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Missione Kumo - Livello A
Raijinshū - Una Squadra d'Élite
Utenti partecipanti:
- Greed - (Shuren Furinji)
Kuroi Raven (Raven Nephilim)
Greed: Ci sono diversi errori nel post, solitamente non li fai. Presta più attenzione, perché oltretutto erano tutti diversi. Parole mancanti, parole scritte due volte, lettere mancanti, frasi scritte così così. Pare tu lo abbia scritto di corsa, quando di tempo ne avevate, io non vi dico nulla e vi do carta bianca su questo. Mi sarebbe piaciuto che la parte finale fosse un po' più profonda. La situazione è particolare, ma il tuo pg non comunica proprio nulla, è piatto rispetto agli eventi. 6,5
Raven: Buon post, dico anche a te che mi sarebbe piaciuta vedere un po' più di enfasi sul fatto che ci sia un'imboscata generale a tutte le squadre, ma cmq sei andato bene 7,24° Traccia:
Velocemente vi recherete verso la postazione della squadra sei, si troverà in un'altra piccola baita, più nell'entro terra, ma quando arriverete noterete che proprio in quel momento i due kumiani verranno uccisi e cadranno a terra. Uno di voi due penserà di agire ma l'altro lo fermerà. I due nemici non hanno notato la vostra presenza, quindi ora che se ne andranno potreste approfittarne per seguirli e sarà proprio quello che farete.
Riferite agli altri tramite auricolare cosa state per fare e vi verrà confermato che solo le squadre 1, 3 e 7 sono sopravvissute.
Iniziate a seguirli, senza farvi vedere. Nel mentre le squadra vi comunicheranno che si sono raggruppate.
Ora avrete un nuovo compito, vedere se i due uomini che state seguendo vi portano in qualche nascondiglio comune, così che poi possiate riferire agli altri vostri compagni la posizione per un assalto generale.
Descrivetemi un poco questo inseguimento, che vi porterà sempre più nell'entro terra, fino ad arrivare ad un cratere. Li vedrete scendere e lungo la parete ci sarà un'apertura, in cui entreranno.
Li raggiungerete e vedrete che l'apertura non è molto ampia, ma di certo non è naturale, ma scavata nella roccia e ci passa una persona per volta. Dal vento che esce da li dentro capirete che ci sarà da camminare. Avvisate gli altri del luogo e iniziate ad addentravi li dentro facendo molta attenzione. -
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Missione Kumo - Livello A
Raijinshū - Una Squadra d'Élite
Utenti partecipanti:
- Greed - (Shuren Furinji)
Kuroi Raven (Raven Nephilim)
Greed: Buon post, avrei preferito qualche pensiero nelle conversazioni con Raven, giusto per capire cosa pensa il tuo pg di lui. Per il resto Volpe 1 - Gatto 0 7,6
Raven: La prima frase la potevi spezzare in due, è venuta un periodone che ad un certo punto si nota che servirebbe uno stacco. In generale ho notato che fai molti periodi lunghi, e cercherei di stare più attento, ma solo il primo assume una certa pesantezza. Per il resto buon post, non ci sta molto da segnalare 7,53° Traccia:
Raven sentirà qualcosa nell'auricolare , stanno per dare il segnale.
*Bzz* Un minuto all'azione! *Bzz*
Rapporterà il messaggio al compagno e aspetterete il via contando i secondi.
*Bzz* Andate!! *Bzz*
Partirete all'azione, dirigendovi verso la costruzione. Descrivetemi in che modo entrerete (di violenza...o cercando di fare attenzione per prenderli di sorpresa). Voglio qui una bella descrizione. Ma una volta dentro vi accorgerete che non c'è nessuno, solo una candela accesa su un tavolo che si è quasi del tutto consumata.
[Gli uomini che vi attaccheranno faranno parte di una delle quattro organizzazioni, dalle uniformi fanno parte dei Draghi Azzurri].
Vi chiederete cosa stia succedendo e dove siano finiti, quando una nuove comunicazioni radio vi raggiungeranno.
*Bzz* Attenzione!! *Bzz*
*Bzz* AHHHHH!!!! *Bzz*
*Bzz* E' una trappola!!! *Bzz*
Pochi secondi e la candela sul tavolo si spegnerà, portandovi all'oscuro. Qui due ninja nascosti attaccati ad un muro grazie ad un mantello e alla tecnica base del camuffamento, salteranno fuori nel buio e vi attaccheranno. Sarà un attacco di ruolata, quindi lo lascio alla vostra descrizione, sia su come attaccheranno, sia su come reagirete voi e vi difenderete (ovviamente con successo).
Terminato l'attacco cercherete di ricontattare le altre squadre, provando sulle varie frequenze. Alcune non risponderanno affatto.
*Bzz* Qui squadra tre...state tutti bene?? *Bzz*
*Bzz* Noi dell'uno si...due e quattro non rispondono, chi altro è attivo?? *Bzz*
Rispondete confermando la vostra presenza
*Bzz* Anche noi della sette ancora attivi... *Bzz*
*Bzz* Squadra sei?? Ci siete??... Squadra sei?! *Bzz*
*Bzz* Siam......otto......attacc....... *Bzzzzzzz*
Siete i più vicini, alla squadra sei, dirigetevi verso di loro. Uscite da li e iniziare a ritornare nell'entro terra, dirigendovi verso ovest. Maggior indicazioni ve le darò nel prossimo post. -
.Evocazioni Speciali
Queste sotto elencante sono possibili varianti della Tecnica del Richiamo, con animali già predisposti. Per ognuna di esse sarà disponibile un solo posto per utente e prendere questo tipo di richiamo precluderà la possibilità di creare animali propri. In più, la possibilità di prendere una delle seguenti evocazioni è strettamente legata al possesso di una determinata specializzazione e ad un'energia diversa da quella richiesta comunemente per il richiamo:
Posti Disponibili:
Ninken: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Cacciatore - Energia: Rossa]
Rospi: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Assassino - Energia: Rossa]
Katsuyu: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Medico - Energia: Blu]
Conchiglie Giganti: (1/1) --> [Richiesta Specializzazione: Interrogatore - Energia: Rossa]
Ogni variante della Segreta potrà avere delle modifiche proprie sulla tecnica base di Richiamo.Tecnica del Richiamo: Ninken (忍犬)
Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare i cani servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso. Ad ogni livello che l'utilizzatore raggiungerà si aggiungeranno un numero di cani che andranno evocati sempre tutti insieme.
[Consumo:
Energia Verde: 15
Energia Rossa: 25
Energia Blu: 40
Energia Viola: 60]
[Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Cacciatore; Energia Rossa]
[Richiede: Energia Verde]
Nota: Avanzando di energia si pagherà automaticamente di più, non sarà possibile evocare solo due cani, ma si evocheranno sempre tutti insieme.I cani non avranno delle vere e proprie statistiche proprie prendendoli singolarmente, ma avranno un unica statistica di gruppo.
Ad ogni livello di energia si potranno aggiungere due cani, con il primo livello che ne avranno a disposizione già quattro, di cui tre a scelta. Ad ogni cane aggiunto si cumuleranno le Statistiche, Abilità, Chakra e Tecniche.
A livello Verde quindi si partirà obbligatoriamente con Pakkun, capo dei cani ninja e un'altro a scelta e poi ogni livello, fino ad energia Viola se ne potranno scegliere due da aggiungere.
Essendo tutti i cani di piccola taglia, sarà impossibile per loro trasportare persone.
Ninken
Descrizione: Ggruppo di canidi ninja, specializzati nelle tecniche di inseguimento e di attacco. Ognuno di loro presenta caratteristiche diverse.
Tipologia: Segugi
Categoria: Terrestre
Chakra: Terra
Quantità di Chakra: 0
Statistiche/Abilià/Chakra: Ogni cane scelto aggiungerà una certa quantità di punti statistiche/abilità e quantità di chakra a seconda delle loro specialità.
Resistenza: La resistenza varierà ogni quando verrà aggiunto un cane che tra le sue concessioni prevede tale statistica. Colpire uno solo dei cani equivarrà a sottrarre slot ferita a tutto il gruppo.Ninken (忍犬) - Cani Ninja Inseguitori CANE STATISTICHE ABILITA' CHAKRA Pakkun*Obbligatorio come 1° Velocità +1
Forza +1
Riflessi +2
Resistenza +1Corporee: +1
Intellettive +155 Unità Bull Forza +1
Resistenza +2Corporee: +1 80 unità Urushi Forza +2
Riflessi +1Corporee: +1 45 Unità Shiba Velocità +2
Forza +1Intellettive +1 35 Unità Bisuke Velocità +1
Forza +1
Riflessi +1Intellettive +1
Fisico/Chimiche +150 Unità Akino Velocità +2
Froza +1
Riflessi +1Intellettive +1
Fisico/Chimiche +125 Unità Uhei Velocità +2
Riflessi +1
Resistenza +1Corporee +1
Fisico/Chimiche +125 Unità Guruko Velocità +1
Forza +2
Riflessi +1Fisico/Chimiche +1 45 Unità Attenzione: Alcune tecniche richiederanno un numero minimo di cani per essere eseguite e/o essere legate ad uno specifico cane, senza il quale la tecnica non potrà essere eseguita.
Arte Ninja Canina: Moltiplicazione Canina (Ninken Ninpō: Ryōken Bunshin)
Tipo: Ninjutsu
Livello: D
Descrizione Tecnica: Solo Pakkun potrà creare dozzine di cloni di se stesso, che potranno anche fluttuare in aria. La moltitudine di cloni sarà un perfetto diversivo.
Consumo: 15 Attivazione + 8 Mantenimento
Richiede: Può essere usata solo da Pakkun
Energia: Gialla
Formazione Ala di Gru (Kakuyoku no Jin )
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: I due cani dovranno correre affiancati e ad un certo punto inizieranno a distanziarsi prendendo due direzioni opposte. Successivamente si ricongiungeranno nei pressi dell'avversario, tentando di attaccarlo ai lati, mordendolo alle braccia. Se colpito l'avversario avrà un malus di -1 alla Resistenza per 1 turno.
Consumo: 25 Attivazione
Slot danno: 2-5
Richiede: Eseguibile con 2 cani
Energia: Verde
Formazione Circolare (Hōen no Jin)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: I cani si disporranno in cerchio intorno all'avversario, circondandolo e si muoveranno insieme a lui qualora tenti di spostarsi. Solo uno di loro alla fine lo attaccherà a sorpresa. Sulla tecnica si avrà un bonus di +0,5 sul calcoloo finale.
Consumo: 25 Attivazione
Slot danno: 2-5
Richiede: Minimo 4 Cani Ninja
Energia: Verde
Arte Ninja Canina: Danza della Nuvola di Polvere (Ninken Ninpō: Sajin no Mai)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: I cani circonderanno l'avversario in cerchio (diametro 5m) e inizieranno a scavare nel terreno, alzando una grande quantità di polvere e detriti che andranno ad oscurare la visuale dell'avversario nell'area interessata, oltre a colpirlo con alcune pietre che alzeranno con le zampe mentre scavano.
La nuvola di polvere ridurrà i riflessi di -1 a tutti quelli che si trovano nell'area interessata.
Consumo: 40
Slot danno: 3-5
Richiede: Minimo 4 Cani Ninja per poter essere usata
Energia: Rossa
Formazione Muro Canino (Inukabe no Jin )
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Bull salterà, insieme agli altri 4 cani, formando un muro canino che permetterà di parare attacchi semplici e taijutsu di livello pari o inferiori all'energia rossa. Se si avranno a disposizione tutti e 8 i cani ninja, la tecnica sarà ancora più efficace, e potrà parare fino a taijutsu di livello A. In questo caso, la tecnica verrà considerata di energia Blu, avrà un costo superiore e si avrà un bonus di +1 sulla resistenza.
Consumo: 40 (Energia Rossa) 55 (Energia Blu)
Richiede: Richiede Bull per eseguire questa tecnica + altri 3 cani minimo
Energia: Rossa
Arte della Terra: Artigli Inseguitori (Doton: Tsuiga no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Tigre; Serpente; Drago, Cane
Livello: S
Descrizione Tecnica: Dopo aver composto i sigilli si porrà il palmo al suolo e sul terreno si creeranno delle vere e proprie spaccature che giungeranno fino all'avversario. Una volta che lo avranno raggiunto, dal terreno sbucheranno tutti e 8 i cani ninja che morderanno l'avversario bloccandolo. Lo morderanno su da tutte le parti, tenendolo fermò. L'avversario si potrà liberare dai morsi solo con forza superiore rispetto a quella dei cani. La tecnica funziona anche in caso di imperfetta visibilità, infatti saranno i cani ninja che si muovono nel terreno a trovare l'avversario grazie alle loro doti da segugio.
Il calcolo sarà quello ninjutsu dell'utilizzatore del jutsu, ma la stretta per il bloccaggio dipenderà dalla forza dei cani. Il bloccaggio non impedirà all'avversario di muoversi o eseguire azioni, ma mentre lo farà avrà un malus alla velocità di -2 punti per l'intero turno
Consumo: 60
Slot danno: 4-8
Richiede: Arte della Terra, tutti e 8 i cani ninja
Energia: ViolaQuandio l'utente raggiungerà l'energia Blu, con un quantitativo di 6 cani, si sbloccherà la skill di gruppo:
Fiuto Canino: Grazie al proprio fiuto, i cani riusciranno a individuare tramite l'odore tutti i presenti nel raggio di 50m, anche in condizioni di visibilità zero. In più otterranno un bonus di +1 ai Riflessi[Costo: 20 Attivazione + 10 mantenimento]
Una volta raggiunta l'energia Viola, con un quantitativo di 8 cani, si sbloccherà la seconda skill del gruppo, utilizzabile anche contemporaneamente alla prima:
Fiuto Segugio: La percezione dei cani è molto elevata e sono in grado di individuare se eventuali ninja hanno usato tecniche di trasformazione per modificare il proprio aspetto [dovendone però conoscere l'originario o aver già avvertito il loro odore] [Costo: 12 Attivazione + 6 mantenimento]Tecnica del Richiamo: Rospi
Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare i rospi servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
[Consumo:
Energia Bianca: 5 e Gialla: 8 [Creature Speciali]
Energia Verde: 15
Energia Rossa: 25
Energia Blu: 40
Energia Viola: 60]
[Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Cacciatore; Energia Rossa]
[Richiede: Energia Verde]
Si avranno a disposizione una vasta scelta di rospi da poter evocare a seconda del proprio livello di energia.
In più possiederanno due categorie di rospi speciali, che avranno una mera funzione di supporto e non potranno in alcun modo essere evocati in battaglia.Evocazioni Speciali ROSPO ENERGIA CAPACITA' Kōsuke Bianca L'utilizà di questo rospo è quella di poter essere usato come messaggero, permettendo di recapitare messaggi ad altri utenti che partecipano alla missione, ma non sono presenti nel medesimo luogo dell'evocatore. Misegama Gialla Una volta evocata questa rana ingrandirà il proprio corpo fino a diventera una sottospecie di casa. In realtà sarà una sorta di Emporio portatile che permetterà all'utente di poter far ricorso al negozio per l'acquisto di armi. [Sarà possibile comprare solo le armi del Regolamento Armi Comuni. [Sono escluse le armi del proprio villaggio e la Farmacia]
Gamatatsu
Descrizione: Rospo giallo e arancione, dall'altezza pari a quella di un bambino. Poco intelligente e particolarmente ghiotto.
Tipologia: Combattimento
Categoria: Acquatica
Chakra: Acqua
Quantità di Chakra: 70
Energia: Verde
Tecniche:
Arte dell'Acqua: Pistola d'Acqua (Suiton: Mizudeppō)
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il rospo sputerà dalla propria bocca un getto d'acqua pressurizzato ad alta velocità contro il nemico (godendo di un bonus di +1 alla statistica velocità).
Consumo: 20
Slot danno: 2-4
Energia: Verde
Arte dell'Acqua: Pistola del Ropso (Suiton: Gama Teppō)
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il getto d'acqua rilasciato dal rospo dalla propria bocca sarà molto concentrato, tanto che se colpirà l'avversario lo respingerà indietro di 5m.
Consumo: 18
Slot danno: 2-5
Energia: Verde
Arte dell'Acqua: Proiettile Oleoso del Ropso (Suiton: Gamayudan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. Potrà infatti essere unito a tecniche di elemento Katon (max di energia rossa) per concedere un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
Consumo: 20
Energia: Verde
Gamaken
Descrizione: Grosso Rospo di colore rosso, molto insicuro di se, ma abile nel combattimento.
Tipologia: Combattimento
b>Categoria: Acquatica
Chakra: Acqua
Quantità di Chakra: 140
Energia: Rossa
Tecniche:
Frustata Amorevole (Ai no Muchi)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il rospo allungherà la propria lingua per attaccare l'avversario usandola come se fosse una frusta. In caso contrario potrà usare la tecnica anche in un modo alternativo, allungando la lingua per cercare di avvolgerla intorno all'avversario e bloccarlo. Per liberarsi bisognerà avere froza pari o superiore a quella del rospo. Il bloccaggio durerà massimo 1 turno.
Consumo: 20
Slot Danno: 2-5 se usata come frusta; 1-3 se usata per bloccare
Energia: Verde
Sasumata Esplosiva
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Gamaken dovrà disporre dell'arma Sasumata per utilizzare questa tecnica. Caricherà la propria arma con il chakra dopo di che si lancerà all'attacco contro il nemico, che si proverà a colpire con l'arma. Se colpito il chakra sull'arma imploderà crednao un'onda d'urto che sbalzerà con ancora più forza via l'avversario, facendolo indietreggiare di 5m. Si avrà un bonus di +1 sulla Forza.
Consumo: 30
Slot Danno: 3-6
Energia: Rossa
Respinta di Scudo
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Gamaken dovrà disporre dell'arma Scudo piatto per utilizzare questa tecnica. Andando incontro all'avversario e portando lo scudo avanti tenterà di respingere l'attacco con la forza bruta. Si avrà un bonus di +1 alla forza per la parata con taijutsu e permetterà di parare in questo caso anche taijutsu e nin/taijutsu di livello B e ninjutsu max di livello C.
Consumo: 30
Energia: Rossa
Gamariki
Descrizione: Rospo verde grande quanto una persona, dai tratti effemminati, ma di cui si ha difficoltà a capire quale sia il suo vero sesso.
Tipologia: Supporto
Categoria: Acquatica
Chakra: Acqua - Yin
Quantità di Chakra: 140
Energia: Rossa
Tecniche:
Entità di Chakra
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Tecnica segreta dei rospi che permetterà di creare una copia di chakra di una qualsiasi persona conoscita dal suo evocatore (quindi il rospo). L'entità di chakra avrà non solo l'aspetto della persona scelta, ma avrà una vera e propria consistenza corporea, dovuta dal chakra usato. Non potrà attaccare e se attaccata scomparirà, ma sarà in grado di muoversi e parlare. Utile per strategie diversive.
Consumo: 20 per creare un entità di chakra; 10 come mantenimento
Energia: Verde
Bacio Illusorio
Tipo: Genjutsu Dinamico
Livello: B
Descrizione Tecnica: Gamariki mostrerà le sue labbra, mentre si avvicinerà al soggetto bersaglio. In realtà questo suo atteggiamento provocatorio servirà a far cadere l'avversario nel genjutsu. Che vedrà circondarsi di suoi amici, conoscenti o persone a lui care trasformarsi in ibridi tra uomini e rane e accerchiandolo tenteranno di baciarlo. Pur fuggendo le immagini illusorie lo inseguirebbero, non lasciandolo in pace.
Consumo: 35
Danno Psicologico: 5-6
Energia: Rossa
Gamakichi
Descrizione: Un rospo rosso alto e muscoloso, abile nel combattimento, ma pecca un po' di arroganza
Tipologia: Combattimento
Categoria: Acquatica
Chakra: Acqua - Fuoco
Quantità di Chakra: 260
Energia: Blu
Tecniche:
Arte dell'Acqua: Proiettile Oleoso del Ropso (Suiton: Gamayudan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. Potrà infatti essere unito a tecniche di elemento Katon (max di energia rossa) per concedere un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
Consumo: 20
Energia: Verde
Arte del Fuoco: Proiettile Infuocato (Katon: Endan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca il rospo sputerà un proiettile medio grade di fiamme che viaggerà in linea retta verso il bersaglio. Se colpito l'avversario subrà un'ustione di 1°.
Consumo: 40
Slot Danno: 3-6 + Ustione 1°
Energia: Rossa
Arte dell'Acqua: Proiettile Sciropposo (Mizuame Teppō)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Accumulando una grande quantità di acqua e saliva nelle prorpia bocca, il rospo creerà una massa vischiosa che sputerà contro l'avversario. Il proiettile sciropposo se colpisce l'avversario lo rallenterà per l'intero turno, provocandogli un malus di -1 alla velocità.
Consumo: 36
Slot Danno: 2-4
Energia: Rossa
Arte del Fuoco: Bomba Incendiaria del Rospo (Katon: Gamayu Endan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Il rospo unirà la sua capacità di creare olio infiammabile all'arte del fuoco, creando una grossa fiammata estesa, che prenderà un raggio d'azione di 28m di lunghezza e 9m di larghezza. Se colpiti si subirà un'ustione di 2°.
Consumo: 70
Slot Danno: 4-7 + Ustione 2°
Energia: Blu
Taglio del Rospo (Gamadosuzan)
Tipo: Taijutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Il rospo brendendo una lama salterà in aria in direzione del nemico e riatterrando tenterà di colpirlo con un poderoso e violento fendente. Per via della caduta in picchiata e del peso del rospo, sul colpo si avrà un bonus di +1 sulla Forza.
Consumo: 60
Slot Danno: 4-7
Energia: Blu
Gamabunta
Descrizione: Capo dei rospi combattenti, è il più forte degli animali della sua razza. Grosso e di un colore rossasstro è abilissimo nel combattimento, sopratutto con le lame.
Tipologia: Combattimento
Categoria:Acquatica
Chakra: Acqua
Quantità di Chakra: 380
Energia: Viola
Skill: Grande Balzo: Attivando questa skilla attraverso un'azione gratuita, una volta per turno Gamabunta può eseguire un salto caricato con tutta la forza delle proprie gambe. Oltre a percorrere 25m con un solo salto, sia avrà un bonus di +1 sulla velocità sull'esecuzione di un'attacco o difesa. [Costo: 20 Attivazione + 10 Mantenimento]
Tecniche:
Tecnica della Trasformazione Combinata (Konbi Henge)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Gamabunta potrà eseguire la tecnica in combinazione con il suo evocatore, così da modificare il suo aspetto.
La tecnica prevede un costo pagato a metà sia dall'evocatore sia da Gamabunta. Così facendo si avrà un bonus di +0.5 su tutte le azioni sempici (Attacchi e Difese). La tecnica durerà solo un turno.
La tecnica può essere usata solo una volta per duello.
Consumo: 25 Gamabunta - 25 Evocatore
Energia: Verde
Frustata Amorevole (Ai no Muchi)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il rospo allungherà la propria lingua per attaccare l'avversario usandola come se fosse una frusta. In caso contrario potrà usare la tecnica anche in un modo alternativo, allungando la lingua per cercare di avvolgerla intorno all'avversario e bloccarlo. Per liberarsi bisognerà avere froza pari o superiore a quella del rospo. Il bloccaggio durerà massimo 1 turno.
Consumo: 20
Slot Danno: 2-5 se usata come frusta; 1-3 se usata per bloccare
Energia: Verde
Arte dell'Acqua: Proiettile Oleoso del Ropso (Suiton: Gamayudan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. Potrà infatti essere unito a tecniche di elemento Katon (max di energia rossa) per concedere un bonus di +0.5 sul calcolo finale.
Consumo: 20
Energia: Verde
Arte dell'Acqua: Olio Incendiario del Rospo (Suiton: Gamayu Endan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Il rospo produrrà un getto oleoso molto potente dalla propria bocca che avrà la caratteristica di essere infiammabile. La tecnica potrà essere usata da sola, come tecnica suiton e produrrà un danno da impatto. Potrà però essere anche incediata, tramite due modi differenti:
Utilizzo Pipa: Usando una cicca si incendierà l'olio e al contatto con le fiamme l'avversario riceverà un ustione di 2°
Cooperazione: L'evocatore del rospo o un altro Pg potranno unire una tecnica katon (di energia verde o blu) all'olio, dando i relativi bonus a seconda della tecnica usata: [Verde: Bonus +0,5 al calcolo finale e Ustione di 1°; Blu: Bonus di +1 al calcolo finale e Ustione di 2°]
Consumo: 40
Slot Danno: 3-6
Energia: Rossa
Taglio del Rospo (Gamadosuzan)
Tipo: Taijutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Il rospo brendendo una lama salterà in aria in direzione del nemico e riatterrando tenterà di colpirlo con un poderoso e violento fendente. Per via della caduta in picchiata e del peso del rospo, sul colpo si avrà un bonus di +1 sulla Forza.
Consumo: 60
Slot Danno: 4-7
Energia: Blu
Arte dell'Acqua: Proiettile Liquido (Suiton: Teppōdama )
Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Il rospo accumulerà l'acqua nnel proprio stomaco in grande quantità dopo di che la sparerà fuori dalla bocca sotto forma di sfera. Al suo interno la sfera d'acqua sarà carica di chakra, rendendola così ancora più pericoolora e veloce, tanto da avere un bonus di +1 sul calcolo finale. La forza di impatto della tecnica è letteralmente distruttiva.
Consumo: 90
Slot Danno: 6-9
Energia: ViolaQuesti rospi si potranno sbloccare e utilizzare solo se si conosce la Modalità Eremitica e verranno evocati automaticamente in coppia.:
Fukasaku e Shima
Descrizione: Sono due piccoli rospi, coperti solo da un mantello. Il loro aspetto sembra essere quello di due anziani, cosa che fa ben intuire che abbiano molta esperienza.
Tipologia: Supporto/Combattimento
Categoria: Acquatica
Chakra Fukasaku : Acqua - Vento - Yin
Chakra Shima: Fuoco - Vento - Yin
Quantità di Chakra: 230 Chakra (a testa)
Energia: Viola
Skill: Attivando questa skill (al costo di un'azione gratuita per ogni evocazione) l'animale potrà entrare in modalità eremitica ottenendo un bonus di +1 alla forza, +1 alla velocità e 120 punti chakra della natura.
Attivazione, mantenimento della skill verranno tolte dalle scorte del chakra eremitico, mentre per l'utilizzo delle varie tecniche metà chakra verrà tolto dalle scorte normali e metà da quelle della natura..
Potrà inoltre, come segnalato per il ninja che impara la Sennin Modo, potenziare le proprie tecniche utilizzando il chakra eremitico.
[Attivazione: 30; Mantenimento: 10]
Tecniche Comuni:
Pugno del Rospo (Kawazu Kumite)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Si sferrera un pugno all'avversario, senza colpirlo direttamente, facendo credere di aver mancato il bersaglio. In realtà il colpo portato sarà dal chakra che ricoprirà la zampa e sarà quello a colpire l'avversario.
Consumo: 20
Slot Danno: 3-5
Energia: Verde
Schiaffo del Rospo (Kawazu Tataki)
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Si sferrera un colpo a palmo aperto e quando si colpisce l'avversario al petto iniettando nel suo corpo il chakra eremitico, provocando così un senso di oppressione. L'avversario avrà un malus di -1 alla resistenza per un turno
Consumo: 28
Slot Danno: 3-6
Energia: Rossa
Canto del Rospo (Senpō: Kawazu Naki)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Il rospo aprirà la bocca e inizierà a cantare gracidando. Se le onde sonore saranno visibili, come onde d'aria e se raggiungeranno l'avversario questo sarà stordito dalla tecnica, finendo per subire una paralisi media, che gli rallenterà i movimenti (-1 alla velocità). Il rospo che eseguirà questa tecnica dovrà farlo per tutto il turno, il che significa che una volta utilizzata non potrà più attaccare.
Consumo: 34
Slot Danno: 2-4
Energia: Rossa
Tecnica di Sigillo: Soppressione del Rospo (Fūinjutsu: Kawazunomi)
Tipo: Fuinjutsu
Posizione delle mani: Pecora (specchiato) → Serpente
Livello: B
Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si innalzeranno intorno agli avversari 4 pilastri di terra, con un raggio di 5 metri, che inizieranno a lanciare delle continue scariche elettriche che non provocano danni, ma che bloccano i movimenti degli avversari, non permettendo così di muoversi. Se catturati ci si potrà liberare solo secondo regolamento, quindi con volontà superiore di +1 rispetto all'avversario, e la richiesta calerà di 1 a ogni turno.
Utilizzando questa tecnica sarà possibile intrappolare un massimo di tre nemici e potrà durare solo due turni.
Consumo: 30 + 25 mantenimento
Danno: //
Richieste: Intuito 6; Volontà 4; Intellettive 5
Energia: Rossa
Illusione Demoniaca: Confronto del Canto del Rospo (Magen: Gama Rinshō)
Tipo: Genjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: I due rospi eremiti sincronizzeranno le proprie voci per poi cantare all'unisono creando delle frequenze sonore che faranno cadere l'avversario nell'illusione.
All'interno di essa il nemico si ritroverà completamente immobilizzato in un quadrato d'acqua, circondato da quattro animali samurai che lo terranno fermo.
La particolarità di questo genjutsu è che mentre l'avversario è bloccato, il ninja usando un'attacco semplice potrà colpirlo con la Stone Sword, dopo di che il genjutsu si disattiverà.
[utilizzabile una sola volta a duello]
Consumo: 100 a testa
Energia: Viola
Tecniche Fukasaku:
Arte dell'Acqua: Taglio della Lingua d'Acqua (Zessenzan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Dalla bocca l'animale eremita sputerà un potentissimo getto d'acqua che sarà in grado di direzionare dove vuole. Questo sarà estremamente compresso da essere in grado di tagliare facilmente il metallo e la roccia. Se colpiti in pieno infatti si subirà lo status di ferita profonda.
Consumo: 78
Slot danno: 7-9
Energia: Viola
Tecniche Shima:
Vincolo della Lingua da Guerra (Zessenbaku)
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca Shima farà uscira una lingua rugosa e mostruosa, con tanto di occhi e denti aguzzi. Qusta si allungherà fino ad arrivare all'avversario, cercando così di catturarlo e bloccarlo in una legatura, avvolgendosi attorno a se. Subito dopo si solleverà l'avversario e lo si scaraventerà via. Ci si potrà liberare se si avrà forza pari o superiore a quella di Shima
Consumo: 20
Slot Danno: 3-5
Energia: Verde
Arte del Vento: Nuvola di Polvere (Senpō: Fūton Sunabokori)
Tipo: Ninjutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Shima unirà le mani per richiamare il chakra eremitico, dopo di che soffierà un fortissimo getto d'aria verso il terreno. Il vento alzerà polvere e detriti andando. Mentre i detriti colpiranno l'avversario, la coltre di nube polverosa diminuirà le sue capacità visive. Se infatti colpiti dalla tecnica (anche se di striscio) si subirà un malus di -1 ai Riflessi, ma solo sul successivo attacco portato dopo questa tecnioca.
Consumo: 60
Slot Danno: 4-6
Energia: Blu
Tecnica Combinata con Evocatore:
Arte Eremitica: Bagno di Olio Bollente (Senpō: Goemon)
Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Questa tecnica richiederà la collaborazione di entrambi i rospi eremitici sia dell'utilizzatore. Ognuno dovrà sfruttare un elemento tra Acqua, Vento e Fuoco, indifferente da come venga fatta la divisione. Simultaneamente verranno lanciati verso il terreno i tre getti elementari che andranno a fondersi tra di loro, creando un'onda di olio bollente che andrà ad investire uno o più avversari (max2 distanti tra di loro 4m).
Per la collaborazione si avrà un bonus di +1 sul calcolo finale della tecnica.
Se colpiti si riceverà un ustione di 3°.
Consumo: 120 Evocatore; 70 a testa i rospi eremitici
Slot Danno: 4-8 + Ustione 3°
Costo Exp: 700 + Addestramento [Non può essere comprata gratis]
Energia: ViolaGrazie al loro aspetto e alle loro zampe, i Rospi sono gli unici animali da evocazione in grado di maneggiare armi, appositamente costruite per loro:
Sasumata
Tipologia: Arma pesante
Descrizione: Bastone sulla cui sommità è presente una biforzacione ad U, che ricordano vagamente delle corna. Come arma è utile sia in attacco che in difesa, permettendo di spostare gli arti nemici e parare così i colpi
Energia: Rossa
Costo: 800 Ryo
Danno: 2-5
Rospo: Gamaken
Collocazione: dietro la schiena
Scudo Piatto
Descrizione: Un grande scudo gialle, che ricorda molto la forma di un piatto. Oltre a parare gli attacchi, potrà essere utilizzato per parare anche taijutsu di livello C e ninjutsu di livello D.
Energia: Rossa
Costo: 800 Ryo
Slot Resistenza: 22
Rospo: Gamaken
Collocazione: dietro la schiena
Lama Corta
Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Spada tipica giapponese, chiusa in un fodero di legno. Data la sua grandezze e pesantezza non può essere sollevata che da un rospo molto grande.
Energia: Blu
Costo: 900 Ryo
Danno: 3-5
Rospo: Gamakichi e Gamabunta
Collocazione: sul fianco
Pipa
Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Pipa che Gamabunta tiene in bocca e la usa solitamente per fumare, ma allo stesso tempo può essere usata anche per attaccare. Sia usandola come arma contundente sia per rilasciare cicche infuocate che produrranno al contatto con la pelle un ustione di 2°. Per utilizzarle bisognerà prima spendere un'azione gratuita per fumare la pipa e alimentare la sua fiamma interna, dopo di che si colpirà con la stessa l'avversario epr riversare la cicca infuocata su di lui.
Energia: Rossa
Costo: 800 Ryo
Danno: 2-4 danno normale; 1-3 + Ustione di 2° se colpito per riversare una cicca infuocata
Rospo: Gamabunta
Collocazione: in bocca
Lama Lunga
Tipologia: Arma Pesante
Descrizione: Spada tipica giapponese, chiusa in un fodero di legno nero. Ancora più affilata e grande rispetto alla lama corta, cosa che la rende ancora più pericolosa. Solo Gamabunta è in grado di maneggiarla.
Energia: Nera
Costo: 1500 Ryo
Danno: 4-6
Rospo: Gamabunta
Collocazione: sul fianco
Kata del Rospo: Ritorno del cielo (Kawazu Kumite: Tenkan)
Tipo: Senjutsu
Posizioni mani: //
Livello: C
Descrizione tecnica: Dopo aver creato due Kage Bunshin questi si lanceranno all'attacco dell'avversario e lo colpiranno con diversi calci e pugni. L'ultimo colpo manderà in aria l'avversario e l'originale a questo punto salterà e colpendo alla schiena con il braccia carico di chakra della natura lo lancerà a 3 metri d'altezza e 3 di distanza.
[Subito dopo l'attacco i cloni spariranno]
Consumo: 20 (5 di proprio chakra e 15 di chakra eremitico)
Slot danno: 3-5
Richiede: Modalità Eremitica lv 1; Kage Bunshin; Kawazu Kumite attivo; Forza 6; Corporee 4
Costo: 75 exp
Energia: Verde
Stile del Rospo (Kawazu Kumite)
Tipo: Senjutsu
Livello: B
Descrizione: Questo è uno speciale stile di combattimento noto solo ai rospi eremiti e che verrà insegnato anche all'utilizzatore della sennin modo. Sfruttando l'energia naturale presente dentro di sè il ninja potrà sferrare attacchi con il proprio corpo (non con armi) di potenza inaudita, i quali colpiranno il nemico anche solo sfiorandolo, concedendo un bonus di +1 ai danni degli attacchi semplici. Se si mantiene questo stile di combattimento attivo non si potranno usare armi (a parte da lancio).
Inoltre l'utilizzatore con le difese semplici potrà parare taijutsu di un'energia superiore rispetto a quello concesso dalle proprie corporee.
[L'attivazione della tecnica sarà da considerarsi non offensiva]
Consumo: 20 (7 di proprio chakra e 13 di chakra eremitico) + 10 mantenimento (3 di proprio chakra e 7 di chakra eremitico)
Richieste: Modalità Eremitica lv 1; Zen 4; Corporee 5; Forza 7
Energia: Rossa
Kata del Rospo: Attacco ruggente (Kawazu Kumite: Hōgeki)
Tipo: Senjutsu
Posizioni mani: //
Livello: B
Descrizione tecnica: Evoluzione del "Kata del Rospo: ritorno del cielo". Dopo aver creato tre kage bunshin questi colpiranno l'avversario con una combo di calci e pugni. Con un colpo una copia lancerà in aria l'avversario, mentre una seconda copia salterà intercettanto il nemico in aria e rispedendolo a terra.
A questo punto l'originale caricando il braccio con il chakra naturale colpirà il nemico prima che tocchi terra, lanciandolo a 8 metri di altezza e facendolo finire a 8 metri di distanza.
Se colpiti in pieno si avrà un malus di -1 alla forza per 1 turno
[Subito dopo l'attacco i cloni spariranno]
Consumo: 35 (12 di proprio chakra e 23 di chakra eremitico)
Slot danno: 4-6
Richiede: Modalità eremitica lv 1; Kawazu Kumite attivo; Forza 7; Corporee 5
Costo: 125 exp
Energia: Rossa
Colpo del Rospo (Kawazu Tataki)
Tipo: Senjutsu
Livello: A
Descrizione: Concentrando il chakra della natura nel proprio braccio l'eremita sferrerà un forte colpo con il palmo rilasciando all'improvviso l'energia della natura accumulata. Un colpo oltre ad infliggere forti danni da impatto, scaglierà il proprio bersaglio a 15 metri di distanza (valido anche per animali di grossa taglia).
[Calcolo da Ninjutsu/Taijutsu]
Danno: 4-7
Consumo: 50 (20 di proprio chakra e 30 di chakra eremitico)
Richieste: Modalità Eremitica Lv 2; Kawazu Kumite attivo; Zen 5; Corporee 5; Forza 8
Energia: BluStone Swords (石剣, Ishiken)
Tipologia: Arma Media
Descrizione: Si tratta di una spada segreta del monte Myoboku. Ha un colore grigio scuro con una lunga impugnatura circolare e un pomello cavo che ricorda un kunai. Infine una catena collega il pomello all'elsa della spada, che è a sua volta fusa con la lama; questa è larga, con diverse sporgenze simili a nervi che la percorrono in tutta la sua lunghezza.
E' possibile usare la spada come una comune arma, ma solo con essa si sarà in grado di colpire l'avversario intrappolato "nell'Illusione Demoniaca: Confronto del Canto del Rospo" (bisognerà usare un'attacco semplice).
[Danno: 3-6]
[Energia: Viola]
[Richieste: Modalità Eremitica Lv 3; Evocazione Speciale Rospi]Tecnica del Richiamo: Katsuyu
Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare la creatura servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
[Consumo: 70]
[Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Medico; Energia Blu]
[Richiede: Energia Verde]
Katsuyu
Descrizione: Gigantesca lumaca bianca a strisce bluastre, lunga circa 14m. E' ottima nel supporto medico, ma riesce anche a tornare utile in attacco.
Tipologia: Medico/Supporto (le azioni disponibili saranno quelle di un animale di supporto)
Categoria: Terrestre
Chakra: Acqua
Quantità di Chakra: 260
Energia: Blu
Skill: Rigenerazione Cellulare: Grazie a questa skill, Katsuyu potrà autocurarsi ogni turno, attraverso la stessa azione gratuita usata per pagare la skill 1 o max 2 slot ferita.
[Costo: 10 per slot curato - Utilizzabile una volta per turno]
Tecniche:
Tecnica del Trasferimento del Chakra
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Descrizione Tecnica: Questa tecnica permetterà a Katsuyu di trasferire una piccola porzione del proprio chakra nel corpo di un altro individuo, per un totale massimo di 20 unità di chakra. La tecnica è utilizzabile una sola volta in tutto il duello
Consumo: 10 + unità di chakra passate
Energia: Verde
Bava Acida (Zesshi Nensan)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Dalla propria bocca Katsuyu sparerà un getto fortemente acido, tanto che se si verrà colpiti si riceverà un malus di -1 alla resistenza per due turni e in più, per la stessa durata del malus si riceveranno 2 slot ferita a turno.
Consumo: 40
Danno: 3-6
Energia: Rossa
Grande Divisione (Daibunretsu)
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Grazie a questa tecnica Katsuyu potrà scindere il proprio corpo in tantissime lumache più piccole, fino a scomporsi del tutto. In questo modo riuscirà ad eseguire una schivata sulla quale avrà un bonus di +1 al calcolo finale. La tecnica potrà essere utilizzata anche per liberarsi dal bloccaggio, a condizione che il calcolo della propria schivata sia superiore alla Forza dell'avversario.
Consumo: 45
Energia: Blu
Cura Remota (Mōryōjika)
Tipo: Ninjutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: Dal corpo della lumaca si staccheranno tante piccole lumache per ogni persona che si vuole curare (max 4 persone). Le lumace si muoveranno verso il proprio bersaglio e si attaccheranno al suo corpo. Ogni lumaca potrà rigenerare massimo 6 slot ferita e su ogni persona è possibile concedere una sola lumaca per tutto il duello. Le lumache non si potranno agganciare alla stessa Katsuyu per curarla.
Consumo: 10 per creare una lumaca + 10 a slot curato
Energia: BluTecnica del Richiamo: Conchiglie Giganti
Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Grado: C
Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
[Consumo:
25 per Conchiglia Gigante
70 per Conchiglia Reale
[Richiede: Abilità Zen pari o superiore a 2; Specializzazione: Interrogatore; Energia Rossa]
[Richiede: Energia Verde]
Conchiglia Gigante
Descrizione: Enorme conciglia larga circa 11m in larghezza e alta 5m. Ha la forma di una vongola contenente al suo interno un mollusco di colore rosa.
Tipologia: Supporto
Categoria:Acquatica
Chakra: Yin
Quantità di Chakra: 140
Energia: Rossa
Nota: La conciglia non potrà spostarsi, ma rimarrà ferma. Come difesa potrà unicamente usare parate, chiudendosi su se stessa.
Tecniche:
Illusione Demoniaca: Costruzione del Miraggio (Magen: Kijō no Rōkaku )
Tipo: Genjutsu Statico
Livello: B
Descrizione Tecnica: Grazie a questa tecnica la conchiglia emetterà dal proprio corpo una fitta nebbia che si estenderà in tutta la zona. La nebbia creerà una realtà alternativa, ma perfettamente uguale all'originale, in cui si verrà imprigionati. La tecnica durerà massimo due turni, durante i quali, mentre si è imprigionati nel genjutsu, si riceveranno degli attacchi illusori, che mineranno le capacità mentali del malcapitato.
A tutti gli altri presenti (non colpiti dal genjutsu )la nebbia non comporterà un malus alla visuale, non essendo particolarmente fitta.
Consumo: 45 Attivazione; 20 Mantenimento
Danno Psicologico: 2 slot a turno
Energia: Rossa
Conchiglia Reale
Descrizione: Enorme mollusco ricoperto da due tipi di congilie. Uno che sembra formare quasi una testa, e si apre a ostrica, l'altro invece che ricorda la forma di un paguro. E' lungo 16m e alto 6m.
Tipologia: Supporto/Combattimento (le azioni disponibili saranno quelle di un animale da combattimento)
Categoria: Acquatica
Chakra: Acqua - Yin
Quantità di Chakra: 380
Energia: Viola
Skill: Mollusco Marino: Esclusivamente se si trova in acqua, la congligia, emettendo getti d'aria dalle proprie fessure, riuscirà a spostarsi più velocemente, avendo un bonus di +2 sulle schivate.
[Costo: 20 Attivazione; 10 Mantenimeno]
Nota: La conciglia non potrà spostarsi sulla terra ferma, sulla quale potrà difendersi unicamente con parate semplici, chiudendosi su se stessa. Nel caso invece venga evvocata in mare si riuscirà a muovere nell'acqua.
Tecniche:
Lance della Conciglia (Makigai Hō )
Tipo: Taijutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Dai fori posti sopra il suo guscio, usciranno delle lance fatte di corallo che punteranno massimo a due avversari, purché tra di loro siano distanti max 3m. Si avrà un bonus di +1 sulla velocità dell'attacco.
Consumo: 30 a bersaglio
Slot danno: 2-5
Energia: Rossa
Frusta della Conciglia (Makigai Ben)
Tipo: Taijutsu
Livello: A
Descrizione Tecnica: La conchiglia aprirà di poco il suo guscio dalla quale usciranno una serie di fruste organiche, fatte con il suo corpo molliccio. Queste fruste tenteranno di colpire l'avversario a ripetizione. Con un costo di chakra maggiorato si potranno creare ulteriori fruste, che daranno un bonus di +1 alla forza.
Consumo: 45 [60 per creare altre fruste]
Slot danno: 3-6 [4-7 se eseguita con maggior numero di fruste]
Energia: Blu
Arte dell'Acqua: Illusione Demoniaca - Prigione della Nebbia Fantasma (Suiton Genjutsu: Mugen Marō)
Tipo: Genjutsu Dinamico
Livello: S
Descrizione Tecnica: La conchiglia aprirà di poco il suo guscio dalla quale uscirà una nebbia che si estenderà nella zona attivando così l'illusione. Durante la stessa l'utilizzatore verrà colto da un'improvvisa paura, che lo renderà insicuro di se. Nelle nebbia compariranno diverse immagini spettrali che contribuiranno a spaventarlo, paralizzandolo dal terrore e ricevendo un malus di -1 alla Velocità e ai Riflessi per 1 Turno.
La nebbia non comporterà alcuna diminuzione della visuale, perché non sarà particolarmente fitta e scomparirà alla fine del genjutsu.
Consumo: 100
Danno Psicologico: 4-7
Energia: Viola
Edited by Yoko Kurama - 3/12/2020, 12:45 -
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Mashu Shinmen
20 anni
Ex-Anbu assassino
Konoha
Energia Viola
Scheda
Mini schedaSharingan... - Chakra utilizzato: 118 - Danni fisici: // - Danni psicologici: //
Azione Gratuita 1 e 2: Alzo il coprifronte ed attivo sharingan ipnotico [20]CITAZIONELivello 2 - Energia Blu (Mangekyou Sharingan - 万华镜写輪眼)
In questo livello si potrà controllare alla perfezione il proprio Mangekyo Sharingan, sbloccando quasi tutte le tecniche ad esso relative:
• Kamui
A questo livello lo Sharingan concede un +1 ai Riflessi e +1 alla Volontà e +1 all'Intuito.
[Costo di attivazione: 20; mantenimento: 12 x turno]
Tecnica non offensiva 1, energia verde: Richiamo animale di energia viola [60]CITAZIONETecnica del Richiamo
Tipo: Ninjutsu
Posizione delle Mani: Orso - Cane - Uccello - Scimmia - Pecora
Livello: C
Descrizione: Per evocare una creatura servirà del sangue dell’evocatore che dovrà unire le mani e posizionarne almeno una a terra, dopo aver fatto questo, una nube si materializzerà davanti all'utilizzatore e la creatura comparirà davanti ad esso.
Consumo:
10 per creatura En. Verde
20 per creatura En. rossa
40 per creatura En. blu
60 per creatura En. viola
Richiede: Energia Verde; Zen 2
Tecnica offensiva 1, energia rossa: Tecnica dell'oscurita [30]CITAZIONETecnica dell'Oscurità (Kokuangyo no Jutsu)
Tipo: Genjutsu
Posizione delle Mani: Tigre
Livello: B
Descrizione: Si crea una grandissima illusione, dove la vista dei ninja si oscura, rendendo l’ambiente totalmente nero agli occhi del ninja. Questo rende più facile attaccare il ninja che cade sotto questa illusione. (subendo anche un solo slot danno il genjutsu si disattiverà automaticamente).
Ninja in possesso di abilità oculari se colpiti dall'illusione ne subiranno i pieni effetti.
Consumo: 30 attivazione; 10 mantenimento per massimo 3 turni
Richiede: Zen 3; Intellettive 3; Volontà 3
Costo: 70 Exp
Energia: Rossa
Azione di movimento: Scatto verso Himeko [10/60 metri]
Azione offensiva, attacco semplice 1 e 2: Provo due attacchi verso Himeko, il secondo in superiorità numerica grazie a Nori.
Tecnica offensiva 3, energia verde: Intrappolamento dell'albero [8]CITAZIONEIllusione demoniaca: Intrappolamento dell'albero della morte (Magen: Jubaku Satsu)
Tipo: Genjutsu
Posizione delle Mani: Cane - Serpente - Scimmia - Bue - Tigre
Livello: C
Descrizione: Se l'avversario vedrà comporre i sigilli e sentirà il nome della tecnica cadrà all'interno di un’illusione dove prima vedrà l'avversario sparire e poi si vedrà intrappolato ad un albero senza alcuna possibilità di movimento. A quel punto il busto dell'utilizzatore fuoriuscirà dall'albero colpendo l'avversario con un kunai e provocandogli danni psicologici.
Consumo: 8 attivazione
Danno Psicologico: 2 - 3
Richiede: Intuito 2
Costo: 50 Exp
Energia: Verde
Azione di movimento: Indietreggio di 10 metri [30/60 metri]
Chakra consumato: 20 + 60 + 30 +8 = 118 chakra
Chakra rimasto/posseduto: 317/435 chakra
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Concentrato, vuole capire cosa è realmente in grado di fare con lo sharingan
Posizione del PG: sulla spiaggia, di fronte a Himeko
Distanza dall'avversario: 10 metri
Tecnica offensiva 2, energia viola: Fiato incendiario animale [90]CITAZIONEFiato Incendiario Animale
Tipo: Ninjutsu
Livello: S
Descrizione Tecnica: Tecnica di alto livello, eseguibile solo dall'animale più potente del proprio patto da evocazione. Di base grazie a questo ninjutsu l'anime sputerà dalla propria bocca un gigantesco raggio di olio largo cinque metri che non farà danno ma se colpirà il nemico gli causerà un malus -2 velocità per due turni (causato dalla difficoltà nel muoversi una volta imbrattati di olio).
In alternativa si potrà attivare il vero effetto di questa tecnica se la si combinerà con un proprio ninjutsu katon: eseguendo in combinazione a questo jutsu un altro di livello A o S quest'ultimo verrà potenziato (+1 danno minimo e massimo e concesso lo status alterato Ustione di 3° grado che durerà per tre turni).
Consumo: 90
Slot danno: //
Richiede: Creatura di Combattimento, Creatura di dimensioni previste da energia viola
Energia: Viola
Azione di movimento: Scatta verso Himeko [20/60 metri]
Azione offensiva, attacco semplice 3: Da superiorità al secondo attacco di Mashu
Azione di movimento: Indietreggia e si distanzia [45/60 metri]
Chakra consumato: 90
Chakra rimasto/posseduto: 290/380
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Tranquilla e concentrata
Posizione del PG: nella spiaggia
Distanza dall'avversario: 10 metri da Himeko e 5 da MashuArmi da taglio:
Bokken:
Resistente spada in legno di ciliegio. Era la spada di allenamento che usava Fu durante l'addestramento con Mashu, e che il ragazzo ora porta con sè.
Sul corpo dell'arma ha inoltre fatto imprimere a fuoco la frase:"Un Samurai è già Morto"
- Questa spada fu ricavata da un ramo del sacro albero di ciliegio
presente nella dimora dei capo clan degli Shinmen,
un dono da parte di Hirata per Fu. -
La spada, nonostante la forma, essendo fatta di legno non ha alcuna capacità di taglio, e a meno che venga avvolta da chakra Futon farà solamente danno da impatto.
Costo: 500 Ryo
Danno: 1-3
Collocazione: Fianco sinistro
Energia: Bianca4 / 17
Tessen:
Descrizione: Piccolo ventaglio (50 cm di lunghezza e 25 cm di altezza) molto particolare. Sul bordo è presente un'affilatissima lama "retrattile", mentre al suo interno sono nascosti 10 spiedi, 5 per lato.
E' un'arma molto versatile che può essere utilizzata sia nel corpo a corpo che nel combattimento dalla distanza. Infatti alla base del ventaglio è inserito un meccanismo che permette di sganciare gli spiedi.
Sarà possibile sganciare o 5 spiedi, o 10 spiedi. In questo modo le armi potranno essere lanciate a una distanza massima di 20 metri.
Se verranno lanciati 5 spiedi, questi copriranno un raggio di 1,5 metri e si potrà colpire un solo avversario.
Se gli spiedi verranno lanciati tutti insieme copriranno un raggio di 3 metri e sarà possibile colpire massimo due persone.
Una volta lanciati e finiti gli spiedi all'interno del ventaglio questo non sarà più utilizzabile come arma a distanza a meno che non venga ricaricato con un'azione gratuita. (1 azione gratuita = 1 slot, 5 spiedi)
Le armi sono riposte in degli appositi contenitori, attaccati alla cintura del ninja, che permetto la ricarica simultanea degli spiedi.
Per riempire i contenitori bisognerà pagare il corrispettivo degli spiedi in Ryo.
Una volta estratto il ventaglio bisognerà usare un'azione gratuita per aprirlo.
Stessa cosa per riporlo, prima bisognerà utilizzare un'azione gratuira per chiuderlo.
Energia: Verde
Costo: 700 ryo + costo 5/10 spiedi.
Danno: 2 – 5
Velocità: 3, 4 da energia rossa
Collocazione: Fianco.3 / 23
Lama di chakra bianco:
Descrizione: Lama non molto grande ma estremamente potente, con il particolare di rilasciare una striscia di chackra bianco quando viene oscillata.
Dimensioni: 70 cm (20 di manico)
Danno: 4-6
Posizione: Schiena5 / 28
Fēngsui (秋风 - Venti d'Autunno):Sono una coppia di spade gemelle aventi impugnatura e fodero di color bianco puro e la guardia circolare con una linea di tempra leggermentr curva. Sul dorso delle spade vi sono delle corde elastiche molto tirate e, esattamente al centro delle lame, che sono piuttosto spesse rispetto al normale, vi è un piccolissimo foro, largo quanto uno spiedo, attraverso il quale passa l'aria creando una sorta di sibilo. -L'ispirazione per questa coppia di spade
venne al loro creatore ascoltando il soffio del vento.
Ogni volta che vibrano infatti e come se lo si senta fischiare. -
La lama è costruita più spessa del normale e al centro di esse sono posti due piccoli fori, uno per lama, dai quali passa l'aria e quando si sferra un colpo sembrano quasi fischiare. Sull'impugnatura di entrambe le spade sono presenti dei nastri, sempre bianchi, lunghi quanto la Katana stessa che quando mossi danno l'impressione che si stia danzando con traiettorie sinuose e quasi ipnotiche che ricordano lo stesso vorticare dell'aria.
Agli estremi dell'impugnatura è poi presente un aggancio per unire le due spade e all'interno delle stesse impugnature è presente una piccola catena retrattile.
Prendendole per le impugnature le armi possono essere unite formandone una sola, che può essere maneggiata anche con una sola mano.
Unire la spade comporta un'azione gratuita. Anche sbloccare il meccanismo che libera che catene comporta un'azione gratuita, ma queste devono essere trattenute o rientreranno automaticamente. Le catene saranno lunghe 20cm l'una.
Le spade potranno essere usate sia insieme che da sole indiscriminatamente.
>> Yoru no Hari (夜の針 - Spiedo della notte): All'interno del buco presente nella spada andrà messo uno spiedo e tirandolo indietro si userà la cordicella elastica, che risulterà estremamente tesa, per usare la spada come fosse una specie di arco. La velocità sarà in questo caso dettata dalla spada e non più dallo spiedo. Utile per gli assassini silenziosi.
[Velocità: 4,5 - Raggio 30m]
>>Hiya Shūki (冷秋季 - Freddo Autunno): Prendendo una delle due spade si sblocca il meccanismo nell'impugnatura per far fuoriuscire la catena. Tenendo la spada per la catena la si potrà far roteare in modo sia per poterla usare come scudo per parare armi da lancio, sia per poter attaccare [Solo con corporee Lv 5]. Appena si smette di far ruotare la spada (anche entrambe) la catena andrà a ritirarsi all'interno del manico
>> Kazenoiki (風の息 - Respiro del vento): Dopo aver unito le due lame in una sola, si sbloccherà il meccanismo delle catene, che andranno ad avere così una lunghezza massima di 40cm. Ci si scaglierà contro l'avversario e con un agile colpo si farà roteare una delle due spade, mentre l'utilizzatore si recherà alle spalle dell'avversario. Così facendo si prenderà l'avversario alla gola con la catena e lo si bloccherà facendo forza con le spade portando allo status di soffocamento. Ci si liberà con forza superiore a quella dell'utilizzatore.
>> Toppū (突風 - Folata improvvisa): Unendo le spade ed estraendo la catena sarà possibile "lanciare" una spada, allungandone la gittata, mantenendo salda la seconda e provando così a colpire con un fendente a sorpresa a distanza non troppo ravvicinata.
>> Senpū (旋風 - Mulinello d'aria): Il ninja salterà e girando su se stesso utilizzerà entrambe le spade per portare un doppio fendente orizzontale o diagonale alle braccia o al busto dell'avversario.
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>> Kazeharu no shōjun (風春 の昇順 - Ascesa del vento primaverile): Utilizzando entrambe le spada il ninja porterà un doppio fendente ascendente al busto dell'avversario.
>> Shizā-fū (シザー風 - Forbice di vento): Impugnando entrambe le spada il ninja prima incrocerà orizzontalmente le braccia sotto il mento per poi esplodere il colpo alle braccia, al busto o al collo dell'avversario. Con quest'attacco si potrà anche amputare arti o decapitare.
>> Kabe-fū (壁風 - Muro d'aria): Utilizzando entrambe le spade incrociate il ninja è in grado di parare colpi provenienti dall'alto o dal basso.
>> Tatsumaki Zetsumetsu (竜巻絶滅 - Tornado impenetrabile): Utilizzando le spade unite si potrà far ruotare con una o due mani l'arma a incredibile velocità davanti e ai propri lati riuscendo così a parare armi da lancio o attacchi semplici portati con armi.
Caratteristiche: Lunghezza 100 cm (70 di lama e 30 di impugnatura)
Costo: 1000 Ryo
Danno: 6-7
Collocazione: Legate alla schiena o alla vita (tramite una cordicella bianca legata ai foderi)
Energia: Viola0 / 36
Porta Kunai:
Tasca 1: ( 10/10 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken, ( 4/4 ) Uchiha Shuriken Tasca 2: ( 20/20 ) Makibishi, (20/20 ) Spiedi Tasca 3: ( 3/3 ) Palla di luce, ( 5/5 ) Sigilli esplosivi, ( 3/3 ) Fumogeni Tasca 4: ( 15/15 m ) Filo di Nylon, ( 10/10 m ) Bende, (2/3) rotoli Giubba Chunin:
Tasca 1: Slot 1: //
Slot 2: Rotolo Cadaveri
Slot 3:Tasca 2: Slot 1: 1 tonico velocità
Slot 2: 1 tonico forza
Slot 3: 1 tonico forza
Slot 4: 1 tonico destrezzaPolsini Richiama Shuriken:
Si tratta di bende su cui è imporsto un piccolo sigillo di richiamo, dal quale si potranno evocare degli shuriken confinati apposta, utilizzando un'azione gratuita.Ad energia gialla ogni polsino conterrà un solo shuriken, quindi uno per polso. Da energia rossa, saranno due shuriken per polsino.
Energia- Gialla
Collocazione- uno per polso.
Polso Dx- 2
Polso Sx- 2Porta medicinali:
Tasca 1: (4/5) Iniettori antiparalisi (energia rossa) (1/5) Iniettori antiparalisi (energia rossa) Tasca 2: (3/3) Tonici (1 velocità, 1 destrezza, 1 riflessi). Tasca 3: (5/8) Creme idratanti maggiori - (1/8) lozione maggiore - (1/8) Infuso Aromatico Tasca 4: (0/3) Bombe Nebulizzanti o Bombe a Centrifuga. Tasca 5: (0/8) Provette contenenti Veleni o Antidoti.
Allora...vediamo un pò di fare ordine
Come primo attacco uso il genjutsu per cui wep dovrebbe vedere tutto nero se rimane intrappolata.
Poi cerco di colpirla con l'olio per rallentarla (nel caso viene colpita il genjutsu di disattiva)
Poi provo un attacco semplice normale e il secondo in superiorità (data dall'evocazione) e infine un secondo genjutsu che dura il tempo di un attacco, quindi nel caso wep non rimane intrappolata per tutto il turno. -
.
Duello: Tagliare la Sabbia
Utenti partecipanti: White Eye Prioncess e Uggi
Pg partecipanti: Himeko Otonashi e Mashu ShinmenTipologia Duello (Amichevole): Non sono previste regole particolari per questo duello. Ci saranno tre turni in cui potrete attaccare e difendervi. Dopo i primi post iniziali che saranno di ruolata inizierà il combattimento che seguirà l'ordine in base a chi posta per primo. Ogni volta che finite un giro di turni dovrete aspettare me affinché controlli l'esattezza dei vostri post. In qualsiasi momento potete chiamarmi in causa se riscontrate che il vostro avversario abbia effettuato una qualche scorrettezza o qualora si presenti un dubbio.Traccia:
La motivazione sul perché vi trovate sull'isola l'avete già scelta voi.
Himeko è li per trovare l'Ex-Mizukage perché ha avuto un figlio, mentre Mashu è li per ringraziarla (di non so cosa...forse il figlio è suo chissà )
Comunque vi troverete davanti ad uno spettacolo nel vero senso della parola. La donna per festeggiare il suo figliolo ha organizzato sulla sua isola un mini-torneo a cui ha invitato tantissima gente. Il duello si sta tenendo sulla spiaggia e verrete invitati ad assistere. Il duello in corso è tra due giovani spadaccini.
Vi incontrerete perché invitati entrambi sul palco principale dove si trova la donna, e inizialmente assisterete all'incontro. Nel mentre dovrete dare lo spunto affinché la donna vi inviti a fare uno scontro tra voi due (quindi vi dovrete mettere d'accordo su questa parte, ma visto che Himeko è la Kazekage non potrete fare questo scontro davanti a tutti quanti, quindi vi regolerete che lo farete alla fine del torneo, quando tutti se ne saranno andati via. Nel mentre vi deliziate con gli scontri).
Il post lo terminerete che state scendendo in campo sulla sabbia e siete in attesa.
Arena: Vi trovate in un'arena improvvisata sulla sabbia della spiaggia, con gli spalti posti su tre lati. Il centrale è quello dove si trova l'Ex-Mizukage, e quelli ai lai posti in obliquo che sono per gli spettatori. Ad eccezione per quel lato non avete un vero e proprio limite di spazio, potete muovervi liberamente. Unica specifica spaziale è che dagli spalti fino all'acqua del mare ci sono 18m e poi dopo è acqua. -
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Mashu Shinmen
20 anni
Ex-Anbu assassino
Konoha
Energia Viola
Scheda
Mini schedaLe Maschere che indossiamo... - Chakra utilizzato: 206 - Danni fisici: 7 + ustioni di 2° grado - Danni psicologici: //
Tecnica difensiva 1, energia Verde: Vento ascensionale della foglia [13]CITAZIONEVento Ascensionale della Foglia (Konoha Shoufuu)
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: C
Descrizione: Questa tecnica è una variante del “Vento della foglia”, dove si esegue la tecnica con un solo calcio ascendente, dal basso verso l’alto. Con questa mossa si possono bloccare taijutsu non troppo complicate dell’avversario poiché chi fa questa tecnica, utilizza forza, velocità e abilità.
Consumo: 13
Danno: 2 - 5
Richiede: Vento della foglia; Velocità 1; Forza 1; Riflessi 1
Costo: 30 Exp
Energia: Verde
Tecnica difensiva 2, energia gialla: Colpo di ginocchio [3]CITAZIONEColpo di Ginocchio - (Shoushitsu - Knee Strike)
Tipo: Taijutsu
Posizione delle mani: Nessuna
Livello: D
Descrizione: Tecnica simile al palmo distruttivo che consiste nel concentrare una discreta quantità di chakra nel ginocchio e cercare di colpire il nemico. Il colpo può anche essere portato con una rincorsa di circa 3 metri che conferisce al colpo più velocità e più potere offensivo rendendo difficile porre resistenza. Se l’avversario viene colpito dalla ginocchiata può trovarsi disorientato e sbalzato indietro anche a qualche metro di distanza.
Consumo: 6
Richiede: Corporee 2
Danno: 1-3
Costo: 25 Exp
Energia: Gialla
Azione difensiva 1, 2 e 3, schivate semplici: Provo a schivare i tre ninjutsu.
Azione Gratuita 1: Prendo un fumogeno
Azione semplice 1, lancio armi: Lancio il fumogeno ai miei piedi (per dare un successivo malus)
Tecnica offensiva 1, energia gialla: Fontana tagliente contro Aki e la maschera Vento che gli è di fianco [9]CITAZIONEArte del vento, fontana tagliente
Tipo: Ninjutsu offensivo
Posizioni delle mani: Cane, cinghiale, drago, coniglio.
Livello: D
Descrizione Tecnica: Questa tecnica è utilizzabile solo su terreni erbosi, rocciosi, argillosi, calcarei, legnosi, sabbiosi. Non sarà utilizzabile sull'acqua, a meno che il terreno sottostante non disti più di 5cm e rientri nelle specifiche, nelle abitazioni piastrellati (legno a parte), su terreni ghiacciati e cementati. Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore poggerà i palmi delle mani a terra e convoglierà il proprio chakra fuuton sottoterra spingendolo ad alta pressione. Sfruttando i piccoli pori naturali del terreno o dei materiali da costruzione il chakra acquisterà velocità perché spinto dall'utilizzatore, ma costretto a passare per piccoli fori e riemergerà sotto l'avversario sotto forma di tantissimi piccoli zampilli di vento che usciranno a velocità elevatissima provocando molteplici tagli su tutto il corpo. L'area della tecnica varierà a seconda della quantità di chakra utilizzato, ma il danno rimarrà lo stesso. Sarà possibile quindi colpire più avversari che si trovano all'interno dell'area. Con destrezza pari o superiore a 4 sarà possibile creare due "fontane" distinte (una per mano) di raggio 1 metro, che non distino più di 6 metri l'una dall'altra per colpire due avversari. (in quest'ultimo caso si potrà colpire un solo avversario per area). La/le fontane potranno distare massimo 10/12 metri dall'utilizzatore.
Consumo: 6 (raggio 1 metro) - 9 (raggio 3 metri) -13 (doppia fontana)
Slot danno: 1-3
Richiede: Chakra Fuuton; Zen 3; destrezza 2
Energia: Gialla
Tecnica non offensiva 3, energia rossa: Creo 3 Raiton bunshin [45 (tecnica) + 45 + 45 + 45 (chakra passato a ogni copia)]CITAZIONEArte del Tuono: Moltiplicazione Fulminea del Corpo (Raiton Bunshin no jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Scimmia - Tigre
Livello: B
Descrizione: Come per la versione precedente si creeranno delle copie di chakra raiton che potranno ferire il nemico sia in fase offensiva che difensiva.
A questo livello le copie potranno replicare le armi e sarà possibile passargli chakra, che potrà essere utilizzato solo per tecniche di tipo raiton.
Se colpito o se colpisce l'avversario con attacchi corpo a corpo esploderanno riversando una potente scarica elettrica all'avversario che gli causerà un malus di -1 alla velocità per un turno.
A questo livello sarà possibile creare massimo 3 copie.
Consumo: 15 per copia
Danno: 3 - 5 + paralisi media
Richiede: Chakra Raiton; Zen 5
Costo: 60 Exp
Energia: Rossa
Tecnica non offensiva 4, Energia Bianca: Mi trasformo in un sasso di piccole dimensioni (nel range della tecnica) [1]CITAZIONETecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: Cane - Orso - Pecora
Livello: E
Descrizione Tecnica: Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
(Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
Consumo: 1 Attivazione + 1 Mantenimento
Energia: Bianca
Chakra consumato: 13+3+9+45+135+1 = 206
Chakra rimasto/posseduto: 435 - 71 = 229/435
Danni fisici 3+2+1+1 (ustione) = 7/35 + ustioni di 2° grado
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: Dolorante e scosso, non si aspettava un avversario così forte che partisse altrettanto forte
Posizione del PG: Nell'arena, di fronte ad Aki
Distanza dall'avversario: 7 metri
Azione di movimento: Scatta verso Aki [7/60 metri]
Tecnica offensiva, energia rossa : Combinazione lampo del leone contro Aki [35]CITAZIONEArte del Fulmine: Combinazione Lampo del Leone (Raikō Shishi Rendan)
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Posizioni delle mani: Nessuna
Livello: B
Descrizione: Ci si scaglierà contro l'avversario e con un calcio dal basso lo si scaglierà in aria e successivamente si salterà raggiungendolo per effettuare una serie di colpi portati in successione tra pugni e calci a mezz'aria. Con una tallonata finale lo si scaglierà infine contro il terreno. In tutto le azioni vengono portare utilizzando il chakra Raiton, che aumenta la velocità di esecuzione dell'utilizzatore concedendogli un bonus di +1 sul calcolo finale.
Il calcolo da utilizzare sarà quello per i Taijutsu/Ninjutsu.
Consumo: 35
Danno: 4-6
Richiede: Corporee 3; Forza 5; Velocità 5; Zen 3
Costo: 90 Exp
Energia: Rossa
Azione offensiva 1, attacco semplice: Pugno al viso contro AKi
Chakra consumato: 35
Chakra rimasto/posseduto: 10/45
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: //
Posizione del PG: Davanti ad Aki
Distanza dall'avversario: //
Azione di movimento: Scatto verso l'avversario, passando a sinistra della maschera di vento [14/60 metri] e cambio direzione passando dietro alla mascehra e trovandomi dietro Aki [16/60] metri
Azione Gratuita 2: Estraggo Makibishi
Azione non offensiva 1, lancio armi che non provocano danno: Lascio andare i makibishi dietro ad Aki
Azione di movimento: Mi porto dietro la maschera di fuoco [21/60] metri
Azione offensiva 2, attacco semplice: Ginocchiata alla schiena
Chakra consumato: //
Chakra rimasto/posseduto: 45/45
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: //
Posizione del PG: Alle spalle della maschera di fuoco
Distanza dall'avversario: //
Azione di movimento: Scatto verso l'avversario, alla destra della maschera di fuoco [27/60 metri]
Chakra consumato: //
Chakra rimasto/posseduto: 45/45
Danni fisici //
Danni psicologici //
Condizioni psico-fisiche: //
Posizione del PG: DI fianco alla maschera di fuoco
Distanza dall'avversario: 1 metroArmi da taglio:
Bokken:
Resistente spada in legno di ciliegio. Era la spada di allenamento che usava Fu durante l'addestramento con Mashu, e che il ragazzo ora porta con sè.
Sul corpo dell'arma ha inoltre fatto imprimere a fuoco la frase:"Un Samurai è già Morto"
- Questa spada fu ricavata da un ramo del sacro albero di ciliegio
presente nella dimora dei capo clan degli Shinmen,
un dono da parte di Hirata per Fu. -
La spada, nonostante la forma, essendo fatta di legno non ha alcuna capacità di taglio, e a meno che venga avvolta da chakra Futon farà solamente danno da impatto.
Costo: 500 Ryo
Danno: 1-3
Collocazione: Fianco sinistro
Energia: Bianca0 / 17
Tessen:
Descrizione: Piccolo ventaglio (50 cm di lunghezza e 25 cm di altezza) molto particolare. Sul bordo è presente un'affilatissima lama "retrattile", mentre al suo interno sono nascosti 10 spiedi, 5 per lato.
E' un'arma molto versatile che può essere utilizzata sia nel corpo a corpo che nel combattimento dalla distanza. Infatti alla base del ventaglio è inserito un meccanismo che permette di sganciare gli spiedi.
Sarà possibile sganciare o 5 spiedi, o 10 spiedi. In questo modo le armi potranno essere lanciate a una distanza massima di 20 metri.
Se verranno lanciati 5 spiedi, questi copriranno un raggio di 1,5 metri e si potrà colpire un solo avversario.
Se gli spiedi verranno lanciati tutti insieme copriranno un raggio di 3 metri e sarà possibile colpire massimo due persone.
Una volta lanciati e finiti gli spiedi all'interno del ventaglio questo non sarà più utilizzabile come arma a distanza a meno che non venga ricaricato con un'azione gratuita. (1 azione gratuita = 1 slot, 5 spiedi)
Le armi sono riposte in degli appositi contenitori, attaccati alla cintura del ninja, che permetto la ricarica simultanea degli spiedi.
Per riempire i contenitori bisognerà pagare il corrispettivo degli spiedi in Ryo.
Una volta estratto il ventaglio bisognerà usare un'azione gratuita per aprirlo.
Stessa cosa per riporlo, prima bisognerà utilizzare un'azione gratuira per chiuderlo.
Energia: Verde
Costo: 700 ryo + costo 5/10 spiedi.
Danno: 2 – 5
Velocità: 3, 4 da energia rossa
Collocazione: Fianco.3 / 23
Lama di chakra bianco:
Descrizione: Lama non molto grande ma estremamente potente, con il particolare di rilasciare una striscia di chackra bianco quando viene oscillata.
Dimensioni: 70 cm (20 di manico)
Danno: 4-6
Posizione: Schiena5 / 28
Fēngsui (秋风 - Venti d'Autunno):Sono una coppia di spade gemelle aventi impugnatura e fodero di color bianco puro e la guardia circolare con una linea di tempra leggermentr curva. Sul dorso delle spade vi sono delle corde elastiche molto tirate e, esattamente al centro delle lame, che sono piuttosto spesse rispetto al normale, vi è un piccolissimo foro, largo quanto uno spiedo, attraverso il quale passa l'aria creando una sorta di sibilo. -L'ispirazione per questa coppia di spade
venne al loro creatore ascoltando il soffio del vento.
Ogni volta che vibrano infatti e come se lo si senta fischiare. -
La lama è costruita più spessa del normale e al centro di esse sono posti due piccoli fori, uno per lama, dai quali passa l'aria e quando si sferra un colpo sembrano quasi fischiare. Sull'impugnatura di entrambe le spade sono presenti dei nastri, sempre bianchi, lunghi quanto la Katana stessa che quando mossi danno l'impressione che si stia danzando con traiettorie sinuose e quasi ipnotiche che ricordano lo stesso vorticare dell'aria.
Agli estremi dell'impugnatura è poi presente un aggancio per unire le due spade e all'interno delle stesse impugnature è presente una piccola catena retrattile.
Prendendole per le impugnature le armi possono essere unite formandone una sola, che può essere maneggiata anche con una sola mano.
Unire la spade comporta un'azione gratuita. Anche sbloccare il meccanismo che libera che catene comporta un'azione gratuita, ma queste devono essere trattenute o rientreranno automaticamente. Le catene saranno lunghe 20cm l'una.
Le spade potranno essere usate sia insieme che da sole indiscriminatamente.
>> Yoru no Hari (夜の針 - Spiedo della notte): All'interno del buco presente nella spada andrà messo uno spiedo e tirandolo indietro si userà la cordicella elastica, che risulterà estremamente tesa, per usare la spada come fosse una specie di arco. La velocità sarà in questo caso dettata dalla spada e non più dallo spiedo. Utile per gli assassini silenziosi.
[Velocità: 4,5 - Raggio 30m]
>>Hiya Shūki (冷秋季 - Freddo Autunno): Prendendo una delle due spade si sblocca il meccanismo nell'impugnatura per far fuoriuscire la catena. Tenendo la spada per la catena la si potrà far roteare in modo sia per poterla usare come scudo per parare armi da lancio, sia per poter attaccare [Solo con corporee Lv 5]. Appena si smette di far ruotare la spada (anche entrambe) la catena andrà a ritirarsi all'interno del manico
>> Kazenoiki (風の息 - Respiro del vento): Dopo aver unito le due lame in una sola, si sbloccherà il meccanismo delle catene, che andranno ad avere così una lunghezza massima di 40cm. Ci si scaglierà contro l'avversario e con un agile colpo si farà roteare una delle due spade, mentre l'utilizzatore si recherà alle spalle dell'avversario. Così facendo si prenderà l'avversario alla gola con la catena e lo si bloccherà facendo forza con le spade portando allo status di soffocamento. Ci si liberà con forza superiore a quella dell'utilizzatore.
>> Toppū (突風 - Folata improvvisa): Unendo le spade ed estraendo la catena sarà possibile "lanciare" una spada, allungandone la gittata, mantenendo salda la seconda e provando così a colpire con un fendente a sorpresa a distanza non troppo ravvicinata.
>> Senpū (旋風 - Mulinello d'aria): Il ninja salterà e girando su se stesso utilizzerà entrambe le spade per portare un doppio fendente orizzontale o diagonale alle braccia o al busto dell'avversario.
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>> Kazeharu no shōjun (風春 の昇順 - Ascesa del vento primaverile): Utilizzando entrambe le spada il ninja porterà un doppio fendente ascendente al busto dell'avversario.
>> Shizā-fū (シザー風 - Forbice di vento): Impugnando entrambe le spada il ninja prima incrocerà orizzontalmente le braccia sotto il mento per poi esplodere il colpo alle braccia, al busto o al collo dell'avversario. Con quest'attacco si potrà anche amputare arti o decapitare.
>> Kabe-fū (壁風 - Muro d'aria): Utilizzando entrambe le spade incrociate il ninja è in grado di parare colpi provenienti dall'alto o dal basso.
>> Tatsumaki Zetsumetsu (竜巻絶滅 - Tornado impenetrabile): Utilizzando le spade unite si potrà far ruotare con una o due mani l'arma a incredibile velocità davanti e ai propri lati riuscendo così a parare armi da lancio o attacchi semplici portati con armi.
Caratteristiche: Lunghezza 100 cm (70 di lama e 30 di impugnatura)
Costo: 1000 Ryo
Danno: 6-7
Collocazione: Legate alla schiena o alla vita (tramite una cordicella bianca legata ai foderi)
Energia: Viola0 / 36
Porta Kunai:
Tasca 1: ( 10/10 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken, ( 4/4 ) Uchiha Shuriken Tasca 2: ( 10/20 ) Makibishi, (20/20 ) Spiedi Tasca 3: ( 3/3 ) Palla di luce, ( 5/5 ) Sigilli esplosivi, ( 2/3 ) Fumogeni Tasca 4: ( 15/15 m ) Filo di Nylon, ( 10/10 m ) Bende, (2/3) rotoli Giubba Chunin:
Tasca 1: Slot 1: //
Slot 2: Rotolo Cadaveri
Slot 3:Tasca 2: Slot 1: 1 tonico velocità
Slot 2: 1 tonico forza
Slot 3: 1 tonico forza
Slot 4: 1 tonico destrezzaPolsini Richiama Shuriken:
Si tratta di bende su cui è imporsto un piccolo sigillo di richiamo, dal quale si potranno evocare degli shuriken confinati apposta, utilizzando un'azione gratuita.Ad energia gialla ogni polsino conterrà un solo shuriken, quindi uno per polso. Da energia rossa, saranno due shuriken per polsino.
Energia- Gialla
Collocazione- uno per polso.
Polso Dx- 2
Polso Sx- 2Porta medicinali:
Tasca 1: (5/5) Iniettori antiparalisi (energia rossa). Tasca 2: (3/3) Tonici (1 velocità, 1 destrezza, 1 riflessi). Tasca 3: (5/8) Garze elastiche - (3/8) Lozioni maggiori (1/8) unguento maggiore (2/8) Creme idratanti (2/8) Pasticche vitaminiche Tasca 4: (0/3) Bombe Nebulizzanti o Bombe a Centrifuga. Tasca 5: (0/8) Provette contenenti Veleni o Antidoti.
Allora...I primi due attacchi semplici li paro con due taijutsu, non dovrei avere problemi
I tre ninjustu invece li prendo di striscio tutti e tre, ed il primo mi causa ustione di 2° grado (dannato Roby ODIO le ustioni )
Per l'attacco praticamente, prima lancio il fumogeno ai miei piedi in modo che copra quello che faccio, poi lancio il ninjutsu (che passa sottoterra) e cerco di colpire sia roby che la maschera di vento.
A quel punto creo 3 copie raiton e io mi trasformo in un sasso, rimanendo fermo e nascosto da fumogeno. Le copie chiamiamole 1, 2 e 3.
La 1 va contro Roby, la 2 passa alla sua sinistra, lasciandogli cadere dietro dei makibishi. A quel punto la 1 prova prima un nintaijutsu e poi un pugno normale.
La 2 a quel punto continua la corsa verso la maschera di fuoco e nel frattempo la 3 arriva alla maschera di fuoco da destra. Quindi la maschera di fuoco vede arrivarsi da destra la copia 3, che però si ferma e la copia 2 da sinistra, che gli passa dietro e prova una semplice ginocchiata alla schiena.
Il fumogeno a fine turno poi si disperde, e le mie copie dopo gli attacchi non si spostano, rimanendo dove sono.
N.B. Con Zen a 5 dimezzo il consumo delle tecniche bianche e gialle
Edited by Uggi - 8/4/2016, 12:17 -
.CITAZIONENarrato – Parlato - Pensato – Parlato Matabi (nella mente) - Parlato guardia delle terme - Parlato Shigubaru - Parlato Raven - Parlato Genma (nonno adottivo di Shuren)
L’addestramento si era concluso da giorni. I risultati si erano visti solo dopo diverso tempo, ma ne era valsa la pena, perché al di là delle ossa fratturate e dei tendini lesionati, Shuren aveva imparato a padroneggiare una nuovo tipo di rasengan, con il vantaggio di aver rafforzato ulteriormente il suo legame con il demone. Adesso potevano dirsi finalmente dei buoni amici.
No! No! NO! NON SE NE PARLA! Questa volta te la vedi da solo!
Forza… in fondo è solo per questa volta! Che ti costa?!
Niente da fare… non userai il mio chakra per i tuoi scherzi da cerebroleso!!
Forse non hai capito… stiamo parlando di qualcosa di epico! Quella tipa aveva almeno una quinta!! Se non mi infiltro adesso alle terme, non lo farò più!
Infatti non lo farai… te lo proibisco!
Tsk… vuoi che mi intrufoli senza usare il passo silente e con il rischio di essere scoperto!? Come minimo mi farebbero appendere il coprifronte al chiodo!
Problemi tuoi… almeno non sarò un tuo complice!
Senza darsi per vinto e ignorando le parole del demone, il giovane anbu tese la gamba verso l’estremità della staccionata che lo separava dal famoso harem, ma proprio prima che potesse riuscire nell’impresa, un corvaccio nero gli precipitò davanti in faccia, iniziando a torturargli il volto con il becco.
Maledetta bestiaccia! Levati di mezzo!!
Quando finalmente Shuren riuscì nell’impresa di bloccargli le ali, si accorse che il volatile aveva legato un messaggio ad una zampa e il mittente pare fosse proprio il capitano della squadra anbu.
Ah bene… quindi abbiamo un'altra riunione…
Era immerso a leggere i dettagli della convocazione l’anbu, quando ad un tratto trovò una folla di guardie ad attenderlo oltre la staccionata. A quanto pare Shuren aveva fatto parecchio casino e, mentre il corvo aveva avuto la brillante idea di darsela a gambe, qualcuno aveva deciso di convocare immediatamente le guardie del centro termale.
E’ lui l’intruso! Prendetelo!
Senza farselo ripetere, Shuren compose il sigillo della tigre e sparì in un densa nube di fumo bianco. Le guardie se lo videro quindi volatilizzare nel nulla, mentre il jinchuuriki era appollaiato su un albero, fiducioso di aver seminato i suoi inseguitore.
Cavolo… c’è mancato poco! Sarà meglio raggiungere il covo degli anbu, prima che venga inseguito da mezzo villaggio!
E’ fu così che Shuren abbandonò le zone termali di Kumo, per raggiungere la terrazza centrale di Kumo, sede del quartier generale degli anbu. Ebbe solo il tempo di recarsi nello spogliatoio e indossare la divisa, prima di giungere all’atrio centrale, in cui era previsto si tenesse l’incontro. Attraverso i fori della maschera, Shuren si guardò brevemente intorno, ritrovandosi praticamente immerso in una fola di shinobi.
Vedo un bel po’ di facce nuovo qui in giro… probabilmente sarà una faccenda estremamente complessa per averci convocati tutti e con così poco preavviso…
In poco, fece il suo ingresso in stanza un uomo dalla capigliatura corvina, con qualche ciuffo bianco qui e lì, e dal volto segnato dal tempo. Non si presentò subito, ma il suo aspetto rude e lo sguardo clinico con cui fissava gli anbu dall’unico occhio non coperto da una benda, fece subito intuire che non era un tipo con cui scherzare.
Il mio nome è Shigubāru...e tutti voi siete stati chiamati qui oggi per un'operazione molto importante.
Davvero?! Pensavo volesse invitarci al suo compleanno.
Sono a capo di una squadra speciale del corpo anbu...i Raijinshū...
Rai… che?! Mai sentiti nominari!
Zitto e ascolto, impedito!
…una squadra composta da pochi membri ma tutti molto temibili...il problema è che sono pochi...e per questa missione serve un gran numero di shinobi, quindi il corpo anbu collaborerà con noi.
Perfetto… ora tutto chiaro… quindi dovremo fare da spalla a questi Raicosi?!
I dubbi del giovane si fecero sempre più insistenti. Quell’uomo che li aveva convocati sembrava un tipo freddo e criptico, ma le continue pausa gli lasciarono intuire che forse amava lasciare sulle spine i suoi interlocutori. L’unico rammarico del Furinji e di non riuscire a vedere le espressioni dei suoi compagni agli atteggiamenti di quell’uomo, se non altro per capire con se quei dubbi li avessi avuti solo lui o erano abbastanza condivisi.
Qualcuno di voi saprà già della presenza nel nostro territorio di quello stupido gruppetto di criminali che si fanno chiamare le Tigri Bianche...
Anche questi, mai sentiti prima…
Sei un po’ disinformato, ragazzo… forse dovresti passare meno tempo a dormire…
Tsk… forse dovresti chiudere il becco!
...per chi non lo sapesse, questi idioti sono nascosti e operano nel nostro Paese.
Senza scomporsi, Shigubaru tirò rapidamente fuori dal soprabito una vecchia mappa ingiallita che rappresentava il Paese del Fulmine. L'uomo poggiò con forza il dito su di essa e indicò una vistosa "x" che indicava le coste del paese.
Un nostro informatore ci ha riferito che in questo luogo quattro organizzazioni, operanti nei diversi paesi si riuniranno per discutere di accordi...e questa feccia vuole farlo nel nostro territorio.
In quel momento, Il volto dell'uomo iniziò immediatamente a farsi più serio del solito e le sue parole trapelarono rabbia e insofferenza, percepibili quasi al di fuori delle loro mura.
Non permetterò che questi rifiuti facciano i comodi loro...quindi ho chiesto alla Raikage il supporto degli Anbu visto che saranno in molte le persone da catturare...o se vi capiterà di uccidere.
Yeeeeeeaaah!!! Finalmente ci lascia uccidere qualcuno! Pensavo che la parte divertente non arrivasse più.
Tornando ad un impressionante compostezza, l’uomo iniziò a calmarsi e, tirando fuori un foglio dalla tasca del soprabito, lo affisse alla parete e, puntando l’indice destro contro di questo, rivolse poi l’attenzione agli anbu.
Agirete in coppia...i nostri obbiettivi sono conosciuti come i Draghi Azzurri, le Tartarughe Nera, gli Uccelli Vermigli e le già citate Tigri Bianche...riuscire in questa missione assesterà un brutto colpo a tutte quante.
Detto questo, Shigubaru invitò i kumiani a rispettare gli orari del loro incontro e li lasciò soli con il foglio indicante le coppie.
Chissà chi sarà il ninja che mi ha accorpato Mr.Monocchio…
Forse intendevi dire… “chissà chi è lo sfigato che dovrà sopportarmi in questa missione”…
Hey!! Guarda che chi è in team con me, ci può solo guadagnare! Finiremo la missione, prima ancora che le altre squadra lascino Kumo!!
Secondo me neanche ci torniamo a Kumo… ma spero per te, di sbagliarmi…
Tralasciando i continui incoraggiamenti del demone, Shuren si avvicinò al foglio con le coppie e focalizzò l’attenzione sul nome posizionato subito a fianco al suo.
Chi è questo “Yoru”? È la prima volta che sento questo nome…
Guardando attraverso i fori della maschera, Shuren vide intorno a se i vari anbu, organizzarsi, distribuendosi in gruppetti da due. Notò subito che gli unici rimasti soli era li e un tipo con un inquietante maschera da corvo. Si avvicinò subito a questo e, sperando che fosse il suo nuovo compagno, iniziò a sorridere, dimenticandosi della maschera, e a accennando un saluto all’anbu.
Hey, tu devi essere Yoru... è da poco che ti vedo da queste parti... io sono Shuren...
Ecco che sventa già la sua copertura… in fondo, che li inventano a fare i nomi in codice?!
…ma qui negli Anbu mi chiamano Enten...
Attese quindi una risposta del kumiano, focalizzando intanto l’attenzione sul suo abbigliamento. Indossava una divisa da anbu identica a quella di Shuren, solo senza la katana legata alla schiena e con una folta capigliatura corvina che si intravedeva dal retro della maschera. Dal fisico, sembrava un tipo longilineo, ma non abbastanza da poter escludere la possibilità che fosse specializzato nel corpo a corpo. In fondo, per un ninja conta molto più l’agilità e l’ingegno che la mera forza fisica.
Io Raven...
Ecco un altro che vuole farti compagnia…
Qui negli anbu... Beh già lo sai...
È la prima missione che affronti nella squadra speciale?
Già...
Rispose Raven in maniera quasi telegrafica. Come primo approccio, non dava certamente l’idea di essere un tipo estroverso e neanche era obbligato ad esserlo, ma per cooperare in una missione è necessario che ogni membro di un team si conosca alla perfezione, per poter ottenere da un missione i risultati sperati.
Qual'è la tua specialità? Se dobbiamo lavorare insieme, è importante che riusciamo a combinare le nostre abilità... io ad esempio, sono un assassino! La mia specialità è affettare i cattivoni, finché non smettono di respirare!
Credo che andremo d'accordo allora... Anche io sono un assassino!
A quanto pare, Shuren era riuscito ad attirare finalmente l’attenzione del giovane e in più sembra che entrambi svolgano lo stesso “lavoro”.
Questa è un ottima notizia! Finalmente lavorerò con un altro assassino!!
Già… finalmente avremo qualcuno che sa sventrare un nemico…
Spiritoso… intanto senza la mia “capacità di sventrare il nemico”, tu saresti già stato catturato da un pezzo!
Tu invece, senza me, saresti morto da un pezzo…
Touché… ma hai vinto solo il primo round, gatto!!
Senza esitare, i gruppi di anbu iniziarono ad imboccare l’uscita del covo, risalendo la lunga scalinata che stagliava dinanzi all’entrata segreta. Ad attenderli lungo la soglio, un altro anbu era intento a consegnare una busta ai vari team, riferendogli che vi erano presenti delle informazioni fondamentali per la missioni. Raccogliendo Shuren la busta, iniziò subito ad aprirla e senza esitare, la lesse insieme al suo compagno.
La squadra d’assalto…
Fantastico... quindi toccherà a noi rompere il ghiaccio! Sarà meglio equipaggiarsi per bene... il mio portakunai fa praticamente piangere... ci vediamo domani! Gliela faremo vedere a queste Tigri bianche!
Bene a domani allora...
Scambiandosi un ultimo saluto, i due kumiani iniziarono a separarsi, imboccando rapidamente strade diverse. Shuren si incamminò subito verso casa, dove intelligentemente aveva lasciato tutte le sue armi, esclusa la katana che manteneva fedelmente legata a se.
Devo riorganizzare l’inventario… se dobbiamo fare il culo a questi criminali, dobbiamo essere ben armati!
Facendo ritorno a casa, Shuren entrò dalla finestra della sua camera e si diresse verso l’armadio a tre ante in cui aveva lasciato il resto del suo equipaggiamento. Ricaricando di armi il portakunai, indossò poi degli abiti più formali e scese in cucina come se nulla fosse. Lì trovò suo nonno che, come previsto, stava preparando le sue famose porzioni di riso al curry. Appena il tempo di salutarsi che i due si misero a tavolo e iniziarono a divorare rapidamente la loro cena. Quasi senza masticare, Shuren ingurgitò immediatamente sei scodelle di riso, divorandole una dopo l’altra, per poi accompagnare il tutto un sorso di tè alle cinque terre.
Hai mangiato più del solito questa sera… per quanto sia difficile crederlo…
Il vecchio iniziò a fissare Shuren con aria sospetto, puntando i suoi occhi scuri contro di lui.
…ti è stato affidato qualche incarico, per caso?
Il ragazzo iniziò quasi sudare freddo davanti alle domande del nonno, ma nonostante questa, cercò di rimanere sul vago.
Beh… si… ma è roba da poco conto… niente che valga la pena conoscere eheh!
Invece voglio prorpio sapere qualche dettaglio… chi ti ha affidato questo incarico? Sempre la Raikage?
Ehm… ora devo scappare in bagno! Mi sa che c’era troppo curry in quel riso!!
Hey.. aspetta!!
Neanche il tempo di ascoltare la risposta dell’anziano che subito il jinchuuriki si volatilizzò dalla stanza, per piombarsi come un fulmine nella sua camera.
Diavolo… il nonno certe volte è proprio insistente… ma se gli dicessi qualcosa sulla squadra anbu, probabilmente mi ucciderebbero!
Fiondandosi sul suo letto, Shuren iniziò poi a prendere fiato, sentendo ancora pesante la quantità industriale di cibo che aveva addossato sulla stomaco quella sera. Bastarono infatti pochi attimi sul guanciale del suo letto, per fargli prendere rapidamente le forze ed abbandonarsi immediatamente ad un sonno profondo.
SVEGLIA IDIOTA!! FARAI TARDI A QUELLA DANNATA MISSION!!!
Il giorno seguente, furono le urla di Matabi a far sobbalzare dal letto il kumiano che altrimenti avrebbe continuato a dormire comodamente nel suo letto.
Maledizione… è tardissimo! Se non mi muovo arriverò tardi all’incontro!
Infilandosi in fretta e furia la maschera e la divisa da anbu, Shuren recuperò al volo il portakunai e i medicinali e, rinfoderando la katana, uscì velocemente dalla finestra della stanza. Era ancora debole la luce che illuminava le strade, ma l’innata capacità del giovane ad orientarsi nel buio, gli permise di viaggiare senza problemi attraverso i tetti delle elevate torri di Kumo. Alla fine, raggiunse senza ostacoli la terrazza centrale del villaggio, dove ad attenderlo trovò già altri membri degli anbu, compreso il suo comapgno di team Raven. Prendendo rapidamente fiato per la corsa, Shuren si rivolse a Yoru con voce squillante, sperando fosse carico per la sua prima missione da anbu.
Eccoti qui! Pronto ad entrare in azione?
Certamente!
Rispose Raven con un energia improvvisa che trasmise in qualche modo anche Shuren.
Perfetto… allora si parte!!
Senza perdersi in chiacchiere, i due si misero in viaggio in contemporanea agli altri team di Kumo e, ricordando il percorso tracciato sulla cartina, varcarono i cancelli del villaggio, per incamminarsi alla volta delle coste ad est del Paese. Tracciarono così l’inizio del loro viaggio e, almeno per Shuren, quello di una nuova sfida.
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Nome: Eikichi Sato - 英吉 佐藤 / Aki Hanamura - 秋 花村
Energia: Viola
Grado: Mukenin liv B / Special Jonin
Affiliazione: Akatsuki / Amegakure
Età: 18
Altezza: 1.75
Segni particolari: 4 maschere sulla schiena
Scheda
Minischeda
Riepilogo
@RobyLEGENDA:
Parlato - Pensato -Arbitro - Mashu Shinmen
L'aria era satura di tensione, il pubblico era impaziente e trasmetteva questa emozione in modo assai marcato. Probabilmente anche un combattente veterano non sarebbe potuto rimanere insensibile di fronte allo spettacolo offerto sugli spalti, tuttavia ogni considerazione che non fosse pretamente collegata allo scontro doveva passare in secondo piano...in cert icontesti non è ammessa ddistrazione. Ovviamente la stragrande maggioranza del tifo andava per il mio avversario, che in qualità di padrone di casa godeva di una fiducia ed un tifo pressoché incondizionati. Tentai di isolarmi dal contesto chiassoso e di mantenere un livello di concentrazione elevato per non avere cali di concentrazione e nel mentre non mollavo gli occhi di dosso dallo Shinmen. Lo fissavo come se da ciò potesse dipendere l'esito dello scontro, assorto in un turbinio di pensieri che si andavano a placare mentre tentavo di analizzarlo e di carpire ogni minima smorfia del suo volto.
Ha diverse armi...che punti sul corpo a corpo?
Era un'analisi elementare che si basava su un dato di fatto innegabile, per quanto anche io avessi delle spade al contrario suo le tenevo al loro posto, mentre lui ne brandiva già una. Mentre soppesavo il mio avversario un ninja della Foglia ci si avvicinò e si fermò tra noi due.
Bene...siete pronti per iniziare?
Certamente! - lo Shinmen si voltò verso la folla come per arringarla - E voi siete pronti?!
Il pubblico non potè che rispondere con un'ovazione alle parole del ninja della Foglia ed un brivido di emozione mi corse lungo la schiena. Voelvo lasciarli delusi con tutte le mi forze. In risposta mi limitai a fare un cenno al giudice di gara.
Oh si...non vedo l'ora di cominciare! - non potei fare a meno di farmi sfuggire un leggero sorriso a fil di labbra
Ok posizionatevi a sette metri di distanza.
Con calma seguii le direttive del giudice di gara e mi allontanai fino ad essere a 7 metri precisi dal mio rivale, in posizione a lui simmetrica rispetto al centro dell'arena. Il pubblico si era improvvisamente chetato, assaporando lo scontro imminente e lo spettacolo che ne sarebbe derivato, ignaro delle mie reali intenzioni in quanto membro di Akatsuki. Volsi lo sguardo in cerca del palco delle autorità, laddove sicuramente Kirika sarebbe stata ad assistere in qualità di Amekage ed anche da quella distanza potevo indovinare la sua figura accanto all'Hokage, fui quasi assalito da alcuni pensieri...ma proprio allora l'arbitro andò a collocarsi su un piccolo balconcino ricavato sulle mura dell'arena. Scelta saggia perchè di lì a poco il campo di battaglia sarebbe stato "affollato".
Il fatto che non debba scoprire tutte le mi carte non mi impedisce certo di giocarne alcune di interessanti. Sono curioso di vedere come reagirai, Mashu. Non deludermi!
Avevo una mezza idea di come iniziare lo scontro e se fossi stato abbastanza rapido avrei potuto acquisire un certo vantaggio e porre il mio avversario di fronte a delle scelte a cui avrebbe dovuto rispondere con celerità.
INIZIATE!!
Con un gesto dall'alto verso il basso, simile ad un colpo di spada, l'arbitro diede il via allo scontro tra i due contendenti. Prontamente scattai di lato alla mia sinistra, attivando la mia abilità innata e sollevando la mia maglia in modo da dare spazio alle maschere che avevo sulla schiena, volevo dare fin da subito una scossa all'incontro e renderlo "interessante"...a costo di sembrare avventato e prendermi dei rischi
Tre dovrebbero essere sufficienti.
Lentamente le fibre sottocutanee presero a muoversi come una massa informe di serpenti risvegliata dal suo sonno. Sospinte dal flusso di chakra che avevo loro impartito queste fuoriuscirono dal mio corpo, in particolare dalla mia schiena ed assunsero una consistenza ed una vitalità propria ed in pochi istanti tre esseri composti da una massa ribollente di fibre nere si frapposero tra me ed il Konohano. Le tre figure non erano identiche, ma avevano ciascuna le proprie peculiarità: la creatura dotata di elemento Fuoco era la più bassa e tozza delle tre e portava in volto una maschera decorata di motivi lineari scarlatti, di una tonalità accesa e minacciosa. La creatura con il chakra Fulmine invece era era snella ed alta, con arti esili ed allungati oltre ad una postura leggermente ricurva su se stessa, i fregi sul volto erano linee spezzate di un giallo inteso. Per ultima la creatura con chakra Vento era quella in cui le fibre che la formavano mostravano un continuo e mai uguale movimento dei fili che la componevano, sembrava quasi che fossero dotati d ivita propria. I fregi sul suo volto erano neri ed asimmetrici, in più la creatura aleggiava ad alcuni metri da terra grazie alla padronanza nell'elemento Vento.
Cominciamo! All'attacco!
La maschera Vento galleggiò in aria per un breve momento per poi dispiegare le fibre e planare in picchiata verso lo Shinmen. A prima vista poteva sembrare un attacco diretto, ma non era così: la creatura una volta avvicinatasi compì una brusca virata passando a gran velocità tra me e il mio avversario, fungendo da diversivo per l'attacco vero e proprio che avrei portato io stesso. Nel contempo mi ero iinfatti avvicinato ad ampie falcate e nel momento in cui la maschera Vento si era trovata alla quota più bassa feci un balzo e dopo aver sfruttato la schiena della creatura come punto di appoggio per darmi un'ulteriore spinta ero calato con decisione sul mio avversario, tentando un calcio in rotazione al volto, per poi atterrare con maestria pochi metri più in là. Non pago del primo attacco poggiai la mano sinistra al suolo per darmi una migliore spinta, quindi mi gettai in avanti caricando il peso sulla gamba sinistra per sferrare un pugno a piena forza e diretto al costato.
Ora!
Sferrati i primi due attacchi feci un repentino balzo all'indietro per liberare la linea di tiro che la maschera Fuoco si era andata a procurare. Si trattava di un attacco piuttosto potente che forse sarebbe potuto risultare eccessivo in un incontro amichevole...ma la brama di primeggiare era troppa e quindi sul momento mi lasciai andare, senza preoccuparmi dei possibili esiti dell'attacco.
Katon: Zukokku!
Una estesa quanto potente vampata di fuoco fuoriuscì dalla bocca spalancata della maschera, impattando il suolo per poi estendersi furiosa. Un attacco del genere avrebbe tranquillamente potuto arrecare danni seri al mio avversario se ne fosse stato colpito in pieno, tanto violente erano le fiamme che quel jutsu era in grado di sprigionare. Per un attimo pensai di avere esagerato...forse un attacco del genere avrebbe potuto essere percepito come "fuori luogo" in un contesto amichevole, quindi optai per un proseguo più soft. Impastai del chakra Acqua nel mio petto e lo concentrai fino a fargli raggiungere una pressione tale generare una vera e propria ondata capace di sospingere chi ne fosse stato colito di alcuni metri. Si trattava di una tecnica che avevo appreso da poco al Villaggio di Amegakure e che faceva al caso mio, dato che teoricamente rappresentavo una Nazione specializzata in jutsu acquatici.
Ed ora il gran finale...un ultimo attacco, tanto per mettere in chiaro che non sono venuto a Konoha in vacanza.
Optai per una tecnica tipica del Paese del Fuoco, ancora a base Katon ma meno impegnativa della precedente: composi i sigilli e poi portai la mano destra alla bocca, direzionando e dando forma alle fiamme che ne scaturivano. Il risultato fu un grossa palla di fuoco mirata senza eccessiva cura della porzione del bersaglio da colpire.
Katon: Goukakyuu no Jutsu!
Infine indietreggiai ripristinando le distanze originarie con il mio avversario, mentre le maschere mi si disponevano vicine a distanza di alcuni metri, pronte ad intervenire in caso di necessità.
Avrei potuto prendere delle contromisure in vista dei suoi attacchi, ma fa lo stesso. Voglio vedere bene di cosa è capace!CITAZIONERiepilogo post Eikichi
Azione gratuita 1: attivo innata (10)
Azione non offensiva - Tecnica energia rossa: Richiamo delle maschere x3 (60)SPOILER (clicca per visualizzare)Richiamo delle Maschere
Tipo: Hijutsu
Posizioni delle mani: nessuna
Descrizione: il ninja potrà far uscire dalla schiena i propri cuori sotto forma di esseri composti interamente di fili neri e caratterizzati da maschere diverse sul proprio volto. Anche una volta sbloccati tutti e cinque i cuori, se ne potranno evocare massimo quattro (uno dovrà per forza rimanere nel corpo dell'utilizzatore per farlo vivere e in particolar modo non si potrà rendere maschera il proprio cuore.).
Ogni maschera avrà statistiche pari all'evocatore e chakra pari a 1/4 delle scorte massime del possessore (ciascuna di esse sarà indipendente dal ninja, dunque anche se quest'ultimo verrà bloccato da tecniche nemiche o intrappolato in un genjutsu, le maschere non risentiranno di tali effetti e continueranno a combattere normalmente.
Se verranno colpite da un elemento più forte esse subiranno il danno massimo, mentre se verranno colpite da un elemento più debole subiranno il danno minimo. Una volta azzerati gli slot ferita la maschera verrà distrutta e il ninja dovrà impiantarsi un nuovo cuore.
Ogni maschera assumerà la forma di un bipede capace di compiere 3 azioni gratuite, 1 Attacco semplice o 1 Tecnica offensiva, 1 Difesa Semplice o 1 Tecnica Non Offensiva (sfrutteranno le azioni dell'utilizzatore), oltre che quelle di movimento previste dalla statistica Velocità.
la tecnica conta come non offensiva e permetterà di evocare una maschera. Per evocarne una seconda durante il turno bisognerà spendere un'azione gratuita e il relativo costo. Ogni turno le maschere dovranno poi spendere un'azione gratuita per il costo per il loro mantenimento.
[Consumo: 20 a maschera richiamata per l'utilizzatore, poi ogni maschera vedrà sottrarsi 10 unità del proprio chakra a turno per il suo mantenimento.]
[Richiede: "Rancore della Terra LV 3"]
Azione di movimento: mi avvicino 7m usando la maschera Vento come trampolino [7/60]
Azione offensiva - attacco semplice 1: Calcio rotante al volto (con superiorità numerica)
Azione offensiva - attacco semplice 2: pugno al corpo
Azione di movimento: indietreggio 5m [12/60]
Azione offensiva - tecncia energia verde: Ondata Selvaggia (16)SPOILER (clicca per visualizzare)Arte dell'Acqua: Tecnica dell'Ondata Selvaggia (Suiton: Mizurappa)
Tipo: Ninjutsu
Livello: C
Posizioni delle mani: Drago - Tigre - Pecora
Descrizione: Componendo i sigilli, l'utilizzatore sputerà dalla propria bocca un forte getto d'acqua. Il getto potrà fare indietreggiare di un paio di metri il nemico, facendo anche cadere gli oggetti che tiene addosso.
Danno: 2-5
Consumo: 16
Richiede: Zen 3; Destrezza 2; Suiton
Costo: 35 exp
Energia: Verde
Azione offensiva - tecncia energia gialla: Palla di fuoco suprema [3]SPOILER (clicca per visualizzare)Arte del Fuoco: Palla di Fuoco Suprema - (Katon: Goukakyuu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Fuoco
Livello: D
Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Scimmia - Cinghiale - Cavallo - Tigre
Descrizione: Una tecnica di fuoco molto potente, dove chi la utilizza deve aver impastato un buon quantitativo di chakra per utilizzare questo attacco. La tecnica si fa, usando il chakra concentrato nella parte del petto, dove lo si fa mescolare nei polmoni dal quale uscirà con l’aria e poi andrà a verso l’avversario a forma di una palla grande (5 metri quadrati circa) , poi per dare forma e direzione alla fiamma , si mette la mano destra davanti alla bocca.
[Consumo : 6]
[Richiede: Chakra Katon]
[Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 2]
[Slot ferita: minimo 1 – massimo 4]
[Costo: 25 Ex]
[Energia: Gialla]
Azione di movimento mi allontano di 2m (14/60)
Chakra consumato: 10 (innata) + 60 (richiamo maschere x3) + 16 (Ondata selvaggia) + 3 (palla di fuoco suprema)= 89
Chakra rimasto/posseduto: 331/420
Danni fisici 0
Danni psicologici 0
Condizioni psico-fisiche: Ottime, Concentrato
Armi rimaste/possedute: tutte
Farmaci rimasti/posseduti: tutti
Posizione del PG: Davanti a Mashu
Distanza dall'avversario: 7mCITAZIONERiepilogo Post Maschera Vento:
Azione di movimento: plana verso Mashu per 7m [21/60]
Azione offensiva - attacco semplice 3: Fornisce superiorità numerica su un mio attacco
Azione di movimento: si allontana da Mashu di 7m [28/60]
Chakra usato: <i>0
Chakra rimasto/posseduto: (105/105)
Posizione del PG: accanto a me (2m a sinistra)
Distanza dall'avversario: 7mCITAZIONERiepilogo Post Maschera Fuoco:
Azione di movimento: Si sposta in posizione favorevole per l'attacco (5m) [33/60]
Azione offensiva - tecnica energia rossa: Zukokku (45)SPOILER (clicca per visualizzare)Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea (Katon: Zukokku)
Tipo: Ninjutsu
Livello: B
Descrizione Tecnica: Dalla bocca della maschera fuoriuscirà una piccola sfera di fuoco che impattando con il terreno esploderà generando una potentissima fiammata che si estenderà molto rapidamente nell'ambiente circostante riducendo in cenere istantaneamente qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Se colpiti provocherà ustioni di 3° grado. Ogni turno il grado dell'ustione diminuirà fino a scomparire del tutto.
Consumo: 45
Slot danno: 3-6
Richiede Maschera: Elemento Fuoco
Energia : Rossa
Chakra usato: 45
Chakra rimasto/posseduto: (60/105)
Posizione del PG: alla mia destra
Distanza dall'avversario: 5mCITAZIONERiepilogo Post Maschera Fulmine:
non compie azioni
Chakra usato: 0
Chakra rimasto/posseduto: (105/105)
Posizione del PG: a 5m da me alla mia sinistra
Distanza dall'avversario: 7m -
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Duello - Se vuoi vincere non devi perdere! Vs
Partecipanti:
One Punch Man - Saitama Anpan
Vs
Valerio26 - Hideyoshi FukuharaTipologia di Duello - Special/Amichevole:
Non sono previste regole particolari per questo duello. i saranno tre turni in cui potrete attaccare e difendervi. Dopo i primi post iniziali che saranno di ruolata inizierà il combattimento che seguirà l'ordine in base a chi posta per primo. Ogni volta che finite un giro di turni dovrete aspettare me affinché controlli l'esattezza dei vostri post. In qualsiasi momento potete chiamarmi in causa se riscontrate che il vostro avversario abbia effettuato una qualche scorrettezza o qualora si presenti un dubbio.Traccia:
I post partiranno divisi.CITAZIONEValerio:
Sei al villaggio, a fare cosa decidilo tu, quando verrai chiamato da un chunin: lo Tsuchikage ti vuole. Quando arriverai ci saranno anche altri ninja, chi genin e chi jonin.
Bene, ora che ci siamo tutti...Come sapete Konoha ha invaso il paese del Vortice, ma per manifestare "pace" nei confronti delle altre nazioni ha indotto una festa e un torneo amichevole. Voi siete stati scelti per rappresentare Iwa! Vi scontrerete contro ninja di altri villaggi. Non disonorate Iwa!!
Detto questo partirete (non descrivere il viaggio).
Arrivato ti troverai nell'arena (quella che trovi nel duello tra me e roby) guarderai qualche match, descrivi pure se vuoi, poi ti andrai a preparare negli spogliatoi e scoprirai che il tuo avversario è un genin di konoha e lì incontrerai il pg di One Punch.CITAZIONEOne Punch Man
A te invece arriverà semplicemente la comunicazione da parte di un chunin che dovrai partecipare al torneo indetto dall'Hokage e che ti scontrerai contro un ninja di Iwa.
Salto temporale anche per te e ti troverai nell'arena e negli spogliatori incontrerai il tuo avversario.
Qui vi conoscerete, poi uno schermo chiamerà i vostri nomi, ed entrambi entrerete nell'arena, tra le urla festanti della gente.
Chiudete il post quando un ninja si materializzerà nell'arena tra voi
(Rispetto all'immagine ha in più solo il copri fronte della foglia che gli copre l'occhio sinistro)
Uno dei ninja leggendari di Konoha, Mashu Shinmen. -
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Confermo la mia partecipazione! Speriamo in bene -
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Nome vostro PG: Saitama Anpan
VS
Energia vostro PG: Verde
Nome PG avversario: Hideyoshi Fukuhara
Energia del PG avversario: Verde
Tipo di Incontro: LAST STAND (spazio aperto come campo di combattimento; si combatte fino al KO di uno dei due partecipanti) -
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Missione Kumo - Livello A
Raijinshū - Una Squadra d'Élite
Utenti partecipanti:
- Greed - (Shuren Furinji)
Kuroi Raven (Raven Nephilim)Siete stati entrambi convocati, insieme ad altri ninja, nel quartiere generale degli anbu.
Raven, tu sei in questo momento già un membro degli anbu, ma se un membro giovane, ancora conosciuto da pochi. Presenta qua ora la tua maschera e il tuo nome in codice.
Non sapete ancora il motivo della convocazione, me vedrete un uomo vestito con un impermeabile nero giungere nella stanza.
Il mio nome è Shigubāru...e tutti voi siete stati chiamati qui oggi per un'operazione molto importante. Inizierà a passeggiare tra di voi, guardandovi negli occhi attraverso i fori delle vostre maschere, mentre vi spiegherà
Sono a capo di una squadra speciale del corpo anbu...i Raijinshū...una squadra composta da pochi membri ma tutti molto temibili...il problema è che sono pochi...e per questa missione serve un gran numero di shinobi, quindi il corpo anbu collaborerà con noi.
Anche voi ovviamente incrocerete lo sguardo con lui, o per meglio dire con il suo solo occhio.
Qualcuno di voi saprà già della presenza nel nostro territorio di quello stupido gruppetto di criminali che si fanno chiamare le Tigri Bianche...per chi non lo sapesse, questi idioti sono nascosti e operano nel nostro Paese.
Si avvicinerà al muro della stanza e tirerà giù una mappa su cui è contrassegnato un luogo con la X.
Un nostro informatore ci ha riferito che in questo luogo quattro organizzazioni, operanti nei diversi paesi si riuniranno per discutere di accordi...e questa feccia vuole farlo nel nostro territorio.
Farà un secondo di silenzio per poi parlare con un tono molto acido Non permetterò che questi rifiuti facciano i comodi loro...quindi ho chiesto alla Raikage il supporto degli Anbu visto che saranno in molte le persone da catturare...o se vi capiterà di uccidere.
Appenderà un foglio sopra al muro in cui sono scritti nomi per coppie di ninja (nomi in codice ovviamente) [non lo visualizzerete ancora, lo farete dopo che avrà finito di parlare e ovviamente voi due sarete in coppia].
Agirete in coppia...i nostri obbiettivi sono conosciuti come i Draghi Azzurri, le Tartarughe Nera, gli Uccelli Vermigli e le già citate Tigri Bianche...riuscire in questa missione assesterà un brutto colpo a tutte quante.
Indicherà il foglio appeso Qui doverete chi sarà il vostro partner...si partirà domattina all'alba...non tardate
Uscirà dalla stanza e tutti si accalcheranno per visionare il foglio. Fatelo anche voi, dopo di che trovatevi nel trambusto e presentatevi se non vi conoscete già (come anbu ovviamente) [Per me potete anche dire che vi siete già incrociati negli spogliatoi]
La prima parte del post è praticamente tutta pilotata dal parlato quindi è semplice. Nella seconda avrete più margine di agire a vostra descrizione. Voglio che mi descriviate cosa farete fino al mattino dopo in cui tutti vi rincontrerete sulla terrazza del villaggio. Il sole è appena sorto, ma il villaggio dorme ancora. Ad ognuno di voi verrà consegnata una lettera, in cui troverete il vostro compito specifico. Il vostro è di assalto, quindi sarete in prima linea per attaccare. Chiudete il post con Shigubāru che vi da il via per partire e descrivetemi che lasciate il villaggio e iniziate il vostro viaggio. La vostra destinazione è a Sud-Est del paese, vicino la costa.
Nota: Ho fatto la traccia leggermente più lunga del normale, proprio perché avrò dei problemi questa settimana. Ma in compenso vi darò una traccia in meno in tutta la missione per riequilibrare. -
.CITAZIONE
Duello: Una Prova di Forza
Special/Amichevole
Non sono previste regole particolari per questo duello. i saranno tre turni in cui potrete attaccare e difendervi. Dopo i primi post iniziali che saranno di ruolata inizierà il combattimento che seguirà l'ordine in base a chi posta per primo. Ogni volta che finite un giro di turni dovrete aspettare me affinché controlli l'esattezza dei vostri post. In qualsiasi momento potete chiamarmi in causa se riscontrate che il vostro avversario abbia effettuato una qualche scorrettezza o qualora si presenti un dubbio.
Traccia Introduttiva:CITAZIONEDopo i recenti avvenimenti tra Konoha e il Vortice, è stato organizzato un mini torneo, proprio dal Villaggio della Foglia, che ha invitato diversi villaggi a partecipare all'evento. La ragione di facciata sembra essere quella che Konoha voglia dimostrare di intrattenere buoni rapporti con i villaggi principali, aprendo le porte del villaggio.
Il torneo è già in corso e il vostro è il terzo scontro. Prima di voi si sono affrontati nel primo incontro uno shinobi della Foglia e uno della Roccia (e ha vinto lo shinobi della Foglia) e nel secondo uno shinobi della Nebbia e uno della Sabbia (vinto quello della Nebbia). Vi trovate già sul campo [potrete anche parlarvi e salutarvi se volete. L'arbitro dell'incontro non è ancora arrivato a dare l'inizio.
Ma prima che ciò avvenga voglio un breve flachback che narrerà un antefatto.Il tuo antefatto sarà all'interno dell'arena stessa, poco distante da te vedrai passare alcuni ninja della foglia (roby escluso) e tra di loro vedrai una donna dai capelli verdi (MEEEE!!!)
Sai che la Pioggia è un villaggio in riformazione, hai captato qualche notizia e sai che quella donna è la nuova Kage. Mentre la fisserai, lei si volterà e ti guarderà. Con un gesto della mano fermerà la sua scorta e si discosterà da loro. Senza essere seguita da loro, si avvicinerà a te con tuo stupore.
Uno dei ninja leggendari...
Sembra sapere chi sei Non stupirti...certe voci corrono e anche velocemente. Dopo tutto sappiamo entrambi che l'Hokage ha organizzato questa festa e l'arena solo per presentare voi agli altri villaggi...
La donna ti sorriderà dolcemente, mentre espone con arguzia le sue deduzioni Ci sarà anche il tuo compagno d'armi? Si riferisce a Tonou, che però non sarà presente, non avendo accettato essendo occupato con il clan.
Bene...non vedo l'ora di vederti all'opera...buona fortuna
Si allontanerà tornando dalla sua scorta.Il tuo antefatto sarà ad Amegakure, nella stanza dell'Amekage. Il Villaggio della Pioggia ha ricevuto questo invito ai giochi e Kirika pensa che sia una buona idea partecipare. Serve che anche il Villaggio della Pioggia si faccia un po' vedere dagli altri villaggi e allo stesso tempo si dimostri disponibile a partecipare insieme a tutti gli altri. Kirika vorrà quindi dare allo stesso tempo un messaggio di Forza e di Apertura agli altri Villaggi a prescindere dall'esito. Ti dirà anche che ovviamente verrà anche lei in veste di Kage.
La lascio ruolare stesso a te.L'arena è quella che avete visto nell'anime per gli esami chunin, quindi non serve che spieghi altri sulla sua forma. Sappiate solo che il diametro è di 40m e tutto intorno a voi ci sono persone sugli spalti. -
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Chi sa come mi sento preso in causa
Pare impossibile ma, eccetto il Terzo Torneo Ninja, da quando sono iscritto al gdr questo è il primo duello in arena