[Base] Statistiche e Abilità

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    Otogakure e Kumogakure...dipende dalla situazione xD...

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    Statistiche e Abilità

    Ad ogni passaggio di energia, gli utenti, come previsto dal regolamento Energie, disporranno di un tot di punti distribuibili sia per le Statistiche, sia per le Abilità. A seconda dei punti assegnati il Pg otterrà un aumento della proprie esperienze e capacità. A seconda delle Statistiche e Abilità possedute, i propri Pg saranno in grado di apprendere le tecniche contenute nei Rotoli dei propri Villaggi.

    Statistiche: Queste fanno riferimento alle capacità combattive dell'utente e alle sue capacità nella arti Marziali, Magiche e Illusorie.
    Ogni statistica sarà di grande importanza nel GdR perché esse determineranno la possibilità di mandare a segno attacchi o riuscire a difendersi.


    Velocità: questa statistica influenzerà i movimenti del Pg, nelle sue capacità di attaccare e difendersi, sia tramite esecuzione di azioni corpo a corpo, sia nel comporre sigilli per le tecniche.
    In più questa statistica determinerà la quantità di metri percorribili per ogni punto ad essa assegnata. Ogni punto alla Velocità permetterà di percorrere 6m.
    Si andrà quindi da un minimo di Velocità: (1/10) = 6m ad un massimo di Velocità: (10/10) = 60m

    Obbligo: Al momento della costituzione della scheda uno dei punti dovrà obbligatoriamente essere assegnato alla statistica Velocità, in quanto con valore 0 non sarebbe possibile per l'utente muoversi.

    Forza: Questa statistica indica propriamente la capacità del Pg di imprimere una certa potenza ai colpi che porta nell'esecuzione di tecniche o azioni corpo a corpo.
    Ad ogni punto aggiunto a tale statistica la capacità di danno che si potrà infliggere a mani nude aumenterà, come possibile vedere nel Regolamento Combattimento (Calcoli)

    Obbligo: Al momento della costituzione della scheda uno dei punti dovrà obbligatoriamente essere assegnato alla statistica Forza, in quanto con valore 0 non si infliggerebbe alcun danno.

    Destrezza: Questa è la statistica cardine per l'utilizzo dei ninjutsu, in quanto rappresenta la rapidità con cui l'individuo riesce ad impastare il chakra per eseguire le tecniche. Unità alla Velocità, permette di sferrare attacchi, mentre se unita ai Riflessi permette di eseguire tecniche difensive.

    Riflessi: Questa statistica sta a base di ogni schivata o parata. Se allenata a dovere permetterà di vedere un attacco del nemico in tempo così da poter eseguire una difesa e reagire a seconda delle situazioni di pericolo che si presenteranno nel corso delle missioni.

    A seconda della Distanza dal nemici, i riflessi otterranno dei Bonus:
    Distanza:
    Più il nemico e le tecniche che effettuerà saranno distanti dal proprio PG, minori saranno i riflessi richiesti per poter vedere in tempo l'attacco in arrivo. Dunque fino a 15m di distanza varranno le normali regole, dai 15 ai 30m il pg avrà un bonus +1 ai Riflessi, dai 30 ai 45 +2, ecc.

    CITAZIONE
    Esempio:
    Il nemico porta un primo attacco con valore 5. Il valore della mia schivata è [(velocità 5 + riflessi 6)/2]=5.5, quindi compio una difesa pulita.
    Il nemico porta poi un secondo attacco con valore 6. Il valore della mia schivata è troppo basso per compiere una difesa pulita, ma i miei riflessi sono pari al valore d'attacco, quindi posso attivare l'innata che mi concede un bonus di +2 alla velocità. Il mio valore difensivo a questo punto diventa [(velocità 7 + riflessi 6)/2]=6.5 e posso difendermi senza subire danno.


    Nota: Attivare Innate che aumentano i Riflessi per ottenere un bonus sulla difesa, quando non si hanno statistiche sufficienti è considerata scorrettezza.

    Intuito: Questa statistica permetterà di capire cosa in quel momento ci sta succedendo intorno e di reagire a dovere, inoltre essa permetterà di percepire se si è stati catturati in un Genjutsu aiutandoci a percepire il reale pericolo della situazione. Sarà necessaria anche per poter creare ed apprendere tecniche di confinamento e sigillo.

    Volontà: Questa statistica abbinata all' "intuito" permetterà, se allenata a sufficienza, di potersi liberare da un illusione avversaria. Come la Resistenza, ogni punto aggiunto a questa statistica aumenteranno degli slot danno di resistenza alle illusioni (come illustrato nel Regolamento Arti Illusorie)

    Resistenza: questa statistica fa riferimento alla capacitò del corpo del Pg di resistere ai colpi. Oltre ad essere utilizzata per il calcolo della parata nelle difese semplici, questa determina anche gli slot salute di cui il Pg dispone.
    Ogni punto aggiunto a questa, aumenterà i propri Slot Ferita di 5 Punti.
    Si partirà da Resistenza 0 = 5 Slot Ferita fino ad arrivare ad un massimo di Resistenza 10 = 55 Slot Ferita
    Rari casi, alcune innate concedono alcuni bonus, aumentando il numero di slot ferita assegnati per punto.

    Le tecniche che concedono Bonus alla Resistenza li concederanno solo sul calcolo della parata, non sugli Slot Ferita.



    Abilità: Queste fanno riferimento alle capacità passive che gli utenti possono conseguire al loro aumentare. Sono in stretta relazione a quello che l'utente è capace di fare e può imparare.
    Nota: le indicazioni sotto presenti valgono sopratutto per la creazione di tecniche personali. Per quanto riguarda tecniche create dallo Staff e presenti nei rotoli è possibile trovare anche valori non corrispondenti alle descrizioni.



    Abilità Corporee: Riguardano le capacità fisiche e muscolari del proprio corpo:

    Lv.1 - Shinobi Inesperto: A questo livello si hanno capacità pari a quelle di un genin appena uscito dall'accademia.
    Si potranno eseguire solamente normalissimi Lanci Singoli, con le armi comuni da lancio.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 4m;
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado D;
    Lv.2 - Giovane Shinobi: Si verrà introdotti ai movimenti furtivi, non avendo però particolari attitudini per celare la propria presenza.
    Si potranno eseguire solamente normalissimi Lanci Singoli, con le armi comuni da lancio. A questo livello si potranno maneggiare Katane.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 6m.
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado C;
    Lv.3 - Shinobi Esperto: Si hanno discrete capacità nei movimenti furtivi, non avendo però particolari attitudini per celare la propria presenza e si hanno le capacità (statistiche permettendo) di avvertire presenze a brevi distanze (max 5m da se), senza però dedurne correttamente la posizione.
    Si potranno eseguire Lanci Singoli o Multipli Focalizzati, con le armi comuni da lancio. A questo livello si potranno maneggiare Katane.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 8m.
    Si potranno parare anche con difese semplici Taijutsu max di Energia Gialla.
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado B;
    Lv.4 - Shinobi Veterano: Si hanno buone capacità nei movimenti furtivi, e si hanno le capacità (statistiche permettendo) di avvertire presenze nel raggio di 10m da se e dedurne un orientativa direzione (con un errore di 3-4 metri).
    Si potranno eseguire Lanci Singoli o Multipli Focalizzati, con le armi comuni da lancio. A questo livello si potranno maneggiare Katane.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 9m.
    Si potranno parare anche con difese semplici Taijutsu max di Energia Gialla.
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado A;
    Lv.5 - Master Shinobi: Si è esperti nei movimenti furtivi, e si hanno le capacità (statistiche permettendo) di avvertire presenze nel raggio di 20m da se e dedurne un orientativa direzione (con un errore di 2-3 metri).
    Si potranno eseguire Lanci Singoli o Multipli Focalizzati/Diramati, con le armi comuni da lancio. A questo livello si potranno maneggiare Katane.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 10m.
    Si potranno parare anche con difese semplici Taijutsu max di Energia Verde.
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado S/S+


    Nota: Secondo il regolamento sarà possibile schivare tecniche di qualsiasi energia, a seconda però del raggio d'azione delle tecniche avversarie.
    Se le tecniche sono di piccole o medie dimensioni, che hanno un raggio d'azione ristretto, saranno facilmente evitabili.
    Se le tecniche invece hanno un raggio d'azione ampio e superiore alla propria capacità di schivata, in questo caso sarà impossibile schivarla e andrà evitata in altro modo. (Es: Tecnica Energia Nera che ha raggio d'azione 25m e la schivata permette di fare solo 10m. Non si potrà evitare l'attacco in questo modo, ma servirà per forza una tecnica per contrastare quella avversaria).


    Respingimento: Sarà possibile effettuare attacchi anche effettuando prese per respingere o scagliare l'avversario in una determinata direzione scelta, così da poterlo spingere anche verso le trappole. Per effettuare un'azione di respingimento servirà possedere determinati requisiti:
    Respingimento Lv.1: Possedere Abilità Corporee Lv.2 e Forza 4 --> Si potrà respingere l'avversario per un massimo di 2m
    Respingimento Lv.2: Possedere Abilità Corporee Lv.4 e Forza 6 --> Si potrà respingere l'avversario per un massimo di 4m
    Respingimento Lv.3: Possedere Abilità Corporee Lv.5 e Forza 7 --> Si potrà respingere l'avversario per un massimo di 6m
    Ci si potrà difendere dal respingimento avendo le statistiche necessarie, per schivare l'attacco, oppure per pararlo. Se il calcolo è superiore non si subiranno danni, se pari si subirà il danno minimo e il respingimento sarà dimezzato nei metri.

    Abilità Intellettive: Riguarda le capacità sia di apprendimento che strategiche:

    Lv.1 - Esperienza 0: A questo livello si potranno elaborare strategie semplici per il combattimento, nulla di complesso e artificioso.
    Si potranno usare armi nei taijutsu;
    Lv.2 - Shinobi Intuitivo: A questo livello si potranno elaborare strategie semplici per il combattimento, in base alle informazioni raccolte sul campo.
    Si potranno usare armi nei taijutsu.
    Sarà possibile effettuare Schivate Cumulative;
    Lv.3 - Abile Osservatore: A questo livello si potranno elaborare strategie più complesse per il combattimento, in base alle informazioni raccolte sul campo.
    A questo livello si potranno osservare i nemici per imparare massimo due tecniche da loro eseguite (solo in missione o in duelli e su richiesta al master).
    Si potranno usare armi nei taijutsu.
    Sarà possibile effettuare Schivate Cumulative;
    Lv.4 - Esperto Osservatore: A questo livello si potranno elaborare strategie più complesse e accorte per il combattimento, in base alle informazioni raccolte sul campo.
    Si potranno osservare i nemici per imparare massimo due tecniche da loro eseguite (solo in missione o in duelli e su richiesta al master).
    Si potranno usare armi nei taijutsu.
    Sarà possibile effettuare Schivate Cumulative;
    Lv.5 - Stratega Master: A questo livello si potranno elaborare e pianificare strategie complesse e artificiose per il combattimento e per diversi turni a seguire, in base alle informazioni raccolte sul campo.
    Si potranno osservare i nemici per imparare massimo due tecniche da loro eseguite (solo in missione o in duelli e su richiesta al master).
    Si potranno usare armi nei taijutsu.
    Sarà possibile effettuare Schivate Cumulative.


    Nota: "Si potranno osservare i nemici per imparare massimo due tecniche da loro eseguite" --> Si fa riferimento alla possibilità di richiedere al proprio master di inoltrare la richiesta di imparare max 2 tecniche presenti nei rotoli degli altri villaggi.

    Schivate Cumulative: Per evitare un attacco dal raggio d'azione maggiore è possibile utilizzare più difese semplici per effettuare più schivate, così da evitare il colpo.
    Esempio: Tecnica Energia Viola che ha un raggio d'azione di 18m. Una sola schivata sarebbe 10m e quindi non sarebbe fattibile e si prende danno.
    Possibile usare due schivate Difese Semplici (1-2): Doppio salto per indietreggiare = 20m --> In questo modo è possibile superare il raggio d'azione della tecnica avversario ed evitarla. (20 > 18) Il resto ovviamente dipenderà anche dalle statistiche.

    Abilità Zen: Riguardano le capacità di impastare il proprio chakra:

    Lv.1 - Controllo del Chakra Base: Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado D;
    Lv.2 - Controllo del Chakra Medio: Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e liquide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado C. Inoltre permette l'attivazione dalla distanza di sigilli esplosivi tramite il chakra [Tecnica Offensiva Bianca + 10 Unità Chakra];
    Lv.3 - Controllo del Chakra Avanzato: Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e liquide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado B.
    Permette l'attivazione dalla distanza di sigilli esplosivi tramite il chakra [Tecnica Offensiva Bianca + 10 Unità Chakra];
    Lv.4 - Controllo del Chakra Superiore: Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e liquide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado A.
    Permette l'attivazione dalla distanza di sigilli esplosivi tramite il chakra [Tecnica Offensiva Bianca + 10 Unità Chakra]
    Permette di comporre sigilli per Genjutsu (max Lv.C) con una sola mano;
    Lv.5 - Controllo del Chakra Master: Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e liquide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado S/S+.
    Permette l'attivazione dalla distanza di sigilli esplosivi tramite il chakra [Tecnica Offensiva Bianca + 10 Unità Chakra]
    Permette di comporre sigilli per tutti i tipi di tecniche (max Lv.B) con una sola mano.
    Grazie al controllo ottenuto sul proprio chakra, i costi per le tecniche di energia Bianca/Gialla sono dimezzati [Sono escluse tecniche personali e/o segrete].

    Abilità Tecnico/Meccaniche: Riguardano le capacità di creare trappole e maneggiare/costruire congegni complessi:

    Lv.1: - Armatore Dilettante: Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.1
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Gialla.
    Lv.2: - Novizio Armatore: Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.2
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Verde.
    Lv.3: - Armatore: Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.3
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Rossa.
    Lv.4: - Esperto Armatore: Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.4
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Blu.
    Lv.5: - Master Armatore Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.5
    Nel disinnescare trappole sarà a questo livello possibile impossessarsi degli oggetti che la compongono (armi comprese).
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Viola.


    A questa statistica sono legati due Regolamenti di rimando che specificano i dettagli che i livelli concedono: Trappole e Armi Personali

    Abilità Fisico/Chimiche: Riguardano le capacità di creare veleni e saper combinare tecniche:

    Lv.1 - Piccolo Chimico: Possibilità di creare Veleni di Lv.1, con effetti semplici e basilari. Le conoscenze in questo campo saranno davvero poche.
    Lv.2 - Chimico: Possibilità di creare Veleni di Lv.2, con effetti semplici e basilari. Le conoscenze sono aumentate, ma si sarà ancora inesperti in questo campo.
    Si avranno le conoscenze necessarie per poter creare tecniche di supporto (max Energia Rossa) ad altre principali, per poter combinare due elementi diversi, così da concedere bonus o aumento danni.
    Lv.3 - Studioso Erudito: Possibilità di creare e riconoscere Veleni di Lv.3, con effetti leggermente più complessi.
    Si avranno le conoscenze necessarie per poter creare tecniche di supporto (max Energia Blu) ad altre principali, per poter combinare due elementi diversi, così da concedere bonus o aumento danni.
    Lv.4 - Mente Brillante: Possibilità di creare e riconoscere Veleni di Lv.4, con effetti leggermente più complessi.
    Si sarà immuni a livelli di Liv.1/2
    Si avranno le conoscenze necessarie per poter creare tecniche di supporto (max Energia Viola) ad altre principali, per poter combinare due elementi diversi, così da concedere bonus o aumento danni.
    Lv.5 - Master delle Conoscenze: Possibilità di creare e riconoscere Veleni di Lv.5, con effetti leggermente più complessi.
    Si sarà immuni a livelli di Liv.1/2
    Si avranno le conoscenze necessarie per poter creare tecniche di supporto (max Energia Nera) ad altre principali, per poter combinare due elementi diversi, così da concedere bonus o aumento danni.


    A questa statistica è fatto richiamo al Regolamento Veleni per le specifiche dei dettagli che i livelli concedono

    Abilità Lv.0: Nella condizione in cui alle abilità non è associato nemmeno un punto, al loro livello 0 le caratteristiche del Pg saranno:

    Lv.0 - Corporee: A questo livello si hanno capacità inferiori a quelle di uno studente d'accademia.
    Si potranno eseguire solamente normalissimi Lanci Singoli, con le armi comuni da lancio.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 1m;
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado E
    Lv.0 - Intellettive: A questo livello si potranno elaborare strategie banali per il combattimento, nulla di complesso e artificioso.
    Non si potranno usare armi nei taijutsu;
    Lv.0 - Zen: Non si riesce per nulla a controllare bene il proprio chakra, riuscendo a creare giusto Ninjutsu di Grado E
    Lv.0 - Tecnico/Meccaniche: Nessuna capacità si costruire e riconoscere trappole.
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Bianca.
    Lv.0 - Fisico/Chimiche: Non si possiederà ancora conoscenza in questo ambito


    Abilità Lv.6: Fatta eccezione per le Tecnico/Meccaniche, il cui Lv.6 potrà essere comprato in qualsiasi momento, a condizione che ci si trovi al Lv.5 e si paghino 1500 Exp, per tutte le altre Abilità il sesto livello può essere raggiunto solo attraverso le Specializzazioni.
    A seconda della Specializzazione scelta sarà infatti possibile sbloccare il sesto livello, ottenendo una miglior conoscenza nel relativo campo:

    Lv.6 - Corporee (Shinobi Assasino): Si è esperti nei movimenti furtivi, e si hanno le capacità (statistiche permettendo) di avvertire presenze nel raggio di 25m da se e dedurne un orientativa direzione (con un errore di 2-3 metri).
    Si potranno eseguire Lanci Singoli o Multipli Focalizzati/Diramati, con le armi comuni da lancio. A questo livello si potranno maneggiare Katane.
    Con le proprie doti atletiche si potranno effettuare schivate percorrendo con un singolo salto massimo 10m.
    Si potranno parare anche con difese semplici Taijutsu max di Energia Rossa.
    Possibilità di creare Taijutsu e Nin/taijutsu max di Grado S/S+
    Si potranno potenziare i propri attacchi (a mani nude o con armi) spendendo un'azione gratuita e 10 unità di chakra, ottenendo un bonus di +1 sul danno finale.
    Grazie all'allenamento effettuato il corpo sarà maggiormente resistente, con i danni ricevuti da corpo a corpo ridotti di 1 punto e i malus alle statistiche da attacchi corpo a corpo si riceveranno solo nel caso di ferite profonde/gravi (o peggiori) subite in pieno, e non da ferite normali.

    Lv.6 - Intellettive (Stratega Specializzato): A questo livello si potranno elaborare e pianificare strategie complesse e artificiose per il combattimento e per diversi turni a seguire, in base alle informazioni raccolte sul campo.
    Si potranno osservare i nemici per imparare massimo due tecniche da loro eseguite (solo in missione o in duelli e su richiesta al master).
    Si potranno usare armi nei taijutsu.
    Sarà possibile effettuare Schivate Cumulative.
    Aumenteranno di molto le proprie abilità con i genjutsu, sia in termini offensivi che in termini difensivi:
    - capacità di resistere ai Genjutsu con volontà e intuito anche solo pari a quello dell’utilizzatore
    - capacità di intrappolare una seconda vittima nelle illusioni pagando un costo aggiuntivo pari al 50% del chakra necessario all’attivazione del Genjutsu
    - il danno subito da ogni genjutsu sarà ridotto di 1 punto

    Lv.6 - Zen (Cacciatore Specializzato): Permette di utilizzare il chakra per aderire alle superfici solide e liquide e comporre sigilli per creare Ninjutsu di Grado S/S+.
    Permette l'attivazione dalla distanza di sigilli esplosivi tramite il chakra [Tecnica Offensiva Bianca + 10 Unità Chakra]
    Permette di comporre sigilli per tutti i tipi di tecniche (max Lv.B) con una sola mano.
    Grazie al controllo ottenuto sul proprio chakra, i costi per le tecniche di energia Bianca/Gialla/Verde sono dimezzati [Sono escluse tecniche personali e/o segrete].

    Lv.6 - Tecnico/Meccaniche (Armatore Specializzato): Capacità si costruire e riconoscere trappole massimo di Lv.6
    Nel disinnescare trappole sarà a questo livello possibile impossessarsi degli oggetti che la compongono (armi comprese).
    Possibilità di creare armi personali, massimo di energia Nera.

    Lv.6 - Fisico/Chimiche (Medico Specializzato): Possibilità di creare e riconoscere Veleni di Lv.6, con effetti leggermente più complessi e una durata massima di 4 turni.
    Si sarà immuni a livelli di Liv.1/2 e si potranno estrapolare dal proprio corpo o dal corpo altrui veleni max di Lv.3 tramite un'azione gratuita succhiandolo via (solo se il veleno è localizzato). In via generale però il malus/danno provocato da veleni di Lv.5/inferiore è ridotto di 1 punto.
    Si avranno le conoscenze necessarie per poter creare tecniche di supporto (max Energia Nera) ad altre principali, per poter combinare due elementi diversi, così da concedere bonus o aumento danni.


    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Yoko Kurama - 21/10/2020, 11:06
     
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