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Alessandro<97>.Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
Il Kuchiyose no Jutsu (Tecnica del Richiamo) è una particolare forma di ninjutsu spazio/temporale che permette di richiamare, da qualsiasi parte del mondo un animale con cui si è stretto un patto di sangue. La tecnica per essere eseguita esige prima, seppur in minima parte, un sacrificio in sangue che dovrà essere passato sul palmo delle mani prima di comporre i sigilli necessari per il richiamo.
[Richiede: Energia Verde; Zen 3]
La tecnica base da utilizzare per il Kuchiyose no Jutsu è la seguenteCITAZIONETecnica del Richiamo
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dopo aver composto i sigilli dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
Con Zen 4 sarà possibile richiamare i propri animali anche in aria, senza alcun bisogno di poggiare le mani a terra.
[Consumo:
10 per creatura En. Verde
20 per creatura En. rossa
40 per creatura En. blu
60 per creatura En. viola]
[Richiede: Energia Verde]
Ed apprendendo il richiamo si avrà diritto anche alla tecnica del pareggio.CITAZIONEPareggio
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: D
Descrizione: E’ una tecnica che permette di liberare gli animali richiamati con la Tecnica del Richiamo. Con questa tecnica l'animale sparisce dal campo di combattimento per tornare alla sua terra di origine. La tecnica è molto utile per cambiare tipo di animale sul campo di combattimento ed è utilizzabile solo dal ninja evocatore sulla propria evocazione
Consumo: 10
Richiede: Tecnica del Richiamo; Zen 2
Costo: 50 exp
Energia: Gialla
Coloro che apprenderanno questa tecnica segreta potranno ad ogni energia, partendo dalla verde fino ad arrivare alla viola, creare una creatura differente, per un totale di 4 evocazioni, una a energia.
Ogni evocazione però durante il tempo potrà crescere insieme al ninja, secondo questo schema:CITAZIONECreature di energia Verde possono crescere massimo fino all'energia Rossa
Creature di energia Rossa possono crescere massimo fino all'energia Blu
Creature di energia Blu possono crescere massimo fino all'energia Viola
Creature di energia Viola non potranno crescere.
Per passare di energia le evocazioni dovranno accumulare un certo quantitativo di ppe e lo faranno secondo il seguente schema.CITAZIONEPer passare da Energia Verde a Rossa l'evocazione dovrà accumulare un totale di 60 ppe.
Per passare da Energia Rossa a Blu l'evocazione dovrà accumulare un totale di 100 ppe.
Per passare da Energia Blu a Viola l'evocazione dovrà accumulare un totale di 140 ppe.
Ogni volta che l'animale in combattimento viene evocato e per ogni turno aggiuntivo che rimane sul campo riceverà 5 ppe.
Ogni volta che l'animale in combattimento attacca (o si difende con successo, anche solo in parte) o usa una tecnica offensiva (o difensiva con successo, anche solo in parte) riceverà 10 ppe.
Nota: Anche se l'animale dovesse accumulare tutti i ppe non si potrà evolvere fin quando anche il suo evocatore non passerà di livello.
L'aumento di energia comporterà i seguenti benfit:
- Aumento della stazza.
- Aumento delle azioni, dove possibile.
- Aumento dei punti statistica e dei riflessi.
- Accesso alle tecniche dell'energia superiore.
Ovviamente aumentando l'energia anche il chakra utilizzato per richiamare l'evocazione aumenterà.
Attenzione: l'animale non potrà cambiare tipologia, passando ad esempio da combattimento a supporto, ma dovrà mantenere quella di origine, inoltre l'evoluzione dell'animale è facoltativa. Ad ogni passaggio di energia l'utente dovrà decidere se far passare anche il proprio animale o meno. Una volta confermata la scheda non si potrà più far regredire di energia l'animale.Scheda creature
Nome: (Nome dell'animale)
Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
Chakra: //
Quantità di Chakra: 70
Energia: Verde
Abilità:
Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
Statistiche:
Velocità:(0/6)
Forza:(0/6)
Riflessi:(0/6)
Resistenza:(0/6)
Abilità:
Corporee:(0/4)
Intellettive:(0/4)
Fisico/Chimiche:(0/4)
Nome: (Nome dell'animale)
Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
Quantità di Chakra: 140
Energia: Rossa
Abilità:
Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
Statistiche:
Velocità:(0/7)
Forza:(0/7)
Riflessi:(0/7)
Resistenza:(0/7)
Abilità:
Corporee:(0/4)
Intellettive:(0/4)
Fisico/Chimiche:(0/4)
Nome: (Nome dell'animale)
Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
Quantità di Chakra: 260
Energia: Blu
Abilità:
Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
Statistiche:
Velocità:(0/9)
Forza:(0/9)
Riflessi:(0/9)
Resistenza:(0/9)
Abilità:
Corporee:(0/4)
Intellettive:(0/4)
Fisico/Chimiche:(0/4)
Nome:
Descrizione: (Descrizione dell'animale, con altezza, peso e foto)
Categoria: (Terrestre/Acquatica/Volante)
Tipo Creatura: (Supporto/Attacco/Difesa/Medica/Segugio)
Chakra: (Tipo di chakra Posseduto)
Quantità di Chakra: 380
Energia: Viola
Abilità:
Tecniche: (Tecniche Possedute oltre alle tre di base)
Statistiche:
Velocità:(0/10)
Forza:(0/10)
Riflessi:(0/10)
Resistenza:(0/10)
Abilità:
Corporee:(0/4)
Intellettive:(0/4)
Fisico/Chimiche:(0/4)CODICE<b>Nome:</b>
<b>Descrizione:</b>
<b>Categoria:</b>
<b>Tipo Creatura:</b>
<b>Chakra:</b>
<b>Quantità di Chakra:</b>
<b>Energia:</b>
<b>Tecniche:</b>
<b>Abilità:</b>
<b>Statistiche:</b>
<b>Velocità:(0/6-7-9-10)</b>
<b>Forza:(0/6-7-9-10)</b>
<b>Riflessi:(0/6-7-9-10)</b>
<b>Resistenza:(0/6-7-9-10)</b>
<b>Abilità:</b>
<b>Corporee:(0/4)</b>
<b>Intellettive:(0/4)</b>
<b>Fisico/Chimiche:(0/4)</b>Compilazione Scheda
Dopo aver inserito il nome dell'animale da evocare bisognerà descrivere la creatura nei minimi particolari in modo che sia comprensibile a tutti. Si dovrà inserire un descrizione dell'aspetto della creatura, la descrizione della razza in generale, il carattere e la storia della creatura.
Oltre a dare una descrizione dell'animale si dovrà allegare anche una foto.
Energia verde altezza massima: 50 cm; peso massimo: 30 kg
Energia rossa altezza massima: 1,5 metri; peso massimo: 100 kg
Energia blu altezza massima: 3 metri; peso massimo: 500 kg
Energia viola altezza massima: 8 metri; peso massimo: 4 tonnellate
Energia Verde: a questa energia la creatura non sarà in grado di trasportare nessun essere umano.
Energia Rossa: La creatura potrà portare il proprio ninja in groppa per un unico turno in tutto il combattimento (2 turni con resistenza pari o superiore a 6). Per animali acquatici o terrestri sarà possibile spostarsi per la metà dei loro metri percorribili (tutti con ha resistenza pari o superiore a 4), le creature volanti invece potranno sollevarsi per un massimo di 2 metri (4 metri con resistenza pari o superiore a 4). In post di ruolata l'animale potrà trasportare il ninja per brevi tratti, ma faticherà nel farlo e non sarà in grado di continuare per molto.
Energia Blu: La creatura sarà in grado di trasportare facilmente un essere umano in groppa per massimo due turni. Creature volanti potranno librarsi in volo a un'altezza massima di 8 metri. In post di ruolata l'animale potrà trasportare il ninja facendo poca fatica (se le dimensioni sono adeguate).
Energia Viola: Le creature non avranno restrizioni di alcun genere per quanto riguarda i turni per cui possono trasportare il proprio evocatore, solo le creature volanti potranno raggiungere un'altezza massima di 15 metri. Anche in ruolata l'animale non avrà alcun problema a trasportare il proprio evocatore, non sentendone praticamente il peso (se le dimensioni sono adeguate).
Come gli evocatori, anche le creature dispongono di un loro sistema circolatorio del chakra e potranno attingere ad uno degli elementi a scelta tra: Acqua - Fuoco - Terra - Tuono - Vento.CITAZIONEEnergia Verde: Nessuna tipologia di Chakra Elementale
Energia Rossa: 1 solo tipo di Chakra Elementale
Energia Blu: 1 solo tipo di Chakra Elementale
Energia Viola: 2 tipi di Chakra Elementale
Ad ogni livello di energia le creature avranno una quantità di chakra differenteCITAZIONEEnergia Verde: 70
Energia Rossa:140
Energia Blu: 260
Energia Viola: 380
A energia verde si creerà la prima creatura che possiederà quindi la stessa energia dell'utilizzatore (verde).
In seguito le creature potranno essere create rispettivamente a energia: rossa, blu e infine viola.
Se si imparerà la tecnica segreta ad energie più alte rispetto alla verde, esempio ad energia blu, si potranno creare subito tutto le creature precedenti alla propria energia.
Ad ogni energia le creature avranno un numero di tecniche da poter imparare, oltre alle tre tecniche base che conosceranno di default.
Energia Verde: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 1 tecnica di energia verde non elementale.
Energia Rossa: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 2 di energia verde e 1 di energia rossa
Energia Blu: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 2 tecnica di energia verde, 2 di energia rossa e 1 di energia blu.
Energia Viola: 3 tecniche base (trasformazione - moltiplicazione - sostituzione) - 3 di energia verde, 2 di energia rossa, 2 di energia blu, 1 di energia viola.
Le statistiche che possiederanno le creature di tipo combattimento, supporto, segugio sono quattro: Velocità, Forza, Riflessi e Resistenza.
Alcune di esse sono bloccate e non possono essere modificate, per le altre invece si riceveranno dei punti da distribuire a ogni energia.
Velocità: indica la velocità con cui una creatura si muove. A ogni punto statistica la creatura potrà percorrere 6 metri (volando, strisciando, camminando). Con valore di velocità 0 non si riuscirà a muoversi.
Forza: indica la forza fisica di cui dispone una creatura, e quindi le sue possibilità di attacco e di difesa.
Riflessi: indica il tempo di reazione di una creatura a un attacco nemico. Utile quindi in ogni azione difensiva.
Resistenza: Determina la quantità di colpi che è possibile ricevere prima di cadere a terra K.O, a ogni punto statistica corrispondono 4 slot danno, partendo dal valore 0, che corrisponde a 4 slot ferita, finp a un massimo prestabilito per ogni energia.CITAZIONEGialla: 8 pf
Verde: 12 pf
Rossa: 15 pf
Blu: 18 pf
Viola: 22 pf
Ciò significa che se un animale di energia rossa ha Resistenza a 7, questo valore sarà utile in caso di parate semplici, ma la sua resistenza rimarrà a 15pf.
Come detto per ogni livello di energia si avranno dei punti statistica che andranno distribuiti, ad esclusione dei riflessi, e varranno per le evocazion di combattimento, supporto e segugil.CITAZIONEEnergia Verde: 14 statistiche da distribuire
Energia Rossa: 19 statistiche da distribuire
Energia Blu: 24 statistiche da distribuire
Energia Viola: 29 statistiche da distribuire
N.B. Tutte le statistiche dovranno avere assegnato almeno 1 punto
Le abilità a cui fanno riferimento le creature sono tre: Corporee - Intellettive - Fisico/Chimiche e per ogni energia si avranno dei punti da distribuire.CITAZIONEEnergia Verde: 4
Energia Rossa: 6
Energia Blu: 8
Energia Viola: 10
Per la descrizione delle varie abilità visionare il regolamento apposito Abilità Animali/EvocazioniCategorie e Skill
Le creature potranno appartenere a tre categorie, che permetteranno a seconda di quella scelta, di poter apprendere particolari tecniche.
N.B.: Non ci saranno vincoli alla scelta di chakra, anche se bisognerà per forza dare alla propria creatura una delle tre categorie. Si potranno quindi avere per esempio creature terresti con chakra fuoco, creature volenti con chakra acqua, creature acquatiche con chakra tuono. Solo in alcuni casi le tecniche richiedono anche avere un determinato tipo di chakra.
Oltretutto ogni categoria avrà accesso a delle skill. Queste sono particolari capacità che una creatura può apprendere a seconda della sua stessa natura, paragonabili ad un'innata genetica della stessa evocazione.
Esempio: il serpente che in natura è dotato di veleno potrà usare il veleno nei suoi attacchi...etc.
Si creano così delle particolari attitudini che potranno essere imparate dalle proprie evocazioni che dovranno essere minimo di energia blu
Terrestri: Queste saranno creature prevalentemente della terra ferma, caratterizzate della loro forza o velocità o resistenza sul proprio habitat naturale. E' la categoria che comprende il più vasto numero di creature evocabili.
[Es.: Cani, Lupi, Orsi, Talpe. etc.]
Acquatiche: Queste sono le creature principalmente marine o che comunque hanno come habitat l'acqua o zone paludose. Con la possibilità di cavalcarle, possono essere usate per muoversi sopra l'acqua o anche nelle profondità marine.
[Es: Squali, Meduse, Alligatori, Pinguini, etc.]
Volanti: Questa categoria comprende tutte le evocazioni dotate di ali e capaci di volare, con la possibilità per l'evocatore di utilizzarle come mezzo di trasporto aereo, se si dispone delle capacità adatte.
[Es.: Corvi, Pipistrelli, Uccelli volanti in generale]Tipologia dell'Evocazione
Si potranno scegliere 4 diverse tipologie di creature, ognuna con diverse caratteristiche e abilità.Combattimento - Supporto - Medica - Segugio
I primi due tipi di creature sono subito disponibili già dall'energia verde, le ultime due invece si sbloccano solamente dall'energia rossa in poi.
Si potranno avere più animali di combattimento o supporto, ma solo un medico o segugio e la scelta di una di queste due tipologie escluderà l'altra.
A seconda della tipologia la creatura potrà imparare tecniche diverse.
Queste creature sono pratiche del combattimento, capaci di dedicarsi sia all'attacco che alla difesa più delle altre tipologie. Possono infatti imparare sia Tecniche Offensive che Difensive, come Ninjutsu e Taijutsu.
Potranno inoltre attaccare o difendersi insieme al ninja evocatore utilizzando il Sistema di Superiorità Numerica.
Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:CITAZIONEAttacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu, ninjutsu: (velocità+forza)/2
Schivate semplici, con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
Parate semplici: (resistenza+riflessi)/2
Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2
Avranno a disposizione un certo numero di azioni:CITAZIONEEnergia verde: 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno.
Energia rossa e blu: 2 attacchi semplici e 1 tecnica a turno.
Energia viola: 2 attacchi semplici e 2 tecniche a turno.
Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Combattimento-Categorie-Skills
Queste creature hanno un carattere di supporto. Sono meno portare all'attacco rispetto alle creature di combattimento e tendono più a dare supporto al proprio evocatore. Saranno infatti specializzati in Ninjutsu di supporto o Genjutsu per distrarre l'avversario o aiutare il padrone nella realizzazione delle proprie tecniche.
Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:CITAZIONEAttacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu o ninjutsu: (velocità+forza)/2
Schivate semplici o con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
Parate semplici: (resistenza+riflessi)/2
Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2
Genjutsu: Ci si rifà al regolamento Abilità Animali/Evocazioni
Avranno a disposizione un certo numero di azioni:CITAZIONEEnergia verde e rossa: 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno.
Energia blu e viola: 1 attacco semplice e 2 tecniche a turno.
Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Supporto-Categorie-Skills
Questa tipologia di creature, come detto sopra, sarà disponibile solo una volta raggiunta l'energia rossa.
Sono creature che una volta evocate aiuteranno il ninja utilizzando le proprie capacità mediche per guarire le ferite subite in combattimento, utilizzando i ninjutsu che impareranno principalmente di carattere medico. Queste creature non avranno alcuna esperienza di combattimento per questo motivo non potranno attaccare, ma potranno invece difendersi.
Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:CITAZIONEAttacchi semplici: (velocità+forza)/2
Schivate semplici o con taijutsu o ninjutsu: (velocità+riflessi)/2
Parate semplici o con ninjutsu: (resistenza+riflessi)/2
Avranno a disposizione un certo numero di azioni:CITAZIONEEnergia verde e rossa: //
Energia blu e viola: 1 attacco semplie
Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Mediche-Categorie-Skills
Come per il medico questa tipologia di creature sarà disponibile solo una volta raggiunta l'energia rossa o superiore.
Sono animali che una volta evocati utilizzeranno le loro abilità per aiutare l'evocatore in battaglia o in missione utilizzando apposite tecniche di ricerca per trovare l'avversario.
Quando il ninja nemico si nasconderà utilizzando tecniche o fumogeni, grazie alle proprie abilità sensoriali queste creature potranno sapere dove si trova il nemico così da comunicarlo al ninja alleato.
Per questa tipologia di creatura i calcoli saranno:CITAZIONEAttacchi semplici, taijutsu, nintaijutsu: (velocità+forza)/2
Schivate semplici o con taijutsu: (velocità+riflessi)/2
Parate semplici o con ninjutsu: (resistenza+riflessi)/2
Parate con taijutsu o nintaijutsu o ninjutsu: (forza+riflessi)/2
Avranno a disposizione un certo numero di azioni:CITAZIONEEnergia verde e rossa: 1 attacco semplice e 1 tecnica a turno.
Energia blu e viola: 1 attacchi semplici e 2 tecniche a turno.
Le azioni gratuite e difensive invece saranno le stesse del ninja, ovviamente condivise così come quelle offensive. La differenza è che le evocazioni non possono sacrificare tecnica offensive per tecniche difensive.
Potranno imparare le tecniche presenti nei Rotoli: Creature Segugio-Categorie-Skills
Nota: Se una creatura viene evocata e non vi è abbastanza spazio per farla comparire perché è occupato da altri PG o creature o cloni, la creatura comparirà il più vicino possibile all'evocatore ma senza andare a schiacciare o ostacolare altri PG.Genjutsu
A seconda del livello delle abilità Intellettive posseduto gli animali da evocazione potranno ottenere una determinata resistenza ai genjutsu (se colpiti) e, analogamente, imparare tecniche illusorie più o meno potenti a seconda del livello delle proprie abilità.
Utilizzando i propri genjutsu le evocazioni potranno intrappolare qualunque pg. Se un umano verrà intrappolato in un'illusione da un'animale da evocazione questo potrà liberarsi come segnalato dal regolamento dei genjutsu.
Attenzione: Come per i genjutsu tra umani, anche per quelli lanciati dalle evocazioni si terrà conto della statistica Intuito e Volontà. L'intuito varierà rispetto alle intellettive dell'animale, mentre la volontà rispetto al livello della tecnica:CITAZIONEIntellettive Lv.0 = Intuito 0; Slot Psicologici 5
Intellettive Lv.1 = Intuito 2; Slot Psicologici 7
Intellettive Lv.2 = Intuito 3; Slot Psicologici 9
Intellettive Lv.3 = Intuito 4; Slot Psicologici 11
Intellettive Lv.4 = Intuito 6; Slot Psicologici 13
Tecnica Energia Verde = Volontà 3
Tecnica Energia Rossa = Volontà 4
Tecnica Energia Blu = Volontà 5
Tecnica Energia Viola = Volontà 6
Tecnica Energia Nera = Volontà 7
Gli animali, esclusivamente quelli di supporto, potranno anche aiutare i propri evocatori ad uscire da un'illusione, per farlo però dovranno prima capire che questi sia stato intrappolato e ciò è correlato all'energia e le capacità intellettive dell'animale, che dovrà rispettare dei vincoli precisi.CITAZIONEGenjutsu di Energia Bianca/Gialla: Energia Verde - Intellettive 1
Genjutsu di Energia Verde: Energia Verde - Intellettive 2
Genjutsu di Energia Rossa: Energia Rossa - Intellettive 3
Genjutsu di Energia Blu: Energia Blu - Intellettive 4
Genjutsu di Energia Viola: Energia Viola - Intellettive 4
Genjutsu di Energia Nera: Gli animali non potranno in alcun modo capire che il proprio evocatore è assoggettato da Genjutsu
Edited by Uggi - 12/4/2018, 11:09.