Regolamento Combattimento (Calcoli)

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    Norme Regolatrici del Combattimento

    [Calcoli]




    Questo spazio sarà dedicato alle norme regolatrici del combattimento che un player dovrà rispettare durante il suo turno di gioco. Qui sotto saranno riportate le descrizioni di tutte le tipologia di AZIONI che un Pg potrà sfruttare e i relativi CALCOLI per poterle eseguire durante uno scontro.


    I calcoli si effettuano per poter determinare se l'attacco proprio/avversario ha efficacia o meno, come anche l'eventuale schivata e/o parata. La funzione di questi calcoli è quella di dare un orientamento generale, sarà evidente che all'interno di uno scontro tra due ninja di diverse abilità la maggior parte delle volte come logico che sia, ci saranno determinati fattori che andranno ad annullare questi calcoli rendendoli inutili.

    Calcoli relativi alle diverse azioni

    CITAZIONE

    [Fase Offensiva]



    Attacco semplice = [(Velocità + Forza) / 2]

    Taijutsu = [(Velocità + Forza) / 2]

    Attacco con armi corpo a corpo = [(Velocità + Forza) / 2]

    Attacco con armi da lancio = [(Velocità arma + Forza) / 2]

    Ninjutsu/Taijutsu = [(Velocità + Forza) / 2]

    Ninjutsu = [(Velocità + Destrezza) / 2]

    Genjutsu = [Intuito] e [Volontà] (Vedi Regolamento Genjutsu)

    Fūinjutsu da Contatto/Rotolo/Distanza = (Vedi Regolamento Fūinjutsu)

    CITAZIONE

    [Fase Difensiva]



    Schivata semplice = [(Velocità + Riflessi) / 2]

    Parata semplice = [(Resistenza + Riflessi) / 2]

    Parata con armi da lancio = [(Velocità Arma + Riflessi) / 2]

    Schivata tramite Taijutsu o Ninjutsu/Taijutsu = [(Velocità + Riflessi) / 2]

    Parata tramite Taijutsu o Ninjutsu/Taijutsu = [(Forza + Riflessi) / 2]

    Difesa tramite Ninjutsu = [(Destrezza + Riflessi) / 2]

    Genjutsu = [Intuito] e [Volontà] (Vedi Regolamento Genjutsu)

    Fūinjutsu = (Vedi Regolamento Fūinjutsu)




    • Attacchi Semplici:
    in questa categoria rientrano attacchi fisici come calci e pugni, o comunque colpi eseguiti senza armi. Il valore del danno inferto varia a seconda della Statistica Forza:
    CITAZIONE

    Forza 1 ---> Danno: 1-2
    Forza 2 ---> Danno: 1-3
    Forza 3 ---> Danno: 1-3
    Forza 4 ---> Danno: 1-3
    Forza 5 ---> Danno: 2-4
    Forza 6 ---> Danno: 2-4
    Forza 7 ---> Danno: 2-4
    Forza 8 ---> Danno: 2-5
    Forza 9 ---> Danno: 2-5
    Forza 10 ---> Danno: 3-6
    Forza 11 ---> Danno: 3-6
    Forza 12 ---> Danno: 4-6
    Forza 13 ---> Danno: 4-6


    • Prese Semplici:
    Rientrano in questa categoria attacchi semplici, che non comportano un danno all'avversario, ma che permettono di bloccarne i movimenti di alcune parti del corpo. Sarà infatti possibile bloccare o le gambe, o le braccia/busto.
    Nel secondo caso l'avversario non potrà utilizzare tecniche che richiedono l'utilizzo di sigilli a meno che abbia abilità Zen adeguate all'uso di tecniche con una sola mano, nel rispetto del regolamento.
    La presa andrà a buon fine solo se si ha calcolo superiore a quello avversario, basterà avere calcolo pari per annullarne gli effetti.
    E' possibile eseguire una sola presa a turno, se, inoltre, il bloccaggio viene effettuato con l'intento di bloccare l'avversario per tutto il suo turno e se all'inizio del proprio turno successivo si decide di lasciare la presa per attaccare di nuovo l'avversario poi non sarà più possibile effettuare prese fino al proprio turno successivo.
    Se l'avversario è intrappolato in una presa compagni che condividono le azioni del proprio pg (come evocazioni o copie) non possono attaccare, mentre altri utenti (come compagni di team) potranno utilizzare azioni offensive; e se mentre si tiene fermo l'avversario questo viene colpito da un ninjutsu da parte di compagni anche il pg che effettua la presa subirà i danni relativi (ciò non accadrà in caso di attacchi semplici). Nel momento in cui l'avversario viene colpito si dovrà poi per forza di cose lasciare la presa.
    N.B. Basterà avere calcolo di difesa (sia semplice che tramite tecniche) pari all'attacco avversario per contrastare la presa, non venendo cosi imprigionati. Se catturati invece ci si potrà liberare come da regolamento, avendo forza pari o superiore a quella avversaria.
    N.B. con questo tipo di prese non è possibile creare lo status di soffocamento

    • Attacchi con Armi da taglio:
    rientrano in questa categoria attacchi portati a segno con armi da combattimento ravvicinato (katane, wakizashi, pugnali etc.), incluso qualsiasi altro genere di oggetto contundente.

    • Attacchi con Armi da lancio:
    rientrano in questa categoria attacchi portati a segno con armi da lancio (shuriken, spiedi, kunai etc.), le armi da lancio hanno una loro velocità prestabilita che dovrà essere presa in considerazione nel calcolo, rimpiazzando così la velocità dell'utilizzatore.
    Rientrano in questa categoria anche il lancio di palla luce e fumogeno.

    • Taijutsu:
    rientrano in questa categoria tutte quelle tecniche speciali che pur sfruttando chakra portano il ninja ad attaccare/parare/schivare con colpi fisici ravvicinati (portati a mani nude o con armi).

    • Prese tramite Tecniche:
    Per quanto riguarda le prese tramite tecniche, che siano esse taijutsu, nintaijutsu o nininjutsu si seguira quanto segnalato nella descrizione della tecnica, ma anche queste saranno regolamentate. Infatti, come per le prese semplici: è possibile eseguire una sola presa a turno (tra presa semplice o con tecnica), se inoltre, il bloccaggio viene effettuato con l'intento di bloccare l'avversario per tutto il suo turno e se all'inizio del proprio turno successivo si decide di lasciare la presa per attaccare di nuovo l'avversario poi non sarà più possibile effettuare prese (semplici o con tecniche) fino al proprio turno successivo.
    Se l'avversario è intrappolato in una presa tramite tecnica compagni che condividono le azioni del proprio pg (come evocazioni o copie) non possono attaccare, mentre altri utenti (come compagni di team) potranno utilizzare azioni offensive, solo se la tecnica che blocca l'avversario lo consente (Es. se l'avversario è intrappolato in una bara si sabbia non si sarà in grado di attaccarlo); e se mentre si tiene fermo l'avversario con dei taijutsu questo viene colpito da un ninjutsu da parte di compagni anche il pg che effettua la presa subirà i danni relativi (ciò non accadrà in caso di attacchi semplici). Nel momento in cui l'avversario viene colpito si dovrà poi per forza di cose lasciare la presa.
    N.B. In caso di difesa semplice bisognerà avere calcolo superiore all'attacco avversario per non venir imprigionati, mentre in caso di difesa tramite tecniche basterà avere calcolo difensivo pari all'attacco avversario per contrastare la presa, non venendo cosi imprigionati. Se catturati invece ci si potrà liberare come da regolamento, avendo forza pari o superiore a quella avversaria (a meno che la tecnica imponga differenti condizioni).

    • Ninjutsu/Taijutsu:
    rientrano in questa categoria gli attacchi/parate/schivate fisici "potenziati" dal chakra, dove quindi è richiesta una discreta forza e un buon utilizzo del chakra.

    • Ninjutsu:
    rientrano in questa categoria attacchi/parate/schivate (in forma diretta o indiretta) che per essere portati a compimento richiedono l'utilizzo di arti magiche (chakra). Vengono considerati ninjutsu anche tutti quei Hijutsu dalla distanza derivanti da abilità innate.

    • Fūinjutsu:
    rientrano in questa categoria tutte le tecniche di confinamento che hanno per scopo quello di sigillare il nemico limitando alcune sue abilità (es. bloccando il chakra, la sua capacità di muoversi, le sue azioni, ecc.). Per applicare un sigillo bisognerà entrare a contatto fisico con il bersaglio o utilizzare una tecnica dalla distanza.

    • Schivata:
    rientrano in questa categoria tutti quei movimenti/tecniche utilizzati per evitare qualsiasi attacco avversario (anche la schivata di palla luce o fumogeno). In questo caso si dipenderà dalla prontezza dei Riflessi combinata alla propria velocità o destrezza a seconda dei casi:
    CITAZIONE
    - schivata semplice: rientrano in questa categoria tutte quelle azioni di schivata semplice eseguite tramite rapidi movimenti del corpo, e verranno quindi calcolate in base ai riflessi e alla velocità. Si potrà schivare qualsiasi tipo di attacco con questo tipo di schivata.

    - schivata tramite taijutsu: eccetto casi eccezionali, rientrano in questa categoria tutte le schivate tramite tecniche fisiche che comportino comunque un consumo di chakra, e vanno quindi calcolati come normali taijutsu. Si potrà schivare qualsiasi tipo di attacco con questo tipo di schivata.

    - schivata tramite ninjutsu/taijutsu: rientrano in questa categoria tutte le tecniche che sfruttano sia abilità fisiche che arti magiche, e verrà quindi calcolato come ninjutsu/taijutsu. Si potrà schivare qualsiasi tipo di attacco con questo tipo di schivata.

    - schivata tramite ninjutsu: rientrano in questa categoria le tecniche che permettono di evitare un colpo diretto tramite ninjutsu (es. sostituzione), e che di conseguenza verrà calcolato come ninjutsu; in questo caso il valore della destrezza prenderà il posto della velocità. Si potrà schivare qualsiasi tipo di attacco con questo tipo di schivata.

    Nota:
    - Se il calcolo della Schivata semplice sarà superiore al valore d'attacco avversario ci si proteggerà completamente da quest'ultimo; un valore pari farà subire danni minimi e un valore inferiore danni completi.
    - Se il calcolo della Schivata tramite tecnica (ninjutsu - ninjutsu/taijutsu - taijutsu) è almeno pari al valore d'attacco avversario ci si proteggerà completamente da quest'ultimo; un valore inferiore farà subire danni completi.

    • Parata:
    rientrano in questa categoria tutte quelle azioni di Difesa adoperate per deviare/parare degli attacchi avversari (anche di palla luce o fumogeno). La statistica Riflessi sarà utilizzata esattamente come per le schivate, ma a seconda del caso sarà possibile parare in modi diversi:
    CITAZIONE
    - parata semplice: rientrano in questa categoria le parate fisiche che permettono di bloccare attacchi semplici e attacchi portati con armi da taglio o da lancio (per queste ultime due sarà necessario, eccetto casi eccezionali, avere un'arma equipaggiata con la quale bloccare le armi avversarie). Il calcolo sarà simile a quello di un attacco ma con la resistenza che sostituirà la statistica velocità.

    - parata tramite armi da lancio: può essere effettuata solo per parare armi da lancio con altre armi da lancio. Inoltre le armi dovranno essere di pari energia per essere parate.

    - parata tramite taijutsu: gli attacchi portati con taijutsu, se non schivati, potranno essere bloccati solo tramite altri taijutsu, di conseguenza in questa categoria rientrano tutte quelle azioni (con consumo di chakra) che permettono di bloccare taijutsu offensivi.

    - parata tramite nin/taijutsu: gli attacchi portati con ninjutsu/taijutsu, se non schivati, potranno essere bloccati solo tramite altri ninjutsu/taijutsu, di conseguenza in questa categoria rientrano tutte quelle azioni (con consumo di chakra) che permettono di bloccare ninjutsu/taijutsu offensivi.

    - parata tramite ninjutsu: eccetto casi eccezionali, in questa categoria rientrano tutte le tecniche dalla distanza capaci di contrastare un'altra tecnica simile (Ninjutsu Vs Ninjutsu). Sarò possibile in casi particolari bloccare anche armi da lancio o attacchi fisici (azioni semplici o taijutsu e nin/tai) stando però attenti a non infligger danno in fase difensiva.

    - Colpi portati da creature/entità di grandi dimensioni non saranno facilmente contrastabili attraverso l'utilizzo di parate semplici. Sarà infatti possibile parare questo tipo di colpi solo se il calcolo della propria difesa semplice è superiore di almeno 2 punti rispetto all'attacco nemico. Si avranno diversi problemi anche per quanto riguarda la parata tramite taijutsu. Per taijutsu di Energia Bianca - Verde bisognerà avere calcolo di difesa superiore di 2 punti rispetto all'attacco, mentre per taijutsu di Energia Rossa o superiore basterà avere calcolo superiore di 1 punto.
    Tali creature/entità sono: Bijuu nella loro forma completa (escluso Zero Code), Susanoo (dal susanoo completo in poi), Buddha dalle mille mani, Gedo Mazo, Hebiton (solo per Aoda, Manda II e la trasformazione nel serpente a 8 teste), Espansione del Corpo con attiva la tecnica del Gigantismo, Evocazioni di energia blu delle innate (ghiandole della salamandra nera, geni del ragno d'orato, controllo delle api), Evocazioni di energia Viola della tecnica del richiamo.

    Nota:
    - Se il calcolo della Parata semplice sarà superiore al valore d'attacco avversario ci si proteggerà completamente da quest'ultimo; un valore pari farà subire danni minimi e un valore inferiore danni completi.
    - Se il calcolo della Parata tramite tecnica (ninjutsu - ninjutsu/taijutsu - taijutsu) è almeno pari al valore d'attacco avversario ci si proteggerà completamente da quest'ultimo; un valore inferiore farà subire danni completi.

    • Rompere i sigilli:
    rientrano in questa categoria le azioni che permettono di liberarsi dall'effetto di un sigillo, sopprimendolo. Per fare ciò bisognerà avere Volontà superiore a quella richiesta dal livello del sigillo e sarà necessario utilizzare una Azione Non Offensiva della medesima energia della tecnica di sigillo (la volontà richiesta calerà di 1 ogni turno).





    Le capacità offensive di un Pg, e di conseguenza i danni che potrà infliggere, potranno anche essere aumentati, mediante l'utilizzo di tecniche,oggetti o bilità.
    Più precisamente si parla di Potenziamenti offensivi tramite tecniche/oggetti, che permetteranno di avere un bonus massimo di +1 al valore.
    Attenzione: Sarà possibile potenziare solamente con una tecnica i propri attacchi per raggiungere il valore MAX consentito [Vedere Bonus nel Regolamento Tecniche Personali]. Non sarà quindi possibile cumulare bonus derivanti dall'utilizzo combinato di più tecniche o armi insieme. Nel caso in cui vengano attivate due tecniche che concedano entrambe bonus ai danni con un +1, non si avrà quindi un bonus cumulato di +2.

    Precisazione: I potenziamenti non saranno cumulabili in nessun caso. Es. attivando una tecnica che incrementi il danno degli attacchi semplici ed usando al contempo un'arma che svolga la stessa funzione il bonus al danno non potrà in nessun caso eccedere il +1. Eventuali altri effetti che non contemplino incremento di danno avranno tuttavia effetto. Per esempio nel caso precedere se usassi un oggetto per incrementare il danno dei miei attacchi semplici ed al contempo lo rivestissi di chakra potrei comunque beneficiare della resistenza all'usura dell'arma, pur non potendo cumularsi i bonus al danno.

    I potenziamenti saranno applicabili in fase difensiva, in questo caso si parlerà di Potenziamenti difensivi, categoria nella quale ricadono esclusivamente tecniche o armature che riducono il danno subito dal pg.
    Attenzione: Anche in questo caso non sarà possibile cumulare più di una riduzione, a meno che queste non siano complementari (Es. un'armatura che riduce i danni fino a tecniche di energia rossa è complementare con Abilità Corporee 6, in quanto quest'ultima si applica anche a jutsu di energia superiore. In questo caso per attacchi semplici e tecniche fino a energia rossa varrà la maggiore tra le due difese, mentre per jutsu di energia superire saranno le abilità corporee a ridurre il danno).



    Difesa dei compagni:


    Un pg potrà decidere di frapporsi fisicamente tra un proprio alleato e un attacco nemico che sia esso semplice, taijutsu, taijutsu/ninjutsu o ninjutsu. Se ci riuscirà si potrà prendere il colpo al posto del proprio compagno oppure provare a pararlo (non a schivarlo). *Nel caso di ninjutsu vs ninjutsu non ci sarà bisogno di frapporsi, ma si seguirà il normale regolamento
    Per riuscire a mettersi tra un compagno e l'avversario (o un suo attacco) e si è a massimo 5 metri dall'alleato bisognerà utilizzare una "azione di movimento" per avvicinarsi, a quel punto utilizzare una "azione difensiva " ed avere:
    - Il calcolo (velocità+riflessi)/2 superiore di almeno 0.5 punti rispetto al calcolo avversario se ci si vuole semplicemente mettere in mezzo (in questo caso si prenderà danno massimo)
    - Il calcolo della parata che si vuole mettere in atto superiore di almeno 0.5 punti rispetto a quello avversario.

    Se ci si trova tra i 6 ed entro i 10 metri bisognerà avere:
    - Il calcolo (velocità+riflessi)/2 superiore di almeno 1 punto rispetto al calcolo avversario se ci si vuole semplicemente mettere in mezzo (in questo caso si prenderà danno massimo)
    - Il calcolo della parata che si vuole mettere in atto superiore di almeno 1 punto rispetto a quello avversario.

    Se la distanza è compresa tra gli 11 e i 15 metri bisognerà avere:
    - Il calcolo (velocità+riflessi)/2 superiore di almeno 1.5 punti rispetto al calcolo avversario se ci si vuole semplicemente mettere in mezzo (in questo caso si prenderà danno massimo)
    - Il calcolo della parata che si vuole mettere in atto superiore di almeno 1.5 punti rispetto a quello avversario.

    Oltre i 15 metri, con qualsiasi calcolo, non si riuscirà a frapporsi in tempo.
    Tutto quello scritto fin'ora non varrà per coloro che posseggono tecniche in grado di teletrasportarli. Per loro non ci sarà una distanza massima, l'unico limite sarà la visibilità dell'attacco verso il proprio compagno. Una volta che si vede l'attacco ci si potrà:
    - Teletrasportare direttamente tra l'attacco ed il compagno se il calcolo (velocità+riflessi)/2 è superiore di almeno 0.5 punti e in questo caso, come per gli altri si prenderà danno massimo.
    - Teletrasportarsi di fianco al compagno e provare a parare il colpo; il calcolo della parata dovrà essere superiore di almeno 0.5 punti rispetto a quello avversario.

    Se l'avversario dovesse portare più colpi verso il proprio compagno ci saranno due possibilità:
    1) Se tutti gli attacchi sono portati frontalmente (senza alcun cambio di direzione) una volta frappostosi si potrà prendere danno massimo da tutti gli attacchi avversari senza utilizzare altre azioni difensive oppure provare a parare anche i successivi attacchi, questa volta utilizzando le proprie azioni difensive. Ci sarà anche la possibilità di spostarsi dopo alcuni attacchi se si avrà il calcolo necessario. In questo caso bisognerà avere il calcolo della schivata superiore all'attacco avversario ed usare una "azione difensiva" dopo di che starà al compagno difendersi dal o dai colpi che a quel punto saranno portati di nuovo verso di lui.

    2) Se gli attacchi sono portati muovendosi dopo ognuno di essi per proteggere il proprio compagno bisognerà ogni volta utilizzare una delle proprie azioni difensive sia nel caso si voglia solo prendere il danno al posto dell'alleato sia per parare l'attacco.

    Note:
    1) Anche se l'attacco nemico dovesse partire da più di 15 metri dal compagno o dal proprio pg non si avrà bonus ai riflessi come per le normali difese, ma si conterà solo la distanza tra sè ed il proprio alleato
    2) Non ci si potrà frapporre "di striscio", quindi o si avrà il calcolo corretto od altrimenti non si riuscirà a fare nulla.
    3) I marionettisti non dovranno tenere conto di questo regolamento, ma fin quando le proprie marionette saranno entro la distanza prestabilita dalla propria innate le si potrà utilizzare per difendersi






    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Kakuzu_ - 20/11/2021, 21:57
     
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