.
    Consumo: 65
    Slot danno: 4-7 + 2 slot danno a turno
    Energia: Blu

    Tecnica della Mantide Religiosa (Kamakiri no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica è effettuata in combinazione con Ibuse sul campo. Ibuse rilascerà una fumo velenoso sull'area per un campo di 10mx10m. Il gas avrà il compito di diminuire la visibilità dell'avversario. Se si viene colpiti dal fumo, si avrà un malus di -1 ai riflessi. Successivamente l'utente potrà attaccare l'avversario con la falce. Le azioni conteranno come separate. La prima sarà un'azione offensiva e la seconda un'attacco semplice. Entrambe le azioni disporranno di un bonus di +0,5 sull'attacco.
    Evitando la prima, si dovrà comunque evitare anche la seconda per non ricevere danno.
    Consumo: 75
    Slot danno: Danno dipende dall'attacco semplice portato dall'utente
    Energia: Blu





    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 12/4/2018, 11:17
     
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