Votes given by Nubiano

  1. .
    Mist Christmas Event
    [Dal 18 al 24 Dicembre]

    In augurzione della Nuova Era, in cui i villaggi entrarenno nel mondo moderno, per l'Evento Natalizio del 2017 il Villaggio della Nebbia aprirà le sue porte agli utenti di tutti i villaggi, attraverso una speciale sezione evento. Sarà infatti possibile "entrare" nel Villaggio per visitarlo nelle date previste per l'evento e non solo, ma sarà anche possibile fare acquisti e apprendere tecniche.

    L'Evento Natalizio prevede le possibilità:
    - Di fare acquisti all'Emporio del Villaggio della Nebbia, per acquistare Max 1 Oggetto e Max di Energia Rossa. Sarà però necessario effettuare un post all'interno del post dell'Emporio del Villaggio della Nebbia appositamente creato nella sezione da 2000k.
    - Poter acquistare direttamente Tecniche del Rotolo del Villaggio della Nebbia Max 2 e il cui prezzo sarà ridotto di 1/3 rispetto al costo originario [qui non servirà nessun post di ruolata, basterà fare direttamente richiesta delle tecniche con l'aggiornamento della scheda].

    » Per gli Utenti del Villaggio della Nebbia invece, l'acquisto delle Armi (di qualsiasi energia) e il costo delle Tecniche sarà ridotto del 50% [per le armi sarà richiesto comunque un post da Emporio però ridotto a 1400k].

    Attenzione: Si potranno comprare e richiedere Armi/Tecniche solo se si dispone dell'energia o delle richieste adatte per possederle. Non sarà possibile comprare per tenerle bloccate in scheda fino al raggiungimento dei requisiti. Inoltre le richieste di Aggiornamento per le tecniche o i post di acquisto dovranno pervenire massimo fino alla chiusura della sezione, il 24 dicembre. Dopo non si disporrà più del bonus evento.

    Nota: Gli eventi saranno Off-Topic, quindi tutti potranno partecipare anche se sono in missione, ma gli acquisti potranno essere utilizzati nel caso solo a termine dell'attività On-Topic in corso

    Stay Tuned per il 25... :fiore:





    [Si consiglia di visionare l'Aggiornamento 191]


    Edited by Misaki Mei - 18/12/2017, 08:44
  2. .
    Kirigakure no Sato
    Villaggio Nascosto dalla Nebbia

    png





    Palazzo di Kirikagure

    immagineenl

    Questa è la costruzione che si erge al centro del Villaggio della Nebbia. Un palazzo costituito da un numero sproporzionato di mattoni che si estende in tutte le direzioni, con le proprie muraglie che si estendono per tutto il villaggio. Al suo interno il Mizukage controlla tutto, assegna missioni e coordina i propri sottoposti. Oltre al suo ufficio all'interno dell'edificio si trovano numerosi alloggi e zone riservate solo a ninja autorizzati. In una delle sale sono custodite anche le Sette Leggendarie spade che vengono assegnate solo ai ninja più qualificati del villaggio.
    L'edificio si trova esattamente al centro del villaggio e al suo interno ci sono tutti i servizi:
    - Ufficio del Mizukage
    - Sala Riunioni
    - Centro Logistica e Banca Dati
    - Anagrafe
    - Sala Assegnazione Missioni [Accesso su Convocazione]
    - Sotterranei/Segrete/Sala Interrogatori [Accesso con grado Anbu]




    Mappa di Kirigakure



    jpg
    Porto di Kirigakure: Moderno porto del villaggio, centro del commercio a cui approdano navi da tutti i paesi del continente. Da qui è possibile per gli shinobi partire anche in missione, prendendo navi o imbarcazioni che li porteranno in giro per il mondo.




    png
    Monumento alla Memoria di Kiri: Si tratta di un monumento simbolico eretto in memoria degli shinobi caduti in battaglia. Questo monumento è anche simbolo del cambio generazionale, il passato che viene lasciato dietro e il dire addio a quell'epoca in cui Kiri era conosciuto come il Villaggio della Nebbia Insanguinta.




    png
    Piazza Centrale di Kiri: Piaza principale del Villaggio che collega le principali vie di Kiri. Al cuo centro sorge una moderna fontana con sopra incido il simbolo del villaggio. Percorrendo le vie è possibile raggiungere qualsiasi punto del Villaggio, a sud si trova il porto a nord la residenza del Mizukage, andando a ovest è possibile arrivare all'accademia ninja, mentre a est si possono trovare le vie commerciali dove acquistare armi o farmaci, nonché souvenir del villaggio stesso.



    Difese del Villaggio



    //



    Fondo Cassa



    Soldi Posseduti: 4200 Ryo


    Bonus Fondo Cassa>> 4000 Ryo: Sconto del 50% su tutti gli oggetti di Armeria/Farmacia di energia Max Gialla


    Missioni svolte:
    Lv.D:
    Il Villaggio Scomparso - Ribellione - Foglie Umide - Ordine Pubblico - Viaggio al di là del Mare - Acque Color Sangue - La Principessa Mononoke - La Casa Stregata - Un Week End di Svago - Candidato Demone - Abissi Oceanici - Coraggio e Risolutezza - Uno Strano Oggetto - Ribellione - Il Villaggio Scomparso - Un Clan Misterioso - Gli Eventi - Il Prescelto - Il Pendente del Destino - Il Segreto dell'Eremita - La Luna Rossa - Il Budda di Giada - La Voce Accarezza il Pensiero - Il Suono della Pioggia - La Saetta di Sanji - Sabbia Fredda - Heartbreak Fondation - Lettere di un Sentimento senza Nome - Caccia al Tesoro - Miko - La Lacrima della Luna - 4 Passi nel Bosco - Recupera o Distruggi
    Tot. (33 Missioni): 1650 ryo

    Lv.C: Raccogliere i Frutti - Nemico Invisibile - La Verità Naascosta - Chi non Muore si Rivede - Un Brivido Gelido - Arcipelago Sabaody - Illusione Contorta - Le Rovine Dimenticate - Salviamo il tesoro! - La Lama del Tempio - Visibilità Zero - La Rinuncia del Ronin - Il Paradosso della Scatola Cinese - Wanted - Giudizio di un Dio Minore - Io vi sono Amico! - Le Sabbie del Tempo che Fu - Nebbia di Montagna - Questo è il fin di chi fà mal
    Tot. (19 Missioni): 1900 ryo

    Lv.B: Nuona Vita - L'Alleanza - Peccati di un Passato mai Dimenticato
    Tot. (3 Missioni): 450 ryo

    Lv.A: Nella Fredda Terra
    Tot. (1 Missione): 200 ryo

    Lv.S: //
    Tot. (0 Missioni): //
  3. .

    http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2014/273/2/e/kiri_by_fabioniisan-d8141lv.png




    Arte dell'Acqua: Caratteri d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cane - Drago
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Utilizzando l'acqua sarà possibile modificarla e farle assumere la forma di lettere per comporre parole o interi messaggi, in modo tale da poter comunicare con compagni o altre persone.
    Consumo: 2
    Costo: 5 Exp
    Richiede: Arte dell'Acqua; Zen 1
    Energia: Bianca


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Toro - Serpente - Pecora
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale. Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato. Per percepire la presenza di persone all'interno della nebbia bisognerà avere Abilità Corporee almeno pari a Lv.2, altrimenti anche per l'utilizzatore della tecnica sarà impossibile identificare i soggetti. All'interno della nebbia tutti verranno visti come sagome nere se fuori dalla visibilità minima, compresi eventuali compagni. Possessori di Byakungan riusciranno normalmente a vedere dentro la nebbia solo ad innata attiva. All'interno della nebbia non varrà più il regolamento sulle distanze per quanto riguarda i riflessi, quindi se ci si troverà ad una certa distanza dall'avversario, non si otterrà il bonus.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 22m diametro]
    Consumo: 10 + 6 a turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 2 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 5 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli con armi di qualsiasi energia ne comporteranno la distruzione così come pugni portati con forza 2. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 10 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (per clone)
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 40 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'Acqua: Spada d'Acqua - Livello I°
    Tipo: Ninjutsu – Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja è in grado di manipolare il proprio chackra per dar vita ad una katana composta d'acqua di 80 cm in lunghezza e 15 in larghezza. La spada si crea molto velocemente e la sua durata è di 3 turni massimo.
    Consumo: 5 + 2 al turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 1; Chimico/Fisiche 1; Volontà 2
    Danno: 1-3
    Costo: 15 Exp
    Energia: Gialla


    Gorgone Acquatico (Suishu Gorugon)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago - Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Versione depotenziata del drago acquatico in cui si modificherà l'acqua intorno o l'umidità presente dell'aria (da Zen 3) per poter creare una massa d'acqua che ricorda in parte un drago ancora non completo che verrà poi scagliato verso il nemico a grande velocità.
    Consumo: 10
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2; Destrezza 2
    Danno: 1-3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'acqua: Cono Acquatico (Suiton: Mizurappa)
    Tipo: ninjutsu
    Posizione Delle mani: nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si crea un cono d'acqua, che può sia colpire l'avversario sia costringerlo a schivare il colpo per evitarlo, spostandosi e cadendo magari su una trappola precedentemente piazzata o per attuare una strategia specifica.
    Avrà prevalentemente danno da impatto.
    Consumo: 8
    Danno: 1-3
    Exp: 20
    Richiede: Chakra Suiton; fisico/chimiche 1; destrezza 2; intuito 1
    Energia: Gialla



    Arte dell'Acqua: Aghi d'Acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre - Cane - Serpente
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Sfruttando l'umidità nell'aria si potranno creare grosi aghi d'acqua che potranno essere usati offensivamente in due modi:
    1) Per attaccare e infilzare direttamente l'avversario
    2) Per bloccarlo con gli aghi che lo costringeranno in una morsa stringente, dalla quale ci sia potrà liberare con forza pari o uguale alla destrezza dell'avversario, o con un ninjutsu di pari valore. In questo caso gli aghi non faranno alcun danno, ma daranno un malus di -1 ai riflessi solo sul successivo attacco.
    Consumo: 20
    Costo: 45 Exp
    Slot Danno: 1-4
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 4; Zen 3, Tecnico/Meccaniche Lv.1
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Muro d'Acqua (Mizu Kabe no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: C
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si sputerà verso il terreno una massa d'acqua che creerà un muro intorno al ninja e poi lo circonderà completamente creando una barriera d'acqua circolare in costante rotazione alta quanto il ninja. A questo livello riuscirà a proteggere solo una persona e dopo un attacco scomparirà
    Consumo: 13
    Richiede: Chakra Suiton; Fisico/Chimiche 1; Destrezza 3
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Soffio dello Squalo (Suiton: Suikodan no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja è in grado di creare un piccolo squalo d'acqua che uscirà dal terreno ai piedi dell'utilizzatore per poi scagliarsi contro l'avversario; le dimensioni dello squalo non superano i due metri.
    Per servirsi di questa tecnica il ninja dovrà poter attingere ad una buona quantità d umidità nell'aria o ad una fonte d'acqua; se almeno una di queste richieste non viene soddisfatta il costo del jutsu raddoppierà.
    Consumo: 20
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4
    Danno: 2-5
    Costo: 15 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Spada d'Acqua - Livello II°
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Stesse caratteristiche della spada di liv I, a parte le dimensioni che aumentano diventando 1,5 mt in lunghezza e 30 cm in larghezza.
    Consumo: 15 + 2 a turno
    Danno: 2-5
    Richiede: Spada d'acqua lv I; Zen 2; Chimico/Fisiche 2; Volontà 3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Tecnica della Pozzanghera (Mizutamari Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica permette al ninja di trasformare il suo corpo in acqua, prendendo le sembianze di una pozzanghera. E' possibile utilizzare questa tecnica per schivare attacchi semplici o tecniche massimo di lv C.
    E' possibile tornare alla forma originale molto velocemente, per poter cogliere di sorpresa l'avversario, ma non si è in grado di muoversi per attaccare in questa forma, solo per spostarsi attraverso sul campo di battaglia o in luoghi angusti e di difficile accesso.
    Quando si è in questa forma si potrà essere attaccati e se ciò avviene si potrà tornare normali disattivando la tecnica per proteggersi, altrimenti si prenderanno danni massimi da ogni attacco, ma in questo caso la tecnica non verrà sciolta (a meno che non comporti un k.o.).
    Consumo: 15 attivazione + 5 mantenimento
    Richiede: Chakra Suiton; Corporee 3; Fisico/Chimiche 2
    Costo: 40 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 4 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 10 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli con armi di energia gialla o superiore ne comporteranno la distruzione così pugni portati con forza 3. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 40 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore
    Consumo: 8 (per clone)
    Richiede: Chakra Suiton; Clone d'acqua lv I; Zen 3
    Costo: 60 Exp
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua e della Terra: Tecnica della Cascata (Takitsubo no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo in spazi aperti. Unendo le mani e sfruttando la manipolazione del chakra di tipo Doton e Suiton si innalzerà uno strato di roccia dalla quale inizierà a scorrere una sorgente d'acqua molto vasta e inesauribile. La tecnica non provoca danni, ma l'acqua creata può essere utilizzata per altre tecniche che richiedono il Suiton. Non si creerà una distesa d'acqua, ma solamente una fonte da cui poter attingere per le tecniche.
    Consumo: 20
    Richiede: Chakra Doton e Suiton; Zen 4; Destrezza 5; Volontà 2
    Costo: 60 Exp
    Energia: Verde


    Arte del Tuono: Pesce Fulminante (Raiton: Raigyo)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Per utilizzare questa tecnica servirà anzitutto una fonte d'acuqa come pavimento in cui il pesce elettrico potrà nuotare. Avendola a disposizione si comporrà il sigillo della pecora e poi si poggerà il palmo sull'acqua evocando una discreta quantità di elettricità, che compattandosi creerà l'animale elettrico. Questi potrà nuotare all'interno dell'acqua e tentare di colpire l'avversario una volta per turno sfruttando un attacco semplice dell'evocatore. Il pesce avrà un bonus di +1 sull sua velocità, mentre le sue statistiche di forza e velocità saranno pari a quelle dell'utilizzatore del jutsu. Potrà essere distrutto solo da tecniche di energia pari o superiore, non da attacchi semplici.
    La tecnica ha una durata massima di 2 turni.
    Consumo: 20 Attivazione + 15 Mantenimento
    Costo: 45 Exp
    Slot Danno: 1-4
    Richiede: Arte del Tuono; Destrezza 4; Zen 3
    Energia: Verde


    Arte dell'Acqua: Esplosione Acquatica del Corpo (Suiton: Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che potrà essere utilizzata solo su un clone acquatico. Dopo aver creato il clone si potrà decidere di farlo saltare in aria creando così un'esplosione e un'onda d'urto di notevoli dimensioni che colpirà con violenza massimo due ninja che si trovano entro 3 metri dal clone.
    Consumo: 15
    Danno: 2 - 4
    Richiede: Chakra Suiton; Mizu Bunshin sul campo; Destrezza 4;
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde



    Arte del Vento: Passaggio del Tifone (Fūton: Taifūikka)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Topo - Uccello
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica genererà un turbine di vento che è in grado di spazzare via con gran facilità la tecnica del velo di nebbia di qualsiasi livello. Sul calcolo si avrà infatti un bonus di +1 sulla destrezza.
    Consumo: 30
    Richiede: Arte del Vento; Destrezza 5; Intellettive Lv.5; Fisico/Chimiche Lv.2
    Costo: 200 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Toro - Serpente - Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale. Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato. Per percepire la presenza di persone all'interno della nebbia bisognerà avere Abilità Corporee almeno pari a Lv.2, altrimenti anche per l'utilizzatore della tecnica sarà impossibile identificare i soggetti. All'interno della nebbia tutti verranno visti come sagome nere se fuori dalla visibilità minima, compresi eventuali compagni. Possessori di Byakungan riusciranno normalmente a vedere dentro la nebbia solo ad innata attiva dal terzo livello in su. All'interno della nebbia non varrà più il regolamento sulle distanze per quanto riguarda i riflessi, quindi se ci si troverà ad una certa distanza dall'avversario, non si otterrà il bonus. Inoltre, sia per l'utilizzatore, che per tutti gli altri utenti, la parte che ha Abilità Corporee minori, avrà un malus di -1 ai riflessi.
    [Visibilità Minima: 1 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 35 m diametro]
    [Durata della Nebbia: 2 Turni]
    Consumo: 30 + 15 a turno
    Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv 1; Zen 4, Fisico/Chimiche 2
    Costo: 105 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Muro d'Acqua (Mizu Kabe no Jutsu -Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Cavallo - Pecora - Bue - Drago
    Livello: B
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli si sputerà verso il terreno una massa d'acqua che creerà un muro intorno al ninja e poi lo circonderà completamente creando una barriera d'acqua circolare in costante rotazione altro 3 metri. A questo livello si riuscirà a proteggere un'altra persona o evocazione oltre l'utilizzatore e dopo un attacco scomparirà.
    Consumo: 25
    Richiede: Chakra Suiton; Muro d'acqua lv I; Fisico/Chimiche 2; Destrezza 5
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Ruggenti Onde del Parametro d'Acqua (Baku Suishouha)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: il ninja potrà "vomitare" una ingente massa d'acqua in grado di formare onde grandi tra i 2 e i 5 metri, che andranno ad infrangersi contro il nemico. Dopo aver portato l'attacco, l'acqua si fermerà creando una specie di laghetto molto basso (1m di profondità) nell'area interessata dall'attacco. Il laghetto formatosi permetterà l'utilizzo della tecnica Arte dell Tuono: Pesce Fulminante (Raiton: Raigyo)
    [Area d'azione: 25 mt quadri]
    Consumo: 35
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Fisico/Chimiche 5; Destrezza 3; Intuito 3; Volontà 3
    Danno: 3-6
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa


    Arte dell'Acqua: Palmo del Drago Azzurro (Suiton: Seiryūshō)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Descrizione: Scagliandosi contro l'avversario e portando entrambe le mani a palmo aperto in avanti contro il petto avversario si genererà un vortice d'acqua che impatterà contro l'avversario. La forza d'urto sarà talmente forte che scaglierà lontano lo stesso e la distanza varierà a seconda dell'abilità Zen posseduta che comporterà una maggior creazione e rotazione d'acqua.
    Zen 3: 6m
    Zen 4: 9m
    Zen 5: 12m
    Consumo: 28
    Danno: 3-6
    Richiede: Chakra Suiton; Corporee 3; Zen 3; Forza 4; Velocità 4
    Costo: 55 Exp
    Energia: Rossa



    Arte della Terra: Squalo Sotterraneo (Doton: Dochū Senkō)
    Tipo: Ninjutsu / Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Scomparendo nel sottosuolo e impugnando una lama (wakizashi, katana, spada etc.), il ninja riapparirà a circa 4 mt dal bersaglio nuotando come uno squalo. L'unica parte visibile del ninja sarà la lama dell'arma, che fuoriuscendo dal terreno (per tutta la lunghezza della lama) sembrerà una pinna dorsale di squalo. Per via dell'effetto sorpresa l'avversario conterà i propri riflessi per l'eventuale schivata/parata con un malus di 1.
    Consumo: 30
    Richiede: Chakra Doton; Corporee 5; Una spada
    Slot ferita: danno dell'arma aumentato di 2 slot (minimo e massimo)
    Costo: 100 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Moltiplicazione Acquatica del Corpo (Mizu Bunshin no Jutsu - Livello III°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: B
    Descrizione: TIl ninja potrà impastare il proprio chakra per creare dei perfetti cloni di acqua di se stesso, che però non sono in grado di replicare le armi. A questo livello se ne potranno creare massimo 6 e questi cloni potranno essere controllati entro un raggio di 15 metri, fuori da questo perderanno la loro solidità diventando una semplice pozzanghera (questa non potrà tornare ad essere un Bunshin a meno che si riutilizzi la tecnica).
    Questi bunshin sono leggermente più resistenti dei kage bunshn normali. Lievi tagli portati con armi di energia verde o superiore ne comporteranno la distruzione così come pugni portati con forza 4. Le statistiche saranno le stesse dell'originale (ma nonostante la resistenza non avranno slot ferita) e gli si potrà passare del chakra, massimo 60 unità, per poter eseguire jutsu unicamente Suiton o non elementali.
    I mizu-bushin avranno le stesse tecniche suiton e non elementali dell'utilizzatore.
    Consumo: 10 (per clone)
    Richiede: Clone d'acqua lv I e II; Chakra Suiton; Zen 4
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Frusta d'Acqua Fluente (Suiton: Ryūsuiben)
    Tipo: Taijustu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Topo - Serpente - Drago - Serpente
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Ponendo il palmo avanti a se, l'utilizzatore dalla bocca espellerà dell'acqua e impugnandola genererà una frusta che durerà il tempo dell'attacco. Eseguendo una serie di giri con la stessa si colpirà il nemico violentemente. Se l'attacco va a buon fine, l'avversario verrà respinto di 4m. La lunghezza della frusta sarà di 5m.
    Consumo: 24
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 4; Forza 5; Fisico/Chimiche Lv.2
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua: Esplosione del Drago d'Acqua (Suiton Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica estremamente potente utilizzabile solo in presenza di una fonte d'acqua o dall'umidità nell'aria (da Zen 5). Dopo aver composto i sigilli l'acqua prenderà la forma di un'enorme drago composto d'acqua che verrà lanciato in linea retta verso l'avversario che se colpito subirà un forte danno da impatto.
    Consumo: 35
    Danno: 3-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Destrezza 7
    Costo: 80 Exp
    Energia: Rossa



    Arte dell'Acqua e del Vento: Nubifragio Violento
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Scimmia, Gallo, Serpente, Tigre, Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Componendo i sigilli si racchiuderà nella propria bocca il chakra Suiton per poi sputare in aria tutta l'acqua accumulata mischiandola al chakra Fuuton. L'acqua sputata verrà scagliata a tratti verso il nemico e ricadrà su di lui sottoforma di tante lance spesse 3cm e lunghe 50cm con un grande potere perforante. Con questa tecnica si potrà colpire un solo avversario, il quale riceverà numerose ferite derivanti dalle lance d'acqua che si conficcheranno nella sua carne, per poi ritornare normale acqua e disperdersi nel terreno.
    Consumo: 50
    Slot danno: 6-8
    Costo: 90 Exp
    Richiede: Elemento Acqua e Vento; Destrezza 8, Volontà 4
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Stile dell'Acqua Forgiata (Suiton: Suiren no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si richiamerà una gran quantità di acqua intorno alla lama della propria katana, creando un flusso rotatorio intorno ad essa. Agitandola sarà poi possibile sferrare un potente fendente d'acqua con un bonus di +1 alla forza, che creerà seri danni al bersaglio colpito dal flusso d'acqua. Solo se colpiti in pieno, a seguito del colpo si verrà respinti di 6m.
    Consumo: 60
    Slot danno: 4-7
    Costo: 100 Exp
    Richiede: katana, Arte dell'Acqua; Forza 5, Destrezza 3; Fisico Chimiche Lv.3
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Tecnica dell'Esplosione Acquatica (Suiton Daibakufu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Cane - Pecora - Tigre - Serpente - Bue - Scimmia - Coniglio
    Livello: A
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli porgendo il palmo delle mani in avanti, il ninja sarà in grado di creare una semisfera d'acqua di fronte ad esso; questa verrà lanciato verso l'alto e arrivata ad un'altezza di 10 metri verrà scagliata con incredibile forza e velocità verso il nemico. L'acqua prenderà la forma di una cascata vorticosa che si schianterà a terrà creando un cratere profondo 2 metri e largo 3 e se colpiti in pieno il colpo sarà talmente potente da creare un malus di -1 ai riflessi per un turno a causa dello stordimento.
    Consumo: 45
    Danno: 5-7
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 4; Volontà 4
    Costo: 85 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Soffio dello Squalo (Suiton: Suikodan no Jutsu - Livello II°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Evoluzione del soffio dello squalo liv I; a questo livello la tecnica muta solo per il numero di squali formabili che equivale a tre e con cui si potranno colpire fino a massimo 3 nemici purché non distino più di 3 metri l'uno dall'altro.
    Consumo: 55
    Danno: 4 - 7 se tutti e tre gli squali sono diretti verso un solo pg; 2 - 5 se si dividono gli squali per colpire più persone
    Richiede: Soffio dello squalo lv I; Zen 5
    Costo: 100 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Proiettile Acquatico
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora - Gallo - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Concentrando una grande quantità di chakra suiton nel ventre, l'utilizzatore sputerà un grande getto d'acqua contro il nemico. Il getto sarà largo 2m e lungo dai 15m ai 20m. Il danno che causerà questo jutsu sarà prevalentemente da impatto.
    Consumo: 45
    Richieste: Chakra Suiton; Zen 5; Destrezza 7
    Danno: 5-7
    Costo: 100 exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua e del Vento: Tecnica della Mimetizzazione Ghiacciata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Grazie a questa tecnica l'utilizzatore trasformerà l'ambiente intorno a se nel raggio di 20m. Ogni cosa sarà ricoperta di brina e assumerà una tonalità più chiara, come se ricoperta da ghiaccio. Anche il corpo dell'utilizzatore subirà questo effetto, tanto da fungere come camuffamento perfetto per nascondersi.
    Se si resterà immobili ci si potrà nascondere alla perfezione dall'avversario. Potrà funzionare anche in movimento, tuttavia avversari con intellettive max e intuito pari a 5 o superiore potranno tranquillamente individuarlo.
    [Anche se ci si muove, l'avversario vedrà comunque il nemico arrivare, non sarà dunque nascosto totalmente; tuttavia nelle proprie difese si avranno malus -1 riflessi a causa del ritardo con cui ci si accorgerà del nemico che arriva camuffato nella brina]
    Consumo: 45 + 30 a turno (in terreni caldi come i deserti la tecnica potrà durare un solo turno)
    Richieste: Chakra Suiton e Fuuton; Zen 5; Intellettive 5; Tecnico/Meccaniche 4; Destrezza 7
    Danno: //
    Costo: 100 exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Tecnica dei Proiettili Dispersivi (Suiton: Sandan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cane - Topo - Serpente - Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Componendo i sigilli si soffieranno dalla bocca una moltitudine di proiettili d'acqua rivolti ad un singolo bersaglio. Saranno talmente tanti che daranno difficilmente tregua alla controparte in quanto si avrà un bonus di +1 sulla tecnica.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8
    Richiede: Chakra Suiton; Fisico Chimiche 5; Destrezza 8; Volontà 4
    Costo: 120 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Formazione del Pilastro d'Acqua (Suiton: Suijinchū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione: Grazie a questo jutsu l'utilizzatore potrà sputare in meno di un secondo una grandissima quantità di acqua. Il torrente che si verrà a formare sarà perfetto per parare attacchi di livello pari o inferiore, tanto che appena verrà a crearsi si disporrà a forma di barriera semicircolare alta tre metri e larga dieci (potrà parare in totale cinque persone, compreso l'utilizzatore). L'acqua creata rimarrà in campo, per un'area estesa dal diametro di 20m con una bassa prfondita di 1,5m, permettendo anche l'utilizzo della tecnica Arte dell Tuono: Pesce Fulminante (Raiton: Raigyo).
    Consumo: 50
    Danno: //
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Destrezza 8
    Costo: 190 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu/taijutsu
    Posizione delle mani: Serpente - Pecora - Serpente - Cavallo - Coniglio - Serpente - Pecora - Cavallo - Serpente - Coniglio - Serpente
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja creerà a distanza ravvicinata dall'avversario (massimo 1 metro) una massa d'acqua che lo ingloberà completamente senza alcuna possibilità di uscita. Al suo interno si subirà lo status di soffocamento e la tecnica potrà durare al massimo 3 turni.
    Una volta intrappolati l'unico modo di liberarsi sarà quello di avere forza superiore a quella del ninja utilizzatore, che diminuirà di 1 a ogni turno.
    Consumo: 50 attivazione + 20 mantenimento.
    Danno: Status soffocamento
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Forza 6; Fisico/chimiche 3;
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua e del Tuono: Esplosione Elettrica del Drago d'Acqua (Raisuiryūdan)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Bue - Scimmia - Coniglio - Topo - Cinghiale - Gallo - Bue - Cavallo - Gallo - topo - Tigre - Cane - Tigre - Serpente - Bue - Pecora - Serpente - Cinghiale - Pecora - Topo- Tigre - Topo- Bue - Scimmia - Gallo - Coniglio - Topo - Cinghiale - Cane - Scimmia - Gallo - Drago - Gallo - Bue - Cavallo - Pecora - Gallo - Topo - Serpente
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Tecnica di un grado superiore alla precedente, in quando viene infuso nel drago anche il chakra di tipo raiton. E' utilizzabile solo in presenza di una fonte d'acqua o dall'umidità nell'aria (da Zen 5). Dopo aver composto i sigilli l'acqua prenderà la forma di un'enorme drago composto d'acqua a cui si aggiungerà il chakra raiton per renderlo ancora più violento, concedendo un bonus di +1 alla velocità della tecnica. Il drago verrà lanciato in linea retta verso l'avversario che se colpito subirà un forte danno da impatto e una paralisi lieve per 2 turni.
    Consumo: 65
    Richiede: Arte dell'Acqua e del Tuono; Esplosione del Drago d'Acqua; Zen e Intellettive 4; Destrezza 8
    Slot danno: 6-7
    Costo: 150 Exp
    Energia: Blu


    Arte dell'Acqua: Artigli Inseguitori (Suiton: Suigadan)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Si solleverà dell'acqua dal terreno per creare una colonna appuntita con cui si colpirà l'avversario. Se la tecnica viene usata su una distesa d'acqua si potranno creare fino a tre artigli per colpire massimo tre bersagli, in un qualsiasi punto della distesa d'acqua. Ogni artiglio aggiuntivo costerà un supplemento di 20 unità di chakra.
    Consumo: 40
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 7; Zen e Intellettive 4
    Slot danno: 4-7
    Costo: 100 Exp
    Energia: Blu



    Arte dell'Acqua: Torrente Furioso (Suiton: Gekiryūdan)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Drago - Serpente - Bue - Cane - Uccello - Serpente - Bue
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore richiamerà sotto i piedi dell'avversario dell'acqua che inizierà a girare creando un tornado che lo inghiottirà e lo solleverà da terra imprigionandolo. Dentro il tornado una moltitudine di proiettili d'acqua verranno scagliati per colpire l'avversario che si trova al suo interno.
    Consumo: 64
    Richiede: Arte dell'Acqua; Destrezza 9; Zen e Fisico Chimiche 5
    Slot danno: 6-9
    Costo: 160 Exp
    Energia: Viola


    Arte dell'Acqua: Mille Squali Famelici (Suiton: Senshokukō)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Pecora - Cane - Gallo - Topo - Tigre - Serpente
    Livello: S
    Descrizione: Evoluzione del soffio dello squalo liv II; a questo livello l'utilizzatore creerà uno tsunami alto venti metri e largo il doppio composto da un migliaio di squali d'acqua che inonderà la zona circostante devastando tutto ciò che trova. L'onda si propagherà frontalmente per un massimo di trenta metri e ferirà chiunque si trovi per la sua strada (alleati compresi). Al termine di questa tecnica tutto il campo di battaglia sarà ricoperto da uno spesso strato di acqua, tanto da sembrare un laghetto profondo 3m.
    Consumo: 70
    Richiede: Soffio dello squalo lv II; Zen 5; Destrezza 7
    Danno: 6-9
    Costo: 260 Exp
    Energia: Viola


    Arte dell'Acqua: Lancia d'Acqua Fluente (Suiton: Ryūsuisō)
    Tipo: Taijustu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Topo - Serpente - Bue - Cane
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: L'utilizzatore richiamerà una massa d'acqua davanti a se compattandola, per colpire il nemico con un fendente d'acqua massiccio e pesante. Il colpo sarà ravvicinato e molto violento, tanto da infliggere uno status lacerazione nella zona colpita. La lacerazione procurerà un malus di -1 punto a seconda della zona colpita e il malus rimarrà fino a quando la ferita non verrà curata [Braccia=Forza; Gambe=Velocità; Busto=Destrezza; Testa/Collo=Riflessi]
    Consumo: 64
    Richiede: Arte dell'Acqua; Forza 8; Destrezza 5; Zen e Fisico Chimiche 5
    Slot danno: 6-8
    Costo: 150 Exp
    Energia: Viola


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Mega Proiettile Marino (Suiton: Daikōdan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Mani unite
    Livello: S+
    Descrizione: Evoluzione finale della tecnica degli squali famelici: richiederà l'acqua di un lago per eseguirla. Il ninja creerà uno squalo di proporzioni gigantesche che scaglierà contro il nemico. A differenza della normale tecnica, questa tecnica si potenzierà in proporzione al chakra cui verrà a contatto: se si colpirà il nemico in pieno, eventuali tecniche o abilità innate attive (comprese eventuali ninjutsu difensivi usati per parare questa tecnica) si disattiveranno e questo jutsu guadagnerà un bonus al danno di 1 punto x ogni 15 slot chakra assorbiti (esempio 1: se si colpirà il nemico con l'innata attiva e quest'ultima avrà un costo di attivazione di almeno 15 punti chakra, allora il jutsu aumenterà di 1 slot danno; esempio 2: se il nemico tenterà di parare questa tecnica con un jutsu di almeno 30 punti chakra d'attivazione, questa tecnica verrà potenziata di 2 slot danno; ecc.).
    Ci si potrà comunque proteggere da questo jutsu schivandolo o parandolo con un taijutsu di pari livello (contro cui non avrà effetto, essendo un attacco fisico e non composto di chakra).
    [Larghezza x Altezza: 10mx15m]
    Consumo: 90
    Richiede: Mille squali famelici; Zen 5
    Danno: 6-8 (+danno extra)
    Costo: 350 Exp
    Energia: Nera




    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:
  4. .

    Emporio Kiri


    In questa sezione si trovano le armi esclusive per il Villaggio della Nebbia, che si potranno comprare effettuando gli acquisti attraverso una ruolata di 2000k minimi nella sezione dell'Emporio commerciale, oppure in missione qualora sia previsto.
    Altri oggetti acquistabili sono poi previsti nei seguenti regolamenti:
    Equipaggiamento
    Armi Comuni
    Farmacia

    Le armi potranno essere acquistate a seconda della propria energia:


    Maschera
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Maschera con due piccoli bocchettoni di filtrazione ai lati, che permettono agli shinobi di respirare tranquillamente sott'acqua senza correre problemi. Permette anche di filtrare veleni gassosi di Lv.1, neutralizzandole gli effetti.
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 300 Ryo]



    15x0m76
    Spada da Allenamento
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Rinomata per la sua arte di spada, fin dall'accademia i ragazzi vengono addestrati all'utilizzo delle lame lunghe, partendo con una spada in legno da allenamento.
    [Slot Ferita: 1-3]
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 140 Ryo]




    Falce (Kusari)
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Piccola falce maneggevole che può essere trasportata legata ai fianchi oppure dietro la vita.
    [Slot Ferita: 1-3]
    [Energia: Gialla]
    [Costo: 300 Ryo]


    Occhiali a Lenti Rosse
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Si tratta di un paio di occhiali a lenti rosse che permette di ridurre della metà il raggio d'azione delle palle di luce. Se normalmente avranno effetti entro 6m dalla loro esplosione, grazie a questi occhiali bisognerà trovarsi max a 3 metri e non più sei per essere accecati.
    [Energia: Verde]
    [Costo: 400 Ryo]



    Maschera Avanzata
    Categoria: Arma Leggera
    Descrizione: Maschera con davanti un bocchettone di filtrazione medio, che permette agli shinobi di respirare tranquillamente sott'acqua senza correre problemi. Permette anche di filtrare veleni gassosi di Lv.2, neutralizzandole gli effetti.
    [Energia: Verde]
    [Costo: 500 Ryo]



    Cintura Laterale
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Cintura che può essere portata alla vita, occupando un posto o ai lati o dietro. Grazie a quattro sacche permette di trasportare ulteriori oggetti con se:
    Tasca 1: Makibishi (0/8)
    Tasca 2: Fumogeni (0/2)
    Tasca 3: Palle di Luce (0/2)
    Tasca 4: Nylon (0/5m) - Bende (0/4m)
    [Energia: Verde]
    [Costo: 300 Ryo]


    Katana Dentata
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Lunga katana dalla lama sottile e scheggiata, che la rende più pericolosa in caso di colpi di striscio. Può essere trasportata solo sulla schiena grazie al fodero che la custodisce.
    [Slot Ferita: 3-4]
    [Energia: Rossa]
    [Costo: 600 Ryo]






    Katana Mannaia
    Categoria: Arma Media
    Descrizione: Spada alla lama non molto lunga e schiacciata, che ricorda la forma di una mannaia allungata. Particolarmente efficace nei colpi diretti per il loro peso. Per il suo peso è difficile da maneggiare, rendendo i colpi meno precisi.
    [Slot Ferita: 2-5]
    [Energia: Rossa]
    [Costo: 630 Ryo]



    Guanto Metallico
    Categoria: Arma Pesante
    Descrizione: Si tratta di un guanto metallico che va indossato su una delle braccia. Svolge sopratutto una funzione di supporto in quando al suo interno è nascosto un meccanismo che permette di rilasciare un veleno (di tipo liquido, immesso dall'utente) che si spargerà sulle unghie del guanto. Attaccando e colpendo il nemico si riuscirà così ad avvelenarlo. In più se usata in combinazione con un altro utente che possiede la medesima arma, si potrà far uscire una lunga catena dentata (max 6m) che andrà ad agganciarsi all'altro guanto, con la quale si potrà attaccare l'avversario per bloccarlo. L'attacco verrà portata da uno dei due utenti, e l'altro (utilizzano anche egli un attacco semplice) sarà di supporto, concedendo così il bonus di superiorità numerica. Una volta catturato l'avversario subirà un danno di (2-5) per via della dentatura della catena. Successivamente, mantenendo la presa sarà possibile bloccare l'avversario, che però potrà liberarsi se ha forza pari o superiore ad almeno ad uno dei due utenti, riuscendo a destabilizzarlo. Mantenendo invece la presa, ogni turno l'avversario subirà 2 slot danno se non si libera.
    Gli artigli non permetteranno di comporre sigilli con la mano coperta dal guanto (a meno che non si sia in grado di comporre sigilli con una sola mano), ma in cambio daranno un bonus di +1 sul danno.
    [Veleno: //]
    [Slot Ferita Artigli: +1 sui danni + Veleno]
    [Slot Danno Catena: 2-5 + 2 ogni turno di blocco]
    [Energia: Blu]
    [Costo: 3000 Ryo]



    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:

    Edited by Misaki Mei - 18/12/2017, 12:16
  5. .
    Avevo creato una tecnica simile a Verde, la tua è la versione corretta e pulita :soso:
    Ottima tecnica Nub :beer:
  6. .
    Certi utenti non mi vogliono far proprio divertire :asd: Nub crei sempre tecniche perfette con nulla da modificare :yao:
  7. .
    Pratica gif
  8. .

    5° Traccia:
    CITAZIONE


    Cadranno tutti e tre nella tua illusione e disorientati non potranno fare nulla. Non sono affatto dei guerrieri esperti e ora lo potrai dire anche ad alta voce. La tua affermazione li farà arrabbiare, rivelando un altro pezzo di quella verità che stai cercando.
    E' normale...abbiamo dovuto prendere il posto dei nostri padri perché uno dei tuoi uomini li ha uccisi tutti!
    Ci sarà molta rabbia nelle sue parole, ma tu sei ignaro e all'oscuro di ciò che sta dicendo. Gli dirai che nessun dei tuoi uomini ha commesso un crimine simile, ma lui non ti crederà.
    Non mentire!! Quell'uomo era un Uchiha!!!
    Gli chiederai di chi sta parlando, cercando di farti capire chi sia
    Come se sapessi il suo nome...é solo venuto qui e quando abbiamo rifiutato la sua proposta di servirlo ha iniziato a massacrare la gente
    Un terribile dubbio ti attanaglierà, pensando ad una persona in particolare, l'unica che potrebbe fare ciò, Kyebaek.
    Usa ancora una volta le tue doti Uchiha e scopri la verità entrando nella mente del ragazzo.

    Bene, bravo, questo è dimostrare che le missioni non sono solo combattimenti, ma anche un'evoluzione della storia di un personaggio, di chi scrive e come sa usare ciò che ha creato. Il succo di questo post lo hai espresso molto bene. Ottimo lavoro 7,8

  9. .


    Missione Oto/Konoha:
    L'Inizio dei Giochi



    Missione Località: Kiri - Paese dell'Acqua
    Tecniche da apprendere per Zolf:
    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)
    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello III°)



    3° Traccia:


    L'uomo prenderà ad attaccarvi nuovamente tutti e tre, lanciandovi degli shuriken a testa.
    Attacco Semplice (1 vs Zolf): Valore: 5 Danno: 1-2
    Attacco Semplice (2 vs Blu): Valore: 5 Danno: 1-2
    Attacco Semplice (2 vs Akado): Parerà in automatico con un kunai deflettendo l'arma
    Ora ci sarà un po' di confusione in campo, ci sono tre schiaramenti, Oto, Konoha e Kusa. Troppi nemici tutti insieme. Zolf il tuo Pg e Akado sono dello stesso villaggio, quindi vi dividerete gli avversari. Scegli tu chi combatte con chi, ma SOTTOLINEO che anche questo sarà solo di ruolarta come combattimento, sia che ti socntri con Blu, sia che scegli lo shinobi dell'Erba.
    Ci sarà solo una particolarità, chi affronta lo shinobi dell'erba avrà difficoltà per quanto riguarda i ninjutsu, sul corpo al corpo ce la si cava, non è un granché.

    Ora parte centrale di questo post, che dovrà essere svolta da chi combatte con il ninja dell'erba. Lo shinobi noterà il vostro disorientamento e fermerà il combattimento dicendo qualcosa di strano.
    Un momento...ma voi siete nuovi di qui?!
    Cosa voglia dire non si capisce per ora Voi...non sapete dove vi trovate vero?
    Risposta: NO ovviamente
    Ok allora fermatevi...fermatevi tutti!! (interromperà anche l'altro combattimento e tutti ora presterete ascolto a quanto vi dirà)
    Da quanto vi trovate qui?
    Gli risponderete, dando una certa diffidenza nei suoi confronti. Vedendo che siete praticamente appena arrivati l'uomo sembrerà sconfortato.
    Accidenti...mi spiace per voi... gli chiederete spiegazioni e ve le darà a questo punto
    Siamo su un'isola...sperduta...questa nebbia la nasconde, intorno a noi non c'è altro che acqua. Per meglio dire...questo posto è un'arena nascosta
    L'uomo depporrà le eventuali armi se le aveva prese durante il combattimento, in caso contrario si rilasserà per continuare a darvi spiegazioni.
    In questo posto c'é un organizzazine criminale che si fa chiamare Inpei. Rapiscono shinobi da tutti i grandi paesi e li portano qui, facendoli scontrare tra di loro. Danno inizio a scontri rimanendo nascosti nella nebbia, in questo modo chi si trova qui pensa che la persona più vicina li abbia attaccati...
    Questa cosa vi è familiare, a questo punto capirete che ne Akado ne Aoi hanno iniziato il loro scontro e vi chiarirete.
    E' solo un bagno di sangue qui...nessuno esce vivo
    L'uomo ha lo sguardo triste e perso. Noterete ora come i suoi vestiti siano logori e sporchi, segno che chissà da quanto tempo è li.
    Sarete proiettati improvvisamente in una dura realtà e i vostri Pg decideranno di fare squadra per trovare i vostri compagni. Non proponete niente ancora al ninja dell'Erba, questo riguarderà la prossima traccia.

    Ci tengo a dire che sarà una missione un po' particolare in cui sarà sempre presente un malus costante, ovvero il Velo di Nebbia stesso, ma lo mettiamo pari al Lv.1

    Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Livello: D
    Descrizione: Si controllerà l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: Illimitata e non possibile da dileguare]
    Energia: Gialla

    Fondamentalmente mi sono già espresso con entrambi in privato sulle considerazioni in merito ai vostri post. Sono entrambi ben fatti. L'unica constatazione aggiuntiva che voglio fare ad entrambi è di spronarvi ad una maggiore comunicazione. A Blu è stato spiegato direttamente che parte del combattimento era solo di ruolata, cosa che avrebbe potuto farlo notare a Zolf quando ha messo un riepilogo in surplus.

    Blu: voto 7,2

    Zolf: voto 7,2



  10. .

    2° Traccia:
    CITAZIONE


    Non aspetterai molto, che sentirai un gruppetto di persone correrti incontro. Sarà un gruppetto di 4 ragazzi, tutti samurai, sebbene noterai che hanno armi ma nessuna protezione. Ti punteranno tutti le spade contro, anche se non hai fatto nulla. Tutti ti guarderanno in malo modo.
    Si li abbiamo cacciati perché non vogliamo gente come voi nel nostro villaggio!!
    A parlare sarà il ragazzo dai capelli blu nella foto in alto E manderemo via anche te!!
    Proverai a spiegare che non sei li per creare problemi ma solo per fare domande, ma verrai bruscamente interrotto da uno dei ragazzi che ti si fionderà contro provando a colpirti con tre semplici fendenti di spada
    Attacco Semplice (1-2-3): Tre Fendenti di Spada Valore: 6 Danno: 2-4
    Questi attacchi non saranno un problema per te, difenditi e poi contrattaccalo,a cercando di rimanere con un profilo basso. Qualsiasi attacco tu farai sarà auto-conclusivo, il ragazzo alla fine non è un granché.
    Maledetto!!
    Prima che facciano altre sciocchezze, sottolinereai che non volevi fargli del male, ma è stato lui ad iniziare. Ribadirai che sei li solo per parlare, ma loro rimarranno con un profilo minaccioso nei tuoi confronti.

    Eh si, in effetti è un bel po' sotto i tuoi standard. Ci sono molte carenze che lo rendono un post siuramente attinente alla traccia e che punta al sodo. Non è sbagliato nel suo, ma si poteva fare di più, cosa che solitamente fai. E' da valutare in modo attinente alla traccia e quindi sei un po' sopra la sufficienza 6,6

  11. .
    Zolf: Scusami ma la tua difesa con la tecnica dell'ombra della serpe da quanto capisco è in risposta alla Palla di Fuoco lanciata da Aoi? Questa parte però non é oggetto di riepilogo, il combattimento tra Akado e Aoi è solo di ruolata, lo stesso vale per te se intervieni. Tanto è vero che Blu non ha inserito la Palla di Fuoco nel riepilogo e non ha speso chakra. Quindi, prima che ti do traccia, visto che evidentemtene non hai colto la cosa, correggi il riepilogo tuo, se non devi usare effettivamente innata e tecnica, toglile e recupera il chakra. Se devi apportare questa correzione fallo e dopo comunicamelo direttamente tramite Mp e vedrò per la traccia.

    X Entrambi: Ho voluto farvi recuperare ad entrambi il chakra che avete speso erroneamente, perché da quello che ho in mente potrebbero esserci più scontri diversi e non so quanto chakra potreste spendere dopo e già avete questo piccolo malus della nebbia perenne. Tenete presente che per Missioni di Lv.A, se non anche B, se usate tecniche fuori dal combattimento il chakra lo spendete e potreste non recuperarlo. Fate attenzione sopratutto per il futuro

    bye1

  12. .


    Missione Oto/Konoha:
    L'Inizio dei Giochi



    Missione Località: Kiri - Paese dell'Acqua
    Tecniche da apprendere per Zolf:
    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)
    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello III°)



    2° Traccia:


    Camminerete in quel posto diroccato, immersi nella nebbia che non vi permette di vedere troppo lontano e starete cercando i vostri compagni, con scarso successo.

    Blu: ad un certo punto qualcosa ti attaccherà. Si tratta di uno Shuriken del Vento Demoniaco Valore: 5,5 [Ricorda che questo è un attacco concreto, quindi segui il regolamento]
    Intravedai qualcuno nella nebbia, una sagoma e intuirai che sia stato lui ad attaccarti. A questo punto ti avvicinerai e attaccherai battaglia con questa persona, che (ovviamente tu non lo sai) ma si tratta di un compagno di Zolf, Akado. Questa parte di duello sarà solo ruolistica, non serve che usi il riepilogo per l'attacco, anzi metti su un bel combattimento (se usi chakra non lo consumi). Per le caratteristiche di Akado chiedi a Zolf. Ovviamente combatterete con la convizione che lui abbia attaccato te per primo, ma non gli chiederai il perché per ora.

    Zolf: Tu continuerai la tua ricerca nella nebbia, nella speranza di trovare i tuoi compagni e ad un certo punto avvertirai dei rumori di battaglia e deciderai di andare a vedere. Troverai Akado che sta combattendo con uno shinobi della foglia e interverrai in suo favore difendendolo.

    Qui le vostre ruolate si incrociano, ovviamente se continuate a combattere non voglio riepilogo tra di voi. Farete venire fuori che però tu hai attaccato per primo Akado, ma tu contesterai di essere stato attaccato a sua volta per primo.
    Il tempo di chiarimenti però non ci sarà, perché un'ennesima minaccia incombe.
    Sumerudama!!!
    Tecnica Offensiva (Rossa): Sfera Puzzolente (Sumerudama) Valore: 6,5
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Gallo - Cinghiale - Drago - Serpente - Pecora
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Dalla bocca si emetterà una sfera di gas dal colore violaceo che dopo che si sarà allontanata dall'utilizzatore esploderà in una nuvola che coinvolgerà le persone (max 3) che si trovano in un area dal diametro di 5m. Inalare la tecnica comporterà una paralisi media per un turno. Qualora l'avversario sia un membro del clan Inozuka, un animale canide, un evocazione tipo segugio che usa l'olfatto, o anche se si usano particolari tecniche che aumentano l'olfatto, la paralisi sarà di tipo grave, sempre per un turno.
    Il malus che interessa la paralisi è alla Velocità.
    Consumo: 28
    Slot danno: 2-4
    Richiede:Destrezza 5; Abilità Fisico/Chimiche Lv.4
    Costo Exp: 90 Exp
    Energia: Rossa

    Giungerà uno shinobi, il cui copri-fronte vi dirà la sua provenienza, Kusagakure. Visto che vi ha attaccati tutti e tre, probabilmente non sarà un vostro amico. Chiudete qui il post.


    Ci tengo a dire che sarà una missione un po' particolare in cui sarà sempre presente un malus costante, ovvero il Velo di Nebbia stesso, ma lo mettiamo pari al Lv.1

    Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Livello: D
    Descrizione: Si controllerà l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: Illimitata e non possibile da dileguare]
    Energia: Gialla

    Anzitutto lasciatevi dire che è un piacere anche per me ritrovare entrambi, cercherò di fare per voi una missione avvincente. Ho constatato che eravate con tutti i vostri compagni, ora bisognerà capire se è stata una scelta buona per voi o se ciò comporterà dei problemi.

    Blu: Il tuo è un buon post, sei migliorato dall'accademia. E' scorrevole, piacevole alla lettura, sei attento ai dettagli. Bene così 7,2
    Acquisti: hai acquistato delle armi personali ma credo di non poterle vedere, non so se ho gli accessi alle armi personali accettati. TI posso chiedere di fare un aggiornamento veloce in supporto con codice scheda completo così aggiorniamo un attimo?

    Zolf: Anche il tuo post si mantiene come sempre sui livelli standard, l'importante è non tornare mai indietro ma puntare sempre avanti 7,2
    Acquisti: Ti ho inserito il tutto. I fumogeni te li ho spostati anche essi nella giubba chunin. Vedi se ho inserito tutto per bene.

    L'inizio è buono per entrambi, ora vediamo come procede la missione.


  13. .


    Missione Oto/Konoha:
    L'Inizio dei Giochi



    Missione Località: Kiri - Paese dell'Acqua
    Tecnica da apprendere per Zolf:
    Formazione della Sabbia Oscurante (Mōbaku Sajin: Noizu)
    Formazione della Sabbia Oscurante (Mōbaku Sajin: Noizu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani://
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Si rilasceranno nell'atmosfera delle particelle di sabbia invisibili che destabilizzeranno qualsiasi ninja sensitivo, che non riuscirà in questo caso ad usare le proprie tecniche di rilevamento. La tecnica però funziona su bersagli prefissati
    Consumo: 30 Attivazione per bersaglio - 15 Mantenimento per bersaglio
    Richiede: Volontà 4; Intellettive 4; Zen Lv.2; Destrezza 4
    Costo Exp: 120 Exp
    Energia: Rossa


    Tecnica da apprendere Blu:
    Pugno silenzioso (Muon no Ken)
    Pugno Silenzioso (Muon no Ken)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Per eseguire questa tecnica bisognerà avere un ottimo controllo del chakra, oltre che essere degli abili utilizzatori di taijutsu. Si farà fuoriuscire il chakra dai pori del proprio corpo che creeranno una sorta di aura insonorizzante non visibile al normale occhio umano. Si effettueranno diversi movimenti mentre ci si avvicinerà all'avversario e infine gli si scaglierà un pugno che sarà completamente privo di suono. Arrivati ad energia Rossa, l'assenza di suono renderà più difficile prevedere il colpo, e qualora le abilità corporee siano di 1 punto superiori a quelle dell'avversario, quest'ultimo avrà un malus di -1 ai riflessi.
    Consumo: 17 (a Rossa 20)
    Slot Danno: 2-5
    Richiede: Velocità 5; Zen Lv.3; Abilità Corporee Lv.3
    Costo Exp: 50 Exp
    Energia: Verde




    1° Traccia:


    La prima traccia sarà in comune, oltre ad essere di fatto libera nella trattazione. Quello che dirò varrà per entrambi dunque.
    Descrivetemi voi cosa state facendo, se tornate da una missione, se siete in compagnia, se siete soli. [Badate è un dettaglio importante questo, perché potrebbe influre sulle future tracce. Anzi per essere precisi precisi, comunicatemi tramite messaggi in quanti siete oltre al vostro Pg. Quindi Numero Persone e Nome.]
    Unica cosa che vi chiedo è che ovviamente non vi troviate nel vostro villaggio, ma fuori, anche per una semplice scampagnata.
    Ciò che fate verrà però interrotto. Una strana nebbia si innalzerà, abbastanza velocemente arrivando al punto che non vedrete più nulla.
    CITAZIONE
    Per la cronaca è un Velo di Nebbia Lv.3, così ovviamo alla richiesta di Zolf in modo molto diretto. Ne consegue però che non la impari fino a fine missione. Il Lv.2 lo facciamo intrinseco a questa tecnica, quindi è un 2x1 hihi

    La nebbia vi oscurerà completamente la visuale, tanto che non vedrete più nulla, nemmeno le eventuali persone che sono con voi. L'ultima cosa che sentirete sarà un forte colpo alla nuca che vi tramortirà e vi farà perdere i sensi.
    Quando vi risveglierete, igniari di quanto tempo sia passato, vi ritroverete sempre avvolti nella nebbia, ma molto meno fitta, riuscirete a camminare e ad orientarvi leggermente, ma il posto non sarà lo stesso dove eravate prima. Inoltre, se eravate con qualcuno, ora sarete completamente soli. Da quello che vedrete, vi trovate in una città completamente in rovina. Proprio palazzi semi distrutti e abbandonati. Sembra non esserci nessuno.

    Ci tengo a dire che sarà una missione un po' particolare in cui sarà sempre presente un malus costante, ovvero il Velo di Nebbia stesso, ma lo mettiamo pari al Lv.1

    Tecnica del Velo di Nebbia (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)
    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Livello: D
    Descrizione: Si controllerà l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: Illimitata e non possibile da dileguare]
    Energia: Gialla

    Avrete entrambi la possibilità di fare acquisti, ma devo sottolineare le differenze tra i villaggi in base al fondo cassa.

    Zolf tu hai 250 ryo da poter spendere subito
    Blue tu hai 350 ryo da spendere subito e il risparmio del 50% sulla merce

    Gli acquisti li farete out ruolate, quindi indicate direttamente quello che comprate a fine post.




    Edited by white eye princess - 10/2/2018, 13:43
  14. .

    CITAZIONE

    Missione Konoha: L'Odio che genera Odio

    png




    Nubiano richiede una Missione Tartaruga

    1° Traccia:
    CITAZIONE


    Sei in viaggio diretto al Villaggio Hakuouki. Dalle informazioni che hai ricevuto dai tuoi subalterni, pare che alcuni ninja Uchiha che sono passati per di la, tornando da una missione, siano stati trattati in malo modo, venendo accolti in modo tutt'altro che amichevole e costretti ad andarsene senza poter fare nemmeno una sosta. Cosa sia successo lo lascio alla tua libera narrazione. Deciso ad indagare per capire come mai questo comportamento da parte dei cittadini del villaggio, hai deciso di partire tu stesso per una missione non ufficiale. Il trattamento riservato ai tuoi compagni di clan a quanto riferito riguarda proprio il fatto che fossero degli Uchiha. In questo primo post oltre ad arrivare al villaggio, avrai anche libertà di procedere con i primi approcci se vorrai.


    Hai 300 Ryo che puoi spendere per comprare armi o formaci, quelli che non spendi andranno persi. Li portrai usare decidendo di prepararti alle azioni future.

  15. .

    Missione Conclusa



    Valutazione Finale:

    Nubiano:
    7,6+7,7+7,2+7,4+7,7= 7,5
    Ricompense: 22 Ppe - 23 Exp - 570 Ryo

    Pandemon: 7,8+7,5+7,3+7,6+7,9 = 7,6
    Ricompense: 23 Ppe - 23 Exp - 580 Ryo
    In più apprendi le due tecniche richieste pagandole
145 replies since 22/11/2013
.
Top