Kuchiyose no Jutsu

Tecnica del Richiamo (Animali)

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    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)


    Il Kuchiyose no Jutsu (Tecnica del Richiamo) è una particolare forma di ninjutsu spazio/temporale che permette di richiamare, da qualsiasi parte del mondo un animale con cui si è stretto un patto di sangue. La tecnica per essere eseguita esige prima, seppur in minima parte, un sacrificio in sangue che dovrà essere passato sul palmo delle mani prima di comporre i sigilli necessari per il richiamo.
    [Richiede: Energia Verde; Zen 3]

    La tecnica base da utilizzare per il Kuchiyose no Jutsu è la seguente
    CITAZIONE
    Tecnica del Richiamo
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
    Grado: C
    Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dopo aver composto i sigilli dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
    Con Zen 4 sarà possibile richiamare i propri animali anche in aria, senza alcun bisogno di poggiare le mani a terra.
    [Consumo:
    10 per creatura En. Verde
    20 per creatura En. rossa
    40 per creatura En. blu
    60 per creatura En. viola]
    [Richiede: Energia Verde]

    Ed apprendendo il richiamo si avrà diritto anche alla tecnica del pareggio.
    CITAZIONE
    Pareggio
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: E’ una tecnica che permette di liberare gli animali richiamati con la Tecnica del Richiamo. Con questa tecnica l'animale sparisce dal campo di combattimento per tornare alla sua terra di origine. La tecnica è molto utile per cambiare tipo di animale sul campo di combattimento ed è utilizzabile solo dal ninja evocatore sulla propria evocazione
    Consumo: 10
    Richiede: Tecnica del Richiamo; Zen 2
    Costo: 50 exp
    Energia: Gialla

    Coloro che apprenderanno questa tecnica segreta potranno ad ogni energia, partendo dalla verde fino ad arrivare alla viola, creare una creatura differente, per un totale di 4 evocazioni, una a energia.
    Ogni evocazione però durante il tempo potrà crescere insieme al ninja, secondo questo schema:
    CITAZIONE
    Creature di energia Verde possono crescere massimo fino all'energia Rossa
    Creature di energia Rossa possono crescere massimo fino all'energia Blu
    Creature di energia Blu possono crescere massimo fino all'energia Viola
    Creature di energia Viola non potranno crescere.

    Per passare di energia le evocazioni dovranno accumulare un certo quantitativo di ppe e lo faranno secondo il seguente schema.
    CITAZIONE
    Per passare da Energia Verde a Rossa l'evocazione dovrà accumulare un totale di 60 ppe.
    Per passare da Energia Rossa a Blu l'evocazione dovrà accumulare un totale di 100 ppe.
    Per passare da Energia Blu a Viola l'evocazione dovrà accumulare un totale di 140 ppe.
    Ogni volta che l'animale in combattimento viene evocato e per ogni turno aggiuntivo che rimane sul campo riceverà 5 ppe.
    Ogni volta che l'animale in combattimento attacca (o si difende con successo, anche solo in parte) o usa una tecnica offensiva (o difensiva con successo, anche solo in parte) riceverà 10 ppe.

    Nota: Anche se l'animale dovesse accumulare tutti i ppe non si potrà evolvere fin quando anche il suo evocatore non passerà di livello.

    L'aumento di energia comporterà i seguenti benfit:
    - Aumento della stazza.
    - Aumento delle azioni, dove possibile.
    - Aumento dei punti statistica e dei riflessi.
    - Accesso alle tecniche dell'energia superiore.
    Ovviamente aumentando l'energia anche il chakra utilizzato per richiamare l'evocazione aumenterà.
    Attenzione: l'animale non potrà cambiare tipologia, passando ad esempio da combattimento a supporto, ma dovrà mantenere quella di origine, inoltre l'evoluzione dell'animale è facoltativa. Ad ogni passaggio di energia l'utente dovrà decidere se far passare anche il proprio animale o meno. Una volta confermata la scheda non si potrà più far regredire di energia l'animale.


    Scheda creature





    Nome: (Nome dell'animale)
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
    Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
    Chakra: //
    Quantità di Chakra: 70
    Energia: Verde
    Abilità:
    Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
    Statistiche:
    Velocità:(0/6)
    Forza:(0/6)
    Riflessi:(0/6)
    Resistenza:(0/6)
    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)




    Nome: (Nome dell'animale)
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
    Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
    Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
    Quantità di Chakra: 140
    Energia: Rossa
    Abilità:
    Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
    Statistiche:
    Velocità:(0/7)
    Forza:(0/7)
    Riflessi:(0/7)
    Resistenza:(0/7)
    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)




    Nome: (Nome dell'animale)
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
    Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
    Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
    Quantità di Chakra: 260
    Energia: Blu
    Abilità:
    Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
    Statistiche:
    Velocità:(0/9)
    Forza:(0/9)
    Riflessi:(0/9)
    Resistenza:(0/9)
    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)




    Nome:
    Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
    Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
    Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
    Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
    Quantità di Chakra: 380
    Energia: Viola
    Abilità:
    Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
    Statistiche:
    Velocità:(0/10)
    Forza:(0/10)
    Riflessi:(0/10)
    Resistenza:(0/10)
    Abilità:
    Corporee:(0/4)
    Intellettive:(0/4)
    Fisico/Chimiche:(0/4)




    CODICE
    <b>Nome:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <b>Categoria:</b>
    <b>Tipo Creatura:</b>
    <b>Chakra:</b>
    <b>Quantità di Chakra:</b>
    <b>Energia:</b>
    <b>Tecniche:</b>
    <b>Abilità:</b>
    <b>Statistiche:</b>
    <b>Velocità:(0/6-7-9-10)</b>
    <b>Forza:(0/6-7-9-10)</b>
    <b>Riflessi:(0/6-7-9-10)</b>
    <b>Resistenza:(0/6-7-9-10)</b>
    <b>Abilità:</b>
    <b>Corporee:(0/4)</b>
    <b>Intellettive:(0/4)</b>
    <b>Fisico/Chimiche:(0/4)</b>





    Compilazione Scheda





    Dopo aver inserito il nome dell'animale da evocare bisognerà descrivere la creatura nei minimi particolari in modo che sia comprensibile a tutti. Si dovrà inserire un descrizione dell'aspetto della creatura, la descrizione della razza in generale, il carattere e la storia della creatura.
    Oltre a dare una descrizione dell'animale si dovrà allegare anche una foto.




    Energia verde altezza massima: 50 cm; peso massimo: 30 kg
    Energia rossa altezza massima: 1,5 metri; peso massimo: 100 kg
    Energia blu altezza massima: 3 metri; peso massimo: 500 kg
    Energia viola altezza massima: 8 metri; peso massimo: 4 tonnellate




    Energia Verde: a questa energia la creatura non sarà in grado di trasportare nessun essere umano.
    Energia Rossa: La creatura potrà portare il proprio ninja in groppa per un unico turno in tutto il combattimento (2 turni con resistenza pari o superiore a 6). Per animali acquatici o terrestri sarà possibile spostarsi per la metà dei loro metri percorribili (tutti con ha resistenza pari o superiore a 4), le creature volanti invece potranno sollevarsi per un massimo di 2 metri (4 metri con resistenza pari o superiore a 4). In post di ruolata l'animale potrà trasportare il ninja per brevi tratti, ma faticherà nel farlo e non sarà in grado di continuare per molto.
    Energia Blu: La creatura sarà in grado di trasportare facilmente un essere umano in groppa per massimo due turni. Creature volanti potranno librarsi in volo a un'altezza massima di 8 metri. In post di ruolata l'animale potrà trasportare il ninja facendo poca fatica (se le dimensioni sono adeguate).
    Energia Viola: Le creature non avranno restrizioni di alcun genere per quanto riguarda i turni per cui possono trasportare il proprio evocatore, solo le creature volanti potranno raggiungere un'altezza massima di 15 metri. Anche in ruolata l'animale non avrà alcun problema a trasportare il proprio evocatore, non sentendone praticamente il peso (se le dimensioni sono adeguate).




    Come gli evocatori, anche le creature dispongono di un loro sistema circolatorio del chakra e potranno attingere ad uno degli elementi a scelta tra: Acqua - Fuoco - Terra - Tuono - Vento.
    CITAZIONE
    Energia Verde: Nessuna tipologia di Chakra Elementale
    Energia Rossa: 1 solo tipo di Chakra Elementale
    Energia Blu: 1 solo tipo di Chakra Elementale
    Energia Viola: 2 tipi di Chakra Elementale





    Ad ogni livello di energia le creature avranno una quantità di chakra differente
    CITAZIONE
    Energia Verde: 70
    Energia Rossa:140
    Energia Blu: 260
    Energia Viola: 380





    A energia verde si creerà la prima creatura che possiederà quindi la stessa energia dell'utilizzatore (verde).
    In seguito le creature potranno essere create rispettivamente a energia: rossa, blu e infine viola.
    Se si imparerà la tecnica segreta ad energie più alte rispetto alla verde, esempio ad energia blu, si potranno creare subito tutto le creature precedenti alla propria energia.




    Ad ogni energia le creature avranno un numero di tecniche da poter imparare, oltre alle tre tecniche base che conosceranno di default.
    Energia Verde: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 1 tecnica di energia verde non elementale.
    Energia Rossa: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 2 di energia verde e 1 di energia rossa
    Energia Blu: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 2 tecnica di energia verde, 2 di energia rossa e 1 di energia blu.
    Energia Viola: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 3 di energia verde, 2 di energia rossa, 2 di energia blu, 1 di energia viola.




    Le statistiche che possiederanno le creature di tipo combattimento, supporto, segugio sono quattro: Velocità, Forza, Riflessi e Resistenza.
    Alcune di esse sono bloccate e non possono essere modificate, per le altre invece si riceveranno dei punti da distribuire a ogni energia.

    Velocità: indica la velocità con cui una creatura si muove. A ogni punto statistica la creatura potrà percorrere 6 metri (volando, strisciando, camminando). Con valore di velocità 0 non si riuscirà a muoversi.
    Forza: indica la forza fisica di cui dispone una creatura, e quindi le sue possibilità di attacco e di difesa.
    Riflessi: indica il tempo di reazione di una creatura a un attacco nemico. Utile quindi in ogni azione difensiva.
    Resistenza: Determina la quantità di colpi che è possibile ricevere prima di cadere a terra K.O, a ogni punto statistica corrispondono 4 slot danno, partendo dal valore 0, che corrisponde a 4 slot ferita, finp a un massimo prestabilito per ogni energia.
    CITAZIONE
    Gialla: 8 pf
    Verde: 12 pf
    Rossa: 15 pf
    Blu: 18 pf
    Viola: 22 pf

    Ciò significa che se un animale di energia rossa ha Resistenza a 7, questo valore sarà utile in caso di parate semplici, ma la sua resistenza rimarrà a 15pf.

    Come detto per ogni livello di energia si avranno dei punti statistica che andranno distribuiti, ad esclusione dei riflessi, e varranno per le evocazion di combattimento, supporto e segugil.
    CITAZIONE
    Energia Verde: 14 statistiche da distribuire
    Energia Rossa: 19 statistiche da distribuire
    Energia Blu: 24 statistiche da distribuire
    Energia Viola: 29 statistiche da distribuire

    N.B. Tutte le statistiche dovranno avere assegnato almeno 1 punto




    Le abilità a cui fanno riferimento le creature sono tre: Corporee - Intellettive - Fisico/Chimiche e per ogni energia si avranno dei punti da distribuire.
    CITAZIONE
    Energia Verde: 4
    Energia Rossa: 6
    Energia Blu: 8
    Energia Viola: 10

    Per la descrizione delle varie abilità visionare il regolamento apposito Abilità Animali/Evocazioni




    Categorie e Skill


    Le creature potranno appartenere a tre categorie, che permetteranno a seconda di quella scelta, di poter apprendere particolari tecniche.
    N.B.: Non ci saranno vincoli alla scelta di chakra, anche se bisognerà per forza dare alla propria creatura una delle tre categorie. Si potranno quindi avere per esempio creature terresti con chakra fuoco, creature volenti con chakra acqua, creature acquatiche con chakra tuono. Solo in alcuni casi le tecniche richiedono anche avere un determinato tipo di chakra.
    Oltretutto ogni categoria avrà accesso a delle skill. Queste sono particolari capacità che una creatura può apprendere a seconda della sua stessa natura, paragonabili ad un'innata genetica della stessa evocazione.
    Esempio: il serpente che in natura è dotato di veleno potrà usare il veleno nei suoi attacchi...etc.
    Si creano così delle particolari attitudini che potranno essere imparate dalle proprie evocazioni che dovranno essere minimo di energia blu

    Elenco Skills




    Terrestri: Queste saranno creature prevalentemente della terra ferma, caratterizzate della loro forza o velocità o resistenza sul proprio habitat naturale. E' la categoria che comprende il più vasto numero di creature evocabili.
    [Es.: Cani, Lupi, Orsi, Talpe. etc.]




    Acquatiche: Queste sono le creature principalmente marine o che comunque hanno come habitat l'acqua o zone paludose. Con la possibilità di cavalcarle, possono essere usate per muoversi sopra l'acqua o anche nelle profondità marine.
    [Es: Squali, Meduse, Alligatori, Pinguini, etc.]




    Volanti: Questa categoria comprende tutte le evocazioni dotate di ali e capaci di volare, con la possibilità per l'evocatore di utilizzarle come mezzo di trasporto aereo, se si dispone delle capacità adatte.
    [Es.: Corvi, Pipistrelli, Uccelli volanti in generale]





    Tipologia dell'Evocazione


    Si potranno scegliere 4 diverse tipologie di creature, ognuna con diverse caratteristiche e abilità.

    Combattimento - Supporto - Medica - Segugio

    I primi due tipi di creature sono subito disponibili già dall'energia verde, le ultime due invece si sbloccano solamente dall'energia rossa in poi.
    Si potranno avere più animali di combattimento o supporto, ma solo un medico o segugio e la scelta di una di queste due tipologie escluderà l'altra.
    A seconda della tipologia la creatura potrà imparare tecniche diverse.



    Queste creature sono pratiche del combattimento, capaci di dedicarsi sia all'attacco che alla difesa più delle altre tipologie. Possono infatti imparare sia Tecniche Offensive che Difensive, come Ninjutsu e Taijutsu.
    Potranno inoltre attaccare o difendersi insieme al ninja evocatore utilizzando il Sistema di Superiorità Numerica.
    Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:
    CITAZIONE
    Attacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu, ninjutsu: (velocità+forza)/2
    Schivate semplici, con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
    Parate semplici: (resistenza+riflessi)/2
    Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2

    Avranno a disposizione un certo numero di azioni:
    CITAZIONE
    Energia verde: 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno.
    Energia rossa e blu: 2 attacchi semplici e 1 tecnica a turno.
    Energia viola: 2 attacchi semplici e 2 tecniche a turno.

    Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
    Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Combattimento-Categorie-Skills




    Queste creature hanno un carattere di supporto. Sono meno portare all'attacco rispetto alle creature di combattimento e tendono più a dare supporto al proprio evocatore. Saranno infatti specializzati in Ninjutsu di supporto o Genjutsu per distrarre l'avversario o aiutare il padrone nella realizzazione delle proprie tecniche.
    Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:
    CITAZIONE
    Attacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu o ninjutsu: (velocità+forza)/2
    Schivate semplici o con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
    Parate semplici: (resistenza+riflessi)/2
    Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2
    Genjutsu: Ci si rifà al regolamento Abilità Animali/Evocazioni

    Avranno a disposizione un certo numero di azioni:
    CITAZIONE
    Energia verde e rossa: 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno.
    Energia blu e viola: 1 attacco semplice e 2 tecniche a turno.

    Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
    Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Supporto-Categorie-Skills




    Questa tipologia di creature, come detto sopra, sarà disponibile solo una volta raggiunta l'energia rossa.
    Sono creature che una volta evocate aiuteranno il ninja utilizzando le proprie capacità mediche per guarire le ferite subite in combattimento, utilizzando i ninjutsu che impareranno principalmente di carattere medico. Queste creature non avranno alcuna esperienza di combattimento per questo motivo non potranno attaccare, ma potranno invece difendersi.
    Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:
    CITAZIONE
    Attacchi semplici: (velocità+forza)/2
    Schivate semplici o con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
    Parate semplici o con ninjutsu: (resistenza+riflessi)/2

    Avranno a disposizione un certo numero di azioni:
    CITAZIONE
    Energia verde e rossa: //
    Energia blu e viola: 1 attacco semplie

    Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
    Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Mediche-Categorie-Skills




    Come per il medico questa tipologia di creature sarà disponibile solo una volta raggiunta l'energia rossa o superiore.
    Sono animali che una volta evocati utilizzeranno le loro abilità per aiutare l'evocatore in battaglia o in missione utilizzando apposite tecniche di ricerca per trovare l'avversario.
    Quando il ninja nemico si nasconderà utilizzando tecniche o fumogeni, grazie alle proprie abilità sensoriali queste creature potranno sapere dove si trova il nemico così da comunicarlo al ninja alleato.
    Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:
    CITAZIONE
    Attacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu: (velocità+forza)/2
    Schivate semplici o con taijutsu: (velocità+riflessi)/2
    Parate semplici o con ninjutsu: (resistenza+riflessi)/2
    Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2

    Avranno a disposizione un certo numero di azioni:
    CITAZIONE
    Energia verde e rossa: 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno.
    Energia blu e viola: 1 attacchi semplici e 2 tecniche a turno.

    Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
    Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Segugio-Categorie-Skills




    Nota: Se una creatura viene evocata e non vi è abbastanza spazio per farla comparire perché è occupato da altri PG o creature o cloni, la creatura comparirà il più vicino possibile all'evocatore ma senza andare a schiacciare o ostacolare altri PG.

    Genjutsu


    A seconda del livello delle abilità Intellettive posseduto gli animali da evocazione potranno ottenere una determinata resistenza ai genjutsu (se colpiti) e, analogamente, imparare tecniche illusorie più o meno potenti a seconda del livello delle proprie abilità.
    Utilizzando i propri genjutsu le evocazioni potranno intrappolare qualunque pg. Se un umano verrà intrappolato in un'illusione da un'animale da evocazione questo potrà liberarsi come segnalato dal regolamento dei genjutsu.
    Attenzione: Come per i genjutsu tra umani, anche per quelli lanciati dalle evocazioni si terrà conto della statistica Intuito e Volontà. L'intuito varierà rispetto alle intellettive dell'animale, mentre la volontà rispetto al livello della tecnica:
    CITAZIONE
    Intellettive Lv.0 = Intuito 0; Slot Psicologici 5
    Intellettive Lv.1 = Intuito 2; Slot Psicologici 7
    Intellettive Lv.2 = Intuito 3; Slot Psicologici 9
    Intellettive Lv.3 = Intuito 4; Slot Psicologici 11
    Intellettive Lv.4 = Intuito 6; Slot Psicologici 13

    Tecnica Energia Verde = Volontà 3
    Tecnica Energia Rossa = Volontà 4
    Tecnica Energia Blu = Volontà 5
    Tecnica Energia Viola = Volontà 6
    Tecnica Energia Nera = Volontà 7

    Gli animali, esclusivamente quelli di supporto, potranno anche aiutare i propri evocatori ad uscire da un'illusione, per farlo però dovranno prima capire che questi sia stato intrappolato e ciò è correlato all'energia e le capacità intellettive dell'animale, che dovrà rispettare dei vincoli precisi.
    CITAZIONE
    Genjutsu di Energia Bianca/Gialla: Energia Verde - Intellettive 1
    Genjutsu di Energia Verde: Energia Verde - Intellettive 2
    Genjutsu di Energia Rossa: Energia Rossa - Intellettive 3
    Genjutsu di Energia Blu: Energia Blu - Intellettive 4
    Genjutsu di Energia Viola: Energia Viola - Intellettive 4
    Genjutsu di Energia Nera: Gli animali non potranno in alcun modo capire che il proprio evocatore è assoggettato da Genjutsu

    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 12/4/2018, 11:09
     
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    Evocazioni Speciali

    Queste sotto elencante sono possibili varianti della Tecnica del Richiamo, con animali già predisposti. Per ognuna di esse sarà disponibile un solo posto per utente e prendere questo tipo di richiamo precluderà la possibilità di creare animali propri. In più, la possibilità di prendere una delle seguenti evocazioni è strettamente legata al possesso di una determinata specializzazione e ad un'energia diversa da quella richiesta comunemente per il richiamo:

    Posti Disponibili:
    Ninken: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Cacciatore - Energia: Rossa]
    Rospi: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Assassino - Energia: Rossa]
    Katsuyu: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Medico - Energia: Blu]
    Conchiglie Giganti: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Interrogatore - Energia: Rossa]

    Ogni variante della Segreta potrà avere delle modifiche proprie sulla tecnica base di Richiamo.




    Tecnica del Richiamo: Ninken (忍犬)



    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
    Grado: C
    Descrizione: Per evocare i cani servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso. Ad ogni livello che l'utilizzatore raggiungerà si aggiungeranno un numero di cani che andranno evocati sempre tutti insieme.
    [Consumo:
    Energia Verde: 15
    Energia Rossa: 25
    Energia Blu: 40
    Energia Viola: 60]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Cacciatore; Energia Rossa]
    [Richiede: Energia Verde]


    Nota: Avanzando di energia si pagherà automaticamente di più, non sarà possibile evocare solo due cani, ma si evocheranno sempre tutti insieme.

    I cani non avranno delle vere e proprie statistiche proprie prendendoli singolarmente, ma avranno un unica statistica di gruppo.
    Ad ogni livello di energia si potranno aggiungere due cani, con il primo livello che ne avranno a disposizione già quattro, di cui tre a scelta. Ad ogni cane aggiunto si cumuleranno le Statistiche, Abilità, Chakra e Tecniche.
    A livello Verde quindi si partirà obbligatoriamente con Pakkun, capo dei cani ninja e un'altro a scelta e poi ogni livello, fino ad energia Viola se ne potranno scegliere due da aggiungere.
    Essendo tutti i cani di piccola taglia, sarà impossibile per loro trasportare persone.

    Ninken
    Descrizione: Ggruppo di canidi ninja, specializzati nelle tecniche di inseguimento e di attacco. Ognuno di loro presenta caratteristiche diverse.
    Tipologia: Segugi
    Categoria: Terrestre
    Chakra: Terra
    Quantità di Chakra: 0



    Statistiche/Abilià/Chakra: Ogni cane scelto aggiungerà una certa quantità di punti statistiche/abilità e quantità di chakra a seconda delle loro specialità.
    Resistenza: La resistenza varierà ogni quando verrà aggiunto un cane che tra le sue concessioni prevede tale statistica. Colpire uno solo dei cani equivarrà a sottrarre slot ferita a tutto il gruppo.


    Ninken (忍犬) - Cani Ninja Inseguitori
    CANESTATISTICHEABILITA'CHAKRA
    Pakkun*Obbligatorio come 1°
    Velocità +1
    Forza +1
    Riflessi +2
    Resistenza +1
    Corporee: +1
    Intellettive +1
    55 Unità
    Bull
    Forza +1
    Resistenza +2
    Corporee: +180 unità
    Urushi
    Forza +2
    Riflessi +1
    Corporee: +145 Unità
    Shiba
    Velocità +2
    Forza +1
    Intellettive +135 Unità
    Bisuke
    Velocità +1
    Forza +1
    Riflessi +1
    Intellettive +1
    Fisico/Chimiche +1
    50 Unità
    Akino
    Velocità +2
    Froza +1
    Riflessi +1
    Intellettive +1
    Fisico/Chimiche +1
    25 Unità
    Uhei
    Velocità +2
    Riflessi +1
    Resistenza +1
    Corporee +1
    Fisico/Chimiche +1
    25 Unità
    Guruko
    Velocità +1
    Forza +2
    Riflessi +1
    Fisico/Chimiche +145 Unità



    Attenzione: Alcune tecniche richiederanno un numero minimo di cani per essere eseguite e/o essere legate ad uno specifico cane, senza il quale la tecnica non potrà essere eseguita.

    Arte Ninja Canina: Moltiplicazione Canina (Ninken Ninpō: Ryōken Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Solo Pakkun potrà creare dozzine di cloni di se stesso, che potranno anche fluttuare in aria. La moltitudine di cloni sarà un perfetto diversivo.
    Consumo: 15 Attivazione + 8 Mantenimento
    Richiede: Può essere usata solo da Pakkun
    Energia: Gialla

    Formazione Ala di Gru (Kakuyoku no Jin )
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: I due cani dovranno correre affiancati e ad un certo punto inizieranno a distanziarsi prendendo due direzioni opposte. Successivamente si ricongiungeranno nei pressi dell'avversario, tentando di attaccarlo ai lati, mordendolo alle braccia. Se colpito l'avversario avrà un malus di -1 alla Resistenza per 1 turno.
    Consumo: 25 Attivazione
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Eseguibile con 2 cani
    Energia: Verde

    Formazione Circolare (Hōen no Jin)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: I cani si disporranno in cerchio intorno all'avversario, circondandolo e si muoveranno insieme a lui qualora tenti di spostarsi. Solo uno di loro alla fine lo attaccherà a sorpresa. Sulla tecnica si avrà un bonus di +0,5 sul calcoloo finale.
    Consumo: 25 Attivazione
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Minimo 4 Cani Ninja
    Energia: Verde

    Arte Ninja Canina: Danza della Nuvola di Polvere (Ninken Ninpō: Sajin no Mai)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: I cani circonderanno l'avversario in cerchio (diametro 5m) e inizieranno a scavare nel terreno, alzando una grande quantità di polvere e detriti che andranno ad oscurare la visuale dell'avversario nell'area interessata, oltre a colpirlo con alcune pietre che alzeranno con le zampe mentre scavano.
    La nuvola di polvere ridurrà i riflessi di -1 a tutti quelli che si trovano nell'area interessata.
    Consumo: 40
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Minimo 4 Cani Ninja per poter essere usata
    Energia: Rossa

    Formazione Muro Canino (Inukabe no Jin )
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Bull salterà, insieme agli altri 4 cani, formando un muro canino che permetterà di parare attacchi semplici e taijutsu di livello pari o inferiori all'energia rossa. Se si avranno a disposizione tutti e 8 i cani ninja, la tecnica sarà ancora più efficace, e potrà parare fino a taijutsu di livello A. In questo caso, la tecnica verrà considerata di energia Blu, avrà un costo superiore e si avrà un bonus di +1 sulla resistenza.
    Consumo: 40 (Energia Rossa) 55 (Energia Blu)
    Richiede: Richiede Bull per eseguire questa tecnica + altri 3 cani minimo
    Energia: Rossa

    Arte della Terra: Artigli Inseguitori (Doton: Tsuiga no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre; Serpente; Drago, Cane
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli si porrà il palmo al suolo e sul terreno si creeranno delle vere e proprie spaccature che giungeranno fino all'avversario. Una volta che lo avranno raggiunto, dal terreno sbucheranno tutti e 8 i cani ninja che morderanno l'avversario bloccandolo. Lo morderanno su da tutte le parti, tenendolo fermò. L'avversario si potrà liberare dai morsi solo con forza superiore rispetto a quella dei cani. La tecnica funziona anche in caso di imperfetta visibilità, infatti saranno i cani ninja che si muovono nel terreno a trovare l'avversario grazie alle loro doti da segugio.
    Il calcolo sarà quello ninjutsu dell'utilizzatore del jutsu, ma la stretta per il bloccaggio dipenderà dalla forza dei cani. Il bloccaggio non impedirà all'avversario di muoversi o eseguire azioni, ma mentre lo farà avrà un malus alla velocità di -2 punti per l'intero turno
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-8
    Richiede: Arte della Terra, tutti e 8 i cani ninja
    Energia: Viola

    Quandio l'utente raggiungerà l'energia Blu, con un quantitativo di 6 cani, si sbloccherà la skill di gruppo:

    Fiuto Canino: Grazie al proprio fiuto, i cani riusciranno a individuare tramite l'odore tutti i presenti nel raggio di 50m, anche in condizioni di visibilità zero. In più otterranno un bonus di +1 ai Riflessi[Costo: 20 Attivazione + 10 mantenimento]

    Una volta raggiunta l'energia Viola, con un quantitativo di 8 cani, si sbloccherà la seconda skill del gruppo, utilizzabile anche contemporaneamente alla prima:

    Fiuto Segugio: La percezione dei cani è molto elevata e sono in grado di individuare se eventuali ninja hanno usato tecniche di trasformazione per modificare il proprio aspetto [dovendone però conoscere l'originario o aver già avvertito il loro odore] [Costo: 12 Attivazione + 6 mantenimento]







    Tecnica del Richiamo: Rospi



    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
    Grado: C
    Descrizione: Per evocare i rospi servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
    [Consumo:
    Energia Bianca: 5 e Gialla: 8 [Creature Speciali]
    Energia Verde: 15
    Energia Rossa: 25
    Energia Blu: 40
    Energia Viola: 60]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Cacciatore; Energia Rossa]
    [Richiede: Energia Verde]


    Si avranno a disposizione una vasta scelta di rospi da poter evocare a seconda del proprio livello di energia.
    In più possiederanno due categorie di rospi speciali, che avranno una mera funzione di supporto e non potranno in alcun modo essere evocati in battaglia.

    Evocazioni Speciali
    ROSPOENERGIACAPACITA'
    Kōsuke
    BiancaL'utilizà di questo rospo è quella di poter essere usato come messaggero, permettendo di recapitare messaggi ad altri utenti che partecipano alla missione, ma non sono presenti nel medesimo luogo dell'evocatore.
    Misegama
    GiallaUna volta evocata questa rana ingrandirà il proprio corpo fino a diventera una sottospecie di casa. In realtà sarà una sorta di Emporio portatile che permetterà all'utente di poter far ricorso al negozio per l'acquisto di armi. [Sarà possibile comprare solo le armi del Regolamento Armi Comuni. [Sono escluse le armi del proprio villaggio e la Farmacia]



    Gamatatsu
    Descrizione: Rospo giallo e arancione, dall'altezza pari a quella di un bambino. Poco intelligente e particolarmente ghiotto.
    Tipologia: Combattimento
    Categoria: Acquatica
    Chakra: Acqua
    Quantità di Chakra: 70
    Energia: Verde



    Tecniche:
    Arte dell'Acqua: Pistola d'Acqua (Suiton: Mizudeppō)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il rospo sputerà dalla propria bocca un getto d'acqua pressurizzato ad alta velocità contro il nemico (godendo di un bonus di +1 alla statistica velocità).
    Consumo: 20
    Slot danno: 2-4
    Energia: Verde

    Arte dell'Acqua: Pistola del Ropso (Suiton: Gama Teppō)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il getto d'acqua rilasciato dal rospo dalla propria bocca sarà molto concentrato, tanto che se colpirà l'avversario lo respingerà indietro di 5m.
    Consumo: 18
    Slot danno: 2-5
    Energia: Verde

    Arte dell'Acqua: Proiettile Oleoso del Ropso (Suiton: Gamayudan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. Potrà infatti essere unito a tecniche di elemento Katon (max di energia rossa) per concedere un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
    Consumo: 20
    Energia: Verde




    Gamaken
    Descrizione: Grosso Rospo di colore rosso, molto insicuro di se, ma abile nel combattimento.
    Tipologia: Combattimento
    b>Categoria: Acquatica
    Chakra: Acqua
    Quantità di Chakra: 140
    Energia: Rossa



    Tecniche:
    Frustata Amorevole (Ai no Muchi)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il rospo allungherà la propria lingua per attaccare l'avversario usandola come se fosse una frusta. In caso contrario potrà usare la tecnica anche in un modo alternativo, allungando la lingua per cercare di avvolgerla intorno all'avversario e bloccarlo. Per liberarsi bisognerà avere froza pari o superiore a quella del rospo. Il bloccaggio durerà massimo 1 turno.
    Consumo: 20
    Slot Danno: 2-5 se usata come frusta; 1-3 se usata per bloccare
    Energia: Verde

    Sasumata Esplosiva
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Gamaken dovrà disporre dell'arma Sasumata per utilizzare questa tecnica. Caricherà la propria arma con il chakra dopo di che si lancerà all'attacco contro il nemico, che si proverà a colpire con l'arma. Se colpito il chakra sull'arma imploderà crednao un'onda d'urto che sbalzerà con ancora più forza via l'avversario, facendolo indietreggiare di 5m. Si avrà un bonus di +1 sulla Forza.
    Consumo: 30
    Slot Danno: 3-6
    Energia: Rossa

    Respinta di Scudo
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Gamaken dovrà disporre dell'arma Scudo piatto per utilizzare questa tecnica. Andando incontro all'avversario e portando lo scudo avanti tenterà di respingere l'attacco con la forza bruta. Si avrà un bonus di +1 alla forza per la parata con taijutsu e permetterà di parare in questo caso anche taijutsu e nin/taijutsu di livello B e ninjutsu max di livello C.
    Consumo: 30
    Energia: Rossa




    Gamariki
    Descrizione: Rospo verde grande quanto una persona, dai tratti effemminati, ma di cui si ha difficoltà a capire quale sia il suo vero sesso.
    Tipologia: Supporto
    Categoria: Acquatica
    Chakra: Acqua - Yin
    Quantità di Chakra: 140
    Energia: Rossa



    Tecniche:
    Entità di Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Tecnica segreta dei rospi che permetterà di creare una copia di chakra di una qualsiasi persona conoscita dal suo evocatore (quindi il rospo). L'entità di chakra avrà non solo l'aspetto della persona scelta, ma avrà una vera e propria consistenza corporea, dovuta dal chakra usato. Non potrà attaccare e se attaccata scomparirà, ma sarà in grado di muoversi e parlare. Utile per strategie diversive.
    Consumo: 20 per creare un entità di chakra; 10 come mantenimento
    Energia: Verde

    Bacio Illusorio
    Tipo: Genjutsu Dinamico
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Gamariki mostrerà le sue labbra, mentre si avvicinerà al soggetto bersaglio. In realtà questo suo atteggiamento provocatorio servirà a far cadere l'avversario nel genjutsu. Che vedrà circondarsi di suoi amici, conoscenti o persone a lui care trasformarsi in ibridi tra uomini e rane e accerchiandolo tenteranno di baciarlo. Pur fuggendo le immagini illusorie lo inseguirebbero, non lasciandolo in pace.
    Consumo: 35
    Danno Psicologico: 5-6
    Energia: Rossa




    Gamakichi
    Descrizione: Un rospo rosso alto e muscoloso, abile nel combattimento, ma pecca un po' di arroganza
    Tipologia: Combattimento
    Categoria: Acquatica
    Chakra: Acqua - Fuoco
    Quantità di Chakra: 260
    Energia: Blu



    Tecniche:
    Arte dell'Acqua: Proiettile Oleoso del Ropso (Suiton: Gamayudan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. Potrà infatti essere unito a tecniche di elemento Katon (max di energia rossa) per concedere un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
    Consumo: 20
    Energia: Verde

    Arte del Fuoco: Proiettile Infuocato (Katon: Endan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca il rospo sputerà un proiettile medio grade di fiamme che viaggerà in linea retta verso il bersaglio. Se colpito l'avversario subrà un'ustione di 1°.
    Consumo: 40
    Slot Danno: 3-6 + Ustione 1°
    Energia: Rossa

    Arte dell'Acqua: Proiettile Sciropposo (Mizuame Teppō)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Accumulando una grande quantità di acqua e saliva nelle prorpia bocca, il rospo creerà una massa vischiosa che sputerà contro l'avversario. Il proiettile sciropposo se colpisce l'avversario lo rallenterà per l'intero turno, provocandogli un malus di -1 alla velocità.
    Consumo: 36
    Slot Danno: 2-4
    Energia: Rossa

    Arte del Fuoco: Bomba Incendiaria del Rospo (Katon: Gamayu Endan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Il rospo unirà la sua capacità di creare olio infiammabile all'arte del fuoco, creando una grossa fiammata estesa, che prenderà un raggio d'azione di 28m di lunghezza e 9m di larghezza. Se colpiti si subirà un'ustione di 2°.
    Consumo: 70
    Slot Danno: 4-7 + Ustione 2°
    Energia: Blu

    Taglio del Rospo (Gamadosuzan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Il rospo brendendo una lama salterà in aria in direzione del nemico e riatterrando tenterà di colpirlo con un poderoso e violento fendente. Per via della caduta in picchiata e del peso del rospo, sul colpo si avrà un bonus di +1 sulla Forza.
    Consumo: 60
    Slot Danno: 4-7
    Energia: Blu




    Gamabunta
    Descrizione: Capo dei rospi combattenti, è il più forte degli animali della sua razza. Grosso e di un colore rossasstro è abilissimo nel combattimento, sopratutto con le lame.
    Tipologia: Combattimento
    Categoria:Acquatica
    Chakra: Acqua
    Quantità di Chakra: 380
    Energia: Viola
    Skill: Grande Balzo: Attivando questa skilla attraverso un'azione gratuita, una volta per turno Gamabunta può eseguire un salto caricato con tutta la forza delle proprie gambe. Oltre a percorrere 25m con un solo salto, sia avrà un bonus di +1 sulla velocità sull'esecuzione di un'attacco o difesa. [Costo: 20 Attivazione + 10 Mantenimento]



    Tecniche:
    Tecnica della Trasformazione Combinata (Konbi Henge)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Gamabunta potrà eseguire la tecnica in combinazione con il suo evocatore, così da modificare il suo aspetto.
    La tecnica prevede un costo pagato a metà sia dall'evocatore sia da Gamabunta. Così facendo si avrà un bonus di +0.5 su tutte le azioni sempici (Attacchi e Difese). La tecnica durerà solo un turno.
    La tecnica può essere usata solo una volta per duello.
    Consumo: 25 Gamabunta - 25 Evocatore
    Energia: Verde

    Frustata Amorevole (Ai no Muchi)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il rospo allungherà la propria lingua per attaccare l'avversario usandola come se fosse una frusta. In caso contrario potrà usare la tecnica anche in un modo alternativo, allungando la lingua per cercare di avvolgerla intorno all'avversario e bloccarlo. Per liberarsi bisognerà avere froza pari o superiore a quella del rospo. Il bloccaggio durerà massimo 1 turno.
    Consumo: 20
    Slot Danno: 2-5 se usata come frusta; 1-3 se usata per bloccare
    Energia: Verde

    Arte dell'Acqua: Proiettile Oleoso del Ropso (Suiton: Gamayudan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. Potrà infatti essere unito a tecniche di elemento Katon (max di energia rossa) per concedere un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
    Consumo: 20
    Energia: Verde

    Arte dell'Acqua: Olio Incendiario del Rospo (Suiton: Gamayu Endan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso molto potente dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. La tecnica potrà essere usata da sola, come tecnica suiton e produrrà un danno da impatto. Potrà però essere anche incediata, tramite due modi differenti:
    Utilizzo Pipa: Usando una cicca si incendierà l'olio e al contatto con le fiamme l'avversario riceverà un ustione di 2°
    Cooperazione: L'evocatore del rospo o un altro Pg potranno unire una tecnica katon (di energia verde o blu) all'olio, dando i relativi bonus a seconda della tecnica usata: [Verde: Bonus +0,5 al calcolo finale e Ustione di 1°; Blu: Bonus di +1 al calcolo finale e Ustione di 2°]
    Consumo: 40
    Slot Danno: 3-6
    Energia: Rossa

    Taglio del Rospo (Gamadosuzan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Il rospo brendendo una lama salterà in aria in direzione del nemico e riatterrando tenterà di colpirlo con un poderoso e violento fendente. Per via della caduta in picchiata e del peso del rospo, sul colpo si avrà un bonus di +1 sulla Forza.
    Consumo: 60
    Slot Danno: 4-7
    Energia: Blu

    Arte dell'Acqua: Proiettile Liquido (Suiton: Teppōdama )
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Il rospo accumulerà l'acqua nnel proprio stomaco in grande quantità dopo di che la sparerà fuori dalla bocca sotto forma di sfera. Al suo interno la sfera d'acqua sarà carica di chakra, rendendola così ancora più pericoolora e veloce, tanto da avere un bonus di +1 sul calcolo finale. La forza di impatto della tecnica è letteralmente distruttiva.
    Consumo: 90
    Slot Danno: 6-9
    Energia: Viola



    Questi rospi si potranno sbloccare e utilizzare solo se si conosce la Modalità Eremitica e verranno evocati automaticamente in coppia.:


    Fukasaku e Shima
    Descrizione: Sono due piccoli rospi, coperti solo da un mantello. Il loro aspetto sembra essere quello di due anziani, cosa che fa ben intuire che abbiano molta esperienza.
    Tipologia: Supporto/Combattimento
    Categoria: Acquatica
    Chakra Fukasaku : Acqua - Vento - Yin
    Chakra Shima: Fuoco - Vento - Yin
    Quantità di Chakra: 230 Chakra (a testa)
    Energia: Viola
    Skill: Attivando questa skill (al costo di un'azione gratuita per ogni evocazione) l'animale potrà entrare in modalità eremitica ottenendo un bonus di +1 alla forza, +1 alla velocità e 120 punti chakra della natura.
    Attivazione, mantenimento della skill verranno tolte dalle scorte del chakra eremitico, mentre per l'utilizzo delle varie tecniche metà chakra verrà tolto dalle scorte normali e metà da quelle della natura..
    Potrà inoltre, come segnalato per il ninja che impara la Sennin Modo, potenziare le proprie tecniche utilizzando il chakra eremitico.
    [Attivazione: 30; Mantenimento: 10]






    Tecniche Comuni:
    Pugno del Rospo (Kawazu Kumite)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Si sferrera un pugno all'avversario, senza colpirlo direttamente, facendo credere di aver mancato il bersaglio. In realtà il colpo portato sarà dal chakra che ricoprirà la zampa e sarà quello a colpire l'avversario.
    Consumo: 20
    Slot Danno: 3-5
    Energia: Verde

    Schiaffo del Rospo (Kawazu Tataki)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si sferrera un colpo a palmo aperto e quando si colpisce l'avversario al petto iniettando nel suo corpo il chakra eremitico, provocando così un senso di oppressione. L'avversario avrà un malus di -1 alla resistenza per un turno
    Consumo: 28
    Slot Danno: 3-6
    Energia: Rossa

    Canto del Rospo (Senpō: Kawazu Naki)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Il rospo aprirà la bocca e inizierà a cantare gracidando. Se le onde sonore saranno visibili, come onde d'aria e se raggiungeranno l'avversario questo sarà stordito dalla tecnica, finendo per subire una paralisi media, che gli rallenterà i movimenti (-1 alla velocità). Il rospo che eseguirà questa tecnica dovrà farlo per tutto il turno, il che significa che una volta utilizzata non potrà più attaccare.
    Consumo: 34
    Slot Danno: 2-4
    Energia: Rossa

    Tecnica di Sigillo: Soppressione del Rospo (Fūinjutsu: Kawazunomi)
    Tipo: Fuinjutsu
    Posizione delle mani: Pecora (specchiato) → Serpente
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si innalzeranno intorno agli avversari 4 pilastri di terra, con un raggio di 5 metri, che inizieranno a lanciare delle continue scariche elettriche che non provocano danni, ma che bloccano i movimenti degli avversari, non permettendo così di muoversi. Se catturati ci si potrà liberare solo secondo regolamento, quindi con volontà superiore di +1 rispetto all'avversario, e la richiesta calerà di 1 a ogni turno.
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile intrappolare un massimo di tre nemici e potrà durare solo due turni.
    Consumo: 30 + 25 mantenimento
    Danno: //
    Richieste: Intuito 6; Volontà 4; Intellettive 5
    Energia: Rossa

    Illusione Demoniaca: Confronto del Canto del Rospo (Magen: Gama Rinshō)
    Tipo: Genjutsu
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: I due rospi eremiti sincronizzeranno le proprie voci per poi cantare all'unisono creando delle frequenze sonore che faranno cadere l'avversario nell'illusione.
    All'interno di essa il nemico si ritroverà completamente immobilizzato in un quadrato d'acqua, circondato da quattro animali samurai che lo terranno fermo.
    La particolarità di questo genjutsu è che mentre l'avversario è bloccato, il ninja usando un'attacco semplice potrà colpirlo con la Stone Sword, dopo di che il genjutsu si disattiverà.
    [utilizzabile una sola volta a duello]
    Consumo: 100 a testa
    Energia: Viola


    Tecniche Fukasaku:
    Arte dell'Acqua: Taglio della Lingua d'Acqua (Zessenzan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Dalla bocca l'animale eremita sputerà un potentissimo getto d'acqua che sarà in grado di direzionare dove vuole. Questo sarà estremamente compresso da essere in grado di tagliare facilmente il metallo e la roccia. Se colpiti in pieno infatti si subirà lo status di ferita profonda.
    Consumo: 78
    Slot danno: 7-9
    Energia: Viola


    Tecniche Shima:
    Vincolo della Lingua da Guerra (Zessenbaku)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca Shima farà uscira una lingua rugosa e mostruosa, con tanto di occhi e denti aguzzi. Qusta si allungherà fino ad arrivare all'avversario, cercando così di catturarlo e bloccarlo in una legatura, avvolgendosi attorno a se. Subito dopo si solleverà l'avversario e lo si scaraventerà via. Ci si potrà liberare se si avrà forza pari o superiore a quella di Shima
    Consumo: 20
    Slot Danno: 3-5
    Energia: Verde

    Arte del Vento: Nuvola di Polvere (Senpō: Fūton Sunabokori)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Shima unirà le mani per richiamare il chakra eremitico, dopo di che soffierà un fortissimo getto d'aria verso il terreno. Il vento alzerà polvere e detriti andando. Mentre i detriti colpiranno l'avversario, la coltre di nube polverosa diminuirà le sue capacità visive. Se infatti colpiti dalla tecnica (anche se di striscio) si subirà un malus di -1 ai Riflessi, ma solo sul successivo attacco portato dopo questa tecnioca.
    Consumo: 60
    Slot Danno: 4-6
    Energia: Blu


    Tecnica Combinata con Evocatore:
    Arte Eremitica: Bagno di Olio Bollente (Senpō: Goemon)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica richiederà la collaborazione di entrambi i rospi eremitici sia dell'utilizzatore. Ognuno dovrà sfruttare un elemento tra Acqua, Vento e Fuoco, indifferente da come venga fatta la divisione. Simultaneamente verranno lanciati verso il terreno i tre getti elementari che andranno a fondersi tra di loro, creando un'onda di olio bollente che andrà ad investire uno o più avversari (max2 distanti tra di loro 4m).
    Per la collaborazione si avrà un bonus di +1 sul calcolo finale della tecnica.
    Se colpiti si riceverà un ustione di 3°.
    Consumo: 120 Evocatore; 70 a testa i rospi eremitici
    Slot Danno: 4-8 + Ustione 3°
    Costo Exp: 700 + Addestramento [Non può essere comprata gratis]
    Energia: Viola


    Grazie al loro aspetto e alle loro zampe, i Rospi sono gli unici animali da evocazione in grado di maneggiare armi, appositamente costruite per loro:

    Sasumata
    Tipologia: Arma pesante
    Descrizione: Bastone sulla cui sommità è presente una biforzacione ad U, che ricordano vagamente delle corna. Come arma è utile sia in attacco che in difesa, permettendo di spostare gli arti nemici e parare così i colpi
    Energia: Rossa
    Costo: 800 Ryo
    Danno: 2-5
    Rospo: Gamaken
    Collocazione: dietro la schiena

    Scudo Piatto
    Descrizione: Un grande scudo gialle, che ricorda molto la forma di un piatto. Oltre a parare gli attacchi, potrà essere utilizzato per parare anche taijutsu di livello C e ninjutsu di livello D.
    Energia: Rossa
    Costo: 800 Ryo
    Slot Resistenza: 22
    Rospo: Gamaken
    Collocazione: dietro la schiena

    Lama Corta
    Tipologia: Arma Pesante
    Descrizione: Spada tipica giapponese, chiusa in un fodero di legno. Data la sua grandezze e pesantezza non può essere sollevata che da un rospo molto grande.
    Energia: Blu
    Costo: 900 Ryo
    Danno: 3-5
    Rospo: Gamakichi e Gamabunta
    Collocazione: sul fianco

    Pipa
    Tipologia: Arma Pesante
    Descrizione: Pipa che Gamabunta tiene in bocca e la usa solitamente per fumare, ma allo stesso tempo può essere usata anche per attaccare. Sia usandola come arma contundente sia per rilasciare cicche infuocate che produrranno al contatto con la pelle un ustione di 2°. Per utilizzarle bisognerà prima spendere un'azione gratuita per fumare la pipa e alimentare la sua fiamma interna, dopo di che si colpirà con la stessa l'avversario epr riversare la cicca infuocata su di lui.
    Energia: Rossa
    Costo: 800 Ryo
    Danno: 2-4 danno normale; 1-3 + Ustione di 2° se colpito per riversare una cicca infuocata
    Rospo: Gamabunta
    Collocazione: in bocca

    Lama Lunga
    Tipologia: Arma Pesante
    Descrizione: Spada tipica giapponese, chiusa in un fodero di legno nero. Ancora più affilata e grande rispetto alla lama corta, cosa che la rende ancora più pericolosa. Solo Gamabunta è in grado di maneggiarla.
    Energia: Nera
    Costo: 1500 Ryo
    Danno: 4-6
    Rospo: Gamabunta
    Collocazione: sul fianco



    Kata del Rospo: Ritorno del cielo (Kawazu Kumite: Tenkan)
    Tipo: Senjutsu
    Posizioni mani: //
    Livello: C
    Descrizione tecnica: Dopo aver creato due Kage Bunshin questi si lanceranno all'attacco dell'avversario e lo colpiranno con diversi calci e pugni. L'ultimo colpo manderà in aria l'avversario e l'originale a questo punto salterà e colpendo alla schiena con il braccia carico di chakra della natura lo lancerà a 3 metri d'altezza e 3 di distanza.
    [Subito dopo l'attacco i cloni spariranno]
    Consumo: 20 (5 di proprio chakra e 15 di chakra eremitico)
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Modalità Eremitica lv 1; Kage Bunshin; Kawazu Kumite attivo; Forza 6; Corporee 4
    Costo: 75 exp
    Energia: Verde



    Stile del Rospo (Kawazu Kumite)
    Tipo: Senjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Questo è uno speciale stile di combattimento noto solo ai rospi eremiti e che verrà insegnato anche all'utilizzatore della sennin modo. Sfruttando l'energia naturale presente dentro di sè il ninja potrà sferrare attacchi con il proprio corpo (non con armi) di potenza inaudita, i quali colpiranno il nemico anche solo sfiorandolo, concedendo un bonus di +1 ai danni degli attacchi semplici. Se si mantiene questo stile di combattimento attivo non si potranno usare armi (a parte da lancio).
    Inoltre l'utilizzatore con le difese semplici potrà parare taijutsu di un'energia superiore rispetto a quello concesso dalle proprie corporee.
    [L'attivazione della tecnica sarà da considerarsi non offensiva]
    Consumo: 20 (7 di proprio chakra e 13 di chakra eremitico) + 10 mantenimento (3 di proprio chakra e 7 di chakra eremitico)
    Richieste: Modalità Eremitica lv 1; Zen 4; Corporee 5; Forza 7
    Energia: Rossa



    Kata del Rospo: Attacco ruggente (Kawazu Kumite: Hōgeki)
    Tipo: Senjutsu
    Posizioni mani: //
    Livello: B
    Descrizione tecnica: Evoluzione del "Kata del Rospo: ritorno del cielo". Dopo aver creato tre kage bunshin questi colpiranno l'avversario con una combo di calci e pugni. Con un colpo una copia lancerà in aria l'avversario, mentre una seconda copia salterà intercettanto il nemico in aria e rispedendolo a terra.
    A questo punto l'originale caricando il braccio con il chakra naturale colpirà il nemico prima che tocchi terra, lanciandolo a 8 metri di altezza e facendolo finire a 8 metri di distanza.
    Se colpiti in pieno si avrà un malus di -1 alla forza per 1 turno
    [Subito dopo l'attacco i cloni spariranno]
    Consumo: 35 (12 di proprio chakra e 23 di chakra eremitico)
    Slot danno: 4-6
    Richiede: Modalità eremitica lv 1; Kawazu Kumite attivo; Forza 7; Corporee 5
    Costo: 125 exp
    Energia: Rossa



    Colpo del Rospo (Kawazu Tataki)
    Tipo: Senjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Concentrando il chakra della natura nel proprio braccio l'eremita sferrerà un forte colpo con il palmo rilasciando all'improvviso l'energia della natura accumulata. Un colpo oltre ad infliggere forti danni da impatto, scaglierà il proprio bersaglio a 15 metri di distanza (valido anche per animali di grossa taglia).
    [Calcolo da Ninjutsu/Taijutsu]
    Danno: 4-7
    Consumo: 50 (20 di proprio chakra e 30 di chakra eremitico)
    Richieste: Modalità Eremitica Lv 2; Kawazu Kumite attivo; Zen 5; Corporee 5; Forza 8
    Energia: Blu



    Stone Swords (石剣, Ishiken)


    Tipologia: Arma Media
    Descrizione: Si tratta di una spada segreta del monte Myoboku. Ha un colore grigio scuro con una lunga impugnatura circolare e un pomello cavo che ricorda un kunai. Infine una catena collega il pomello all'elsa della spada, che è a sua volta fusa con la lama; questa è larga, con diverse sporgenze simili a nervi che la percorrono in tutta la sua lunghezza.
    E' possibile usare la spada come una comune arma, ma solo con essa si sarà in grado di colpire l'avversario intrappolato "nell'Illusione Demoniaca: Confronto del Canto del Rospo" (bisognerà usare un'attacco semplice).
    [Danno: 3-6]
    [Energia: Viola]
    [Richieste: Modalità Eremitica Lv 3; Evocazione Speciale Rospi]







    Tecnica del Richiamo: Katsuyu



    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
    Grado: C
    Descrizione: Per evocare la creatura servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
    [Consumo: 70]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Medico; Energia Blu]
    [Richiede: Energia Verde]





    Katsuyu
    Descrizione: Gigantesca lumaca bianca a strisce bluastre, lunga circa 14m. E' ottima nel supporto medico, ma riesce anche a tornare utile in attacco.
    Tipologia: Medico/Supporto (le azioni disponibili saranno quelle di un animale di supporto)
    Categoria: Terrestre
    Chakra: Acqua
    Quantità di Chakra: 260
    Energia: Blu
    Skill: Rigenerazione Cellulare: Grazie a questa skill, Katsuyu potrà autocurarsi ogni turno, attraverso la stessa azione gratuita usata per pagare la skill 1 o max 2 slot ferita.
    [Costo: 10 per slot curato - Utilizzabile una volta per turno]


    Tecniche:
    Tecnica del Trasferimento del Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica permetterà a Katsuyu di trasferire una piccola porzione del proprio chakra nel corpo di un altro individuo, per un totale massimo di 20 unità di chakra. La tecnica è utilizzabile una sola volta in tutto il duello
    Consumo: 10 + unità di chakra passate
    Energia: Verde

    Bava Acida (Zesshi Nensan)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca Katsuyu sparerà un getto fortemente acido, tanto che se si verrà colpiti si riceverà un malus di -1 alla resistenza per due turni e in più, per la stessa durata del malus si riceveranno 2 slot ferita a turno.
    Consumo: 40
    Danno: 3-6
    Energia: Rossa

    Grande Divisione (Daibunretsu)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Grazie a questa tecnica Katsuyu potrà scindere il proprio corpo in tantissime lumache più piccole, fino a scomporsi del tutto. In questo modo riuscirà ad eseguire una schivata sulla quale avrà un bonus di +1 al calcolo finale. La tecnica potrà essere utilizzata anche per liberarsi dal bloccaggio, a condizione che il calcolo della propria schivata sia superiore alla Forza dell'avversario.
    Consumo: 45
    Energia: Blu

    Cura Remota (Mōryōjika)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Dal corpo della lumaca si staccheranno tante piccole lumache per ogni persona che si vuole curare (max 4 persone). Le lumace si muoveranno verso il proprio bersaglio e si attaccheranno al suo corpo. Ogni lumaca potrà rigenerare massimo 6 slot ferita e su ogni persona è possibile concedere una sola lumaca per tutto il duello. Le lumache non si potranno agganciare alla stessa Katsuyu per curarla.
    Consumo: 10 per creare una lumaca + 10 a slot curato
    Energia: Blu









    Tecnica del Richiamo: Conchiglie Giganti



    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
    Grado: C
    Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
    [Consumo:
    25 per Conchiglia Gigante
    70 per Conchiglia Reale
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Interrogatore; Energia Rossa]
    [Richiede: Energia Verde]




    Conchiglia Gigante
    Descrizione: Enorme conciglia larga circa 11m in larghezza e alta 5m. Ha la forma di una vongola contenente al suo interno un mollusco di colore rosa.
    Tipologia: Supporto
    Categoria:Acquatica
    Chakra: Yin
    Quantità di Chakra: 140
    Energia: Rossa

    Nota: La conciglia non potrà spostarsi, ma rimarrà ferma. Come difesa potrà unicamente usare parate, chiudendosi su se stessa.

    Tecniche:
    Illusione Demoniaca: Costruzione del Miraggio (Magen: Kijō no Rōkaku )
    Tipo: Genjutsu Statico
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Grazie a questa tecnica la conchiglia emetterà dal proprio corpo una fitta nebbia che si estenderà in tutta la zona. La nebbia creerà una realtà alternativa, ma perfettamente uguale all'originale, in cui si verrà imprigionati. La tecnica durerà massimo due turni, durante i quali, mentre si è imprigionati nel genjutsu, si riceveranno degli attacchi illusori, che mineranno le capacità mentali del malcapitato.
    A tutti gli altri presenti (non colpiti dal genjutsu )la nebbia non comporterà un malus alla visuale, non essendo particolarmente fitta.
    Consumo: 45 Attivazione; 20 Mantenimento
    Danno Psicologico: 2 slot a turno
    Energia: Rossa




    Conchiglia Reale
    Descrizione: Enorme mollusco ricoperto da due tipi di congilie. Uno che sembra formare quasi una testa, e si apre a ostrica, l'altro invece che ricorda la forma di un paguro. E' lungo 16m e alto 6m.
    Tipologia: Supporto/Combattimento (le azioni disponibili saranno quelle di un animale da combattimento)
    Categoria: Acquatica
    Chakra: Acqua - Yin
    Quantità di Chakra: 380
    Energia: Viola
    Skill: Mollusco Marino: Esclusivamente se si trova in acqua, la congligia, emettendo getti d'aria dalle proprie fessure, riuscirà a spostarsi più velocemente, avendo un bonus di +2 sulle schivate.
    [Costo: 20 Attivazione; 10 Mantenimeno]

    Nota: La conciglia non potrà spostarsi sulla terra ferma, sulla quale potrà difendersi unicamente con parate semplici, chiudendosi su se stessa. Nel caso invece venga evvocata in mare si riuscirà a muovere nell'acqua.

    Tecniche:
    Lance della Conciglia (Makigai Hō )
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dai fori posti sopra il suo guscio, usciranno delle lance fatte di corallo che punteranno massimo a due avversari, purché tra di loro siano distanti max 3m. Si avrà un bonus di +1 sulla velocità dell'attacco.
    Consumo: 30 a bersaglio
    Slot danno: 2-5
    Energia: Rossa

    Frusta della Conciglia (Makigai Ben)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: La conchiglia aprirà di poco il suo guscio dalla quale usciranno una serie di fruste organiche, fatte con il suo corpo molliccio. Queste fruste tenteranno di colpire l'avversario a ripetizione. Con un costo di chakra maggiorato si potranno creare ulteriori fruste, che daranno un bonus di +1 alla forza.
    Consumo: 45 [60 per creare altre fruste]
    Slot danno: 3-6 [4-7 se eseguita con maggior numero di fruste]
    Energia: Blu

    Arte dell'Acqua: Illusione Demoniaca - Prigione della Nebbia Fantasma (Suiton Genjutsu: Mugen Marō)
    Tipo: Genjutsu Dinamico
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: La conchiglia aprirà di poco il suo guscio dalla quale uscirà una nebbia che si estenderà nella zona attivando così l'illusione. Durante la stessa l'utilizzatore verrà colto da un'improvvisa paura, che lo renderà insicuro di se. Nelle nebbia compariranno diverse immagini spettrali che contribuiranno a spaventarlo, paralizzandolo dal terrore e ricevendo un malus di -1 alla Velocità e ai Riflessi per 1 Turno.
    La nebbia non comporterà alcuna diminuzione della visuale, perché non sarà particolarmente fitta e scomparirà alla fine del genjutsu.
    Consumo: 100
    Danno Psicologico: 4-7
    Energia: Viola



    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Yoko Kurama - 3/12/2020, 12:45
     
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    Si tratta di una particolare Tecnica del Richiamo che permette di evocare una creatura demoniaca che è stata creata attraverso le cellule corrotte di Hashirama Senju. Nonostante ciò non bisogna essere un Senju o aver in sè delle cellule di Hashirama per poter controllare Nue. Ottenendo questa tecnica si avrà il controllo della creatura, Nue, con il quale si instraurerà un rapporto sensoriale, che concederà delle abilità passive allo stesso utente. Sulla schiena dell'utilizzatore del jutsu verrà imposto un sigillo che simboleggerà il contratto con Nue e che permetterà di evocarlo.
    Richiesta: Energia Viola
    Posti: (1/1)

    Per evocare la creatura, si avrà a disposizione la seguente tecnica:

    Tecnica del Richiamo - Nue (Kuchiyose no Jutsu - Nue)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
    Grado: S
    Descrizione: Per evocare la creatura contrariamente alla normale tecnica del richiamo non servirà il sangue dell’evocatore, che dovrà solamente unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo si estenderanno i sigilli del richiamo e si attiverà il sigillo sulla schiena della persona che permetterà di materializzare un protale spazio temporale dal quale comparirà Nue.
    [Consumo: 70]
    [Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 4]
    [Richiede: Energia Viola]





    Nue
    Descrizione: Nue è una chimera, una creatura il cui corpo è formato da diverse creature. Possiede la testa di una scimmia, il corpo di un Tanuki con le zampe da tigre e una coda formata da un serpente bianco senza occhi.
    Tipologia: Supporto/Combattimento (le azioni disponibili saranno quelle di un animale da combattimento)
    Categoria: Terrestre
    Chakra: Terra - Yin
    Quantità di Chakra: 380
    Energia: Viola
    Skill: Rigenerazione: Grazie a questa skill, Nue potrà autocurarsi ogni turno, attraverso la stessa azione gratuita usata per pagare la skill 1 o max 2 slot ferita.
    [Costo: 10 per slot curato - Utilizzabile una volta per turno]





    Tecniche:

    Stritolamento
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Utilizzando la coda a serpente Nue potrà cercare di catturare e stritolare in una morsa l'avversario. Per liberarsi bisognerà avere forza pari o superiore. La morsa durerà solo un turno.
    Consumo: 15 Attivazione + 8 Mantenimento
    Slot Danno: 3 a turno
    Energia: Verde

    Tecnica del Trasporto (Jikūkan Ninjutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Si tratta di una tecnica di supporto che permette semplicemente di spostarsi nello spazio, senza alcun beneficio in termini di bonus. Può essere utilizzata solo da Nue come forma di schivata (non quindi da altri Pg), o in alternativa può essere usata in ruolata o in combattimento per spostarsi da un punto ad un altro del campo (anche per fughe). Anche altri potranno usufruire di questa tecnica a patto che Nue sia sempre con loro, perché é l'unico che può aprire e chiudere i portali spazio-temporali.
    Consumo: 15 per Nue + 15 per ogni altro soggetto
    Energia: Verde

    Buchi Spazio-Temporali
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Sfruttando la sua abilità nel creare spazi temporali, Nue ne creerà uno in cui entrerà e successivamente ne creerà un secondo da cui salterà fuori. Questa tecnica potrà essere utilizzata come supporto per un attacco o una difesa semplice, ottenendo un bonus di +1 sulla velocità.
    Consumo: 35
    Energia: Rossa

    Artigliata
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Nue alzerà una delle sue zampe tirando fuori dei lunghi artigli ricurvi con cui tenterà di ferire il bersaglio designato.
    Consumo: 28
    Slot Danno: 3-6
    Energia: Rossa

    Corposcontro
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Nue correrà verso l'avversario a tutta velocità tentando poi di colpirlo con una testata. Se colpito l'avversario verrà respinto indietro di 5m.
    Consumo: 25
    Slot Danno: 3-5
    Energia: Rossa

    Yin Release: Serpenti di Chakra Nero
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Dalla creatura si estenderà un chakra dal colore scuro che assumerà la forma di serpenti. Questi attaccheranno il bersaglio avvolgendolo e drenandogli il chakra, riducendolo di 20 unità.
    Consumo: 40
    Slot Danno: 2-4 + 20 Unità di Chakra Drenate
    Energia: Blu

    Arte della Terra: Balzo in Picchiata
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Nue compirà un salto verso l'alto e riatterrerà nei pressi dell'aversario, distruggendo la terra sotto i suoi piedi e sollevando diverse rocce appuntite che serviranno per ferirlo. Con questa tecnica si potranno colpire fino a 3 persone, a patto che si trovino massimo 2m dal bersaglio principale.
    Consumo: 45
    Slot Danno: 4-7
    Energia: Blu

    Yin Release: Emozioni Negative
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Si creerà un serpente di chakra nero che allungandosi raggiungerà l'avversario e mordendolo inietterà del chakra oscuro nel soggetto. Il chakra agirà sulle sensazioni dell'utente rendendolo più vulnerabile, provocandogli un malus di -1 ai Riflessi e -1 alle Abilità Corporee per 1 turno. Inoltre il serpente gli drenerà 10 unità di chakra
    Consumo: 60
    Slot Danno: 3-5 + 10 Unità di Chakr Drenate
    Energia: Viola


    L'utente in possesso di Nue, entrerà automaticamente in possesso delle seguenti Abilità Passive, attive pur non evocando la creatura in campo:

    Emozioni Negative: Questa abilità passiva permette all'utente di individuare la presenza di eventuali Pg/Png che possiedono un particolare intento aggressivo nei suoi confronti e non. Infatti, pur non riuscendo fisicamente a vederli, si potrà avvertire il loro chakra a distanza di 25m e individuare la loro posizione esatta, a patto che:
    - Il Pg sia un nemico diretto dell'utente
    - Il Pg sia un mukenin

    Scorta di Chakra: (0/200) --> Questa sarà una scorta di chakra che potrà essere raccolta sia da Nue sia dall'evocatore tramite la tecnica dei Serpenti di Chakra Nero. Quando viene raccolta andrà a finire direttamente nel sigillo presente sulla schiena dell'evocatore. Tale chakra però non potrà liberamente essere usato, ma sarà vincolato esclusivamente all'utilizzo della tecnica Gozu Tennō - Sacrificio, senza il quale non potrà essere attivata.

    Disporrà inoltre delle seguenti Tecniche (che non conteranno sul numero di tecniche disponibili acquistabili in quanto legate alla segreta):


    Serpenti di Chakra Nero
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dall'utilizatore si estenderà un chakra dal colore scuro che assumerà la forma di serpenti. Questi attaccheranno il bersaglio avvolgendolo e drenandogli il chakra, riducendolo di 20 unità.
    Consumo: 40
    Slot Danno: 2-4 + 20 Unità di Chakra Drenate
    Energia: Rossa

    Gozu Tennō - Sacrificio
    Tipo: Ninjutsu Proibito
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Questa tecnica rivela ciò che è di fatto Nou, ovvero una bomba di chakra. Dopo aver accumulato abbastanza chakra sarà infatti possibile far esplodere Nue, generando un esplosione in grado di distruggere anche un'intero villaggio, avendo un raggio d'azione dal diametro di 40m.
    Sebbene questo jutsu vada attivato dall'evocatore, l'attacco sarà portato da Nue, e vista la dimensione dell'esplosione avrà un bonus di +2 sul calcolo finale.
    Una volta distrutto Nue non scomparirà del tutto, ma riposerà all'interno dell'evocatore nel sigillo sulla sua schiena e di conseguenza la segrete non potrà essere usata prima di 4 mesi reali.
    Consumo: 100
    Slot Danno: 8-12
    Energia: Nera


    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Uggi - 12/4/2018, 11:13
     
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